Presentación de yosi
PRESENTACIÓN
ASIGNATURA:
Tecnología aplicada de la educación
TEMA:
Software Educativo
PARTICIPANTES:
Jocelyn Gómez colon 14-7464
Facilitador:
Franklin Melo
Fecha:
03-06-2017
 Se caracteriza por ser altamente interactivo,
a partir del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones
de evaluación y diagnóstico.
 Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta
las características y elementos fundamentales de este tipo
de software:
 Tener finalidad didáctica.
 Utilización de la computadora como soporte en el que los
usuarios realicen las actividades que se proponen.
 Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones
de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio
de informaciones entre la computadora y los usuarios.
 Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se
adapte al ritmo de trabajo cada usuario
 Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin
dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de
conocimientos informáticos puedan emplearlo en su
beneficio.
Funcionalidad
 Capacidad del software para proveer funciones que
cumplan con necesidades específicas o implícitas,
cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.
 Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz
de proveer un conjunto de funciones apropiado
según tareas y objetivos específicos del usuario.
 Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces
de interactuar con uno o más sistemas.
 Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger
información de manera que personas no autorizadas
no puedan tener acceso a ella y, las personas o
sistemas autorizados si lo puedan hacer.
Usabilidad
 Capacidad del producto para ser atractivo,
entendido, aprendido y utilizado por el usuario
bajo condiciones específicas.
 Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la
capacidad de facilitar al usuario el entendimiento
del software y la forma en que puede ser
utilizado y habilitado para el aprendizaje de la
aplicación.
 Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del
Software que lo hacen más atractivo al usuario.
 Operatividad, evalúa si el Software es capaz de
habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
 Capacidad del producto para proveer un rendimiento
apropiado, relativo a la cantidad de recursos
utilizados, bajo condiciones específicas.
 Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de
características, las cuales definen las áreas claves que
se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la
calidad de cada una de las categorías y la del
Producto.
 Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software
es capaz de proveer respuestas y tiempos de
procesamiento apropiados bajo condiciones
específicas.
 Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza
cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo
ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
Función informativa
 Que el mismo presente unos contenidos que
proporcionen una información estructurada en la
actividad que los usuarios vayan a realizar.
Función instructiva
 Que oriente y contribuya a la preparación de los
usuarios sobre la actividad que necesiten
realizar, o sea que explícita o implícitamente
promueva determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de este
objetivo educativo específico.
Función motivadora
 Que los usuarios se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo y
finalmente adquieran las habilidades para la
actividad que desee realizar.
Función investigadora
 Que ofrezca interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a
otros sitios o páginas Web y le proporcione
instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos
de investigación que se realicen básicamente al
margen de la computadora.
Operaciones del producto
 Corrección: El grado en que una aplicación
satisface sus especificaciones y consigue los
objetivos encomendados por el cliente.
 Fiabilidad: El grado que se puede esperar de
una aplicación lleve a cabo las operaciones
especificadas y con la precisión requerida.
 Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y
software que necesita una aplicación para
realizar las operaciones con los tiempos de
respuesta adecuados.
 Integridad: El grado con que puede
controlarse el acceso al software o a los datos
a personal no autorizado
 Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para
aprender el manejo de una aplicación,
trabajar con ella, introducir datos y conseguir
resultados.
 Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo
requerido para localizar y reparar errores.
 Flexibilidad: Esfuerzo requerido para
modificar una aplicación en funcionamiento.
 Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido
para probar una aplicación de forma que
cumpla con lo especificado en los requisitos.
 Portabilidad: El esfuerzo requerido para
transferir la aplicación a otro hardware o
sistema operativo.
 Reusabilidad: Grado en que partes de una
aplicación pueden utilizarse en otras
aplicaciones.
 Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para
comunicar la aplicación con otras
aplicaciones o sistemas informáticos
 Los software educativos recopilan un amplio volumen
de información acerca de los conocimientos que se trabajan en
las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen
de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que
refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por
la pantalla que concreta las características, las relaciones o
nexos esenciales del contenido de forma general.
 En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de
la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se
sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que
modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que
ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y
habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la
comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de
las concepciones pedagógicas actuales de la educación.
 El software educativos constituye una valiosa fuente para
aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente
establecen los nexos fundamentales que conforman
la información de la que son portadores, provocando que los
docentes interpreten como acabado el proceder metodológico
que conduce a la formación del conocimiento y pasen después
de la presentación del modelo expresado por estos medios a la
fijación del contenido.
 La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que
se utilicen software para la presentación de un contenido,
implica tener conocimiento de la información brindada y de las
posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los
educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales
presentes en el modelo donde se concretan las características,
relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar
los procedimientos para apropiarse del mismo.

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  • 2. PRESENTACIÓN ASIGNATURA: Tecnología aplicada de la educación TEMA: Software Educativo PARTICIPANTES: Jocelyn Gómez colon 14-7464 Facilitador: Franklin Melo Fecha: 03-06-2017
  • 3.  Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
  • 4.  Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales de este tipo de software:  Tener finalidad didáctica.  Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.  Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.  Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario  Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.
  • 5. Funcionalidad  Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.  Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.  Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.  Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
  • 6. Usabilidad  Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.  Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.  Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.  Operatividad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
  • 7.  Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.  Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.  Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.  Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
  • 8. Función informativa  Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar. Función instructiva  Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
  • 9. Función motivadora  Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar. Función investigadora  Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
  • 10. Operaciones del producto  Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones y consigue los objetivos encomendados por el cliente.  Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo las operaciones especificadas y con la precisión requerida.  Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y software que necesita una aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta adecuados.
  • 11.  Integridad: El grado con que puede controlarse el acceso al software o a los datos a personal no autorizado  Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados.
  • 12.  Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo requerido para localizar y reparar errores.  Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento.  Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma que cumpla con lo especificado en los requisitos.
  • 13.  Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o sistema operativo.  Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras aplicaciones.  Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras aplicaciones o sistemas informáticos
  • 14.  Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.  En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.
  • 15.  El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.  La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.