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PROGRAMACION
La Programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener
el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en
un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas
que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del
lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no
involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la
aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el
desarrollo de pequeñas aplicaciones.
ALGORITMOS:
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que
han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente
implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más
algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica,
como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un
lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de
modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la
del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una
práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".
Según NiklausWirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura
de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar
tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se
pueden mencionar las siguientes:





Programación estructurada
Programación modular
Programación orientada a objetos (POO)
Programación declarativa

COMPILACION:
El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible por
el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente
en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo
un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a
través de un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para
convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente ejecutable por
el procesador. A este proceso se le llama compilación.
Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft
Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación
(propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de
programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel (normalmente en
código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se
llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los
ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de
las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable
pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así
finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.
Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la
fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft Windows,
DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el
ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un
programa podría tener partes escritas en varios lenguajes (por
ejemplo C, C++ y ensamblador), que se podrían compilar de forma independiente
y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.

LENGUAJE DE PROGRAMACION:
Un lenguaje
de
programación es
un idioma
artificial diseñado
para
expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como
las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con
precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un conjunto
de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de
un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a
través de los siguientes pasos:





El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación
específico (codificación del programa).
Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de
máquina.
Prueba y depuración del programa.


Desarrollo de la documentación.

ELEMENTOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION:
Variables y Vectores
Las variables podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se
diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayoría de
lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de variable concreto
para guardar un dato concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una
cadena de texto deberemos especificar que la variable es del tipo "String". Por
contra en otros lenguajes como PHP, este tipo de especificación de variables no
es necesario. Además también existen variables compuestas por varias variables
llamadas vectores. Un vector no es más que un conjunto de variables
consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable
contenedor. A continuación añadimos un listado con los tipos de variables y
vectores más comunes:
-Variables tipo Char: Estas variables contienen un único carácter, es decir, una
letra, un signo o un número.
-Variables tipo Int: Contienen un número entero.
-Variables tipo float: Contienen un número decimal.
-Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un
vector con varias variables del tipo Char.
-Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es
considerado para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False"
mientras que el 1 se considera "True".
Condicionantes
Los condicionantes son estructuras de código que indican que para que cierta
parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas, como por
ejemplo, que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea
mayor que otro y similares. Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan
una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más conocidos y empleados
en programación son:


If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.
 Elseif: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se
ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if
previo y si se cumpla con la que el "elseif" especifique.
 Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "ElseIf". Indica que debe
ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prévias.
Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan
constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición. Los
más frecuentes son:



For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2
determinados parámetros.
While: Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita.

Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son
capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro
depende, por lo general, del gusto del programador.
Funciones
Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos
de código. Una función podría considerarse como una variable que encierra
código dentro de si. Por tanto cuando accedemos a dicha variable (la función) en
realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado
código predefinido anteriormente.
Todos los lenguajes de programación tienen algunos elementos de formación
primitivos para la descripción de los datos y de los procesos o transformaciones
aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos números o la selección de un
elemento que forma parte de una colección). Estos elementos primitivos son
definidos por reglas sintácticas y semánticas que describen su estructura y
significado respectivamente.
Sintaxis
A la forma visible de un lenguaje de programación se le conoce como sintaxis. La
mayoría de los lenguajes de programación son puramente textuales, es decir,
utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y puntuación, de
manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos
lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza, utilizando
relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa.
La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles
de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto. El significado
que se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya
sea formal o como parte del código duro de la referencia de implementación).
Dado que la mayoría de los lenguajes son textuales, este artículo trata de la
sintaxis textual.
La sintaxis de los lenguajes de programación es definida generalmente utilizando
una combinación de expresiones regulares (para la estructura léxica) y la Notación
de Backus-Naur (para la estructura gramática). Este es un ejemplo de una
gramática simple, tomada de Lisp:
expresión ::= átomo | lista
átomo ::= número | símbolo
número ::= [+-]? ['0'-'9']+
símbolo ::= ['A'-'Z'] ['a'-'z'].*
lista ::= '(' expresión* ')'
Con esta gramática se especifica lo siguiente:






una expresión puede ser un átomo o una lista;
un átomo puede ser un número o un símbolo;
un número es una secuencia continua de uno o más dígitos decimales,
precedido opcionalmente por un signo más o un signo menos;
un símbolo es una letra seguida de cero o más caracteres (excluyendo
espacios); y
una lista es un par de paréntesis que abren y cierran, con cero o más
expresiones en medio.

Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramática:
'12345', '()', '(a b c232 (1))'
No todos los programas sintácticamente correctos son semánticamente correctos.
Muchos programas sintácticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas
del lenguaje; y pueden (dependiendo de la especificación del lenguaje y la solidez
de la implementación) resultar en un error de traducción o ejecución. En algunos
casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Además,
incluso cuando un programa está bien definido dentro de un lenguaje, todavía
puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribió estaba
tratando de construir.
Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle
significado a una oración gramaticalmente válida o la oración puede ser falsa:



"Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oración bien
formada gramaticalmente pero no tiene significado comúnmente aceptado.
"Juan es un soltero casado" también está bien formada gramaticalmente pero
expresa un significado que no puede ser verdadero.

El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintácticamente correcto, pero ejecuta
una operación que no está definida semánticamente (dado que p es un apuntador
nulo, las operaciones p->real y p->im no tienen ningún significado):
complex *p = NULL;
complexabs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im);
Si la declaración de tipo de la primera línea fuera omitida, el programa dispararía
un error de compilación, pues la variable "p" no estaría definida. Pero el programa
sería sintácticamente correcto todavía, dado que las declaraciones de tipo proveen
información semántica solamente.
La gramática necesaria para especificar un lenguaje de programación puede ser
clasificada por su posición en la Jerarquía de Chomsky. La sintaxis de la mayoría
de los lenguajes de programación puede ser especificada utilizando una gramática
Tipo-2, es decir, son gramáticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo
a Perl y a Lisp, contienen construcciones que permiten la ejecución durante la fase
de análisis. Los lenguajes que permiten construcciones que permiten al
programador alterar el comportamiento de un analizador hacen del análisis de la
sintaxis un problema sin decisión única, y generalmente oscurecen la separación
entre análisis y ejecución. En contraste con el sistema de macros de Lisp y los
bloques BEGIN de Perl, que pueden tener cálculos generales, las macros
de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecución de código.
Semántica estática
La semántica estática define las restricciones sobre la estructura de los textos
válidos que resulta imposible o muy difícil expresar mediante formalismos
sintácticos estándar. Para los lenguajes compilados, la semántica estática
básicamente incluye las reglas semánticas que se pueden verificar en el momento
de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada identificador sea declarado
antes de ser usado (en lenguajes que requieren tales declaraciones) o que las
etiquetas en cada brazo de una estructura case sean distintas. Muchas
restricciones importantes de este tipo, como la validación de que los
identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un
entero al nombre de una función), o que las llamadas a subrutinas tengan el
número y tipo de parámetros adecuado, puede ser implementadas definiéndolas
como reglas en una lógica conocida como sistema de tipos. Otras formas de
análisis estáticos, como los análisis de flujo de datos, también pueden ser parte de
la semántica estática. Nuevos lenguajes de programación como Java y C# tienen
un análisis definido de asignaciones, una forma de análisis de flujo de datos, como
parte de su semántica estática.
Sistema de tipos
Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programación
clasifica los valores y expresiones en tipos, cómo pueden ser manipulados dichos
tipos y cómo interactúan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y
normalmente poner en vigor un cierto nivel de exactitud en programas escritos en
el lenguaje en cuestión, detectando ciertas operaciones inválidas. Cualquier
sistema de tipos decidible tiene sus ventajas y desventajas: mientras por un lado
rechaza muchos programas incorrectos, también prohíbe algunos programas
correctos aunque poco comunes. Para poder minimizar esta desventaja, algunos
lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones explícitas no checadas que
pueden ser usadas por el programador para permitir explícitamente una operación
normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la mayoría de los lenguajes
con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para checar los tipos de los
programas, pero varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a cabo lo que
se conoce como inferencia de tipos, que le quita al programador la tarea de
especificar los tipos. Al diseño y estudio formal de los sistemas de tipos se le
conoce como teoría de tipos.
PARADIGMAS DE PROGRAMACION:
Paradigmas
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para
producirlos.
Los
principales
paradigmas
son: imperativos, declarativos y orientación a objetos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan
declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una declaración asocia un nombre de
variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene
un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe
asignar una expresión a una variable o usar el valor de una variable para alterar el
flujo de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 thenhaz_algo();. Una crítica
común en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignación
sobre una clase de variables llamadas "no locales".4
Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que
la salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementación. Dos
amplias categorías de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y
los lenguajes lógicos. Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de
variables no locales, así, se hacen más fácil, por ejemplo, programas como
funciones matemáticas.4 El principio detrás de los lenguajes lógicos es definir el
problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los detalles de la solución al
sistema.5 El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos. Cada subobjetivo también se define dando una lista de sus sub-objetivos, etc. Si al tratar de
buscar una solución, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal sub-objetivo se
descarta y sistemáticamente se prueba otra ruta.
La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual.
En la programación visual los elementos son manipulados gráficamente en vez de
especificarse por medio de texto.
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
ABAP

FORTRAN

Parlog

ABC

Gambas

Perl

Ada

GML

PHP

ActionScript

GRAFCET

PL/1

Afnix

FP

Plankalkül

ALGOL

Haskell

PostScript

APL

Icon

PowerBuilder

ASP

Inform

Prolog

ASP.NET

INTERCAL

Python

AWK

ISWIM

Rapid

B

J

REXX

BASIC

Java

RPN

BCPL

JavaScript

RPG

Befunge

Joy

Ruby

Boo

KWC

Sail

C

LADDER

Sather

C++

Lexico

Scheme

C#

Lingo

Scriptol

Caml

Lisp

Seed7

Clipper

Logo

Self

CLIPS

Lua

Sh

CLU

MAGIC

Simula

COBOL

Mainsail

Smalltalk

CORAL

Mesa

Snobol

D

Miranda

SPARK

Delphi

ML

Squeak

DIV

Modula

SR

Dylan

Modula-2

Standard ML

Eiffel

Modula-3

TI-Basic

Erlang

Natural

TCL
Ensamblador

NetREXX

VBA

Extended ML

Oberon

Visual Basic

Euphoria

Object REXX

Visual C++

Fénix

Objective-C

Visual DialogScript

Flow-Matic

Ocaml

Visual Foxpro

Forth

Occam

Yurix

Oz

ZPL

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Programacion

  • 1. PROGRAMACION La Programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones. ALGORITMOS: Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc. Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo". Según NiklausWirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos. Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:     Programación estructurada Programación modular Programación orientada a objetos (POO) Programación declarativa COMPILACION: El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático.
  • 2. El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente ejecutable por el procesador. A este proceso se le llama compilación. Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable. Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes (por ejemplo C, C++ y ensamblador), que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable. LENGUAJE DE PROGRAMACION: Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:     El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa). Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina. Prueba y depuración del programa.
  • 3.  Desarrollo de la documentación. ELEMENTOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION: Variables y Vectores Las variables podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos especificar que la variable es del tipo "String". Por contra en otros lenguajes como PHP, este tipo de especificación de variables no es necesario. Además también existen variables compuestas por varias variables llamadas vectores. Un vector no es más que un conjunto de variables consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A continuación añadimos un listado con los tipos de variables y vectores más comunes: -Variables tipo Char: Estas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o un número. -Variables tipo Int: Contienen un número entero. -Variables tipo float: Contienen un número decimal. -Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char. -Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se considera "True". Condicionantes Los condicionantes son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más conocidos y empleados en programación son:  If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.  Elseif: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con la que el "elseif" especifique.  Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "ElseIf". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prévias. Bucles
  • 4. Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición. Los más frecuentes son:   For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros. While: Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita. Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador. Funciones Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si. Por tanto cuando accedemos a dicha variable (la función) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado código predefinido anteriormente. Todos los lenguajes de programación tienen algunos elementos de formación primitivos para la descripción de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos números o la selección de un elemento que forma parte de una colección). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintácticas y semánticas que describen su estructura y significado respectivamente. Sintaxis A la forma visible de un lenguaje de programación se le conoce como sintaxis. La mayoría de los lenguajes de programación son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa. La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto. El significado que se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea formal o como parte del código duro de la referencia de implementación). Dado que la mayoría de los lenguajes son textuales, este artículo trata de la sintaxis textual. La sintaxis de los lenguajes de programación es definida generalmente utilizando una combinación de expresiones regulares (para la estructura léxica) y la Notación de Backus-Naur (para la estructura gramática). Este es un ejemplo de una gramática simple, tomada de Lisp: expresión ::= átomo | lista átomo ::= número | símbolo
  • 5. número ::= [+-]? ['0'-'9']+ símbolo ::= ['A'-'Z'] ['a'-'z'].* lista ::= '(' expresión* ')' Con esta gramática se especifica lo siguiente:      una expresión puede ser un átomo o una lista; un átomo puede ser un número o un símbolo; un número es una secuencia continua de uno o más dígitos decimales, precedido opcionalmente por un signo más o un signo menos; un símbolo es una letra seguida de cero o más caracteres (excluyendo espacios); y una lista es un par de paréntesis que abren y cierran, con cero o más expresiones en medio. Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramática: '12345', '()', '(a b c232 (1))' No todos los programas sintácticamente correctos son semánticamente correctos. Muchos programas sintácticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y pueden (dependiendo de la especificación del lenguaje y la solidez de la implementación) resultar en un error de traducción o ejecución. En algunos casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Además, incluso cuando un programa está bien definido dentro de un lenguaje, todavía puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribió estaba tratando de construir. Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una oración gramaticalmente válida o la oración puede ser falsa:   "Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oración bien formada gramaticalmente pero no tiene significado comúnmente aceptado. "Juan es un soltero casado" también está bien formada gramaticalmente pero expresa un significado que no puede ser verdadero. El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintácticamente correcto, pero ejecuta una operación que no está definida semánticamente (dado que p es un apuntador nulo, las operaciones p->real y p->im no tienen ningún significado): complex *p = NULL; complexabs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im); Si la declaración de tipo de la primera línea fuera omitida, el programa dispararía un error de compilación, pues la variable "p" no estaría definida. Pero el programa sería sintácticamente correcto todavía, dado que las declaraciones de tipo proveen información semántica solamente. La gramática necesaria para especificar un lenguaje de programación puede ser clasificada por su posición en la Jerarquía de Chomsky. La sintaxis de la mayoría
  • 6. de los lenguajes de programación puede ser especificada utilizando una gramática Tipo-2, es decir, son gramáticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp, contienen construcciones que permiten la ejecución durante la fase de análisis. Los lenguajes que permiten construcciones que permiten al programador alterar el comportamiento de un analizador hacen del análisis de la sintaxis un problema sin decisión única, y generalmente oscurecen la separación entre análisis y ejecución. En contraste con el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener cálculos generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecución de código. Semántica estática La semántica estática define las restricciones sobre la estructura de los textos válidos que resulta imposible o muy difícil expresar mediante formalismos sintácticos estándar. Para los lenguajes compilados, la semántica estática básicamente incluye las reglas semánticas que se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada identificador sea declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren tales declaraciones) o que las etiquetas en cada brazo de una estructura case sean distintas. Muchas restricciones importantes de este tipo, como la validación de que los identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un entero al nombre de una función), o que las llamadas a subrutinas tengan el número y tipo de parámetros adecuado, puede ser implementadas definiéndolas como reglas en una lógica conocida como sistema de tipos. Otras formas de análisis estáticos, como los análisis de flujo de datos, también pueden ser parte de la semántica estática. Nuevos lenguajes de programación como Java y C# tienen un análisis definido de asignaciones, una forma de análisis de flujo de datos, como parte de su semántica estática. Sistema de tipos Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programación clasifica los valores y expresiones en tipos, cómo pueden ser manipulados dichos tipos y cómo interactúan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y normalmente poner en vigor un cierto nivel de exactitud en programas escritos en el lenguaje en cuestión, detectando ciertas operaciones inválidas. Cualquier sistema de tipos decidible tiene sus ventajas y desventajas: mientras por un lado rechaza muchos programas incorrectos, también prohíbe algunos programas correctos aunque poco comunes. Para poder minimizar esta desventaja, algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones explícitas no checadas que pueden ser usadas por el programador para permitir explícitamente una operación normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la mayoría de los lenguajes con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para checar los tipos de los programas, pero varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a cabo lo que se conoce como inferencia de tipos, que le quita al programador la tarea de especificar los tipos. Al diseño y estudio formal de los sistemas de tipos se le conoce como teoría de tipos.
  • 7. PARADIGMAS DE PROGRAMACION: Paradigmas Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a objetos. Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una declaración asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 thenhaz_algo();. Una crítica común en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales".4 Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementación. Dos amplias categorías de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lógicos. Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no locales, así, se hacen más fácil, por ejemplo, programas como funciones matemáticas.4 El principio detrás de los lenguajes lógicos es definir el problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los detalles de la solución al sistema.5 El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos. Cada subobjetivo también se define dando una lista de sus sub-objetivos, etc. Si al tratar de buscar una solución, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal sub-objetivo se descarta y sistemáticamente se prueba otra ruta. La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En la programación visual los elementos son manipulados gráficamente en vez de especificarse por medio de texto.
  • 8. ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: ABAP FORTRAN Parlog ABC Gambas Perl Ada GML PHP ActionScript GRAFCET PL/1 Afnix FP Plankalkül ALGOL Haskell PostScript APL Icon PowerBuilder ASP Inform Prolog ASP.NET INTERCAL Python AWK ISWIM Rapid B J REXX BASIC Java RPN BCPL JavaScript RPG Befunge Joy Ruby Boo KWC Sail C LADDER Sather C++ Lexico Scheme C# Lingo Scriptol Caml Lisp Seed7 Clipper Logo Self CLIPS Lua Sh CLU MAGIC Simula COBOL Mainsail Smalltalk CORAL Mesa Snobol D Miranda SPARK Delphi ML Squeak DIV Modula SR Dylan Modula-2 Standard ML Eiffel Modula-3 TI-Basic Erlang Natural TCL
  • 9. Ensamblador NetREXX VBA Extended ML Oberon Visual Basic Euphoria Object REXX Visual C++ Fénix Objective-C Visual DialogScript Flow-Matic Ocaml Visual Foxpro Forth Occam Yurix Oz ZPL Pascal