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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
AREAS: 
Ciencias naturales y educación ambiental. 
CONTENIDO DIGITAL: 
 Página interactiva Cyberkidz. 
 Copia de pantallazo en Word. 
 Guardar el documento en el 
escritorio del computador con su 
nombre personal. 
ESTANDAR DE COMPETENCIA: 
Me identifico como un ser vivo que comparte 
algunas características con otros seres vivos y 
que se relaciona con ellos en un entorno en el 
que todos nos desarrollamos. 
COMPETENCIA: 
Observo y describo cambios en mi 
desarrollo y en el de otros seres vivos. 
PROCESO: 
Esta clase digital la realice con el grupo de primero de primaria (edades de los niños: 6 y 9 
años); logrando en los niños más participación y entusiasmo en las clases, porque les agrada el 
aprendizaje a través de las tics. 
La participación por parte de los estudiantes es satisfactoria ya que se motivan a realizar todos 
los ejercicios que se les proponen en la página interactiva y despierta en ellos su imaginación, 
su interés y toda su atención, siendo esto un aspecto importante para el proceso de 
aprendizaje. 
METODOLOGIA: 
 Realice una actividad motivadora con la canción titulada “los seres vivos de mi 
entorno” los niños la tararean y se la aprenden. 
LOS SERES VIVOS 
Los seres vivos son amigos y por todos lados están 
Los seres vivos son amigos, en el cielo, la tierra y el mar 
En todo el mundo siempre abra naturaleza, vida y paz. 
Los seres vivos son amigos y por todos lados están. 
 Se ubican los niños en la sala de informática y se organizan en los diferentes equipos. 
 Ubican la página web correspondiente a esta clase: www.Cyberkidz.es. 
 Antes de iniciar las actividades en los computadores se realizan unas preguntas sobre 
el tema a tratar, con el fin de conocer los pre- saberes de los estudiantes, por ejemplo: 
¿Qué son los seres vivos? ¿Conocen que son los seres inertes? ¿Nombren algunos 
seres vivos que conozcan? 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
 Al abrir la página didáctica se selecciona la edad que corresponda a cada uno, porque 
las actividades allí planteadas van de acuerdo a la edad cronológica. 
 Se hace una orientación de la página educativa, su finalidad y uso. 
 Se orienta el desarrollo de las actividades. 
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: 
Para Evaluar el tema de Ciencias naturales con base en la aplicación de las Tics, se utilizan las 
mismas herramientas de la página interactiva, ya que a través del juego aprenden el concepto 
de ciencias naturales y cómo se organizaron de dos estudiantes por equipo deben realizar una 
coevaluación y después socializarlo con todos los compañeros. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
El seguimiento se realiza desde el resultado de la misma clase y su participación activa, los 
niños deben realizar el pantallazo en Word y de inmediato copiarlo en el escritorio del 
computador para que quede archivado para su posterior revisión. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
GUARDAR EL DOCUMENTO EN EL ESCRITORIO DEL COMPUTADOR CON EL NOMBRE PERSONAL 
NOMBRE DEL EQUIPO DE 
TRABAJO 
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO 
Luis Eduardo Uribe Luisseug4795@hotmail.com 
3158559235 
LOS SERES VIVOS 
Una estrategia lúdica y creativa utilizando la tecnología para potenciar las habilidades 
lingüísticas y desarrollar las competencias comunicativas en los niños 
RESUMEN 
Los estudiantes de primero de primaria sus residencias se ubican en estratos 1 y 2 de 
Bucaramanga, Floridablanca y Girón 
Estos niños pertenecen a hogares disfuncionales con situaciones socio-económicas y 
culturales muy complejas, los padres de familia sobre todo madres solteras, 
difícilmente tuvieron estudio y los que si aprovecharon la oportunidad de estudiar 
llegaron a cuarto o quinto de primaria. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Descripción del Problema 
La problemática educativa que se presenta a diario con los niños, es la apatía que ellos 
manifiestan al momento de aprender; situación por la cual su proceso de aprendizaje 
se hace más difícil; al observar los resultados de las evaluaciones en el área de español. 
La situación que se visualiza a nivel instructivo es: 
 La Digrafía: Desorden manifestado 
 La Dislalia: Desorden manifestado por la dificultad en la lectura a pesar de una 
instrucción convencional. 
Objetivo General 
Desarrollar las habilidades y competencias lingüísticas y comunicativas de los niños de 
la corporación ciudad del niño, a través del uso de la Tecnología con el programa 
interactivo Cyberkidz, que motiva y estimula de una manera lúdica un aprendizaje 
significativo. 
Justificación 
El principal objetivo de este proyecto de aula es motivar y despertar un interés de los 
estudiantes hacia el área de español con el fin de afianzar conceptos básicos cómo: las 
vocales, al abecedario en mayúscula y minúscula y la composición de frases con los 
fonemas vistos en clase, utilizando una metodología didáctica. 
Por lo consiguiente, se busca implementar una estrategia lúdica y didáctica que 
refuerce el aprendizaje básico para el nivel de primero primaria y se motiven para 
hacer más agradable las clases y así poder proyectar el buen resultado a las demás 
asignaturas básicas. 
Metodología y fundamentación 
Se realizan actividades lúdico- recreativas para motivar y animar al grupo de niños y 
predisponer de manera positiva el cerebro para que adquieran el aprendizaje a través 
de las TIC. 
Se les entrega plastilina a los niños para que realicen el abecedario en mayúscula y 
minúscula y así reforzar y motivar el tema para poder pasar a trabajar en los 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
computadores y les sea más fácil la adquisición en las actividades que se encuentran 
en la página web. 
Realizan el juego en Cyberkidz utilizando el siguiente link: 
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php?groep=5&vak=taal 
Al realizar el juego los niños tomaran un pantallazo y lo guardaran en el escritorio del 
computador que les corresponda. 
Resultados Esperados 
 ¿Cuáles son las reacciones esperadas por parte de los estudiantes frente al desarrollo 
del proyecto de aula? 
A los niños les parece muy novedosa la propuesta pedagógica, el hecho de estudiar de 
una manera divertida hace que el proceso de aprendizaje sea más eficaz. 
 ¿Qué cambios se espera notar en el nivel de desempeño de los estudiantes en las 
áreas seleccionadas después de realizar las actividades planteadas en el proyecto? 
Que el resultado en las evaluaciones que se realizan superen el 80% en nota de 
español, ya que las notas eran mínimas antes de iniciar el proceso pedagógico a través 
de las tic. 
 Que cambios se espera observar en los estudiantes frente a la utilización de las TIC 
como apoyo a su proceso de formación? 
Los niños manifiestan el agrado por las clases interactivas y que bueno poder 
implementar esta metodología hacia las otras áreas del saber. 
Conclusiones de aprendizajes 
Al finalizar este proyecto se espera lograr unos resultados positivos en la adquisición 
de los conceptos básicos en el área de español con la finalidad de que realicen de una 
manera didáctica los ejercicios que se contemplan en el pensul académico para es te 
grado de secundaria y posteriormente utilizar la tecnología en las otras materias 
básicas. 
BIBLIOGRÁFIA 
 http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php?groep=5&vak=taal 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/

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El espejo africano.pdf.LIBRO DE LITERATURA PARA ADOLESCENTES
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  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA AREAS: Ciencias naturales y educación ambiental. CONTENIDO DIGITAL:  Página interactiva Cyberkidz.  Copia de pantallazo en Word.  Guardar el documento en el escritorio del computador con su nombre personal. ESTANDAR DE COMPETENCIA: Me identifico como un ser vivo que comparte algunas características con otros seres vivos y que se relaciona con ellos en un entorno en el que todos nos desarrollamos. COMPETENCIA: Observo y describo cambios en mi desarrollo y en el de otros seres vivos. PROCESO: Esta clase digital la realice con el grupo de primero de primaria (edades de los niños: 6 y 9 años); logrando en los niños más participación y entusiasmo en las clases, porque les agrada el aprendizaje a través de las tics. La participación por parte de los estudiantes es satisfactoria ya que se motivan a realizar todos los ejercicios que se les proponen en la página interactiva y despierta en ellos su imaginación, su interés y toda su atención, siendo esto un aspecto importante para el proceso de aprendizaje. METODOLOGIA:  Realice una actividad motivadora con la canción titulada “los seres vivos de mi entorno” los niños la tararean y se la aprenden. LOS SERES VIVOS Los seres vivos son amigos y por todos lados están Los seres vivos son amigos, en el cielo, la tierra y el mar En todo el mundo siempre abra naturaleza, vida y paz. Los seres vivos son amigos y por todos lados están.  Se ubican los niños en la sala de informática y se organizan en los diferentes equipos.  Ubican la página web correspondiente a esta clase: www.Cyberkidz.es.  Antes de iniciar las actividades en los computadores se realizan unas preguntas sobre el tema a tratar, con el fin de conocer los pre- saberes de los estudiantes, por ejemplo: ¿Qué son los seres vivos? ¿Conocen que son los seres inertes? ¿Nombren algunos seres vivos que conozcan? Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 2.  Al abrir la página didáctica se selecciona la edad que corresponda a cada uno, porque las actividades allí planteadas van de acuerdo a la edad cronológica.  Se hace una orientación de la página educativa, su finalidad y uso.  Se orienta el desarrollo de las actividades. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Para Evaluar el tema de Ciencias naturales con base en la aplicación de las Tics, se utilizan las mismas herramientas de la página interactiva, ya que a través del juego aprenden el concepto de ciencias naturales y cómo se organizaron de dos estudiantes por equipo deben realizar una coevaluación y después socializarlo con todos los compañeros. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: El seguimiento se realiza desde el resultado de la misma clase y su participación activa, los niños deben realizar el pantallazo en Word y de inmediato copiarlo en el escritorio del computador para que quede archivado para su posterior revisión. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 3. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 4. GUARDAR EL DOCUMENTO EN EL ESCRITORIO DEL COMPUTADOR CON EL NOMBRE PERSONAL NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO Luis Eduardo Uribe Luisseug4795@hotmail.com 3158559235 LOS SERES VIVOS Una estrategia lúdica y creativa utilizando la tecnología para potenciar las habilidades lingüísticas y desarrollar las competencias comunicativas en los niños RESUMEN Los estudiantes de primero de primaria sus residencias se ubican en estratos 1 y 2 de Bucaramanga, Floridablanca y Girón Estos niños pertenecen a hogares disfuncionales con situaciones socio-económicas y culturales muy complejas, los padres de familia sobre todo madres solteras, difícilmente tuvieron estudio y los que si aprovecharon la oportunidad de estudiar llegaron a cuarto o quinto de primaria. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 5. Descripción del Problema La problemática educativa que se presenta a diario con los niños, es la apatía que ellos manifiestan al momento de aprender; situación por la cual su proceso de aprendizaje se hace más difícil; al observar los resultados de las evaluaciones en el área de español. La situación que se visualiza a nivel instructivo es:  La Digrafía: Desorden manifestado  La Dislalia: Desorden manifestado por la dificultad en la lectura a pesar de una instrucción convencional. Objetivo General Desarrollar las habilidades y competencias lingüísticas y comunicativas de los niños de la corporación ciudad del niño, a través del uso de la Tecnología con el programa interactivo Cyberkidz, que motiva y estimula de una manera lúdica un aprendizaje significativo. Justificación El principal objetivo de este proyecto de aula es motivar y despertar un interés de los estudiantes hacia el área de español con el fin de afianzar conceptos básicos cómo: las vocales, al abecedario en mayúscula y minúscula y la composición de frases con los fonemas vistos en clase, utilizando una metodología didáctica. Por lo consiguiente, se busca implementar una estrategia lúdica y didáctica que refuerce el aprendizaje básico para el nivel de primero primaria y se motiven para hacer más agradable las clases y así poder proyectar el buen resultado a las demás asignaturas básicas. Metodología y fundamentación Se realizan actividades lúdico- recreativas para motivar y animar al grupo de niños y predisponer de manera positiva el cerebro para que adquieran el aprendizaje a través de las TIC. Se les entrega plastilina a los niños para que realicen el abecedario en mayúscula y minúscula y así reforzar y motivar el tema para poder pasar a trabajar en los Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 6. computadores y les sea más fácil la adquisición en las actividades que se encuentran en la página web. Realizan el juego en Cyberkidz utilizando el siguiente link: http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php?groep=5&vak=taal Al realizar el juego los niños tomaran un pantallazo y lo guardaran en el escritorio del computador que les corresponda. Resultados Esperados  ¿Cuáles son las reacciones esperadas por parte de los estudiantes frente al desarrollo del proyecto de aula? A los niños les parece muy novedosa la propuesta pedagógica, el hecho de estudiar de una manera divertida hace que el proceso de aprendizaje sea más eficaz.  ¿Qué cambios se espera notar en el nivel de desempeño de los estudiantes en las áreas seleccionadas después de realizar las actividades planteadas en el proyecto? Que el resultado en las evaluaciones que se realizan superen el 80% en nota de español, ya que las notas eran mínimas antes de iniciar el proceso pedagógico a través de las tic.  Que cambios se espera observar en los estudiantes frente a la utilización de las TIC como apoyo a su proceso de formación? Los niños manifiestan el agrado por las clases interactivas y que bueno poder implementar esta metodología hacia las otras áreas del saber. Conclusiones de aprendizajes Al finalizar este proyecto se espera lograr unos resultados positivos en la adquisición de los conceptos básicos en el área de español con la finalidad de que realicen de una manera didáctica los ejercicios que se contemplan en el pensul académico para es te grado de secundaria y posteriormente utilizar la tecnología en las otras materias básicas. BIBLIOGRÁFIA  http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php?groep=5&vak=taal Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 7. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/