PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
Modalidad:
ESPE MATRIZ SANGOLQUI
1. DATOS GENERALES
Departamento:
CIENCIAS DE LA COMPUTACION
Área de Conocimiento:
PROGRAMACION
Nombre Asignatura:
PROGRAMACION MOVIL
Período Académico:
PREGRADO S-I MRZ20 - JUL20
Fecha Elaboración: Código: NRC: Nivel:
50006 6112 4 PREGRADO
1 3
Docente:
SOLIS ACOSTA EDGAR FERNANDO
PRESENCIAL
20/09/18 01:38 PM
Eje de Formación
No.
Sesiones/Semana:
Teóricas: Prácticas/Laborator
efsolis@espe.edu.ec
Desarrolla e implementa aplicaciones utilizando el paradigma de la programación móvil ,diseñando interfaces multi plataforma y multi tecnología
basados en código nativo e híbrido que evidencie las competencias profesionales en desarrollo de software.
Descripción de la Asignatura:
Resultado de Aprendizaje de la Asignatura: (Elemento de Competencia)
Contribución de la Asignatura:
Desarrolla aplicaciones basadas en tecnología móvil que den solución a problemas de la ingeniería, aplicando modelos de desarrollo y
estándares basados en desarrollo por modelos, sensibles al contexto, integrados a sistemas computacionales y cumpliendo especificaciones
con puntualidad, eficiencia y trabajo en equipo.
Programación móvil se caracteriza por implementar elementos de competencia del manejo de la tecnología móvil, como parte del eje de
formación profesional, contribuyendo en el desarrollo de aplicaciones con código nativo e híbrido tanto en plataformas libres y propietarias en el
contexto dentro del dominio de la computación móvil y en escenarios de consumo de servicios en entornos con principios y fundamentos
básicos de la seguridad.
Esta asignatura corresponde a la etapa final del eje de formación profesional, desarrollando capacidades importantes para solucionar problemas
del mundo real, esferas de actuación profesional, basándose en los principios y fundamentos del paradigma de la computación móvil,
fortaleciendo el dominio de una de las más significativas plataformas de desarrollo en ambientes libres y propietarios.
Objetivo de la Asignatura: (Unidad de Competencia)
Desarrollar aplicaciones basadas en los principios y fundamentos de la computación móvil aplicando modelos de desarrollo en código nativo y
código híbrido para diferentes plataformas y arquitecturas que permitan integrar los conocimientos aprendidos en la carrera y expresarlos en
productos genéricos que solucionen requerimientos del mundo laboral y esferas de actuación profesional.
Resultado de Aprendizaje de la Carrera: (Unidad de Competencia)
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Aplica y utiliza técnicas de programación con principios y
fundamentos de la computación móvil y desarrollo dirigido
por modelos.
Unidad 1
PRINCIPIOS, FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACIÓN MÓVIL Y EL
DESARROLLO DE CÓDIGO NATIVO
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 1Horas/Min: 22:00
CONTENIDOS
Conceptos y fundamentos de la computación móvil
Principios fundamentales de la Computación móvil
Desarrollo por Modelos MDD en la computación móvil: contexto dominio,
usuario, navegacional. Metamodelos
Tarea 1
Sumar dos números y mostrarlos en
una activity separada: útil para practicar
el cambio entre actividades usando la
clase Intent; además de recoger
información de un EditText.
Métodos en desarrollo móvil: waterfall, fast, ágil, Movile-D
Arquitecturas en desarrollo de aplicaciones móviles
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CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Desarrollo de software en la computación móvil
Sistemas operativos de la computación móvil:
Administración y routeo de dispositivos
Aplicaciones móviles y apk
Herramientas y plataformas de desarrollo
Laboratorio 1
Calcular total de venta y mostrar IVA:
ejercicio en Android útil para saber más
sobre las operaciones matemáticas,
obtención de texto de EditText y cambio
a otra actividad pasando datos.
Hipermedia móvil
Desarrollo de software en código nativo
Definición, características
Estructuras y tipos de aplicaciones móviles
Layouts y Actividades, Vistas, Adaptadores
Elementos contenedores
Internacionalización y strings
Fragmentos
Notificaciones
Preferencias de usuario – Shared Preferences
Diálogos, menús y toolbar
Tarea 2
Mostrar imagen si es mayor de edad:
ejercicio que trabaja con un ImageView,
transición entre actividades y
comparaciones. Se muestra una imagen
(de un auto) si la edad del usuario es
mayor o igual que 18, y si no, otra (de
un juguete).
Audio, imágenes y memoria
Resuelve aplicaciones del mundo laboral incluyendo
librerías, API y servicios de la computación móvil.
Unidad 2
ALMACENAMIENTO, APIs Y SERVICIOS EN LA COMPUTACIÓN MÓVIL
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2Horas/Min: 22:00
CONTENIDOS
Manejo de persistencia
Conceptos principios y fundamentos
Estructuras y distribución
Ficheros
Bases de Datos
Proveedores de contenidos
Construcción
Utilización
Servicios web
Tratamientos de XML
SOAP e interacción
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CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Laboratorio 2
trabajar con la aplicación Mapas que
integra los mapas de Google. Para que
los mapas se muestren correctamente
lo primero que necesitaremos es
obtener una clave de la API de mapas y
especificarla dentro del layout main.xml
donde tenemos definido el MapView. La
clave se deberá obtener vinculada al
certificado debug de nuestra máquina
de desarrollo. Comprueba que tras
hacer esto el mapa se muestra al
ejecutar la aplicación.
REST e inter acción
Geo localización
Mapas
Laboratorio 1
aplicación Geolocalizacion nos localice
geográficamente utilizando GPS, y nos
muestre nuestras coordenadas actuales
en pantalla
Geo localización e inter acción con bdd espacial
Interfaces para video juegos
Definición y principios
Desarrollo e implementación
Genera aplicaciones basadas en tecnología web mobile
con características de tipo Mobile First and web
responsive.
Unidad 3
TECNOLOGÍAS WEB MOVILE
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3Horas/Min: 20:00
CONTENIDOS
Tecnología web mobile
Responsive Web Designer
Mobile First
Plataformas y frameworks web mobile
Frameworks
Plataformas
Herramientas
Aplicaciones web mobile
Tarea 1
Realiza un reloj digital que muestre la
hora sin parar
Componentes CSS – GUI
Componentes js – GUI
Tarea 2
C r e a u n a a p l i c a c i ó n l l a m a d a
CalculadoraPolacaInversaApp, nos
pedirá 2 operandos (int) y un signo
aritmético (String), según este último se
realizara la operación correspondiente.
Al final mostrara el resultado en un
cuadro de dialogo
Bootstrap js - GUI
Componentes advances – UI
Seguridades básicas en aplicaciones móviles
Desmontaje sistemático de Android, IOS
Diseño de software para manipular el arranque y administración del sistema
móvil
Tarea 3
Aplicación utilizando multitareas con
métodos de sincronización y prioridades
de ejecución simulando eventos de la
vida real
Manipulación del sistema de almacenamiento Móvil
Página 3 de 6
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Análisis de ataques a sistemas móviles
null 1 Evaluación III unidadDefensa básica en sistemas móviles
null 1 Evaluación III unidad
Tarea 4
Tarea sobre ataques y análisis de
ataques
Metodos de Enseñanza - Aprendizaje
3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA
1 Talleres
2 Resolución de Problemas
3 Prácticas de Laboratorío
Empleo de Tics en los Procesos de Aprendizaje
1 Herramientas Colaborativas (Google, drive, onedrives, otros)
2 Video Conferencia
3 Redes Sociales
4 Aula Virtual
4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DEL EGRESO Y TÉCNICA DE
Niveles de logro:
Alta(A), Media (B),
C(Baja).
Técnica de
Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
Logro o resultado de aprendizaje
Recordar conceptos sobre paradigmas
de la programación orientada a objetos
Aplicaciones usando código nativo
con el paradigma de objetos
Ejercicios en clase.
Evaluaciones diagnósticas
1. Alta A
Diseñar esquemas dirigidos por
modelos en la computación móvil
Diseños y modelos que construyen
aplicaciones de tipo genérico para
móviles
Verificación de modelos MDD
2. Alta A
Generar componentes para el
almacenamiento en ficheros y bases de
datos
Desarrolla aplicaciones con
interacción con ficheros y base de
datos SQLite
Evaluación práctica
verificación de base de datos3. Alta A
Identificar la funcionalidad y capacidad
de integración con servicios web y
sistemas de geolocalización
Implementa aplicaciones que
contienen APIs, sistemas de
geolocalización y servicios web
Ejercicios en clase
Verificaciones de eficiencia y
funcionalidad
4. Alta A
Desarrollar aplicaciones de tipo web
responsive, first mobile, en la
computación móvil
Desarrolla aplicaciones web
firstmobile y responsive
Ejercicios en clase y verificar
las características de
responsive y first mobile
5. Alta A
5. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
Trabajo autonomo
del
Clases
Debates
LaboratoriosTotal
Conferencias Clases
Evaluación
Clases
Prácticas
64 8 20 20 4 12 64
6. TÉCNICAS Y PONDERACION DE LA EVALUACIÓN
1er Parcial 2do Parcial 3er ParcialTécnica de evaluación
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CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
1er Parcial 2do Parcial 3er ParcialTécnica de evaluación
222Resolución de Ejercicios
222Laboratorios/Informes
222Talleres
222Solución de Problemas
666Examen Parcial
222Proyecto Integrador
222Prácticas
222Proyectos
20 20 20TOTAL:
7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA
IdiomaEdición Año EditorialTitulo Autor
Programador Java 2 certificado :
curso práctico
Martín Sierra, Antonio J.
- 2007 Español Alfaomega
Cómo programar en Java 1. Deitel, Harvey M. - 1998 spa México : Prentice Hall
Java para estudiantes Bell, Douglas - 2003 spa México : Pearson
Java a fondo : estudio del lenguaje
y desarrollo de aplicaciones
Sznajdleder, Pablo
Augusto
- 2010
Buenos Aires :
Alfaomega Grupo Editor
El gran libro de Android Tomás Gironés, Jesús - 2011 spa Alfaomega,
8. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Edición IdiomaTitulo AñoAutor Editorial
SISTEMA OPERATIVO
ANDROID: CARACTERÍSTICAS
Y FUNCIONALIDAD PARA
DISPOSITIVOS MÓVILES –
TESIS
MOLINA , SANDOVAL,
TOLEDO
Tesis Español Español2012
9. LECTURAS PRINCIPALES
PáginaTextoTema URL
POO y Java Fuente de consulta Sitio Web
http://books.openlibra.com/pdf/
AprendiendoJava-y-POO.pdf
Java
Información y descargas de JDK y
NETBEANS
Sitio Web
http://docs.oracle.com/javase/t
utorial/
Curso de Introducción a Java Fuente de consulta Sitio Web
http://www.mundojava.net/defi
nicion-de-atributos-de-
unaclase.
html?Pg=java_inicial_4_
4_3.html
Fundamentos de Programación con
Java
Fuente de consulta Sitio Web
https://www.udemy.com/funda
mentos-de-programacion-
conjava/?
dtcode=A6fkkIR2CDPT
Componentes de una aplicación El gran libro de android Páginas . 53 a 58
Diseño de interfaz de usuario El gran libro de android Páginas 61 a 91
Actividades e intenciones El gran libro de Android Páginas 93 a 126
CONCEPTOS H-C-J-B HTML5,
CSS/CSS3 javascript, bootstrap
TUTORIALS POINT Sitio Web
http://www.tutorialspoint.com/
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VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
De los Estudiantes:
Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores,
etc.
1
Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la
Universidad (Misión, Visión)
2
Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de
los mismos.
3
Ser honesto, no copiar, no mentir4
Firmar toda prueba y trabajo que realizo en conocimiento que no he copiado de fuentes no permitidas5
Colaborar con los eventos programados por la institución e identificarme con la carrera6
Llevar siempre mi identificación en un lugar visible7
10. ACUERDOS
Del Docente:
Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores, etc.
1
Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de los
mismos.
2
Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la
Universidad (Misión, Visión)
3
Esforzarme en conocer con amplitud al campo académico y práctico4
Asistir a clases siempre y puntualmente dando ejemplo al estudiante para exigirle igual comportamiento5
Motivar, estimular y mostrar interés por el aprendizaje significativo de los estudiantes y evaluar a conciencia y con justicia
6
NO
APROBADO
FIRMADO Y
SELLADO
FIRMAS DE LEGALIZACIÓN
EDGAR FERNANDO SOLIS ACOSTA
DOCENTE
SILVIA MAYTE AREVALO NAVARRETE
COORDINADOR DE AREA DE CONOCIMIENTO
JUAN CARLOS POLO GONZALEZ
DIRECTOR DE DEPARTAMENTO
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  • 1. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO Modalidad: ESPE MATRIZ SANGOLQUI 1. DATOS GENERALES Departamento: CIENCIAS DE LA COMPUTACION Área de Conocimiento: PROGRAMACION Nombre Asignatura: PROGRAMACION MOVIL Período Académico: PREGRADO S-I MRZ20 - JUL20 Fecha Elaboración: Código: NRC: Nivel: 50006 6112 4 PREGRADO 1 3 Docente: SOLIS ACOSTA EDGAR FERNANDO PRESENCIAL 20/09/18 01:38 PM Eje de Formación No. Sesiones/Semana: Teóricas: Prácticas/Laborator efsolis@espe.edu.ec Desarrolla e implementa aplicaciones utilizando el paradigma de la programación móvil ,diseñando interfaces multi plataforma y multi tecnología basados en código nativo e híbrido que evidencie las competencias profesionales en desarrollo de software. Descripción de la Asignatura: Resultado de Aprendizaje de la Asignatura: (Elemento de Competencia) Contribución de la Asignatura: Desarrolla aplicaciones basadas en tecnología móvil que den solución a problemas de la ingeniería, aplicando modelos de desarrollo y estándares basados en desarrollo por modelos, sensibles al contexto, integrados a sistemas computacionales y cumpliendo especificaciones con puntualidad, eficiencia y trabajo en equipo. Programación móvil se caracteriza por implementar elementos de competencia del manejo de la tecnología móvil, como parte del eje de formación profesional, contribuyendo en el desarrollo de aplicaciones con código nativo e híbrido tanto en plataformas libres y propietarias en el contexto dentro del dominio de la computación móvil y en escenarios de consumo de servicios en entornos con principios y fundamentos básicos de la seguridad. Esta asignatura corresponde a la etapa final del eje de formación profesional, desarrollando capacidades importantes para solucionar problemas del mundo real, esferas de actuación profesional, basándose en los principios y fundamentos del paradigma de la computación móvil, fortaleciendo el dominio de una de las más significativas plataformas de desarrollo en ambientes libres y propietarios. Objetivo de la Asignatura: (Unidad de Competencia) Desarrollar aplicaciones basadas en los principios y fundamentos de la computación móvil aplicando modelos de desarrollo en código nativo y código híbrido para diferentes plataformas y arquitecturas que permitan integrar los conocimientos aprendidos en la carrera y expresarlos en productos genéricos que solucionen requerimientos del mundo laboral y esferas de actuación profesional. Resultado de Aprendizaje de la Carrera: (Unidad de Competencia) 2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Aplica y utiliza técnicas de programación con principios y fundamentos de la computación móvil y desarrollo dirigido por modelos. Unidad 1 PRINCIPIOS, FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACIÓN MÓVIL Y EL DESARROLLO DE CÓDIGO NATIVO Resultados de Aprendizaje de la Unidad 1Horas/Min: 22:00 CONTENIDOS Conceptos y fundamentos de la computación móvil Principios fundamentales de la Computación móvil Desarrollo por Modelos MDD en la computación móvil: contexto dominio, usuario, navegacional. Metamodelos Tarea 1 Sumar dos números y mostrarlos en una activity separada: útil para practicar el cambio entre actividades usando la clase Intent; además de recoger información de un EditText. Métodos en desarrollo móvil: waterfall, fast, ágil, Movile-D Arquitecturas en desarrollo de aplicaciones móviles Página 1 de 6 CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
  • 2. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO 2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Desarrollo de software en la computación móvil Sistemas operativos de la computación móvil: Administración y routeo de dispositivos Aplicaciones móviles y apk Herramientas y plataformas de desarrollo Laboratorio 1 Calcular total de venta y mostrar IVA: ejercicio en Android útil para saber más sobre las operaciones matemáticas, obtención de texto de EditText y cambio a otra actividad pasando datos. Hipermedia móvil Desarrollo de software en código nativo Definición, características Estructuras y tipos de aplicaciones móviles Layouts y Actividades, Vistas, Adaptadores Elementos contenedores Internacionalización y strings Fragmentos Notificaciones Preferencias de usuario – Shared Preferences Diálogos, menús y toolbar Tarea 2 Mostrar imagen si es mayor de edad: ejercicio que trabaja con un ImageView, transición entre actividades y comparaciones. Se muestra una imagen (de un auto) si la edad del usuario es mayor o igual que 18, y si no, otra (de un juguete). Audio, imágenes y memoria Resuelve aplicaciones del mundo laboral incluyendo librerías, API y servicios de la computación móvil. Unidad 2 ALMACENAMIENTO, APIs Y SERVICIOS EN LA COMPUTACIÓN MÓVIL Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2Horas/Min: 22:00 CONTENIDOS Manejo de persistencia Conceptos principios y fundamentos Estructuras y distribución Ficheros Bases de Datos Proveedores de contenidos Construcción Utilización Servicios web Tratamientos de XML SOAP e interacción Página 2 de 6 CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
  • 3. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO 2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Laboratorio 2 trabajar con la aplicación Mapas que integra los mapas de Google. Para que los mapas se muestren correctamente lo primero que necesitaremos es obtener una clave de la API de mapas y especificarla dentro del layout main.xml donde tenemos definido el MapView. La clave se deberá obtener vinculada al certificado debug de nuestra máquina de desarrollo. Comprueba que tras hacer esto el mapa se muestra al ejecutar la aplicación. REST e inter acción Geo localización Mapas Laboratorio 1 aplicación Geolocalizacion nos localice geográficamente utilizando GPS, y nos muestre nuestras coordenadas actuales en pantalla Geo localización e inter acción con bdd espacial Interfaces para video juegos Definición y principios Desarrollo e implementación Genera aplicaciones basadas en tecnología web mobile con características de tipo Mobile First and web responsive. Unidad 3 TECNOLOGÍAS WEB MOVILE Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3Horas/Min: 20:00 CONTENIDOS Tecnología web mobile Responsive Web Designer Mobile First Plataformas y frameworks web mobile Frameworks Plataformas Herramientas Aplicaciones web mobile Tarea 1 Realiza un reloj digital que muestre la hora sin parar Componentes CSS – GUI Componentes js – GUI Tarea 2 C r e a u n a a p l i c a c i ó n l l a m a d a CalculadoraPolacaInversaApp, nos pedirá 2 operandos (int) y un signo aritmético (String), según este último se realizara la operación correspondiente. Al final mostrara el resultado en un cuadro de dialogo Bootstrap js - GUI Componentes advances – UI Seguridades básicas en aplicaciones móviles Desmontaje sistemático de Android, IOS Diseño de software para manipular el arranque y administración del sistema móvil Tarea 3 Aplicación utilizando multitareas con métodos de sincronización y prioridades de ejecución simulando eventos de la vida real Manipulación del sistema de almacenamiento Móvil Página 3 de 6 CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
  • 4. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO 2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Análisis de ataques a sistemas móviles null 1 Evaluación III unidadDefensa básica en sistemas móviles null 1 Evaluación III unidad Tarea 4 Tarea sobre ataques y análisis de ataques Metodos de Enseñanza - Aprendizaje 3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA 1 Talleres 2 Resolución de Problemas 3 Prácticas de Laboratorío Empleo de Tics en los Procesos de Aprendizaje 1 Herramientas Colaborativas (Google, drive, onedrives, otros) 2 Video Conferencia 3 Redes Sociales 4 Aula Virtual 4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DEL EGRESO Y TÉCNICA DE Niveles de logro: Alta(A), Media (B), C(Baja). Técnica de Evaluación Evidencia de aprendizaje Logro o resultado de aprendizaje Recordar conceptos sobre paradigmas de la programación orientada a objetos Aplicaciones usando código nativo con el paradigma de objetos Ejercicios en clase. Evaluaciones diagnósticas 1. Alta A Diseñar esquemas dirigidos por modelos en la computación móvil Diseños y modelos que construyen aplicaciones de tipo genérico para móviles Verificación de modelos MDD 2. Alta A Generar componentes para el almacenamiento en ficheros y bases de datos Desarrolla aplicaciones con interacción con ficheros y base de datos SQLite Evaluación práctica verificación de base de datos3. Alta A Identificar la funcionalidad y capacidad de integración con servicios web y sistemas de geolocalización Implementa aplicaciones que contienen APIs, sistemas de geolocalización y servicios web Ejercicios en clase Verificaciones de eficiencia y funcionalidad 4. Alta A Desarrollar aplicaciones de tipo web responsive, first mobile, en la computación móvil Desarrolla aplicaciones web firstmobile y responsive Ejercicios en clase y verificar las características de responsive y first mobile 5. Alta A 5. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO Trabajo autonomo del Clases Debates LaboratoriosTotal Conferencias Clases Evaluación Clases Prácticas 64 8 20 20 4 12 64 6. TÉCNICAS Y PONDERACION DE LA EVALUACIÓN 1er Parcial 2do Parcial 3er ParcialTécnica de evaluación Página 4 de 6 CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
  • 5. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO 1er Parcial 2do Parcial 3er ParcialTécnica de evaluación 222Resolución de Ejercicios 222Laboratorios/Informes 222Talleres 222Solución de Problemas 666Examen Parcial 222Proyecto Integrador 222Prácticas 222Proyectos 20 20 20TOTAL: 7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA IdiomaEdición Año EditorialTitulo Autor Programador Java 2 certificado : curso práctico Martín Sierra, Antonio J. - 2007 Español Alfaomega Cómo programar en Java 1. Deitel, Harvey M. - 1998 spa México : Prentice Hall Java para estudiantes Bell, Douglas - 2003 spa México : Pearson Java a fondo : estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones Sznajdleder, Pablo Augusto - 2010 Buenos Aires : Alfaomega Grupo Editor El gran libro de Android Tomás Gironés, Jesús - 2011 spa Alfaomega, 8. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Edición IdiomaTitulo AñoAutor Editorial SISTEMA OPERATIVO ANDROID: CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONALIDAD PARA DISPOSITIVOS MÓVILES – TESIS MOLINA , SANDOVAL, TOLEDO Tesis Español Español2012 9. LECTURAS PRINCIPALES PáginaTextoTema URL POO y Java Fuente de consulta Sitio Web http://books.openlibra.com/pdf/ AprendiendoJava-y-POO.pdf Java Información y descargas de JDK y NETBEANS Sitio Web http://docs.oracle.com/javase/t utorial/ Curso de Introducción a Java Fuente de consulta Sitio Web http://www.mundojava.net/defi nicion-de-atributos-de- unaclase. html?Pg=java_inicial_4_ 4_3.html Fundamentos de Programación con Java Fuente de consulta Sitio Web https://www.udemy.com/funda mentos-de-programacion- conjava/? dtcode=A6fkkIR2CDPT Componentes de una aplicación El gran libro de android Páginas . 53 a 58 Diseño de interfaz de usuario El gran libro de android Páginas 61 a 91 Actividades e intenciones El gran libro de Android Páginas 93 a 126 CONCEPTOS H-C-J-B HTML5, CSS/CSS3 javascript, bootstrap TUTORIALS POINT Sitio Web http://www.tutorialspoint.com/ Página 5 de 6 CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
  • 6. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO De los Estudiantes: Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores, etc. 1 Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la Universidad (Misión, Visión) 2 Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de los mismos. 3 Ser honesto, no copiar, no mentir4 Firmar toda prueba y trabajo que realizo en conocimiento que no he copiado de fuentes no permitidas5 Colaborar con los eventos programados por la institución e identificarme con la carrera6 Llevar siempre mi identificación en un lugar visible7 10. ACUERDOS Del Docente: Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores, etc. 1 Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de los mismos. 2 Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la Universidad (Misión, Visión) 3 Esforzarme en conocer con amplitud al campo académico y práctico4 Asistir a clases siempre y puntualmente dando ejemplo al estudiante para exigirle igual comportamiento5 Motivar, estimular y mostrar interés por el aprendizaje significativo de los estudiantes y evaluar a conciencia y con justicia 6 NO APROBADO FIRMADO Y SELLADO FIRMAS DE LEGALIZACIÓN EDGAR FERNANDO SOLIS ACOSTA DOCENTE SILVIA MAYTE AREVALO NAVARRETE COORDINADOR DE AREA DE CONOCIMIENTO JUAN CARLOS POLO GONZALEZ DIRECTOR DE DEPARTAMENTO Página 6 de 6 CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14