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MÓDULO III: ISIS de PROTEUS Ing. Raniellys Villarroel  IUPSM  Implementación de dispositivos EEPROM y Microcontroladores
Los PIC son una familia de microcontroladores tipo RISC fabricados por Microchip Technology Inc. y derivados del PIC1650 Un controlador es un dispositivo electrónico encargado de, valga la redundancia, controlar uno o más procesos.
Circuito ejemplo Vamos a dibujar el siguiente circuito:
Localización del micro El PIC 16F876 lo encontramos en la ruta
Localización del LCD La pantalla LCD tipo LM016L se encuentra en la ruta
Inserción de componentes Coloquemos los componentes así:
Herramienta BUS Ahora vamos a dibujar uno de los tramos del bus. Para ello seleccionamos el icono de bus.
Punto inicial del BUS Con la herramienta “Bus”, pinchamos y soltamos en el punto inicial (uno de los extremos del bus) Punto de partida del bus
Cambio de dirección del BUS Volvemos a pinchar y soltar en el punto del esquema donde queremos un cambio de dirección del bus. Cambio de dirección del bus
Punto final del BUS Volvemos a pinchar y soltar en el punto del esquema donde finaliza un tramo del bus. Punto final del tramo
Finalización del BUS Tras fijar el punto final con botón primario, pinchamos sobre este mismo punto con  Botón secundario  y el bus queda realizado.
Edición del BUS El bus se puede editar como cualquier componente. En su ventana de edición podemos cambiar el tipo de línea, grosor y color.
BUS a 45º Y, si lo preferimos, podemos crear ángulos a 45 º en los cambios de dirección del bus: sólo es cuestión de ir pinchando en los puntos deseados en cada momento del dibujo.
Empalme de BUSES Ahora vamos a empalmar el segundo tramo del bus. Tenemos dos posibilidades para iniciar el segundo tramo: Iniciar en zona libre y finalizar en bus. Iniciar en bus y finalizar en zona libre.
Inicio en zona libre Pinchamos y soltamos, en zona libre Pinchamos en zona libre
Final en BUS existente Llevamos el cursor hasta el punto de empalme con el bus dibujado. Aquí se unirán los tramos del bus
Unión de BUSES Al pinchar con  Primario  sobre el punto de unión, el empalme del bus queda fijado. Punto de unión
Inicio en BUS Si hubiésemos comenzado el empalme pinchando sobre el bus ya dibujado…,  Punto inicial Punto final
Final en zona libre … en el punto final habría que pinchar primero botón principal y después botón secundario. Al pinchar con secundario queda dibujado el bus
Conexionado a BUSES Para conectar las patillas de dispositivos a un bus lo podemos hacer con cualquier herramienta que  no sea la de edición instantánea . Con esta no
Conexionado a BUSES Empezamos por conectar RB0 al bus como si éste fuese otro componente del circuito. Optemos por la conexión a 45º Se puede realizar la unión a 90º Se puede realizar la unión a 45º
Borrado de “sobrante” Si no nos gusta la “punta sobrante” del bus, podemos pinchar sobre ella dos veces con  secundario para borrarla. ISIS detecta la última conexión y borra hasta ahí. Aspecto final Se borra como cualquier elemento circuital
Conexión rápida Completa la conexión de las patillas RB1 a RB7 al bus. Recuerda que la forma rápida, por medio de doble clic, realiza una conexión paralela a la anterior. Doble clic ahí
Conexión completa Conexión completa del puerto B.
Herramienta de etiquetado Ahora hemos de marcar cada una de las conexiones del puerto B, para que, en cualquier punto del bus, ISIS sepa distinguir cada cable. Elegid, si es que no la teníais seleccionada, la herramienta de “Etiquetado de cables”.
Punto de etiqueta Pincha en el punto de la conexión donde deseas insertar la etiqueta. Ahí pinchamos para insertar la etiqueta
Escribir etiqueta Aparece la ventana de etiquetado para que escribamos el nombre de la conexión. Aquí se escribe la etiqueta ISIS sabe la orientación del cable a etiquetar, por eso sale activada, por defecto, la casilla de horizontal.
Etiquetas preasignadas Pero si desplegamos la casilla de etiquetas vemos que ya existen dos asignadas a alimentaciones. Etiquetas para alimentaciones Pinchad ahí para desplegar nombres de etiquetas existentes
Finalización de etiqueta Tras aceptar, la etiqueta quedará fijada así. Esta etiqueta se puede mover como cualquier componente, o editarse para cambiar sus características.
Finalización de etiquetado Aspecto final de las conexiones del chip al bus.
Aspecto final De la misma forma seguimos realizando conexiones y etiquetas hasta el final.
Características de etiquetas Recuerda que mediante la ventana de edición de etiquetas podemos cambiar el aspecto, tamaño, etc. de ellas. Cambio de alineación Cambio de justificación de texto Cambio de estilo de texto
Listado de etiquetas Al desplegar la casilla de nombre de etiqueta, se nos muestra un listado de todas las que llevamos fijadas. Al pinchar aquí se muestra el listado de las etiquetas que han sido fijadas
Etiquetado de buses Al igual que las conexiones, los buses se pueden etiquetar para su mejor identificación en el circuito. Vamos a modificar el circuito anterior y vamos a darle otro aspecto. Dibuja el esquema que aparece en la siguiente hoja.
Circuito a conseguir Nuevo circuito a dibujar.
Herramienta de etiquetado Seleccionamos la herramienta de etiquetado.
Etiquetas resumidas Pinchamos sobre el bus RB0 a RB7 para que aparezca la ventana de etiquetado. Tecleamos el nombre  B[0..7] . Las etiquetas admiten resumir un conjunto de líneas de la manera mostrada (por medio de corchetes, dejando fuera de ellos las letras comunes).
Finalización Aceptamos y ya aparece la etiqueta puesta sobre el bus. Lo que pasa es que, por defecto, la etiqueta se muestra en negro. Para cambiar el color de la etiqueta la editamos (pinchamos sobre ella con secundario y primario).
Elección de estilo En la ventana de edición que aparece realizaremos las siguientes operaciones. Pincharemos en la pestaña Style
Cambio de color En la ventana que aparece desactivamos la casilla  Follow Global? Pinchad aquí para desactivar esta casilla Tras desactivar la casilla, ya se ve el color por defecto
Abrir paleta de colores Desplegad el conjunto de colores Pinchad aquí para desplegar el abanico de colores disponible
Elección de color en paleta En el conjunto de colores que aparecen podemos elegir uno de la paleta… Pinchamos sobre el color deseado
Fijación de color Cuando pinchemos sobre el azul elegido en nuestro ejemplo, veremos que, tanto el botón de color, como el texto inferior de muestra, se colorean según la opción elegida. Botón coloreado según el azul elegido Texto de muestra coloreado según el azul elegido
Resultado final Al aceptar, el resultado del etiquetado del bus es el de la figura.
Circuito final en funcionamiento Como elementos implícitos tenemos las alimentaciones del LCD. Quitémoslas. Nos quedará un circuito mínimo como en la figura. Al arrancar la simulación se ve que funciona perfectamente.
Depuración de programas Las explicaciones que seguirán se desarrollan en torno al microcontrolador de Microchip PIC 16F876, que es el que estudiamos en el Ciclo Formativo Superior de DESARROLLO DE PRODUCTOS ELECTRÓNICOS.
Circuito base Diseñemos el circuito de la figura, que ya fue el soporte del capítulo anterior.
Propuesta del programa Una vez confeccionado el esquema del circuito hay que desarrollar el programa que lo haga funcionar. En nuestro ejemplo vamos a realizar un programa que visualice HOLA en una posición centrada de la fila superior de la pantalla LCD.
Herramienta para programa Para escribir el programa en lenguaje ensamblador podemos utilizar varias herramienta, incluso el bloc de notas de Windows. Nosotros utilizaremos MPLAB de Microchip. Lo primero que nos encontramos es un fichero fuente ( Source ), al que llamaremos  saludo.asm . La realización y comprensión de este programa corresponde a otra disciplina, muy alejada del conocimiento de PROTEUS.
Imagen del ensamblador Aspecto del programa ensamblador en bloc de notas.
Menú  Source Disponiendo del fichero fuente ya podemos configurar todo el entorno PROTEUS para que puedan generarse el resto de ficheros necesarios. Seleccionemos el menú  Source .
Añadir o quitar un fichero .asm Pincharemos sobre  Add/Remove Source files…
Ventana para añadir fichero Esto nos lleva a la ventana de la figura, donde elegiremos  New  (fichero nuevo).
Inclusión del fichero fuente Esto nos lleva a una ventana donde deberemos buscar nuestro fichero  saludo.asm . Una vez abierto, se reflejará en la ventana correspondiente, como muestra la figura. Aquí, mediante el botón  Change , podríamos cambiar este fichero fuente.
Elección de herramienta La operación siguiente es decirle a PROTEUS qué herramienta, de las varias que lleva, debe utilizar para generar el resto de ficheros necesarios para simulación. Elegiremos  MPASMWIN , y aceptaremos. Pinchamos aquí para desplegar lista de herramientas Se elige ésta
Observación del fichero A partir de este momento, al desplegar el menu  Source  veremos, debajo de las opciones, el nombre del fichero elegido. Aquí se ve el nombre del fichero seleccionado
Abrir el editor Y si pinchamos sobre él, se abre una ventana de edición donde podemos retocar o modificar el código ensamblador.
Herramientas para códigos El paso siguiente es volver a desplegar el menú  Source  y escoger la opción  Define Code Generation Tools…
Herramientas para ensamblar Esta acción nos lleva a una ventana donde debemos elegir las herramientas de desarrollo. Aquí volveremos a elegir  MPASMWIN , en la casilla de la figura.
Ruta de Herramientas Y, aunque PROTEUS ya da la ruta completa donde se encuentra esa herramienta, deberemos asegurarnos que el camino es el que muestra la figura. Si no fuese así, mediante el botón  Browse  deberemos buscar el fichero  MPASMWIN.EXE , dentro de la carpeta  Tools , de PROTEUS.
Fichero HEX En la misma ventana anterior deberemos asegurarnos que las opciones del apartado  Make Rules  están como en la figura.  Aquí observamos que se obtendrá un fichero tipo  HEX  a partir de un  ASM . Aquél será el que “grabaremos” en el micro.
Código LST El último apartado de la ventana de Definición de Herramientas para Generación de Códigos nos encontramos con la Extracción de Datos para Depuración del programa. Debe de estar como en la figura.
Fichero para código LST Si la ruta del fichero  MPASMDDX.EXE  no fuese la mostrada, con el botón  Browse  podemos buscarlo, dentro de la carpeta  Tools  que lleva PROTEUS.
Buscar editor El paso siguiente es asegurarnos de que el programa de edición que emplearía PROTEUS, en caso de retoques o modificaciones, es el apropiado. Para ello pinchad como en la figura.
Elección de editor Se abre la ventana de selección de editores. Elegid como en la figura; es lo que sale por defecto.
Construcción de ficheros Establecidas las herramientas, sólo falta decirle que nos “construya todo”. Eso lo conseguimos con la opción de la figura.
Aviso final de construcción Si la operación se realiza con normalidad (sin errores), una ventana como la mostrada nos lo avisará.
Listado de códigos generados Si se hubiesen producido errores en el proceso, no se generarán los códigos necesarios para simular y habrá que buscar la causa de esos errores. Los códigos generados en un proceso correcto, necesarios para la simulación y depuración, son
Preparando la simulación Con los códigos generados ya podemos arrancar la simulación. Y para ello lo primero que tenemos que hacer es grabar el micro con el fichero hexadecimal “saludo.HEX”.
Edición del micro Pinchad sobre el chip, con botón secundario, para marcarlo. Seguidamente botón primario para editarlo. Sale la ventana de la figura.
Búsqueda fichero .HEX Pinchad sobre la carpeta de la ventana  Program File:  para abrir la búsqueda del fichero  saludo.HEX .
Grabación del chip programable Una vez encontrado y abierto, quedará visible en la ventana anterior. Ya está grabado el PIC.
Simulación VSM Arrancad la simulación VSM y veréis el circuito así:
Programa a realizar Vamos a estudiar las herramientas de depuración analizando un programa sencillo. Diseñemos el circuito que se muestra en la figura de la siguiente diapositiva y realizemos el programa ensamblador para conseguir una intermitencia de los visualizadores con cadencia de un segundo. Este programa se llamará  intermitente.asm .
Circuito a montar Circuito a montar.
Generación de ficheros Seguid paso a paso la explicación de las diapositivas 44 a 66. Si todo ha ido perfectamente la simulación VSM se habrá realizado correctamente y los leds parpadearán con la cadencia de 1 seg. Pero vamos a realizar el seguimiento del programa paso a paso, para analizar el cambio de los diversos bloques internos del microcontrolador.
Simular paso a paso Arrancad la simulación  paso a paso  pulsando  Ctrl + F12 . También conseguimos el mismo efecto pinchando sobre el botón de  paso a paso . O mediante  Debug > Start/Restart Debugging .
Herramientas de Depuración La botonera de simulación quedará así:
Ventanas para depuración Si desplegáis el menú  Debug  se os mostrarán todas las ventanas de depuración disponibles para el seguimiento del desarrollo del programa.
Ventana Simulation Log Si en la ventana del menú  Debug  pincháis sobre  Simulation Log  se abrirá la ventana correspondiente, que aparece en la figura de la siguiente diapositiva.
Ventana Simulation Log
Marca de ventana abierta En esta ventana se muestran datos sobre la simulación. Cuando una ventana ha sido abierta queda la correspondiente marca en la ventana  Debug .
Ventana de Código Fuente Cerrad la ventana anterior, que es la que menos necesitamos para analizar el programa. Abrid la ventana del código fuente del programa, pinchando en
Ventana de Código Fuente La ventana nos muestra el código fuente del programa. Ésta sí es muy interesante tenerla a la vista para seguir paso a paso el desarrollo del programa. En la siguiente diapositiva se muestra la ventana de Código Fuente.
Ventana de Código Fuente
Desplazar y modificar ventana La primera manipulación con la ventana es el desplazamiento y el cambio de dimensiones. Estas operaciones se realizan como con cualquier ventana de windows: pinchando y arrastrando sobre la banda azul de título, para mover, y pinchando y arrastrando sobre las esquinas o laterales para modificar tamaño.
Edición de la ventana Si pinchamos con secundario sobre cualquier zona de la ventana del Código Fuente se edita y aparece la ventana emergente de la figura.
Edición de la ventana Al editar la ventana de Código Fuente nos aparecen tres opciones para ajustar el aspecto de la ventana a nuestro gusto. La primera de las tres opciones nos permite mostrar u ocultar la numeración de líneas de programa; la segunda opción hace lo mismo con las direcciones de memoria, y la tercera, con los códigos de operación de las instrucciones. La figura está programada para que se muestre, en la ventana de Código Fuente, solamente las direcciones de memoria.
Edición de la ventana En la parte inferior de la ventana de edición disponemos de dos opciones que nos permitirán personalizar las letras y los colores de la ventana de Código Fuente. Estas dos opciones nos las encontraremos disponibles en todas las ventanas de depuración
Ventana de Registros Para ver la ventana que nos muestra todos los registros internos del micro, pinchad sobre la opción
Ventana de Registros Y obtenemos la ventana… … donde se aprecian los registros más utilizados del micro. Pinchando con secundario dentro de la ventana se pueden cambiar colores y letras. Aparece esta ventana si pinchamos secundario dentro de la ventana de registros
Ventana de Memoria de Datos Pinchad según la figura, para abrir la ventana que muestra el contenido de la memoria de datos del chip.
Ventana de Memoria de Datos Obtendremos la ventana de la figura, donde vemos en hexadecimal y ASCII el contenido de la memoria de datos. Si pinchamos con secundario dentro de ella aparecerán las opciones de edición.
Edición de ventana de Memoria de Datos Las opciones disponibles son: Ir a una determinada dirección. Visualizar caracteres. Cambiar el tipo de datos y formato. Cambiar los tipos de letras. Cambiar los colores.
Ventana de EEPROM de Datos Esta ventana se obtiene al seleccionar el apartado 6, según muestra la figura.
Ventana de EEPROM de Datos La ventana de EEPROM de datos se muestra en la figura. En ella se ha pinchado con secundario para editarla.
Ventana de EEPROM de Programa Esta ventana se obtiene al pinchar la opción 7, según la figura.
Ventana de EEPROM de Programa Aspecto de la ventana visualizando las instrucciones por bytes
Ventana de EEPROM de Programa Aspecto de la ventana, visualizando las instrucciones completas con el byte de más peso delante.
Ventana de Pila Seleccionando la opción 8 se obtiene la ventana de pila.
Ventana de Pila Aspecto de la ventana de la Pila interna del micro. La entrada última es la que está marcada con la flecha. Es a la dirección que saltará la CPU cuando encuentre una instrucción de retorno. Última entrada en pila
Ventana de observación Esta ventana se obtiene al seleccionar la opción 2.
Ventana de observación Tiene el aspecto de la figura, con un mínimo de dos columnas de observación. Nos servirá para seleccionar los registros y variables que deseamos observar durante la depuración.
Edición de ventana de observación Si pincháis con secundario dentro de la ventana aparecerán las opciones de edición
Aspecto de datos en ventana Disponemos de las opciones conocidas para modificar el aspecto de datos.
Tipo de letras y colores También aquí podemos cambiar el tipo y color de letra de la ventana.
Añadir columnas Y podemos añadir columnas de observación.
Añadir columnas Activando esta opción añadimos la columna de direcciones. El resultado es:
Separación de columnas Si llevamos el cursor a la línea de separación entre columnas, cambiará de aspecto y podemos arrastrar para variar la separación entre aquéllas.
Añadir cuadrícula Activando esta opción añadimos cuadrícula. El resultado es:
Columna de comentarios Activando esta opción añadimos una columna para expresiones. El resultado es:
Minimización de ventana Con esta opción minimizamos la ventana de observación. El resultado es:
Edición de ventana de código fuente Al pinchar secundario en la ventana de código fuente se edita.
Búsqueda de línea de Código Fuente La primera opción activa de que disponemos es que nos permite ir a una línea determinada del programa. Pinchando aquí se nos muestra la ventana donde introduciremos el número de línea a buscar. Pinchad aquí Se abre esta ventana Para introducir aquí el número de línea a visitar dentro del código fuente
Búsqueda de línea de Código Fuente Si escribimos 5 en la ventana anterior el programa habrá resaltado la quinta línea del lenguaje escrito en el código fuente. No confundáis la quinta línea del código escrito con la dirección cinco.
Búsqueda de dirección Seleccionando la opción aparecerá la ventana que nos pide la dirección a mostrar. Aquí decimos que deseamos ver la dirección 5
Búsqueda de dirección PROTEUS nos lleva a la dirección 5 del programa, resaltándola.
Búsqueda de palabra La siguiente opción se emplea para localizar una determinada palabra del texto. Al seleccionar la opción nos emerge esta ventana.
Búsqueda de palabra Escribid  mo  en la casilla del texto y activad la casilla  Case-sensitive? Con esto le estamos diciendo al programa que nos busque cualquier término que lleve esas dos letras en su composición.
Búsqueda de palabra Al pinchar sobre  Next , PROTEUS nos llevará a la primera línea que contiene  mo . Observad que la línea mostrada tiene las dos letras buscadas en el texto explicativo (“;Programa puerto B co mo  salidas.”)
Búsqueda de palabra Y la ventana de búsqueda nos da el número de línea donde ha encontrado el primer término que en nuestro ejemplo es la línea 15. El texto pedido lo ha encontrado en la línea 15
Búsqueda de palabra Ahora situemos el cursor de búsqueda al inicio del programa para realizar, desde aquí, una nueva búsqueda. Pinchad en la primera línea del código fuente. Tras pinchar, la línea quedará resaltada.
Búsqueda de palabra Si optamos por encontrar una palabra completa deberemos escribir la palabra deseada y activar la casilla  Only Whole Words?  En el ejemplo se busca la palabra  movwf .
Búsqueda de palabra Al pinchar sobre  Next , el cursor se va a la primera línea de programa donde aparece el término completo buscado, y la ventana nos dice que es la línea 44. En la línea 44 encuentra el primer  movwf , iniciando la búsqueda donde estaba posicionado el cursor.
Búsqueda de palabra Pinchando repetidamente sobre  Next  iremos viendo las siguientes líneas que cumplen la condición de búsqueda; si pinchamos sobre  Previous  iremos viendo las líneas anteriores.
Búsqueda de palabra La ventana de búsqueda memoriza los términos introducidos. En la figura se aprecian tres entradas empleadas como prueba.
Búsqueda de palabra Si deseamos hacer búsquedas sucesivas podemos optar por la solución rápida del teclado, pulsando  Ctrl + G , o mediante la opción desplegada

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38912287 practica1

Modulo 5

  • 1. MÓDULO III: ISIS de PROTEUS Ing. Raniellys Villarroel IUPSM Implementación de dispositivos EEPROM y Microcontroladores
  • 2. Los PIC son una familia de microcontroladores tipo RISC fabricados por Microchip Technology Inc. y derivados del PIC1650 Un controlador es un dispositivo electrónico encargado de, valga la redundancia, controlar uno o más procesos.
  • 3. Circuito ejemplo Vamos a dibujar el siguiente circuito:
  • 4. Localización del micro El PIC 16F876 lo encontramos en la ruta
  • 5. Localización del LCD La pantalla LCD tipo LM016L se encuentra en la ruta
  • 6. Inserción de componentes Coloquemos los componentes así:
  • 7. Herramienta BUS Ahora vamos a dibujar uno de los tramos del bus. Para ello seleccionamos el icono de bus.
  • 8. Punto inicial del BUS Con la herramienta “Bus”, pinchamos y soltamos en el punto inicial (uno de los extremos del bus) Punto de partida del bus
  • 9. Cambio de dirección del BUS Volvemos a pinchar y soltar en el punto del esquema donde queremos un cambio de dirección del bus. Cambio de dirección del bus
  • 10. Punto final del BUS Volvemos a pinchar y soltar en el punto del esquema donde finaliza un tramo del bus. Punto final del tramo
  • 11. Finalización del BUS Tras fijar el punto final con botón primario, pinchamos sobre este mismo punto con Botón secundario y el bus queda realizado.
  • 12. Edición del BUS El bus se puede editar como cualquier componente. En su ventana de edición podemos cambiar el tipo de línea, grosor y color.
  • 13. BUS a 45º Y, si lo preferimos, podemos crear ángulos a 45 º en los cambios de dirección del bus: sólo es cuestión de ir pinchando en los puntos deseados en cada momento del dibujo.
  • 14. Empalme de BUSES Ahora vamos a empalmar el segundo tramo del bus. Tenemos dos posibilidades para iniciar el segundo tramo: Iniciar en zona libre y finalizar en bus. Iniciar en bus y finalizar en zona libre.
  • 15. Inicio en zona libre Pinchamos y soltamos, en zona libre Pinchamos en zona libre
  • 16. Final en BUS existente Llevamos el cursor hasta el punto de empalme con el bus dibujado. Aquí se unirán los tramos del bus
  • 17. Unión de BUSES Al pinchar con Primario sobre el punto de unión, el empalme del bus queda fijado. Punto de unión
  • 18. Inicio en BUS Si hubiésemos comenzado el empalme pinchando sobre el bus ya dibujado…, Punto inicial Punto final
  • 19. Final en zona libre … en el punto final habría que pinchar primero botón principal y después botón secundario. Al pinchar con secundario queda dibujado el bus
  • 20. Conexionado a BUSES Para conectar las patillas de dispositivos a un bus lo podemos hacer con cualquier herramienta que no sea la de edición instantánea . Con esta no
  • 21. Conexionado a BUSES Empezamos por conectar RB0 al bus como si éste fuese otro componente del circuito. Optemos por la conexión a 45º Se puede realizar la unión a 90º Se puede realizar la unión a 45º
  • 22. Borrado de “sobrante” Si no nos gusta la “punta sobrante” del bus, podemos pinchar sobre ella dos veces con secundario para borrarla. ISIS detecta la última conexión y borra hasta ahí. Aspecto final Se borra como cualquier elemento circuital
  • 23. Conexión rápida Completa la conexión de las patillas RB1 a RB7 al bus. Recuerda que la forma rápida, por medio de doble clic, realiza una conexión paralela a la anterior. Doble clic ahí
  • 24. Conexión completa Conexión completa del puerto B.
  • 25. Herramienta de etiquetado Ahora hemos de marcar cada una de las conexiones del puerto B, para que, en cualquier punto del bus, ISIS sepa distinguir cada cable. Elegid, si es que no la teníais seleccionada, la herramienta de “Etiquetado de cables”.
  • 26. Punto de etiqueta Pincha en el punto de la conexión donde deseas insertar la etiqueta. Ahí pinchamos para insertar la etiqueta
  • 27. Escribir etiqueta Aparece la ventana de etiquetado para que escribamos el nombre de la conexión. Aquí se escribe la etiqueta ISIS sabe la orientación del cable a etiquetar, por eso sale activada, por defecto, la casilla de horizontal.
  • 28. Etiquetas preasignadas Pero si desplegamos la casilla de etiquetas vemos que ya existen dos asignadas a alimentaciones. Etiquetas para alimentaciones Pinchad ahí para desplegar nombres de etiquetas existentes
  • 29. Finalización de etiqueta Tras aceptar, la etiqueta quedará fijada así. Esta etiqueta se puede mover como cualquier componente, o editarse para cambiar sus características.
  • 30. Finalización de etiquetado Aspecto final de las conexiones del chip al bus.
  • 31. Aspecto final De la misma forma seguimos realizando conexiones y etiquetas hasta el final.
  • 32. Características de etiquetas Recuerda que mediante la ventana de edición de etiquetas podemos cambiar el aspecto, tamaño, etc. de ellas. Cambio de alineación Cambio de justificación de texto Cambio de estilo de texto
  • 33. Listado de etiquetas Al desplegar la casilla de nombre de etiqueta, se nos muestra un listado de todas las que llevamos fijadas. Al pinchar aquí se muestra el listado de las etiquetas que han sido fijadas
  • 34. Etiquetado de buses Al igual que las conexiones, los buses se pueden etiquetar para su mejor identificación en el circuito. Vamos a modificar el circuito anterior y vamos a darle otro aspecto. Dibuja el esquema que aparece en la siguiente hoja.
  • 35. Circuito a conseguir Nuevo circuito a dibujar.
  • 36. Herramienta de etiquetado Seleccionamos la herramienta de etiquetado.
  • 37. Etiquetas resumidas Pinchamos sobre el bus RB0 a RB7 para que aparezca la ventana de etiquetado. Tecleamos el nombre B[0..7] . Las etiquetas admiten resumir un conjunto de líneas de la manera mostrada (por medio de corchetes, dejando fuera de ellos las letras comunes).
  • 38. Finalización Aceptamos y ya aparece la etiqueta puesta sobre el bus. Lo que pasa es que, por defecto, la etiqueta se muestra en negro. Para cambiar el color de la etiqueta la editamos (pinchamos sobre ella con secundario y primario).
  • 39. Elección de estilo En la ventana de edición que aparece realizaremos las siguientes operaciones. Pincharemos en la pestaña Style
  • 40. Cambio de color En la ventana que aparece desactivamos la casilla Follow Global? Pinchad aquí para desactivar esta casilla Tras desactivar la casilla, ya se ve el color por defecto
  • 41. Abrir paleta de colores Desplegad el conjunto de colores Pinchad aquí para desplegar el abanico de colores disponible
  • 42. Elección de color en paleta En el conjunto de colores que aparecen podemos elegir uno de la paleta… Pinchamos sobre el color deseado
  • 43. Fijación de color Cuando pinchemos sobre el azul elegido en nuestro ejemplo, veremos que, tanto el botón de color, como el texto inferior de muestra, se colorean según la opción elegida. Botón coloreado según el azul elegido Texto de muestra coloreado según el azul elegido
  • 44. Resultado final Al aceptar, el resultado del etiquetado del bus es el de la figura.
  • 45. Circuito final en funcionamiento Como elementos implícitos tenemos las alimentaciones del LCD. Quitémoslas. Nos quedará un circuito mínimo como en la figura. Al arrancar la simulación se ve que funciona perfectamente.
  • 46. Depuración de programas Las explicaciones que seguirán se desarrollan en torno al microcontrolador de Microchip PIC 16F876, que es el que estudiamos en el Ciclo Formativo Superior de DESARROLLO DE PRODUCTOS ELECTRÓNICOS.
  • 47. Circuito base Diseñemos el circuito de la figura, que ya fue el soporte del capítulo anterior.
  • 48. Propuesta del programa Una vez confeccionado el esquema del circuito hay que desarrollar el programa que lo haga funcionar. En nuestro ejemplo vamos a realizar un programa que visualice HOLA en una posición centrada de la fila superior de la pantalla LCD.
  • 49. Herramienta para programa Para escribir el programa en lenguaje ensamblador podemos utilizar varias herramienta, incluso el bloc de notas de Windows. Nosotros utilizaremos MPLAB de Microchip. Lo primero que nos encontramos es un fichero fuente ( Source ), al que llamaremos saludo.asm . La realización y comprensión de este programa corresponde a otra disciplina, muy alejada del conocimiento de PROTEUS.
  • 50. Imagen del ensamblador Aspecto del programa ensamblador en bloc de notas.
  • 51. Menú Source Disponiendo del fichero fuente ya podemos configurar todo el entorno PROTEUS para que puedan generarse el resto de ficheros necesarios. Seleccionemos el menú Source .
  • 52. Añadir o quitar un fichero .asm Pincharemos sobre Add/Remove Source files…
  • 53. Ventana para añadir fichero Esto nos lleva a la ventana de la figura, donde elegiremos New (fichero nuevo).
  • 54. Inclusión del fichero fuente Esto nos lleva a una ventana donde deberemos buscar nuestro fichero saludo.asm . Una vez abierto, se reflejará en la ventana correspondiente, como muestra la figura. Aquí, mediante el botón Change , podríamos cambiar este fichero fuente.
  • 55. Elección de herramienta La operación siguiente es decirle a PROTEUS qué herramienta, de las varias que lleva, debe utilizar para generar el resto de ficheros necesarios para simulación. Elegiremos MPASMWIN , y aceptaremos. Pinchamos aquí para desplegar lista de herramientas Se elige ésta
  • 56. Observación del fichero A partir de este momento, al desplegar el menu Source veremos, debajo de las opciones, el nombre del fichero elegido. Aquí se ve el nombre del fichero seleccionado
  • 57. Abrir el editor Y si pinchamos sobre él, se abre una ventana de edición donde podemos retocar o modificar el código ensamblador.
  • 58. Herramientas para códigos El paso siguiente es volver a desplegar el menú Source y escoger la opción Define Code Generation Tools…
  • 59. Herramientas para ensamblar Esta acción nos lleva a una ventana donde debemos elegir las herramientas de desarrollo. Aquí volveremos a elegir MPASMWIN , en la casilla de la figura.
  • 60. Ruta de Herramientas Y, aunque PROTEUS ya da la ruta completa donde se encuentra esa herramienta, deberemos asegurarnos que el camino es el que muestra la figura. Si no fuese así, mediante el botón Browse deberemos buscar el fichero MPASMWIN.EXE , dentro de la carpeta Tools , de PROTEUS.
  • 61. Fichero HEX En la misma ventana anterior deberemos asegurarnos que las opciones del apartado Make Rules están como en la figura. Aquí observamos que se obtendrá un fichero tipo HEX a partir de un ASM . Aquél será el que “grabaremos” en el micro.
  • 62. Código LST El último apartado de la ventana de Definición de Herramientas para Generación de Códigos nos encontramos con la Extracción de Datos para Depuración del programa. Debe de estar como en la figura.
  • 63. Fichero para código LST Si la ruta del fichero MPASMDDX.EXE no fuese la mostrada, con el botón Browse podemos buscarlo, dentro de la carpeta Tools que lleva PROTEUS.
  • 64. Buscar editor El paso siguiente es asegurarnos de que el programa de edición que emplearía PROTEUS, en caso de retoques o modificaciones, es el apropiado. Para ello pinchad como en la figura.
  • 65. Elección de editor Se abre la ventana de selección de editores. Elegid como en la figura; es lo que sale por defecto.
  • 66. Construcción de ficheros Establecidas las herramientas, sólo falta decirle que nos “construya todo”. Eso lo conseguimos con la opción de la figura.
  • 67. Aviso final de construcción Si la operación se realiza con normalidad (sin errores), una ventana como la mostrada nos lo avisará.
  • 68. Listado de códigos generados Si se hubiesen producido errores en el proceso, no se generarán los códigos necesarios para simular y habrá que buscar la causa de esos errores. Los códigos generados en un proceso correcto, necesarios para la simulación y depuración, son
  • 69. Preparando la simulación Con los códigos generados ya podemos arrancar la simulación. Y para ello lo primero que tenemos que hacer es grabar el micro con el fichero hexadecimal “saludo.HEX”.
  • 70. Edición del micro Pinchad sobre el chip, con botón secundario, para marcarlo. Seguidamente botón primario para editarlo. Sale la ventana de la figura.
  • 71. Búsqueda fichero .HEX Pinchad sobre la carpeta de la ventana Program File: para abrir la búsqueda del fichero saludo.HEX .
  • 72. Grabación del chip programable Una vez encontrado y abierto, quedará visible en la ventana anterior. Ya está grabado el PIC.
  • 73. Simulación VSM Arrancad la simulación VSM y veréis el circuito así:
  • 74. Programa a realizar Vamos a estudiar las herramientas de depuración analizando un programa sencillo. Diseñemos el circuito que se muestra en la figura de la siguiente diapositiva y realizemos el programa ensamblador para conseguir una intermitencia de los visualizadores con cadencia de un segundo. Este programa se llamará intermitente.asm .
  • 75. Circuito a montar Circuito a montar.
  • 76. Generación de ficheros Seguid paso a paso la explicación de las diapositivas 44 a 66. Si todo ha ido perfectamente la simulación VSM se habrá realizado correctamente y los leds parpadearán con la cadencia de 1 seg. Pero vamos a realizar el seguimiento del programa paso a paso, para analizar el cambio de los diversos bloques internos del microcontrolador.
  • 77. Simular paso a paso Arrancad la simulación paso a paso pulsando Ctrl + F12 . También conseguimos el mismo efecto pinchando sobre el botón de paso a paso . O mediante Debug > Start/Restart Debugging .
  • 78. Herramientas de Depuración La botonera de simulación quedará así:
  • 79. Ventanas para depuración Si desplegáis el menú Debug se os mostrarán todas las ventanas de depuración disponibles para el seguimiento del desarrollo del programa.
  • 80. Ventana Simulation Log Si en la ventana del menú Debug pincháis sobre Simulation Log se abrirá la ventana correspondiente, que aparece en la figura de la siguiente diapositiva.
  • 82. Marca de ventana abierta En esta ventana se muestran datos sobre la simulación. Cuando una ventana ha sido abierta queda la correspondiente marca en la ventana Debug .
  • 83. Ventana de Código Fuente Cerrad la ventana anterior, que es la que menos necesitamos para analizar el programa. Abrid la ventana del código fuente del programa, pinchando en
  • 84. Ventana de Código Fuente La ventana nos muestra el código fuente del programa. Ésta sí es muy interesante tenerla a la vista para seguir paso a paso el desarrollo del programa. En la siguiente diapositiva se muestra la ventana de Código Fuente.
  • 86. Desplazar y modificar ventana La primera manipulación con la ventana es el desplazamiento y el cambio de dimensiones. Estas operaciones se realizan como con cualquier ventana de windows: pinchando y arrastrando sobre la banda azul de título, para mover, y pinchando y arrastrando sobre las esquinas o laterales para modificar tamaño.
  • 87. Edición de la ventana Si pinchamos con secundario sobre cualquier zona de la ventana del Código Fuente se edita y aparece la ventana emergente de la figura.
  • 88. Edición de la ventana Al editar la ventana de Código Fuente nos aparecen tres opciones para ajustar el aspecto de la ventana a nuestro gusto. La primera de las tres opciones nos permite mostrar u ocultar la numeración de líneas de programa; la segunda opción hace lo mismo con las direcciones de memoria, y la tercera, con los códigos de operación de las instrucciones. La figura está programada para que se muestre, en la ventana de Código Fuente, solamente las direcciones de memoria.
  • 89. Edición de la ventana En la parte inferior de la ventana de edición disponemos de dos opciones que nos permitirán personalizar las letras y los colores de la ventana de Código Fuente. Estas dos opciones nos las encontraremos disponibles en todas las ventanas de depuración
  • 90. Ventana de Registros Para ver la ventana que nos muestra todos los registros internos del micro, pinchad sobre la opción
  • 91. Ventana de Registros Y obtenemos la ventana… … donde se aprecian los registros más utilizados del micro. Pinchando con secundario dentro de la ventana se pueden cambiar colores y letras. Aparece esta ventana si pinchamos secundario dentro de la ventana de registros
  • 92. Ventana de Memoria de Datos Pinchad según la figura, para abrir la ventana que muestra el contenido de la memoria de datos del chip.
  • 93. Ventana de Memoria de Datos Obtendremos la ventana de la figura, donde vemos en hexadecimal y ASCII el contenido de la memoria de datos. Si pinchamos con secundario dentro de ella aparecerán las opciones de edición.
  • 94. Edición de ventana de Memoria de Datos Las opciones disponibles son: Ir a una determinada dirección. Visualizar caracteres. Cambiar el tipo de datos y formato. Cambiar los tipos de letras. Cambiar los colores.
  • 95. Ventana de EEPROM de Datos Esta ventana se obtiene al seleccionar el apartado 6, según muestra la figura.
  • 96. Ventana de EEPROM de Datos La ventana de EEPROM de datos se muestra en la figura. En ella se ha pinchado con secundario para editarla.
  • 97. Ventana de EEPROM de Programa Esta ventana se obtiene al pinchar la opción 7, según la figura.
  • 98. Ventana de EEPROM de Programa Aspecto de la ventana visualizando las instrucciones por bytes
  • 99. Ventana de EEPROM de Programa Aspecto de la ventana, visualizando las instrucciones completas con el byte de más peso delante.
  • 100. Ventana de Pila Seleccionando la opción 8 se obtiene la ventana de pila.
  • 101. Ventana de Pila Aspecto de la ventana de la Pila interna del micro. La entrada última es la que está marcada con la flecha. Es a la dirección que saltará la CPU cuando encuentre una instrucción de retorno. Última entrada en pila
  • 102. Ventana de observación Esta ventana se obtiene al seleccionar la opción 2.
  • 103. Ventana de observación Tiene el aspecto de la figura, con un mínimo de dos columnas de observación. Nos servirá para seleccionar los registros y variables que deseamos observar durante la depuración.
  • 104. Edición de ventana de observación Si pincháis con secundario dentro de la ventana aparecerán las opciones de edición
  • 105. Aspecto de datos en ventana Disponemos de las opciones conocidas para modificar el aspecto de datos.
  • 106. Tipo de letras y colores También aquí podemos cambiar el tipo y color de letra de la ventana.
  • 107. Añadir columnas Y podemos añadir columnas de observación.
  • 108. Añadir columnas Activando esta opción añadimos la columna de direcciones. El resultado es:
  • 109. Separación de columnas Si llevamos el cursor a la línea de separación entre columnas, cambiará de aspecto y podemos arrastrar para variar la separación entre aquéllas.
  • 110. Añadir cuadrícula Activando esta opción añadimos cuadrícula. El resultado es:
  • 111. Columna de comentarios Activando esta opción añadimos una columna para expresiones. El resultado es:
  • 112. Minimización de ventana Con esta opción minimizamos la ventana de observación. El resultado es:
  • 113. Edición de ventana de código fuente Al pinchar secundario en la ventana de código fuente se edita.
  • 114. Búsqueda de línea de Código Fuente La primera opción activa de que disponemos es que nos permite ir a una línea determinada del programa. Pinchando aquí se nos muestra la ventana donde introduciremos el número de línea a buscar. Pinchad aquí Se abre esta ventana Para introducir aquí el número de línea a visitar dentro del código fuente
  • 115. Búsqueda de línea de Código Fuente Si escribimos 5 en la ventana anterior el programa habrá resaltado la quinta línea del lenguaje escrito en el código fuente. No confundáis la quinta línea del código escrito con la dirección cinco.
  • 116. Búsqueda de dirección Seleccionando la opción aparecerá la ventana que nos pide la dirección a mostrar. Aquí decimos que deseamos ver la dirección 5
  • 117. Búsqueda de dirección PROTEUS nos lleva a la dirección 5 del programa, resaltándola.
  • 118. Búsqueda de palabra La siguiente opción se emplea para localizar una determinada palabra del texto. Al seleccionar la opción nos emerge esta ventana.
  • 119. Búsqueda de palabra Escribid mo en la casilla del texto y activad la casilla Case-sensitive? Con esto le estamos diciendo al programa que nos busque cualquier término que lleve esas dos letras en su composición.
  • 120. Búsqueda de palabra Al pinchar sobre Next , PROTEUS nos llevará a la primera línea que contiene mo . Observad que la línea mostrada tiene las dos letras buscadas en el texto explicativo (“;Programa puerto B co mo salidas.”)
  • 121. Búsqueda de palabra Y la ventana de búsqueda nos da el número de línea donde ha encontrado el primer término que en nuestro ejemplo es la línea 15. El texto pedido lo ha encontrado en la línea 15
  • 122. Búsqueda de palabra Ahora situemos el cursor de búsqueda al inicio del programa para realizar, desde aquí, una nueva búsqueda. Pinchad en la primera línea del código fuente. Tras pinchar, la línea quedará resaltada.
  • 123. Búsqueda de palabra Si optamos por encontrar una palabra completa deberemos escribir la palabra deseada y activar la casilla Only Whole Words? En el ejemplo se busca la palabra movwf .
  • 124. Búsqueda de palabra Al pinchar sobre Next , el cursor se va a la primera línea de programa donde aparece el término completo buscado, y la ventana nos dice que es la línea 44. En la línea 44 encuentra el primer movwf , iniciando la búsqueda donde estaba posicionado el cursor.
  • 125. Búsqueda de palabra Pinchando repetidamente sobre Next iremos viendo las siguientes líneas que cumplen la condición de búsqueda; si pinchamos sobre Previous iremos viendo las líneas anteriores.
  • 126. Búsqueda de palabra La ventana de búsqueda memoriza los términos introducidos. En la figura se aprecian tres entradas empleadas como prueba.
  • 127. Búsqueda de palabra Si deseamos hacer búsquedas sucesivas podemos optar por la solución rápida del teclado, pulsando Ctrl + G , o mediante la opción desplegada