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INSTITUTO TECNOLOGICO DE
ORIZABA
UNIDAD IV TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
30 DE MAYO DE 2014
EVA MARIA SOLIS DORANTES
PROF. RITA HERNANDEZ FLORES
1
INDICE
4.1 Características generales de la interfaz de usuario…………………………...
4.2 Interfaz de usuario en los sistemas hipermediales………………….………...
4.3 Parámetros para la comprensión de hiperdocumentos……………………….
4.4 Simulación de espacios conocidos……………………………………………...
4.5 Evaluación de interfaz de usuario……………………………………………….
Conclusiones……………………….………………………………………………….
Bibliografía………………………………..……………………………………………
2
4.1 CARACTERISTICAS GENERALES DE LA INTERFAZ DEL USUARIO
Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
 Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
 Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción
(fondo)
 El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e
iconos de fácil acceso.
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual
o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de
desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y
órdenes.
 Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos
inmediatos.
 Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
 Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
Algunas de estas herramientas útiles para la navegación y que deben mostrarse en
la interfaz de usuario son las siguientes:
Herramientas de representación de la estructura de la información
documental:
Se trata de representar la estructura de los nodos más amplios o genéricos que
contienen las diferentes partes o nodos específicos, de forma similar a las
secciones, capítulos, etc. de un texto.
Herramientas de navegación:
Es necesario representar de forma visual y gráfica (esquemática, iconográfica, etc.)
el conjunto de la red hipertextual.
Herramientas para la recuperación de la Información:
Se pueden incluir buscadores y otras herramientas de búsqueda y consulta tanto
dentro de la propia red hipertextual como en el resto de la web. Estas herramientas
permiten la construcción de documentos dinámicos creados a partir de las propias
acciones del usuario, que pueden contar con la ayuda de agentes inteligentes.
3
4.1 Interfaz de Usuario en los Sistemas Hipermediales
Los sistemas hipermediales, son aquellos compuestos por cualquier tipo de
información que pueda codificarse digitalmente.
Están formados por información de naturaleza.
1. textual (hipertexto de información alfanumérica y gráfica)
2. gráfica (hipergráfico de gráficos de dos y tres dimensiones y o
secuencias animadas).
3. visual (vídeos, películas, animaciones)
4. sonora (hiperaudio de secuencias digitales de sonido).
En el mapa de multimedios diseñado por Lou Casabianca, sus componentes
conjugan plataforma física y lógica de un sistema de hipermedios, distintas formas
de comunicación de la información e interactividad.
Los elementos que integran un sistema de multimedios de acuerdo a estos
criterios son:
1. Gestión y Arquitectura de Sistemas desarrollan soportes físicos
(equipamiento - hardware) y lógico
(Programática - software).
2. Información distintas naturalezas: Sonora, como voz, voz e imagen
(audiovisual) y música; Visual, en movimiento (vídeo, películas) o estática
(gráfico 2D y 3D); Alfa numérica; Texto.
3. Comunicaciones viabilizan y potencian las conexiones en red local y
remota y su relación con Internet.
4. Interactividad plantea las posibilidades de acción manifiesta o internalizada
de relación entre soportes y usuario.
Parámetros Para la Comprensión de Hiperdocumentos
Los parámetros que influyen en la comprensión del hiperdocumento teniendo en
cuenta el proceso cognitivo que se produce en el usuario cuando lo utiliza. Estos
parámetros son el control, la participación y la síntesis.
A continuación se en listan los tres parámetros:
Control: se refiere a la forma en la que los usuarios utilizan el material, sus
actividades particulares y las estrategias globales que emplean en el sistema. Uno
de los extremos del control lo tiene el usuario cuando es él quien gestiona todas las
4
actividades del sistema, mientras que en el otro es el autor, o el sistema quien las
dirige.
Participación: refleja el tipo de actividad que tendrá que realizar el usuario para
procesar los contenidos y que podrá ser activa o pasiva.
Síntesis: está relacionada con la naturaleza del proceso cognitivo, es decir,
representa si es necesario que el usuario cree y relacione la materia o si solo tiene
que observarlo. El diseñador debe de encontrar el punto adecuado en su sistema
para que el usuario no reciba más información de la necesaria y la utilice de manera
que pueda entender el hiperdocumento
5
4.4 Simulación de Espacios Conocidos
Numerosas experiencias tecnológicas han buscado diseñar aplicaciones formativas
apoyadas en la informática, y diversos los paradigmas que se han utilizado para
llevar a cabo desarrollos informáticos.
La implementación de las nuevas tecnologías, cada vez más sofisticadas, han
permitido integrar la multimedia y el hipertexto, obteniendo las aplicaciones
hipermedia, en las que la información de múltiple formato (texto, imagen, sonido...)
se encuentra organizada en pequeños paquetes de diferente nivel de complejidad,
unidos mediante enlaces que posibilitan la navegación de forma coherente a través
de ellos, para ir en busca de cualquier tipo de información, y en el formato que se
desee.
El aprendizaje humano no sigue una trayectoria lineal, sino que trabaja asociando
ideas, reconociendo patrones y recordando trayectorias, de ahí que los sistemas
hipermedia integren las potencialidades de las tecnologías hardware y software con
objeto de presentar la información de una forma más próxima a la que emplea
nuestra mente para procesar cualquier tipo de datos.
La mayoría de las aplicaciones hipermedia están fundamentadas en el aprendizaje
cognitivo
Los sistemas hipermedia han contribuido a cambiar la concepción del conocimiento,
y presentan una nueva visión de la realidad, y de las estrategias de enseñanza-
aprendizaje que rompen con la un direccionalidad tradicional.
Existen una serie de fases a seguir en el diseño de un entorno hipermedia orientado
al aprendizaje que a continuación señalaremos. Además, analizaremos los
elementos claves que deben tenerse presente: los recursos interactivos que
propician el intercambio de información usuario-máquina, los sistemas de
navegación entre dicha información; el interfaz de usuario; las metáforas
 1ª fase se procedió al ANÁLISIS de qué es lo que se desea, así como a
clarificar cuáles son los requerimientos del sistema, a la esquematización
general, a la definición de la plataforma, las especificaciones de hardware y
software.
 2ª fase el DISEÑO, el cual adoptó dos vertientes diferenciadas:
 El diseño instructivo
 El diseño interactivo
6
 3ª fase de DESARROLLO
Propiamente, adecuando los ambientes y la selección de información
complementaria a los nuevos módulos, perfilando las posibilidades de
autoevaluación de los usuarios con respecto a los contenidos que
supuestamente van adquiriendo con apoyo del sistema.
7
4.5 Evaluación de Interfaz de Usuario
Evaluar una interfaz es el proceso por el que se determina el valor o la calidad de la
misma en relación a unos objetivos marcados.
 El objetivo básico de la evaluación es Conseguir el grado máximo de
usabilidad.
Un método de evaluación es aquel procedimiento en el que se recogen datos
relevantes sobre la operatividad y usabilidad de un sistema.
El mayor problema en la evaluación es que, evidentemente, la perfección no existe,
ya que incluso después de múltiples test realizados con numerosas y complejas
metodologías y ayudándose de numerosos expertos, diseñadores y usuarios el
éxito no está asegurado.
Una vez se tenga claro lo que se pretende evaluar, las razones para llevar a cabo
el proceso pueden resumirse en las siguientes:
Conocer el mundo real donde la interfaz va a funcionar.
Comparar ideas.
Dar un objetivo claro al desarrollo de la interfaz.
Cotejar la interfaz con unos estándares.
Es evidente que sin saber qué es necesario mejorar de la interfaz, ésta no puede
ser mejorada adecuadamente.
La evaluación siempre es necesaria, aunque se tenga poco tiempo y se considere
que es un proceso que requiere demasiados recursos.
El plan de evaluación debe ir acorde a la etapa de diseño en la que se encuentre la
interfaz.
Durante la fase de desarrollo de la interfaz el énfasis se produce sobre el sistema,
no sobre el usuario final.
8
Conclusiones:

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Unid 4

  • 1. INSTITUTO TECNOLOGICO DE ORIZABA UNIDAD IV TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 30 DE MAYO DE 2014 EVA MARIA SOLIS DORANTES PROF. RITA HERNANDEZ FLORES
  • 2. 1 INDICE 4.1 Características generales de la interfaz de usuario…………………………... 4.2 Interfaz de usuario en los sistemas hipermediales………………….………... 4.3 Parámetros para la comprensión de hiperdocumentos………………………. 4.4 Simulación de espacios conocidos……………………………………………... 4.5 Evaluación de interfaz de usuario………………………………………………. Conclusiones……………………….…………………………………………………. Bibliografía………………………………..……………………………………………
  • 3. 2 4.1 CARACTERISTICAS GENERALES DE LA INTERFAZ DEL USUARIO Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:  Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso  Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)  El objeto de interés ha de ser de fácil identificación Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso. Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.  Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.  Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta  Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario Algunas de estas herramientas útiles para la navegación y que deben mostrarse en la interfaz de usuario son las siguientes: Herramientas de representación de la estructura de la información documental: Se trata de representar la estructura de los nodos más amplios o genéricos que contienen las diferentes partes o nodos específicos, de forma similar a las secciones, capítulos, etc. de un texto. Herramientas de navegación: Es necesario representar de forma visual y gráfica (esquemática, iconográfica, etc.) el conjunto de la red hipertextual. Herramientas para la recuperación de la Información: Se pueden incluir buscadores y otras herramientas de búsqueda y consulta tanto dentro de la propia red hipertextual como en el resto de la web. Estas herramientas permiten la construcción de documentos dinámicos creados a partir de las propias acciones del usuario, que pueden contar con la ayuda de agentes inteligentes.
  • 4. 3 4.1 Interfaz de Usuario en los Sistemas Hipermediales Los sistemas hipermediales, son aquellos compuestos por cualquier tipo de información que pueda codificarse digitalmente. Están formados por información de naturaleza. 1. textual (hipertexto de información alfanumérica y gráfica) 2. gráfica (hipergráfico de gráficos de dos y tres dimensiones y o secuencias animadas). 3. visual (vídeos, películas, animaciones) 4. sonora (hiperaudio de secuencias digitales de sonido). En el mapa de multimedios diseñado por Lou Casabianca, sus componentes conjugan plataforma física y lógica de un sistema de hipermedios, distintas formas de comunicación de la información e interactividad. Los elementos que integran un sistema de multimedios de acuerdo a estos criterios son: 1. Gestión y Arquitectura de Sistemas desarrollan soportes físicos (equipamiento - hardware) y lógico (Programática - software). 2. Información distintas naturalezas: Sonora, como voz, voz e imagen (audiovisual) y música; Visual, en movimiento (vídeo, películas) o estática (gráfico 2D y 3D); Alfa numérica; Texto. 3. Comunicaciones viabilizan y potencian las conexiones en red local y remota y su relación con Internet. 4. Interactividad plantea las posibilidades de acción manifiesta o internalizada de relación entre soportes y usuario. Parámetros Para la Comprensión de Hiperdocumentos Los parámetros que influyen en la comprensión del hiperdocumento teniendo en cuenta el proceso cognitivo que se produce en el usuario cuando lo utiliza. Estos parámetros son el control, la participación y la síntesis. A continuación se en listan los tres parámetros: Control: se refiere a la forma en la que los usuarios utilizan el material, sus actividades particulares y las estrategias globales que emplean en el sistema. Uno de los extremos del control lo tiene el usuario cuando es él quien gestiona todas las
  • 5. 4 actividades del sistema, mientras que en el otro es el autor, o el sistema quien las dirige. Participación: refleja el tipo de actividad que tendrá que realizar el usuario para procesar los contenidos y que podrá ser activa o pasiva. Síntesis: está relacionada con la naturaleza del proceso cognitivo, es decir, representa si es necesario que el usuario cree y relacione la materia o si solo tiene que observarlo. El diseñador debe de encontrar el punto adecuado en su sistema para que el usuario no reciba más información de la necesaria y la utilice de manera que pueda entender el hiperdocumento
  • 6. 5 4.4 Simulación de Espacios Conocidos Numerosas experiencias tecnológicas han buscado diseñar aplicaciones formativas apoyadas en la informática, y diversos los paradigmas que se han utilizado para llevar a cabo desarrollos informáticos. La implementación de las nuevas tecnologías, cada vez más sofisticadas, han permitido integrar la multimedia y el hipertexto, obteniendo las aplicaciones hipermedia, en las que la información de múltiple formato (texto, imagen, sonido...) se encuentra organizada en pequeños paquetes de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que posibilitan la navegación de forma coherente a través de ellos, para ir en busca de cualquier tipo de información, y en el formato que se desee. El aprendizaje humano no sigue una trayectoria lineal, sino que trabaja asociando ideas, reconociendo patrones y recordando trayectorias, de ahí que los sistemas hipermedia integren las potencialidades de las tecnologías hardware y software con objeto de presentar la información de una forma más próxima a la que emplea nuestra mente para procesar cualquier tipo de datos. La mayoría de las aplicaciones hipermedia están fundamentadas en el aprendizaje cognitivo Los sistemas hipermedia han contribuido a cambiar la concepción del conocimiento, y presentan una nueva visión de la realidad, y de las estrategias de enseñanza- aprendizaje que rompen con la un direccionalidad tradicional. Existen una serie de fases a seguir en el diseño de un entorno hipermedia orientado al aprendizaje que a continuación señalaremos. Además, analizaremos los elementos claves que deben tenerse presente: los recursos interactivos que propician el intercambio de información usuario-máquina, los sistemas de navegación entre dicha información; el interfaz de usuario; las metáforas  1ª fase se procedió al ANÁLISIS de qué es lo que se desea, así como a clarificar cuáles son los requerimientos del sistema, a la esquematización general, a la definición de la plataforma, las especificaciones de hardware y software.  2ª fase el DISEÑO, el cual adoptó dos vertientes diferenciadas:  El diseño instructivo  El diseño interactivo
  • 7. 6  3ª fase de DESARROLLO Propiamente, adecuando los ambientes y la selección de información complementaria a los nuevos módulos, perfilando las posibilidades de autoevaluación de los usuarios con respecto a los contenidos que supuestamente van adquiriendo con apoyo del sistema.
  • 8. 7 4.5 Evaluación de Interfaz de Usuario Evaluar una interfaz es el proceso por el que se determina el valor o la calidad de la misma en relación a unos objetivos marcados.  El objetivo básico de la evaluación es Conseguir el grado máximo de usabilidad. Un método de evaluación es aquel procedimiento en el que se recogen datos relevantes sobre la operatividad y usabilidad de un sistema. El mayor problema en la evaluación es que, evidentemente, la perfección no existe, ya que incluso después de múltiples test realizados con numerosas y complejas metodologías y ayudándose de numerosos expertos, diseñadores y usuarios el éxito no está asegurado. Una vez se tenga claro lo que se pretende evaluar, las razones para llevar a cabo el proceso pueden resumirse en las siguientes: Conocer el mundo real donde la interfaz va a funcionar. Comparar ideas. Dar un objetivo claro al desarrollo de la interfaz. Cotejar la interfaz con unos estándares. Es evidente que sin saber qué es necesario mejorar de la interfaz, ésta no puede ser mejorada adecuadamente. La evaluación siempre es necesaria, aunque se tenga poco tiempo y se considere que es un proceso que requiere demasiados recursos. El plan de evaluación debe ir acorde a la etapa de diseño en la que se encuentre la interfaz. Durante la fase de desarrollo de la interfaz el énfasis se produce sobre el sistema, no sobre el usuario final.