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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de 
las TIC 2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
AREAS: 
 Español y Lengua Castellana 
 Matemáticas. 
 Naturales 
 Informática 
CONTENIDO DIGITAL: 
Tablero Electrónico 
Computadores 
Cámara digital 
Teléfono alta gama 
ESTANDAR DE COMPETENCIA: 
ESPAÑOL: Utiliza el código 
lingüístico como instrumento de 
comunicación y resuelve los 
problemas que se le plantean al 
construir textos. 
MATEMATICA: Utiliza con 
propiedad la terminología 
matemática estudiada hasta el 
momento. 
CIENCIAS NATURALES Y 
EDUCACION AMBIENTAL: 
Relaciones con el hábitat. 
COMPETENCIA: 
Realiza búsqueda de información 
en internet sobre juegos 
interactivos. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
PROCESO: 
Los estudiantes presentan déficit atencional y dificultades en los 
dispositivos básicos del aprendizaje, se trabaja con 15 alumnos cuyas 
edades oscilan entre los 7 y 13 años, está población en su mayoría 
vienen remitidos de otras Instituciones Educativas debido a un bajo 
rendimiento escolar, déficit atencional y problemas comportamentales. 
Con el trabajo realizado por el docente en el aula de clase y apoyado en 
las TIC, se puede comprobar que los alumnos desarrollan habilidades 
de pensamiento lógico, perceptivo motriz y procesos que los llevan a 
cumplir con el objetivo propuesto de acuerdo al formulado en los 
estándares requeridos en el nivel. 
METODOLOGIA 
(SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): Observando que los alumnos de en 
sus hogares no tienen las herramientas necesarias para desarrollar 
habilidades del pensamiento a través del juego didáctico se hizo 
necesario crear estrategias de aprendizaje a través del mismo para 
mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje, por tal motivo se 
organizó una serie de estrategias didácticas para trabajar atención 
memoria, percepción, concentración, habituación y motivación, esto se 
hizo a través de la utilización de herramientas como las TIC. 
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: 
Las evaluaciones se harán de manera permanente donde se podrán 
observar los avances en el trabajo de clase. 
La observación directa es importante ya que se es una manera de hacer 
la prospección cognitiva continua de los estudiantes. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
Se realiza ejercicios de refuerzo en la atención. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Se hace observación directa de los avances personales. 
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: 
 Se realizan actividades de desarrollo del pensamiento. 
 Trabajaron en el aula de informática software de juegos educativos 
de ejercicios de atención, memoria, percepción, concentración. 
 Dentro del aula de clase se trabaja continuamente la habituación de 
trabajos de mesa para el desarrollo del pensamiento. 
 Se buscó en internet programas didácticos y se trabajó: 
Actividades cognitivas del desarrollo del pensamiento 
LA INTELIGENCIA A TRAVÉS DEL 
JUEGO UTILIZANDO 
LAS TIC 
NOMBRE DEL EQUIPO 
DE TRABAJO 
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO 
JOSE VICENTE 
HERNANDEZ 
josehernandezmarino@gmail.com 3152594848 
BUCARAMANGA, SANTANDER COLOMBIA. 
RESUMEN 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
El objetivo del proyecto es desarrollar estrategias metodológicas apoyadas 
en las TIC, para que los estudiantes mejoren y desarrollen el pensamiento 
y los dispositivos básicos del aprendizaje. 
Si tienen la oportunidad de tener los medios fuera de la institución sepan 
utilizar adecuadamente las herramientas que tienen a su alcance ya que 
hay muchos juegos didácticos donde el alumno puede mejorar su 
aprendizaje en las asignaturas básicas como es español, matemáticas 
ciencias naturales y sociales. 
Palabras claves. 
Atención 
Inteligencia 
Dispositivos básicos del aprendizaje 
Estrategias metodológicas 
Actividades didácticas lúdicas 
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 
A los niños. se les dificulta manejar las herramientas tecnológicas que la 
escuela les brinda para su desempeño escolar debido a que su medio 
social y familiar no les permite tener acceso a estos avances. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Ellos en su mayoría tienen problemas en los dispositivos básicos del 
aprendizaje como son: 
 Atención 
 Memoria 
 Percepción 
 Concentración 
 Habituación 
 Motivación 
A través de del juego didáctico y con las TIC se espera que los alumnos 
adquieran destrezas en el manejo de las mismas para que mejoren los 
dispositivos básicos del aprendizaje. 
Objetivo General 
Desarrollar habilidades cognitivas a través del juego didáctico 
Objetivos Específicos 
Desarrollar estrategias didácticas para mejorar los dispositivos básicos del 
aprendizaje. 
Trabajar a la par con los padres de familia en el proceso de aprendizaje de 
sus hijos. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Justificación 
Presentar en el aula de clase actividades cortas, dinámicas y atrayentes 
utilizando variedad de juegos didácticos e interactivos, que permitan al 
alumno motivarse y participar con agrado, permitiéndoles mejorar 
notablemente su rendimiento académico. Se trabaja desde el aula de 
informática porque este espacio es una herramienta de especial interés 
para los estudiantes. 
El proyecto a realizar se desarrolla en las aulas especiales, en el aula de 
clase y en la biblioteca durante dos meses. 
Alcance 
Se espera que los alumnos a medida que mejoren los dispositivos básicos 
del aprendizaje logren afianzar sus conocimientos en las diferentes áreas 
escolares. 
Énfasis del proyecto pedagógico 
El proyecto se orienta a mejorar los dispositivos básicos para el 
aprendizaje lo cual ayudara a mejorar las áreas básicas: 
Ciencias naturales. 
Ciencias sociales. 
Lenguaje 
Matemáticas 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Referentes conceptuales 
Tiene como fundamentación metodológica la metodología estructural 
de Feurestein, programa de modificabilidad cognitiva que se centra en 
el principio de la autoplasticidad cerebral que le permite al sujeto 
adaptarse y ponerse rápidamente al día con los cambios preparándolos 
para en enfrentar los retos del actual mundo globalizado. 
Para Feurstein, la principal tarea de la educación es forjar individuos 
Inteligentes. 
El instituto tiene un trabajo muy completo, organizado y estructurado de 
guías de trabajo en las áreas básicas. También se desarrollan guías de 
pensamiento lógico, de atención, de memoria, de percepción. 
El apoyo fundamental en este trabajo fue el de los softwares educativos, 
tablero electrónico, cámaras digitales, teléfonos de alta gama, recursos 
como, biblioteca, guías de trabajo y el más importante el recurso 
humano. 
Cronograma 
El cronograma de desarrollo de la actividad fue de 2 meses iniciando el 
mes de agosto y culminando en el mes de septiembre de 2014; las horas 
empleadas en cada actividad se desarrollaron siguiendo el cronograma de 
la Institución y de acuerdo a las aulas especializadas que se poseen para 
el desarrollo de las diferentes áreas: 
ACTIVIDAD A DESARROLLAR TIEMPO EMPLEADO 
1.Ejercicios de atención, memoria, 
concentración tales como: seguir la serie, 
causa efecto, esto a través de las guías 
3 horas semanales 
2. En el tablero electrónico se realizan 
ejercicios de concentración y buscar las 
3 horas semanales 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
diferencias. 
3. En el aula de informática se trabaja el 
programa de Pipo, armando parejas de 
figura, letras y palabras. 
3 horas semanales 
4. En el aula de clase se trabajan mándalas 
para desarrollar la creatividad y la atención. 
Rompecabezas y loterías. 
3 horas semanales 
5. Con apoyo del docente buscar el link 
presentado en el aula de informática y 
trabajar allí actividades sobre memoria, 
atención, percepción. 
3 horas semanales 
6. Se programó una jornada donde a los 
padres se les dio a conocer de manera 
puntual como los niños deben utilizar de 
manera adecuada y segura las tic. Además 
dar a conocer juegos didácticos que sus 
hijos pueden utilizar para afianzar el proceso 
de desarrollo cognitivo. 
2 horas 
Resultados Esperados 
Se puede observar que a través de estas actividades los alumnos se 
sienten más motivados y mejoraron en: 
Atención 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Memoria 
Concentración 
Habituación 
Se sienten más asertivos y capaces manejar cualquier medio 
tecnológico que esté al alcance de ellos. 
Los padres de familia están más pendientes de lo que sus hijos hacen 
cuando están utilizando los computadores las tablets y los teléfonos 
celulares. 
Bibliografía 
http://wwww.guiainfantil.com › Jugar y aprender 
www.paisdelosjuegos.com.co › Juegos de Películas › Juegos de Disney 
Aplicaciones educativas Pipo para tablets. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
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IPERC...................................
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Ppa con tic final jose vicente hernandez

  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA AREAS:  Español y Lengua Castellana  Matemáticas.  Naturales  Informática CONTENIDO DIGITAL: Tablero Electrónico Computadores Cámara digital Teléfono alta gama ESTANDAR DE COMPETENCIA: ESPAÑOL: Utiliza el código lingüístico como instrumento de comunicación y resuelve los problemas que se le plantean al construir textos. MATEMATICA: Utiliza con propiedad la terminología matemática estudiada hasta el momento. CIENCIAS NATURALES Y EDUCACION AMBIENTAL: Relaciones con el hábitat. COMPETENCIA: Realiza búsqueda de información en internet sobre juegos interactivos. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 2. PROCESO: Los estudiantes presentan déficit atencional y dificultades en los dispositivos básicos del aprendizaje, se trabaja con 15 alumnos cuyas edades oscilan entre los 7 y 13 años, está población en su mayoría vienen remitidos de otras Instituciones Educativas debido a un bajo rendimiento escolar, déficit atencional y problemas comportamentales. Con el trabajo realizado por el docente en el aula de clase y apoyado en las TIC, se puede comprobar que los alumnos desarrollan habilidades de pensamiento lógico, perceptivo motriz y procesos que los llevan a cumplir con el objetivo propuesto de acuerdo al formulado en los estándares requeridos en el nivel. METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): Observando que los alumnos de en sus hogares no tienen las herramientas necesarias para desarrollar habilidades del pensamiento a través del juego didáctico se hizo necesario crear estrategias de aprendizaje a través del mismo para mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje, por tal motivo se organizó una serie de estrategias didácticas para trabajar atención memoria, percepción, concentración, habituación y motivación, esto se hizo a través de la utilización de herramientas como las TIC. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Las evaluaciones se harán de manera permanente donde se podrán observar los avances en el trabajo de clase. La observación directa es importante ya que se es una manera de hacer la prospección cognitiva continua de los estudiantes. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Se realiza ejercicios de refuerzo en la atención. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 3. Se hace observación directa de los avances personales. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:  Se realizan actividades de desarrollo del pensamiento.  Trabajaron en el aula de informática software de juegos educativos de ejercicios de atención, memoria, percepción, concentración.  Dentro del aula de clase se trabaja continuamente la habituación de trabajos de mesa para el desarrollo del pensamiento.  Se buscó en internet programas didácticos y se trabajó: Actividades cognitivas del desarrollo del pensamiento LA INTELIGENCIA A TRAVÉS DEL JUEGO UTILIZANDO LAS TIC NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO JOSE VICENTE HERNANDEZ josehernandezmarino@gmail.com 3152594848 BUCARAMANGA, SANTANDER COLOMBIA. RESUMEN Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 4. El objetivo del proyecto es desarrollar estrategias metodológicas apoyadas en las TIC, para que los estudiantes mejoren y desarrollen el pensamiento y los dispositivos básicos del aprendizaje. Si tienen la oportunidad de tener los medios fuera de la institución sepan utilizar adecuadamente las herramientas que tienen a su alcance ya que hay muchos juegos didácticos donde el alumno puede mejorar su aprendizaje en las asignaturas básicas como es español, matemáticas ciencias naturales y sociales. Palabras claves. Atención Inteligencia Dispositivos básicos del aprendizaje Estrategias metodológicas Actividades didácticas lúdicas DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA A los niños. se les dificulta manejar las herramientas tecnológicas que la escuela les brinda para su desempeño escolar debido a que su medio social y familiar no les permite tener acceso a estos avances. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 5. Ellos en su mayoría tienen problemas en los dispositivos básicos del aprendizaje como son:  Atención  Memoria  Percepción  Concentración  Habituación  Motivación A través de del juego didáctico y con las TIC se espera que los alumnos adquieran destrezas en el manejo de las mismas para que mejoren los dispositivos básicos del aprendizaje. Objetivo General Desarrollar habilidades cognitivas a través del juego didáctico Objetivos Específicos Desarrollar estrategias didácticas para mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje. Trabajar a la par con los padres de familia en el proceso de aprendizaje de sus hijos. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 6. Justificación Presentar en el aula de clase actividades cortas, dinámicas y atrayentes utilizando variedad de juegos didácticos e interactivos, que permitan al alumno motivarse y participar con agrado, permitiéndoles mejorar notablemente su rendimiento académico. Se trabaja desde el aula de informática porque este espacio es una herramienta de especial interés para los estudiantes. El proyecto a realizar se desarrolla en las aulas especiales, en el aula de clase y en la biblioteca durante dos meses. Alcance Se espera que los alumnos a medida que mejoren los dispositivos básicos del aprendizaje logren afianzar sus conocimientos en las diferentes áreas escolares. Énfasis del proyecto pedagógico El proyecto se orienta a mejorar los dispositivos básicos para el aprendizaje lo cual ayudara a mejorar las áreas básicas: Ciencias naturales. Ciencias sociales. Lenguaje Matemáticas Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 7. Referentes conceptuales Tiene como fundamentación metodológica la metodología estructural de Feurestein, programa de modificabilidad cognitiva que se centra en el principio de la autoplasticidad cerebral que le permite al sujeto adaptarse y ponerse rápidamente al día con los cambios preparándolos para en enfrentar los retos del actual mundo globalizado. Para Feurstein, la principal tarea de la educación es forjar individuos Inteligentes. El instituto tiene un trabajo muy completo, organizado y estructurado de guías de trabajo en las áreas básicas. También se desarrollan guías de pensamiento lógico, de atención, de memoria, de percepción. El apoyo fundamental en este trabajo fue el de los softwares educativos, tablero electrónico, cámaras digitales, teléfonos de alta gama, recursos como, biblioteca, guías de trabajo y el más importante el recurso humano. Cronograma El cronograma de desarrollo de la actividad fue de 2 meses iniciando el mes de agosto y culminando en el mes de septiembre de 2014; las horas empleadas en cada actividad se desarrollaron siguiendo el cronograma de la Institución y de acuerdo a las aulas especializadas que se poseen para el desarrollo de las diferentes áreas: ACTIVIDAD A DESARROLLAR TIEMPO EMPLEADO 1.Ejercicios de atención, memoria, concentración tales como: seguir la serie, causa efecto, esto a través de las guías 3 horas semanales 2. En el tablero electrónico se realizan ejercicios de concentración y buscar las 3 horas semanales Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 8. diferencias. 3. En el aula de informática se trabaja el programa de Pipo, armando parejas de figura, letras y palabras. 3 horas semanales 4. En el aula de clase se trabajan mándalas para desarrollar la creatividad y la atención. Rompecabezas y loterías. 3 horas semanales 5. Con apoyo del docente buscar el link presentado en el aula de informática y trabajar allí actividades sobre memoria, atención, percepción. 3 horas semanales 6. Se programó una jornada donde a los padres se les dio a conocer de manera puntual como los niños deben utilizar de manera adecuada y segura las tic. Además dar a conocer juegos didácticos que sus hijos pueden utilizar para afianzar el proceso de desarrollo cognitivo. 2 horas Resultados Esperados Se puede observar que a través de estas actividades los alumnos se sienten más motivados y mejoraron en: Atención Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 9. Memoria Concentración Habituación Se sienten más asertivos y capaces manejar cualquier medio tecnológico que esté al alcance de ellos. Los padres de familia están más pendientes de lo que sus hijos hacen cuando están utilizando los computadores las tablets y los teléfonos celulares. Bibliografía http://wwww.guiainfantil.com › Jugar y aprender www.paisdelosjuegos.com.co › Juegos de Películas › Juegos de Disney Aplicaciones educativas Pipo para tablets. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/