UNIVERSIDAD SANTA MARÍA
DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENCIÓN
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI
Autores:
Campomas, Daurys
Yennelys, Gonzales
Rojas, Raymi
Rosillo, Brisalida
LOS METAVERSOS
Facilitadora:
Mag. Guadalupe Poleo
Caracas, 12 de febrero del 2016
Los Metaversos
LOS METAVERSOS
Los metaversos (del inglés metaverse, contracción de meta universe)
o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash, publicada en 1992
por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de
trabajo en espacios 3D.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y
económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en
un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las
limitaciones físicas.
CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS
Interactividad
El usuario Interactúa
con otros usuarios.
Corporeidad
El entorno al que se
accede esta expuesto a
leyes físicas y tiene
recursos limitados.
P
Persistencia
Aunque el usuario no este
Conectado el sistema no
para.
Los Metaversos
Los metaversos en la educación
El uso apropiado de la tecnología es la clave para mejorar la calidad en la
educación, la utilización y el aprovechamiento pedagógico de los mundos virtuales
en cuanto que recursos tecnológicos emergentes, a partir de la experimentación y la
inmersión. Conocer el potencial de los mundos virtuales como una herramienta
educativa tales como proyectos desarrollados en Second Life.
SS
SECOND LIFE
Es un metaverso creado en el año 2003 que permite
la creación de avatares, es decir, personajes en 3D
totalmente configurables.
Avatar
Es una representación grafica , generalmente humana,
pueden ser también dibujos artísticos tridimensionales.
Los Metaversos
Los Metaversos
Los Metaversos
Los Metaversos
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Clase 3 del silabo-gestion y control financiero
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Los Metaversos

  • 1. UNIVERSIDAD SANTA MARÍA DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENCIÓN DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI Autores: Campomas, Daurys Yennelys, Gonzales Rojas, Raymi Rosillo, Brisalida LOS METAVERSOS Facilitadora: Mag. Guadalupe Poleo Caracas, 12 de febrero del 2016
  • 3. LOS METAVERSOS Los metaversos (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash, publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.
  • 4. CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS Interactividad El usuario Interactúa con otros usuarios. Corporeidad El entorno al que se accede esta expuesto a leyes físicas y tiene recursos limitados. P Persistencia Aunque el usuario no este Conectado el sistema no para.
  • 6. Los metaversos en la educación El uso apropiado de la tecnología es la clave para mejorar la calidad en la educación, la utilización y el aprovechamiento pedagógico de los mundos virtuales en cuanto que recursos tecnológicos emergentes, a partir de la experimentación y la inmersión. Conocer el potencial de los mundos virtuales como una herramienta educativa tales como proyectos desarrollados en Second Life.
  • 7. SS SECOND LIFE Es un metaverso creado en el año 2003 que permite la creación de avatares, es decir, personajes en 3D totalmente configurables.
  • 8. Avatar Es una representación grafica , generalmente humana, pueden ser también dibujos artísticos tridimensionales.