PROGRAMACAION
ORIENTADA A OBJETOS II
Parte 2
Mtra. Karla Silva R. 1
Objeto
• Un objeto no es más que un conjunto de variables (o
datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí.
Los objetos en programación se usan para modelar
objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo,
madre, o farmacéutica, por ejemplo).
• Un objeto es, por tanto, la representación en un
programa de un concepto, y contiene toda la información
necesaria para abstraerlo: datos que describen sus
atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los
mismos.
Mtra. Karla Silva R. 2
Clase
• En la programación orientada a objetos, una
clase es una construcción que se utiliza como
un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese
tipo.
• El modelo describe el estado y el
comportamiento que todos los objetos de la
clase comparten. Un objeto de una determinada
clase se denomina una instancia de la clase.
Mtra. Karla Silva R. 3
Instancia
• En programación, una instancia se
produce con la creación de un objeto
perteneciente a una clase (se dice que se
instancia la clase). El objeto que se crea
tiene los atributos, propiedades y métodos
de la clase a la que pertenece.
Mtra. Karla Silva R. 4
Atributos
Los atributos del objeto (estado) y lo que el
objeto puede hacer (comportamiento) están
expresados por las variables y los métodos
que componen el objeto respectivamente.
Mtra. Karla Silva R. 5
Mensaje
Un Mensaje es la transmisión de información de un objeto a otro,
mediante dos mecanismos bien diferenciados:
1. Llamadas a métodos: un objeto A realiza una llamada a un método
de un objeto B. Esto significa que dentro del código de un método de
un objeto A, se está llamando a un método del objeto B. Esta es la
forma más común del paso de un mensaje.
2. Señales: un objeto A envía una Señal a un objeto B, que la procesa
a través de una Recepción. Este tipo de mensajes es propio de un
diseño más avanzado, como la programación con múltiples hilos o la
comunicación entre procesos que pueden estar ejecutándose en la
misma máquina o distribuidos en una red.
Mtra. Karla Silva R. 6
Método
Un método es un conjunto de instrucciones que
realizan una determinada tarea y son similares a
las funciones de los lenguajes estructurados.
Del mismo modo que hay variables de instancia y
de clase, también hay métodos de instancia y de
clase. En el primer caso, un objeto llama a un
método para realizar una determinada tarea, en el
segundo, el método se llama desde la propia
clase.
Mtra. Karla Silva R. 7
Tipos de Métodos
Como ya se mencionó, los métodos de instancia están
relacionados con un objeto en particular, mientras que los
métodos estáticos o de clase (también denominados
métodos compartidos) están asociados a una clase en
particular. En una implementación típica, a los métodos de
instancia se les pasa una referencia oculta al objeto al que
pertenecen, comúnmente denominada this o self
(referencias a sí mismo por sus significados en inglés),
para que puedan acceder a los datos asociados con el
mismo.
Mtra. Karla Silva R. 8
Fundamentos de la POO
Mtra. Karla Silva R. 9
Encapsulamiento
• Consiste en unir en la Clase las características y
comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es
tener todo esto en una sola entidad.
• La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para
manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases
como cajas negras donde sólo se conoce el
comportamiento pero no los detalles internos, y esto es
conveniente porque nos interesará conocer que hace la
Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.
Mtra. Karla Silva R. 10
• En los lenguajes estructurados esto era
imposible. Es evidente que el
encapsulamiento se logra gracias a la
abstracción.
• Por lo tanto, la encapsulación garantiza la
integridad de los datos que contiene un
objeto.
Mtra. Karla Silva R. 11
Ejemplo
• Ejemplo 1: De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte
de su funcionamiento. Sólo le importa que funcionen el selector de
canales, el video y el audio; no le interesa saber cómo funciona
cada una de las partes internas del aparato, ese detalle sólo le
interesan al fabricante y al técnico de servicio.
• Ejemplo 2: De un animal no sólo es necesario conocer su
apariencia; también se requiere conocer qué sabe hacer y cómo
reacciona ante determinadas situaciones.
Mtra. Karla Silva R. 12
Herencia
• La herencia es específica de la programación
orientada a objetos, donde una clase nueva se
crea a partir de una clase existente. La herencia
(a la que habitualmente se denomina subclases)
proviene del hecho de que la subclase (la nueva
clase creada) contiene las atributos y métodos
de la clase primaria. La principal ventaja de la
herencia es la capacidad para definir atributos y
métodos nuevos para la subclase, que luego se
aplican a los atributos y métodos heredados.
Mtra. Karla Silva R. 13
Ejemplo de Herencia
• El perro y el gato tendrían la herencia del
mamífero.
• Métodos y Atributos
Mamífero
Perro Gato
Mtra. Karla Silva R. 14
Polimorfismo
• Esta propiedad, en su concepción básica, se encuentra
en casi todos los lenguajes de programación. El
polimorfismo, en su expresión más simple, es el uso de
un nombre o un símbolo para representar o significar
mas de una acción.
• Esta propiedad permite que un mismo método se
comporte de forma distinta dependiendo de que objeto
lo esta ejecutando.
• La gran ventaja ofrecida por el polimorfismo es permitir
que los nuevos tipos de datos sean manipulados de
forma similar que los tipos de datos predefinidos,
logrando así ampliar el lenguaje de programación de
una forma más ortogonal.
Mtra. Karla Silva R. 15
Ejemplo
• Por ejemplo, todos los mamíferos tienen el
método comer, pero este método se
efectuara de forma distinta si este
mamífero es un ciervo comiendo hierba,
un león comiendo carne, una ballena
comiendo plancton o un niño comiéndose
un caramelo.
Mtra. Karla Silva R. 16
Abstracción
• Expresa las características esenciales de
un objeto, las cuales lo distinguen de los
demás.
• Por lo tanto podemos definir la abstracción
como una operación intelectual que
separa las cualidades de un objeto para
considerarlas aisladamente o para
analizar al objeto en su pura esencia o
noción.
Mtra. Karla Silva R. 17
Ejemplo
Mtra. Karla Silva R. 18

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Programación Orientada a Objetos parte 2

  • 1. PROGRAMACAION ORIENTADA A OBJETOS II Parte 2 Mtra. Karla Silva R. 1
  • 2. Objeto • Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). • Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Mtra. Karla Silva R. 2
  • 3. Clase • En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. • El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. Mtra. Karla Silva R. 3
  • 4. Instancia • En programación, una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (se dice que se instancia la clase). El objeto que se crea tiene los atributos, propiedades y métodos de la clase a la que pertenece. Mtra. Karla Silva R. 4
  • 5. Atributos Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente. Mtra. Karla Silva R. 5
  • 6. Mensaje Un Mensaje es la transmisión de información de un objeto a otro, mediante dos mecanismos bien diferenciados: 1. Llamadas a métodos: un objeto A realiza una llamada a un método de un objeto B. Esto significa que dentro del código de un método de un objeto A, se está llamando a un método del objeto B. Esta es la forma más común del paso de un mensaje. 2. Señales: un objeto A envía una Señal a un objeto B, que la procesa a través de una Recepción. Este tipo de mensajes es propio de un diseño más avanzado, como la programación con múltiples hilos o la comunicación entre procesos que pueden estar ejecutándose en la misma máquina o distribuidos en una red. Mtra. Karla Silva R. 6
  • 7. Método Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase. Mtra. Karla Silva R. 7
  • 8. Tipos de Métodos Como ya se mencionó, los métodos de instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos) están asociados a una clase en particular. En una implementación típica, a los métodos de instancia se les pasa una referencia oculta al objeto al que pertenecen, comúnmente denominada this o self (referencias a sí mismo por sus significados en inglés), para que puedan acceder a los datos asociados con el mismo. Mtra. Karla Silva R. 8
  • 9. Fundamentos de la POO Mtra. Karla Silva R. 9
  • 10. Encapsulamiento • Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad. • La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará conocer que hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace. Mtra. Karla Silva R. 10
  • 11. • En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción. • Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto. Mtra. Karla Silva R. 11
  • 12. Ejemplo • Ejemplo 1: De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte de su funcionamiento. Sólo le importa que funcionen el selector de canales, el video y el audio; no le interesa saber cómo funciona cada una de las partes internas del aparato, ese detalle sólo le interesan al fabricante y al técnico de servicio. • Ejemplo 2: De un animal no sólo es necesario conocer su apariencia; también se requiere conocer qué sabe hacer y cómo reacciona ante determinadas situaciones. Mtra. Karla Silva R. 12
  • 13. Herencia • La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. Mtra. Karla Silva R. 13
  • 14. Ejemplo de Herencia • El perro y el gato tendrían la herencia del mamífero. • Métodos y Atributos Mamífero Perro Gato Mtra. Karla Silva R. 14
  • 15. Polimorfismo • Esta propiedad, en su concepción básica, se encuentra en casi todos los lenguajes de programación. El polimorfismo, en su expresión más simple, es el uso de un nombre o un símbolo para representar o significar mas de una acción. • Esta propiedad permite que un mismo método se comporte de forma distinta dependiendo de que objeto lo esta ejecutando. • La gran ventaja ofrecida por el polimorfismo es permitir que los nuevos tipos de datos sean manipulados de forma similar que los tipos de datos predefinidos, logrando así ampliar el lenguaje de programación de una forma más ortogonal. Mtra. Karla Silva R. 15
  • 16. Ejemplo • Por ejemplo, todos los mamíferos tienen el método comer, pero este método se efectuara de forma distinta si este mamífero es un ciervo comiendo hierba, un león comiendo carne, una ballena comiendo plancton o un niño comiéndose un caramelo. Mtra. Karla Silva R. 16
  • 17. Abstracción • Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales lo distinguen de los demás. • Por lo tanto podemos definir la abstracción como una operación intelectual que separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o noción. Mtra. Karla Silva R. 17