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INSTITUTO TEGNOLOGICO SUPERIOR PARTICULAR
“SAN GABRIEL”
Programación Orientada a Objetos
NOMBRE:
Wilmer Alexander Arévalo Sánchez
TEMA:
Conceptos y ejemplos de objeto herencia clase polimorfismo encapsulamiento
Los diagramas de objetos
Diagramas de Clases
Polimorfismo
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen
los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los
parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que
puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
Dicho de otra forma, el polimorfismo consiste en conseguir que un objeto de una clase se
comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases, dependiendo de la forma de
llamar a los métodos de dicha clase o subclases. Una forma de conseguir objetos
polimórficos es mediante el uso de punteros a la superclase.
Encapsulamiento
En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos,
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro,
de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas
para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos
asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a
ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y
propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario
pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.
Abstracción
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos
que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?"
más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en
la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los
orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Herencia
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes,
obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la
relación entre una clase general y otra clase más específica. Es un mecanismo que nos
permite crear clases derivadas a partir de clase base, nos permite compartir
automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. Por ejemplo: Si
declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables
asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
La herencia es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio
del cual una clase se deriva de otra, llamada entonces superclase, de manera que extiende
su funcionalidad. Una de sus funciones más importantes es la de proveer Polimorfismo y
late binding.
Ejemplo de herencia
Volvamos a los animales, pensemos en los mamíferos. Todos tienen una serie de
características, como meses de gestación en la barriga de la madre, pechos en las hembras
para amamantar y luego funcionalidades como dar a luz, mamar, etc. Eso quiere decir que
cuando realices la clase perro vas a tener que implementar esos atributos y métodos, igual
que la clase vaca, cerdo, humano, etc.
Los diagramas de objetos representan un único ejemplo de una clase y se utilizan para
ilustrar un punto de datos en su aplicación. Cuando cree un objeto nuevo, llamado
especificación de instancia, UModel le permite asignar una clase ya existente
representada por la instancia. UModel ofrece automáticamente al objeto instancias de las
propiedades pertinentes desde la clase y el usuario puede insertar valores de muestras
para el objeto.
Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a los diagramas de clases y se
utilizan para ilustrar una instancia de una clase en un momento dado. Imagine que desea
dibujar un diagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase y de sus
relaciones.
Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y su herencia. A veces se
dibujan durante el proceso de planificación de clases o para ayudar a partes interesadas
para quienes los diagramas de clases sean demasiado abstractos.
Puesto que los diagramas de objetos utilizan notaciones muy similares a los diagramas de
clases, la barra de herramientas de diagramas de objetos usan algunos de los iconos de la
barra de herramientas de diagramas de clases. Para editar los atributos y valores de un
objeto puede utilizar la barra de herramientas, el diálogo de propiedades o editarlos
directamente en el diagrama.
Diagramas de Clases
Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las
relaciones que existen entre ellas.
Los diagramas de Clases por definición son estáticos, esto es, representan que partes
interactúan entre sí, no lo que ocurre cuando.
Diagrama de estados
En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las
rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada
proceso.
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué
momento podrían tener una variación.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada
uno de los procesos.
Externos
•Diagramas de estado en UML
Los diagramas de estado describen gráficamente los eventos y los estados de los objetos.
Los diagramas de estado son útiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema
en los casos de uso.
Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un estado
es la condición de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre
eventos. Una transición es una relación entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un
evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente.

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  • 1. INSTITUTO TEGNOLOGICO SUPERIOR PARTICULAR “SAN GABRIEL” Programación Orientada a Objetos NOMBRE: Wilmer Alexander Arévalo Sánchez TEMA: Conceptos y ejemplos de objeto herencia clase polimorfismo encapsulamiento Los diagramas de objetos Diagramas de Clases
  • 2. Polimorfismo En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. Dicho de otra forma, el polimorfismo consiste en conseguir que un objeto de una clase se comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases, dependiendo de la forma de llamar a los métodos de dicha clase o subclases. Una forma de conseguir objetos polimórficos es mediante el uso de punteros a la superclase. Encapsulamiento En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas. Abstracción La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. Herencia Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, nos permite compartir
  • 3. automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo. La herencia es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada entonces superclase, de manera que extiende su funcionalidad. Una de sus funciones más importantes es la de proveer Polimorfismo y late binding. Ejemplo de herencia Volvamos a los animales, pensemos en los mamíferos. Todos tienen una serie de características, como meses de gestación en la barriga de la madre, pechos en las hembras para amamantar y luego funcionalidades como dar a luz, mamar, etc. Eso quiere decir que cuando realices la clase perro vas a tener que implementar esos atributos y métodos, igual que la clase vaca, cerdo, humano, etc. Los diagramas de objetos representan un único ejemplo de una clase y se utilizan para ilustrar un punto de datos en su aplicación. Cuando cree un objeto nuevo, llamado especificación de instancia, UModel le permite asignar una clase ya existente representada por la instancia. UModel ofrece automáticamente al objeto instancias de las propiedades pertinentes desde la clase y el usuario puede insertar valores de muestras para el objeto. Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a los diagramas de clases y se utilizan para ilustrar una instancia de una clase en un momento dado. Imagine que desea dibujar un diagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase y de sus relaciones. Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y su herencia. A veces se dibujan durante el proceso de planificación de clases o para ayudar a partes interesadas para quienes los diagramas de clases sean demasiado abstractos. Puesto que los diagramas de objetos utilizan notaciones muy similares a los diagramas de clases, la barra de herramientas de diagramas de objetos usan algunos de los iconos de la barra de herramientas de diagramas de clases. Para editar los atributos y valores de un objeto puede utilizar la barra de herramientas, el diálogo de propiedades o editarlos directamente en el diagrama.
  • 4. Diagramas de Clases Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Los diagramas de Clases por definición son estáticos, esto es, representan que partes interactúan entre sí, no lo que ocurre cuando.
  • 5. Diagrama de estados En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso. Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una variación. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno de los procesos. Externos •Diagramas de estado en UML Los diagramas de estado describen gráficamente los eventos y los estados de los objetos. Los diagramas de estado son útiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los casos de uso. Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un estado es la condición de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre eventos. Una transición es una relación entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente.