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                               Un objeto es la representación en un programa de un
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Una función es simplemente      para abstraerlo: datos que describen sus atributos y
un conjunto de instrucciones   operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
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unos argumentos y producen
        un resultado
   lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que
    permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos.
   Método de descomposición en objetos
   “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos.
Variables (datos)       Estado

Objeto
             Métodos
                             Comportamiento
           (funciones)
Bicicleta modelada como un
  objeto:
 Atributos:
 Velocidad
 Cadencia
 Marcha
 Métodos:
 Cambiar marcha
 Frenar
 Cambiar cadencia
   Proteger las variables con los métodos, es decir oculta los procesos
    internos, el nucleó de las variables es protegido por métodos o
    funciones como podemos apreciar en el siguiente ejemplo
   Capacidad de crear módulos: El código fuente de un objeto puede
    escribirse y mantenerse independiente del código fuente del resto de los objetos.
    De esta forma, un objeto puede pasarse fácilmente de una parte a otra del
    programa.
   Protección de información: Un objeto tendrá una interfaz pública
    perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él.
    De esta forma, los objetos pueden mantener información privada y pueden
    cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros
    objetos que usen estas funciones miembro. Es decir, no necesitamos entender
    cómo funciona el mecanismo de cambio de marcha para hacer uso de él.
   Método por el cual los objetos de un programa interactúan entre si.
    Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus
    funciones miembro (métodos de B), el objeto A manda un mensaje al
    objeto B.
  La siguiente figura muestra las tres partes que componen un
   mensaje:
1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta).
2. El método o función miembro que debe ejecutar
   (CambiarDeMarcha).
3. Los parámetros que necesita ese método (Marcha)




    Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, método y
    parámetros) son suficiente
    información para que el objeto que recibe el mensaje ejecute
    el método o la función
    miembro solicitada
   El comportamiento de un objeto está
    completamente determinado por sus
    métodos, así que los mensajes representan
    todas las posibles interacciones que pueden
    realizarse entre objetos.
    Los objetos no necesitan formar parte del
    mismo proceso, ni siquiera residir en un
    mismo ordenador para mandarse mensajes
    entre ellos.
   Serie de códigos que define a todos los elementos
    relacionados con ella, se compone de propiedades, métodos
    y eventos.
   El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras
    yaexistentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo
    su comportamiento, pero además pueden introducir características
    particulares propias que las diferencian   .
   Simula (1967) primer lenguaje que posee las características principales
    de un lenguaje orientado a objetos. Creado para hacer programas de
    simulación, en donde los "objetos" son la representación de la
    información más importante.
   Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el
    que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha
    desarrollado.

   Algunos de los muchos lenguajes orientados a objetos son los
    siguientes:
   C++
   Java
   JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada
    en prototipos)
   Smalltalk (Entorno de objetos puro)
   Visual Basic 6.0
   XBase++
   PHP (a partir de su versión 5)

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Programacion orientada a objetos

  • 1. Camilo Godoy - Marti Maturana Programación de computadores
  • 2. Lenguajes tradicionales Lenguaje de objetos Funcionamiento en el Funcionamiento en el objeto concepto Un objeto es la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria Una función es simplemente para abstraerlo: datos que describen sus atributos y un conjunto de instrucciones operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. que operan sobre unos argumentos y producen un resultado
  • 3. lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos.  Método de descomposición en objetos  “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos.
  • 4. Variables (datos) Estado Objeto Métodos Comportamiento (funciones)
  • 5. Bicicleta modelada como un objeto:  Atributos: Velocidad Cadencia Marcha  Métodos: Cambiar marcha Frenar Cambiar cadencia
  • 6. Proteger las variables con los métodos, es decir oculta los procesos internos, el nucleó de las variables es protegido por métodos o funciones como podemos apreciar en el siguiente ejemplo
  • 7. Capacidad de crear módulos: El código fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse independiente del código fuente del resto de los objetos. De esta forma, un objeto puede pasarse fácilmente de una parte a otra del programa.  Protección de información: Un objeto tendrá una interfaz pública perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él. De esta forma, los objetos pueden mantener información privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro. Es decir, no necesitamos entender cómo funciona el mecanismo de cambio de marcha para hacer uso de él.
  • 8. Método por el cual los objetos de un programa interactúan entre si. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (métodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.
  • 9.  La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta). 2. El método o función miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha). 3. Los parámetros que necesita ese método (Marcha) Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, método y parámetros) son suficiente información para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el método o la función miembro solicitada
  • 10. El comportamiento de un objeto está completamente determinado por sus métodos, así que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos.  Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos.
  • 11. Serie de códigos que define a todos los elementos relacionados con ella, se compone de propiedades, métodos y eventos.
  • 12. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras yaexistentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian .
  • 13. Simula (1967) primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante.  Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.  Algunos de los muchos lenguajes orientados a objetos son los siguientes:  C++  Java  JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)  Smalltalk (Entorno de objetos puro)  Visual Basic 6.0  XBase++  PHP (a partir de su versión 5)