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JEAN PIAGET
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
COMPUTACIÓN Y APRENDIZAJE
INTERACTIVO

DOCENTE:
SIDNEY RENE TOLEDO MARTÍNEZ

PROYECTO INTERACTIVO

ALUMNOS:
LIZETH ÁVILA CABRERA
ROSA OLIVIA GLLEGOS TEJEDA
JOSÉ ALFREDO HEREDIA VERDUZCO
MARTHA LETICIA RODRIGUEZ SORIA
H. Veracruz, Ver., a 26 de Octubre de 2013.
ELABORACIÓN DEL DISEÑO
Es importante considerar los estilos de aprendizajes de los alumnos para
desarrollar un proyecto interactivo, debido a que de esto dependerá gran parte de
que nuestra herramienta logre cumplir con los objetivos esperados.
Podemos definir el concepto de estilo de aprendizaje basándonos en Keefe
(1988) según aparece en Alonso, 1997, de la siguiente manera: “los estilos de
aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como
indicadores relativamente estables, de cómo los alumnos perciben interacciones y
responden a sus ambientes de aprendizaje.”
Una vez definido esto, nuestro diseño buscara cubrir las necesidades de los
alumnos, visuales, auditivos y kinestésicos,
Para este proyecto interactivo se utilizara una metodología de formación
discursiva y exploratoria debido a la gran cantidad de teoría que contiene la materia.
De esta manera se lograra la interacción de los contenidos basada en realizar
pantallas en donde se resuma la información y sea el alumno el que mediante la
interacción responda a diferentes cuestionamientos dando una retroalimentación
inmediata. Exploratoria que permitirá al usuario la capacidad de investigar sin seguir
una pauta fija, permitiendo un aprendizaje mediante ensayo y error.

ORGANIZACIÓN PEDAGÓGICA
MATERIA: ADMINISTRACIÓN I
BLOQUE III: APLICAS EL PROCESO ADMINISTRATIVO.
SUBTEMA: ETAPAS DEL PROCESO ADMINISTRATIVO.
 Planeación: El alumno identificará de manera visual a esta primera etapa
como la más importante de las funciones administrativas.
 Organización: El alumno conocerá las actividades fundamentales de la
organización, sus diferentes tipos y funciones.
 Dirección: El alumno reconocerá ésta función como la que se relaciona
directamente con la manera de orientar la actividad de las personas que
conforman la empresa para alcanzar sus objetivos.
 Coordinación: El alumno Identificará en esta etapa las actividades en las que
se debe poner atención para evitar conflictos que puedan surgir dentro de la
empresa.
 Control: El alumno Aplicará en ésta etapa la palabra control como función
administrativa, reconociendo que su finalidad es asegurar que los resultados
de aquello que se planeó, organizó, dirigió, coordinó, se ajusten como sea
posible a los objetivos establecidos.
SELECCIÓN Y ARTICULACIÓN DE RECURSOS
El proyecto interactivo estará constituido por un juego de memoria, mejor conocido
como Memorama, en donde el alumno tendrá que elegir y relacionar entre diversas
tarjetas hasta conseguir la imagen, el concepto y definición de cada una de las
etapas del proceso administrativo que coincidan entre sí, hasta descubrir todas las
tarjetas.
Este mismo diseño interactivo será el utilizado para evaluar todo el tema.
El diseño interactivo estará basado en un juego de memorama el contará con un
total de 12 tarjetas, las cuales se distribuirán de manera aleatoria en la pantalla al
iniciar el juego, cada vez que se reinicie, el orden será diferente, y estas se
acomodaran en una relación de cuatro columnas y tres filas.
Será necesario que al ingresar al juego el alumno se registre primero su nombre.

Administración I

Aplicas el
proceso
administrativo

Planeacíon

Organización

Memorama

Direccón

Control
ESPECIFICACIÓN DE LOS MENSAJES PEDAGÓGICOS

El fondo de la pantalla estará en un color azul cielo con un efecto de degradado
circular que provoque la atención del alumno hacia el centro de la pantalla.
Para diferenciar las tarjetas estas en su reverso tendrán colores diferentes según el
contenido de cada tarjeta.
Los conceptos tendrán color amarillo, las definiciones serán de color verde y las
imágenes que servirán para vincular ambas serán de color rojo.
La instrucción del juego será la siguiente:
Relaciona de manera correcta, el concepto, la definición y la imagen que coincidan
de cada etapa del proceso administrativo.
Recuerda que para lograr un conjunto debe seleccionar 3 colores distintos en cada
intento. Y que cuentas con 5 minutos para resolver el memorama.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
Se especificará las herramientas a utilizar para la realización de este proyecto
y los recursos que utilizaran en la elaboración de la información como hipertexto,
imágenes, animaciones, video, sonido.
Entre los diversos software que utilizaremos para la realización de este
proyecto se encuentran los siguientes:
 Flash: Este será el programa que se utilizará para la creación del programa
interactivo, nos permitirá que sea llamativo con múltiples actividades de
diferente estilo y diseño.
 Microsoft Word: Este software es básico, se utilizará para redacción de este
proyecto y para llevar registro de los temas y aspectos a transmitir al
programa educativo final.
 Microsoft Excel: A través de este programa se realizará el cronograma de
avances. Y los reportes generados por el programa serán descargables para
poder ser leídos en formato XLS. Adobe
 Photoshop: Utilizado para editar y modificar las imágenes que se utilizarán
en el programa interactivo.
 Movie Maker: Se usará para la edición de los videos que se presentarán
dentro del sistema interactivo.
Las imágenes y sonidos serán adquiridos de bases de datos libres existentes en
internet.
Diseño de un software interactivo, analizando el programa de estudios de la materia
Administración I, correspondiente al quinto semestre del área económico
administrativa en el telebachillerato Ruiz Cortines de la ciudad de Veracruz.
El alumno tendrá que ordenar los conceptos por etapas y el programa le
indicará las coincidencias que haya tenido acertadas, una vez que complete la
secuencia correctamente pasara al siguiente nivel. Esto se realizará a través de una
conjunción de imágenes y textos, se complementará con sonidos cuando el
estudiante acierte o falle.
Aparecerá en pantalla algún tipo de empresa según su clasificación y el
alumno tendrá que elegir seleccionando entre tres opciones la adecuada si acierta
esta se palomea y avanza a la siguiente, si no es así le aparece un tache y un sonido
de error y le da una nueva oportunidad.
El estudiante escucha diferentes definiciones de los temas revisados, en la
pantalla le aparecen las opciones posibles que coinciden con dicho concepto y debe
elegir el correcto, la computadora le indica cuando acierta y cuando se equivoca
reforzando su aprendizaje.
El programa muestra un video y el alumno tiene que elegir antes de que el
video termine cual es el concepto que evocan las imágenes, estas opciones
aparecen debajo del video, se otorgan puntos por la velocidad con la que el
estudiante responda y se le quitan por cada vez que se equivoque, tiene la
oportunidad de repetir para mejorar su puntaje hasta alcanzar el 100% de aciertos.
Se resolverá un crucigrama utilizando las palabras clave, aparecerán de los
conceptos y el alumno deberá de elegir el adecuado y colocarlo en la columna o fila
correspondiente. Aparecen dos columnas con diferentes conceptos los cuales el
alumnos deberá de relacionar entre sí, seleccionando primero el de la izquierda y
después el de la derecha, si lo hace bien aparecerá una línea que vinculara las
columnas, si lo hace de manera equivocada, aparecerá un tache y el estudiante
tendrá que intentar nuevamente.

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  • 1. JEAN PIAGET MAESTRÍA EN EDUCACIÓN COMPUTACIÓN Y APRENDIZAJE INTERACTIVO DOCENTE: SIDNEY RENE TOLEDO MARTÍNEZ PROYECTO INTERACTIVO ALUMNOS: LIZETH ÁVILA CABRERA ROSA OLIVIA GLLEGOS TEJEDA JOSÉ ALFREDO HEREDIA VERDUZCO MARTHA LETICIA RODRIGUEZ SORIA H. Veracruz, Ver., a 26 de Octubre de 2013.
  • 2. ELABORACIÓN DEL DISEÑO Es importante considerar los estilos de aprendizajes de los alumnos para desarrollar un proyecto interactivo, debido a que de esto dependerá gran parte de que nuestra herramienta logre cumplir con los objetivos esperados. Podemos definir el concepto de estilo de aprendizaje basándonos en Keefe (1988) según aparece en Alonso, 1997, de la siguiente manera: “los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje.” Una vez definido esto, nuestro diseño buscara cubrir las necesidades de los alumnos, visuales, auditivos y kinestésicos, Para este proyecto interactivo se utilizara una metodología de formación discursiva y exploratoria debido a la gran cantidad de teoría que contiene la materia. De esta manera se lograra la interacción de los contenidos basada en realizar pantallas en donde se resuma la información y sea el alumno el que mediante la interacción responda a diferentes cuestionamientos dando una retroalimentación inmediata. Exploratoria que permitirá al usuario la capacidad de investigar sin seguir una pauta fija, permitiendo un aprendizaje mediante ensayo y error. ORGANIZACIÓN PEDAGÓGICA MATERIA: ADMINISTRACIÓN I BLOQUE III: APLICAS EL PROCESO ADMINISTRATIVO. SUBTEMA: ETAPAS DEL PROCESO ADMINISTRATIVO.  Planeación: El alumno identificará de manera visual a esta primera etapa como la más importante de las funciones administrativas.  Organización: El alumno conocerá las actividades fundamentales de la organización, sus diferentes tipos y funciones.  Dirección: El alumno reconocerá ésta función como la que se relaciona directamente con la manera de orientar la actividad de las personas que conforman la empresa para alcanzar sus objetivos.
  • 3.  Coordinación: El alumno Identificará en esta etapa las actividades en las que se debe poner atención para evitar conflictos que puedan surgir dentro de la empresa.  Control: El alumno Aplicará en ésta etapa la palabra control como función administrativa, reconociendo que su finalidad es asegurar que los resultados de aquello que se planeó, organizó, dirigió, coordinó, se ajusten como sea posible a los objetivos establecidos. SELECCIÓN Y ARTICULACIÓN DE RECURSOS El proyecto interactivo estará constituido por un juego de memoria, mejor conocido como Memorama, en donde el alumno tendrá que elegir y relacionar entre diversas tarjetas hasta conseguir la imagen, el concepto y definición de cada una de las etapas del proceso administrativo que coincidan entre sí, hasta descubrir todas las tarjetas. Este mismo diseño interactivo será el utilizado para evaluar todo el tema. El diseño interactivo estará basado en un juego de memorama el contará con un total de 12 tarjetas, las cuales se distribuirán de manera aleatoria en la pantalla al iniciar el juego, cada vez que se reinicie, el orden será diferente, y estas se acomodaran en una relación de cuatro columnas y tres filas. Será necesario que al ingresar al juego el alumno se registre primero su nombre. Administración I Aplicas el proceso administrativo Planeacíon Organización Memorama Direccón Control
  • 4. ESPECIFICACIÓN DE LOS MENSAJES PEDAGÓGICOS El fondo de la pantalla estará en un color azul cielo con un efecto de degradado circular que provoque la atención del alumno hacia el centro de la pantalla. Para diferenciar las tarjetas estas en su reverso tendrán colores diferentes según el contenido de cada tarjeta. Los conceptos tendrán color amarillo, las definiciones serán de color verde y las imágenes que servirán para vincular ambas serán de color rojo. La instrucción del juego será la siguiente: Relaciona de manera correcta, el concepto, la definición y la imagen que coincidan de cada etapa del proceso administrativo. Recuerda que para lograr un conjunto debe seleccionar 3 colores distintos en cada intento. Y que cuentas con 5 minutos para resolver el memorama. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Se especificará las herramientas a utilizar para la realización de este proyecto y los recursos que utilizaran en la elaboración de la información como hipertexto, imágenes, animaciones, video, sonido. Entre los diversos software que utilizaremos para la realización de este proyecto se encuentran los siguientes:  Flash: Este será el programa que se utilizará para la creación del programa interactivo, nos permitirá que sea llamativo con múltiples actividades de diferente estilo y diseño.  Microsoft Word: Este software es básico, se utilizará para redacción de este proyecto y para llevar registro de los temas y aspectos a transmitir al programa educativo final.  Microsoft Excel: A través de este programa se realizará el cronograma de avances. Y los reportes generados por el programa serán descargables para poder ser leídos en formato XLS. Adobe  Photoshop: Utilizado para editar y modificar las imágenes que se utilizarán en el programa interactivo.  Movie Maker: Se usará para la edición de los videos que se presentarán dentro del sistema interactivo.
  • 5. Las imágenes y sonidos serán adquiridos de bases de datos libres existentes en internet. Diseño de un software interactivo, analizando el programa de estudios de la materia Administración I, correspondiente al quinto semestre del área económico administrativa en el telebachillerato Ruiz Cortines de la ciudad de Veracruz. El alumno tendrá que ordenar los conceptos por etapas y el programa le indicará las coincidencias que haya tenido acertadas, una vez que complete la secuencia correctamente pasara al siguiente nivel. Esto se realizará a través de una conjunción de imágenes y textos, se complementará con sonidos cuando el estudiante acierte o falle. Aparecerá en pantalla algún tipo de empresa según su clasificación y el alumno tendrá que elegir seleccionando entre tres opciones la adecuada si acierta esta se palomea y avanza a la siguiente, si no es así le aparece un tache y un sonido de error y le da una nueva oportunidad. El estudiante escucha diferentes definiciones de los temas revisados, en la pantalla le aparecen las opciones posibles que coinciden con dicho concepto y debe elegir el correcto, la computadora le indica cuando acierta y cuando se equivoca reforzando su aprendizaje. El programa muestra un video y el alumno tiene que elegir antes de que el video termine cual es el concepto que evocan las imágenes, estas opciones aparecen debajo del video, se otorgan puntos por la velocidad con la que el estudiante responda y se le quitan por cada vez que se equivoque, tiene la oportunidad de repetir para mejorar su puntaje hasta alcanzar el 100% de aciertos. Se resolverá un crucigrama utilizando las palabras clave, aparecerán de los conceptos y el alumno deberá de elegir el adecuado y colocarlo en la columna o fila correspondiente. Aparecen dos columnas con diferentes conceptos los cuales el alumnos deberá de relacionar entre sí, seleccionando primero el de la izquierda y después el de la derecha, si lo hace bien aparecerá una línea que vinculara las columnas, si lo hace de manera equivocada, aparecerá un tache y el estudiante tendrá que intentar nuevamente.