Conceptos fundamentales de Java
2-12: Desarrollar una animación completa Actividades
prácticas
Objetivos de la lección:
• Utilizar controles de teclado para manipular una animación
• Utilizar la descomposición funcional para crear un escenario yun guión gráfico
• Completar una animación
• Probar una animación
• Reubicar objetos en tiempo de ejecución
• Planificar la presentación de un proyecto de animación terminado
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Editor de códigos Documento que garantiza que la animación cumple todos los principios de una
animación.
Bug Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan las principales escenas de la
animación.
Escena inicial Proceso metódico de identificación de un problema complejo yel desglose en pasos
más pequeños que son más fáciles de gestionar.
La Depuracion Historia que proporciona una finalidad a la animación.
Clase Proceso por el que se buscan y eliminan bugs en un programa de software.
Galeria Sentencias que identifican claramente el objetivo o la funcionalidad de bloques de
sentencias de programación en el programa,pero que no afectan a la funcionalidad del
programa.
Argumento Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
Intancia Proceso por el que el programa de software convierte el código en la animación que se
puede ver.
Editor de escena Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno de los objetos en cada
escena de la animación.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas deser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
2
www.oracle.com/academy
Inténtelo/resuélvalo:
1. Defina un escenario para una animación completa.
a. Defina un escenario para una animación con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los
conceptos aprendidos en este curso.
b. Planifique la inclusión de todas las funciones siguientes en la animación:
i. Escenario completo de varios objetos de varias clases,incluidas propiedades yformas
ii. Procedimientos declarados
iii. Procedimientos de movimiento
iv. Rotación de objetos y procedimientos de rotación de subpartes de objetos
v. Movimiento simultáneo con la sentencia de control Do Together
vi. Vehículo en marcha con el procedimiento setVehicle
vii. Funciones
viii. Sentencias de control IF y WHILE
ix. Números aleatorios
x. Expresiones matemáticas
xi. Variables
xii. Controles de teclado
2. Diseñe un guión gráfico para una animación completa.
a. Cree un guión gráfico para una animación con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos
los conceptos aprendidos en este curso.
b. Utilice el escenario que ha creado en la actividad anterior para ayudar a desarrollar el guión gráfico.
3. Programe una animación completa.
a. Opcional:Abra el archivo del proyecto "WhiteRabbitProject".Puede empezar a partir de este proyecto o
iniciar un nuevo proyecto desde cero.
b. Programe una animación completa con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los
conceptos aprendidos en este curso.
c. Utilice el escenario yel guión gráfico que ha creado en la actividad anterior.
d. Revise la lista de comprobación para la finalización de la animación.Utilice esta lista de comprobación para
asegurarse de que la animación está completa.
e. Guarde el proyecto.
4. Pruebe y depure una animación completa.
a. Pruebe,edite y depure el proyecto de animación White Rabbitcompleto.
b. Agregue comentarios de programación a cada sección de código en el editor de código.c. Guarde el
proyecto.
5. Reubique los objetos en tiempo de ejecución.
a. Agregue el procedimiento addDefaultModelManipulation al editor de código initializeEventListeners.
b. Pruebe la animación yreubique los objetos en tiempo de ejecución.
c. Guarde el proyecto.
6. Cargue la animación en YouTube.
a. Use la utilidad del menú File para cargar la animación en Youtube con su cuenta de Youtube.
b. Guarde una copia de la animación como un archivo local en su máquina.
7. Presente una animación completa.
a. Por su propia cuenta o con su grupo de proyecto, planifique,practique y entregue una presentación de su
animación completa de Alice 3. Muestre todos los aspectos de la animación y cómo cada concepto
aprendido en este curso se ha utilizado en su proyecto de animación de Alice 3 completa.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.

Más contenido relacionado

DOTX
PRACTICA 12 ALICE
DOCX
Practica 12
DOCX
Practica12(2)
DOCX
DOCX
Alice12
DOCX
PRACTICA 12
PDF
Practica 12 alice
PDF
Practica 12
PRACTICA 12 ALICE
Practica 12
Practica12(2)
Alice12
PRACTICA 12
Practica 12 alice
Practica 12

La actualidad más candente (16)

DOCX
PRACTICA 12 ALICE
DOCX
Practica 1 alice
DOCX
PRACTICA 14 ALICE
DOCX
PRACTICA 4 ALICE
DOCX
PRACTICA 9 ALICE
DOCX
PRACTICA 8 ALICE
DOCX
PRACTICA 6 ALICE
DOCX
PRACTICA 1 ALICE
DOCX
PRACTICA 2 ALICE
DOCX
PRACTICA 11 ALICE
PDF
Jf 2 1_practice_esp(2)(2)
DOCX
PRACTICA 7 ALICE
DOCX
PRACTICA 10 ALICE
DOCX
PRACTICA 5 ALICE
DOCX
PRACTICA 3 ALICE
PDF
Practica 10 de_alice_3
PRACTICA 12 ALICE
Practica 1 alice
PRACTICA 14 ALICE
PRACTICA 4 ALICE
PRACTICA 9 ALICE
PRACTICA 8 ALICE
PRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 1 ALICE
PRACTICA 2 ALICE
PRACTICA 11 ALICE
Jf 2 1_practice_esp(2)(2)
PRACTICA 7 ALICE
PRACTICA 10 ALICE
PRACTICA 5 ALICE
PRACTICA 3 ALICE
Practica 10 de_alice_3
Publicidad

Similar a PRACTICA 12 DE ALICE (20)

DOTX
Practica 12
PDF
Practica 12 alice
PDF
Practica 12 alice
PDF
Jf 2 1_practice_esp(2)(2)
PDF
Practica 1 Alice
PDF
Practica 1
PDF
Practica 1
DOCX
Alice tabla
DOCX
Practica 1
DOCX
Practica 1
PDF
Practica 6
DOCX
PRACTICA 6
PDF
Practica 6 de_alice
PDF
Practica 6 de_alice
PDF
Practica 6
PDF
Practica 6.alice
DOCX
PRACTICA 6 DE ALICE
DOCX
Practica 6
Practica 12
Practica 12 alice
Practica 12 alice
Jf 2 1_practice_esp(2)(2)
Practica 1 Alice
Practica 1
Practica 1
Alice tabla
Practica 1
Practica 1
Practica 6
PRACTICA 6
Practica 6 de_alice
Practica 6 de_alice
Practica 6
Practica 6.alice
PRACTICA 6 DE ALICE
Practica 6
Publicidad

Más de ManuelHernandez480 (20)

DOCX
TRABAJOS DE HTML
DOCX
INVESTIGACION SOBRE AUDIO, VIDEO Y HTML
PPTX
Topologias (1)
PPTX
Trejo trejo jose_joaquin
PPTX
Topologia de la red
PPTX
Caracteristicas y parte de un sitio web
PPTX
Teoria del color
DOCX
examen de diagnostico web
DOCX
Examen de diagnostico
PPTX
TOPOLOGÍA DE LA RED
PPTX
CARACTERÍSTICAS Y PARTES PARA TENER UN SITIO WEB
PPTX
TEORÍA DEL COLOR
PDF
CAPITULO 14 DE ALICE
PDF
CAPITULO 13 DE ALICE
PDF
CAPITULO 12 DE ALICE
PDF
CAPITULO 11 DE ALICE
PDF
CAPITULO 10 DE ALICE
PDF
CAPITULO 9 DE ALICE
PDF
CAPITULO 8 DE ALICE
PDF
CAPITULO 7 DE ALICE
TRABAJOS DE HTML
INVESTIGACION SOBRE AUDIO, VIDEO Y HTML
Topologias (1)
Trejo trejo jose_joaquin
Topologia de la red
Caracteristicas y parte de un sitio web
Teoria del color
examen de diagnostico web
Examen de diagnostico
TOPOLOGÍA DE LA RED
CARACTERÍSTICAS Y PARTES PARA TENER UN SITIO WEB
TEORÍA DEL COLOR
CAPITULO 14 DE ALICE
CAPITULO 13 DE ALICE
CAPITULO 12 DE ALICE
CAPITULO 11 DE ALICE
CAPITULO 10 DE ALICE
CAPITULO 9 DE ALICE
CAPITULO 8 DE ALICE
CAPITULO 7 DE ALICE

Último (20)

PDF
La Formacion Universitaria en Nuevos Escenarios Ccesa007.pdf
PDF
Los10 Mandamientos de la Actitud Mental Positiva Ccesa007.pdf
DOCX
TEXTO DE TRABAJO DE EDUCACION RELIGIOSA - TERCER GRADO.docx
PDF
Introduccion a la Investigacion Cualitativa FLICK Ccesa007.pdf
PDF
Ficha de Atencion a Estudiantes RE Ccesa007.pdf
PDF
ciencia_tecnologia_sociedad Mitcham Carl. (1994)..pdf
PDF
NOM-020-SSA-2025.pdf Para establecimientos de salud y el reconocimiento de l...
PDF
La lluvia sabe por qué: una historia sobre amistad, resiliencia y esperanza e...
PDF
El Genero y Nuestros Cerebros - Gina Ripon Ccesa007.pdf
PDF
Ficha de Atencion a Padres de Familia IE Ccesa007.pdf
PDF
MODULO I ENFERMERIA BASICA.pdf HIstoria en enfermeria
PPTX
LAS MIGRACIONES E INVASIONES Y EL INICIO EDAD MEDIA
PDF
KOF-2022-espanol-mar-27-11-36 coke.pdf tv
PDF
APUNTES DE SISTEMAS PSICOLOGICOS CONTEMPORANEOS
PDF
4 CP-20172RC-042-Katherine-Mendez-21239260.pdf
PDF
Iniciación Al Aprendizaje Basado En Proyectos ABP Ccesa007.pdf
PDF
Cuaderno_Castellano_6°_grado.pdf 000000000000000001
PDF
La Inteligencia Emocional - Fabian Goleman TE4 Ccesa007.pdf
PDF
Manual del Gobierno Escolar -MINEDUC.pdf
PDF
Como usar el Cerebro en las Aulas SG2 NARCEA Ccesa007.pdf
La Formacion Universitaria en Nuevos Escenarios Ccesa007.pdf
Los10 Mandamientos de la Actitud Mental Positiva Ccesa007.pdf
TEXTO DE TRABAJO DE EDUCACION RELIGIOSA - TERCER GRADO.docx
Introduccion a la Investigacion Cualitativa FLICK Ccesa007.pdf
Ficha de Atencion a Estudiantes RE Ccesa007.pdf
ciencia_tecnologia_sociedad Mitcham Carl. (1994)..pdf
NOM-020-SSA-2025.pdf Para establecimientos de salud y el reconocimiento de l...
La lluvia sabe por qué: una historia sobre amistad, resiliencia y esperanza e...
El Genero y Nuestros Cerebros - Gina Ripon Ccesa007.pdf
Ficha de Atencion a Padres de Familia IE Ccesa007.pdf
MODULO I ENFERMERIA BASICA.pdf HIstoria en enfermeria
LAS MIGRACIONES E INVASIONES Y EL INICIO EDAD MEDIA
KOF-2022-espanol-mar-27-11-36 coke.pdf tv
APUNTES DE SISTEMAS PSICOLOGICOS CONTEMPORANEOS
4 CP-20172RC-042-Katherine-Mendez-21239260.pdf
Iniciación Al Aprendizaje Basado En Proyectos ABP Ccesa007.pdf
Cuaderno_Castellano_6°_grado.pdf 000000000000000001
La Inteligencia Emocional - Fabian Goleman TE4 Ccesa007.pdf
Manual del Gobierno Escolar -MINEDUC.pdf
Como usar el Cerebro en las Aulas SG2 NARCEA Ccesa007.pdf

PRACTICA 12 DE ALICE

  • 1. Conceptos fundamentales de Java 2-12: Desarrollar una animación completa Actividades prácticas Objetivos de la lección: • Utilizar controles de teclado para manipular una animación • Utilizar la descomposición funcional para crear un escenario yun guión gráfico • Completar una animación • Probar una animación • Reubicar objetos en tiempo de ejecución • Planificar la presentación de un proyecto de animación terminado Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. Editor de códigos Documento que garantiza que la animación cumple todos los principios de una animación. Bug Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan las principales escenas de la animación. Escena inicial Proceso metódico de identificación de un problema complejo yel desglose en pasos más pequeños que son más fáciles de gestionar. La Depuracion Historia que proporciona una finalidad a la animación. Clase Proceso por el que se buscan y eliminan bugs en un programa de software. Galeria Sentencias que identifican claramente el objetivo o la funcionalidad de bloques de sentencias de programación en el programa,pero que no afectan a la funcionalidad del programa. Argumento Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema. Intancia Proceso por el que el programa de software convierte el código en la animación que se puede ver. Editor de escena Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno de los objetos en cada escena de la animación. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas deser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden 2 www.oracle.com/academy
  • 2. Inténtelo/resuélvalo: 1. Defina un escenario para una animación completa. a. Defina un escenario para una animación con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los conceptos aprendidos en este curso. b. Planifique la inclusión de todas las funciones siguientes en la animación: i. Escenario completo de varios objetos de varias clases,incluidas propiedades yformas ii. Procedimientos declarados iii. Procedimientos de movimiento iv. Rotación de objetos y procedimientos de rotación de subpartes de objetos v. Movimiento simultáneo con la sentencia de control Do Together vi. Vehículo en marcha con el procedimiento setVehicle vii. Funciones viii. Sentencias de control IF y WHILE ix. Números aleatorios x. Expresiones matemáticas xi. Variables xii. Controles de teclado 2. Diseñe un guión gráfico para una animación completa. a. Cree un guión gráfico para una animación con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los conceptos aprendidos en este curso. b. Utilice el escenario que ha creado en la actividad anterior para ayudar a desarrollar el guión gráfico. 3. Programe una animación completa. a. Opcional:Abra el archivo del proyecto "WhiteRabbitProject".Puede empezar a partir de este proyecto o iniciar un nuevo proyecto desde cero. b. Programe una animación completa con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los conceptos aprendidos en este curso. c. Utilice el escenario yel guión gráfico que ha creado en la actividad anterior. d. Revise la lista de comprobación para la finalización de la animación.Utilice esta lista de comprobación para asegurarse de que la animación está completa. e. Guarde el proyecto. 4. Pruebe y depure una animación completa. a. Pruebe,edite y depure el proyecto de animación White Rabbitcompleto. b. Agregue comentarios de programación a cada sección de código en el editor de código.c. Guarde el proyecto. 5. Reubique los objetos en tiempo de ejecución. a. Agregue el procedimiento addDefaultModelManipulation al editor de código initializeEventListeners. b. Pruebe la animación yreubique los objetos en tiempo de ejecución. c. Guarde el proyecto. 6. Cargue la animación en YouTube. a. Use la utilidad del menú File para cargar la animación en Youtube con su cuenta de Youtube. b. Guarde una copia de la animación como un archivo local en su máquina. 7. Presente una animación completa. a. Por su propia cuenta o con su grupo de proyecto, planifique,practique y entregue una presentación de su animación completa de Alice 3. Muestre todos los aspectos de la animación y cómo cada concepto aprendido en este curso se ha utilizado en su proyecto de animación de Alice 3 completa. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.