Objetos y clases
1Mtl. Lourdes Cahuich -POO
Clases
 Una clase es una plantilla de un
objeto.
 Puedes imaginar una clase como un
“cortador de galletas”.
 Sirve para darle cierta forma a la
galleta, pero no puedes comer el
cortador.
2Mtl. Lourdes Cahuich -POO
Clases
 Una clase se usa para apartar ciertos
lugares de memoria que se usan para
albergar los objetos de dicha clase.
 A menos que se use la plantilla de la
clase para dar forma a un objeto, ese
objeto no existe aún.
3Mtl. Lourdes Cahuich -POO
Objetos
 Un objeto es una instancia de una
clase.
 Un objeto es algo que se puede usar
en el programa.
 Se debe usar la clase para instanciar
un objeto de esa clase en la memoria
y después usarlo en el programa.
 Para obtener un objeto de la clase se
debe usar ésta para apartar cierta
cantidad de memoria que guarde los
valores del objeto.
4Mtl. Lourdes Cahuich -POO
Objetos y estados
 Se puede cambiar un objeto (estado)
al cambiar la información que contiene
en sus propiedades.
 Sin embargo, no se pueden acceder
directamente a las propiedades de un
objeto, tienen que usarse métodos
para esto.
5Mtl. Lourdes Cahuich -POO
Encapsulación
 ¿Por qué esconder las propiedades?
◦ Para proteger su información de cambios
accidentales o mal intencionados.
 Al ocultar los datos (propiedades) se
puede restringir el acceso a éstos.
Sólo se puede acceder a ellos
mediante un operador (punto)
6Mtl. Lourdes Cahuich -POO
Dando forma al cortador de
galletas
 Recordemos qué son las propiedades
y los métodos.
◦ Las propiedades son las características
del objeto, puedes identificarlas con
sustantivos.
◦ Los métodos son las acciones que están
asociadas con el objeto, puedes
identificarlas con verbos.
7Mtl. Lourdes Cahuich -POO
Tenemos este objeto
8Mtl. Lourdes Cahuich -POO
¿Cuál objeto?
 Aunque en la imagen aparecen
muchos objetos, analizaremos el que
tiene forma de gato.
9Mtl. Lourdes Cahuich -POO
¿Cuáles son sus
características?
 Está hecho de tela
 Color naranja
 Está relleno de algodón
 Tiene una cabeza, cuatro patas, una
cola, dos orejas, dos ojos y una nariz,
también tiene bigotes.
10Mtl. Lourdes Cahuich -POO
¿Qué acciones le podemos
asociar?
 Se puede tocar
 Se puede lanzar
 Se puede comprimir
 Se puede lavar
 Se puede llevar a diversos lugares
 Se puede jugar con él
11Mtl. Lourdes Cahuich -POO
Desarrollar una clase
 A partir de este objeto crearemos una
clase que llamaremos“Gatonauta” (así
nombré al objeto)
12Mtl. Lourdes Cahuich -POO
material
color
relleno
cabeza
ojos
patas
cola
nariz
Gatonauta
tocar
lanzar
comprimir
lavar
llevar
jugar
PropiedadesMétodos
13Mtl. Lourdes Cahuich -POO
La clase no es el objeto
 Acabamos de hacer una clase
llamada “Gatonauta”, pero no está
modelando exactamente al objeto de
la foto.
 Para esto tendremos que instanciar
un objeto de la clase “Gatonauta”
14Mtl. Lourdes Cahuich -POO
material : tela
color: naranja
relleno: algodón
cabeza: redonda, 1
ojos: ovalados, 2
patas: cilíndricas, 4
cola: pequeña, 1
nariz: triangular, 1
Objeto: mi_gatonauta
tocar
lanzar
comprimir
lavar
llevar
jugar
PropiedadesMétodos
15Mtl. Lourdes Cahuich -POO

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Objetos y clases

  • 1. Objetos y clases 1Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 2. Clases  Una clase es una plantilla de un objeto.  Puedes imaginar una clase como un “cortador de galletas”.  Sirve para darle cierta forma a la galleta, pero no puedes comer el cortador. 2Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 3. Clases  Una clase se usa para apartar ciertos lugares de memoria que se usan para albergar los objetos de dicha clase.  A menos que se use la plantilla de la clase para dar forma a un objeto, ese objeto no existe aún. 3Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 4. Objetos  Un objeto es una instancia de una clase.  Un objeto es algo que se puede usar en el programa.  Se debe usar la clase para instanciar un objeto de esa clase en la memoria y después usarlo en el programa.  Para obtener un objeto de la clase se debe usar ésta para apartar cierta cantidad de memoria que guarde los valores del objeto. 4Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 5. Objetos y estados  Se puede cambiar un objeto (estado) al cambiar la información que contiene en sus propiedades.  Sin embargo, no se pueden acceder directamente a las propiedades de un objeto, tienen que usarse métodos para esto. 5Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 6. Encapsulación  ¿Por qué esconder las propiedades? ◦ Para proteger su información de cambios accidentales o mal intencionados.  Al ocultar los datos (propiedades) se puede restringir el acceso a éstos. Sólo se puede acceder a ellos mediante un operador (punto) 6Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 7. Dando forma al cortador de galletas  Recordemos qué son las propiedades y los métodos. ◦ Las propiedades son las características del objeto, puedes identificarlas con sustantivos. ◦ Los métodos son las acciones que están asociadas con el objeto, puedes identificarlas con verbos. 7Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 8. Tenemos este objeto 8Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 9. ¿Cuál objeto?  Aunque en la imagen aparecen muchos objetos, analizaremos el que tiene forma de gato. 9Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 10. ¿Cuáles son sus características?  Está hecho de tela  Color naranja  Está relleno de algodón  Tiene una cabeza, cuatro patas, una cola, dos orejas, dos ojos y una nariz, también tiene bigotes. 10Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 11. ¿Qué acciones le podemos asociar?  Se puede tocar  Se puede lanzar  Se puede comprimir  Se puede lavar  Se puede llevar a diversos lugares  Se puede jugar con él 11Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 12. Desarrollar una clase  A partir de este objeto crearemos una clase que llamaremos“Gatonauta” (así nombré al objeto) 12Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 14. La clase no es el objeto  Acabamos de hacer una clase llamada “Gatonauta”, pero no está modelando exactamente al objeto de la foto.  Para esto tendremos que instanciar un objeto de la clase “Gatonauta” 14Mtl. Lourdes Cahuich -POO
  • 15. material : tela color: naranja relleno: algodón cabeza: redonda, 1 ojos: ovalados, 2 patas: cilíndricas, 4 cola: pequeña, 1 nariz: triangular, 1 Objeto: mi_gatonauta tocar lanzar comprimir lavar llevar jugar PropiedadesMétodos 15Mtl. Lourdes Cahuich -POO