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Visual basic.
En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo
secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un
programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e
imprime o guarda en el disco los resultados. De ordinario, mientras un
programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna intervención
del usuario.
PROGRAMAS SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y
ORIENTADOS A EVENTOS
PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS
Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows,
pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informático:
ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de
selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.
MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN
La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos
distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño
el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles
en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones
para gestionar los eventos.
FORMULARIOS Y CONTROLES
Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una
aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones,
las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los
botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento
horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de
elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un
nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa.
OBJETOS Y PROPIEDADES
Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas
de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa.
NOMBRES DE OBJETOS
En principio cada objeto de Visual Basic 6.0 debe tener un nombre, por
medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el
que el usuario desee, e incluso Visual Basic 6.0 proporciona nombres por
defecto para los diversos controles.
EVENTOS
Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman
eventos. Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic
sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar
una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el
escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante
se verán los distintos tipos de eventos reconocidos por Windows
95/98/NT y por Visual Basic 6.0.
MÉTODOS
Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa,
pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario,
sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan
tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones.
PROYECTOS Y FICHEROS
Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un
nuevo proyecto. Un proyecto comprende otras componentes más sencillas,
como por ejemplo los formularios (que son las ventanas de la interface de
usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de
funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuario).
EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0
1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de
herramientas de Visual Basic 6.0 en modo Diseño (parte
superior de la pantalla).
2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la
izquierda de la ventana).
3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles
(en el centro). Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación
de los controles.
4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de
programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).
5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del
objeto seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si
esta ventana no aparece, se puede hacer visible con la tecla <F4>.
6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá
la aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha).
EL HELP DE VISUAL BASIC 6.0
El Help de Visual Basic 6.0 es de los mejores que existen. Además de que
se puede buscar cualquier tipo de información con la función Index, basta
seleccionar una propiedad cualquiera en la ventana de propiedades o un
control cualquiera en el formulario (o el propio formulario), para que
pulsando la tecla <F1> aparezca una ventana de ayuda muy completa. De
cada control de muestran las propiedades, métodos y eventos que
soporta, así como ejemplos de aplicación. También se muestra
información similar o relacionada.
EJEMPLOS
El entorno de programación de Visual Basic 6.0 ofrece muchas posibilidades
de adaptación a los gustos, deseos y preferencias del usuario.
EJEMPLO 1.1: SENCILLO PROGRAMA DE COLORES
Y POSICIONES
En la Figura 1.2 se muestra el formulario y los controles de un ejemplo muy
sencillo que permite mover una caja de texto por la pantalla, permitiendo a
su vez representarla con cuatro colores diferentes.
EJEMPLO 1.2: MINICALCULADORA ELEMENTAL
En este ejemplo se muestra una calculadora elemental que permite hacer
las cuatro operaciones aritméticas (Figura 1.3). Los ficheros de este
proyecto se pueden llamar minicalc.vbp y minicalc.frm.
EJEMPLO 1.3: TRANSFORMACIÓN DE
UNIDADES DE TEMPERATURA
La Figura 1.4 muestra un programa sencillo que permite ver la equivalencia
entre las escalas de temperaturas en grados centígrados y grados
Fahrenheit. Los ficheros de este proyecto se pueden llamar Temperat.vbp y
Temperat.frm.
EJEMPLO 1.4: COLORES RGB
La Figura 1.5 muestra el formulario y los controles del proyecto Colores.
Los ficheros de este proyecto se pueden llamar Colores.vbp y Colores.frm.
ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL
BASIC 6.0
2.1 INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ ES VISUAL BASIC 6.0?
Visual Basic 6.0 es una excelente herramienta de programación que
permite crear aplicaciones propias (programas) para Windows 95/98 o
Windows NT.
EL ENTORNO DE VISUAL BASIC 6.0
Visual Basic 6.0 tiene todos los elementos que caracterizan a los programas
de Windows e incluso alguno menos habitual. En cualquier caso, el entorno
de Visual Basic 6.0 es muy lógico y natural, y además se puede obtener una
descripción de la mayoría de los elementos clicando en ellos para
seleccionarlos y pulsando luego la tecla <F1>.
LA BARRA DE MENÚS Y LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS
La barra de menús de Visual Basic 6.0 resulta similar a la de cualquier otra
aplicación de Windows, tal y como aparece en la Figura 2.2. Bajo dicha barra
aparecen las barras de herramientas, con una serie de botones que permiten
acceder fácilmente a las opciones más importantes de los menús.
Las herramientas (toolbox)
La Figura 2.3 muestra la caja de herramientas, que incluye los controles
con los que se puede diseñar la pantalla de la aplicación. Estos controles
son por ejemplo botones, etiquetas, cajas de texto, zonas gráficas, etc.
FORMULARIOS (FORMS) Y MÓDULOS
Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el
programa y sobre las que se sitúan los controles o herramientas de la toolbox.
LA VENTANA DE PROYECTO (PROJECT)
Esta ventana, mostrada en la Figura 2.5, permite acceder a los distintos
formularios y módulos que componen el proyecto.
LA VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES)
Todos los objetos Visual Basic 6.0 tienen unas propiedades que los definen: su
nombre (Name), su etiqueta o título (Caption), el texto que contiene (Text), su
tamaño y posición, su color, si está activo o no (Enabled), etc. La Figura 2.6
muestra parcialmente las propiedades de un formulario.
CREACIÓN DE PROGRAMAS EJECUTABLES
Una vez finalizada la programación de la nueva aplicación, la siguiente tarea suele
consistir en la creación de un programa ejecutable para su distribución e
instalación en cuantos ordenadores se desee, incluso aunque en ellos no esté
instalado Visual Basic 6.0.
UTILIZACIÓN DEL CODE EDITOR
El editor de código o Code Editor de Visual Basic 6.0 es la ventana en la cual se
escriben las sentencias del programa. Esta ventana presenta algunas
características muy interesantes que conviene conocer para sacar el máximo
partido a la aplicación.
UTILIZACIÓN DEL DEBUGGER
Cualquier programador con un mínimo de experiencia sabe que una parte muy
importante (muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la
elaboración de un programa se destina a la detección y corrección de errores.
EJECUCIÓN CONTROLADA DE UN PROGRAMA
Para ejecutar parcialmente un programa se pueden utilizar varias formas.
Una de ellas consiste en incluir breakpoints (puntos de parada de la ejecución)
en determinadas líneas del código.
VENTANAS IMMEDIATE, LOCALS Y WATCHES
El Debugger de Visual Basic 6.0 dispone de varias formas para consultar el
valor de variables y propiedades, así como para ejecutar funciones y
procedimientos comprobando su correcto funcionamiento. En ello juegan un
papel importante tres tipos de ventanas: Immediate, Locals y Watch.
OTRAS POSIBILIDADES DEL DEBUGGER
El Debugger de Visual Basic 6.0 permite no sólo saber qué sentencia va a ser
la próxima en ejecutarse (con Debug/Show Next Statement), sino también
decidir cuál va a ser dicha sentencia (con Debug/Set Next Statement),
pudiendo cambiar de esta forma el curso habitual de la ejecución: saltando
sentencias, volviendo a una sentencia ya ejecutada, etc.
LENGUAJE BASIC
En este capítulo se explican los fundamentos del lenguaje de programación
Basic utilizado en el sistema de desarrollo para Visual Basic 6.0 de Microsoft.
En este manual se supone que el lector no tiene conocimientos previos de
programación
PROYECTOS Y MÓDULOS
Un proyecto realizado en Visual Basic 6.0 es el conjunto de todos los ficheros o
módulos necesarios para que un programa funcione. La información referente
a esos ficheros se almacena en un fichero del tipo ProjectName.vbp. La
extensión *.vbp del fichero hace referencia a Visual Basic Project.
ÁMBITO DE LAS VARIABLES Y LOS
PROCEDIMIENTOS
Se entiende por ámbito de una variable (ver Apartado 3.3.1, en la página 25)
la parte de la aplicación donde la variable es visible (accesible) y por lo tanto
puede ser utilizada en cualquier expresión.
IDENTIFICADORES
La memoria de un computador consta de un conjunto enorme de bits (1 y
0), en la que se almacenan datos y programas.
VARIABLES Y CONSTANTES
Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por
tanto de un identificador), que contiene un valor de un tipo de información.
NOMBRES DE VARIABLES
El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar
siempre por una letra y puede tener una longitud hasta 255 caracteres. No
se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres
especiales.
TIPOS DE DATOS
Al igual que C y otros lenguajes de programación, Visual Basic dispone de
distintos tipos de datos, aplicables tanto para constantes como para
variables. La Tabla 3.2 muestra los tipos de datos disponibles en Visual
Basic.
ELECCIÓN DEL TIPO DE UNA VARIABLE
Si en el código del programa se utiliza una variable que no ha sido declarada,
se considera que esta variable es de tipo Variant.
DECLARACIÓN EXPLÍCITA DE VARIABLES
Una variable que se utiliza sin haber sido declarada toma por defecto el tipo
Variant. Puede ocurrir que durante la programación, se cometa un error y se
escriba mal el nombre de una variable. Por ejemplo, se puede tener una
variable " declarada como entera, y al programar referirse a ella por error
como "; Visual Basic supondría que ésta es una nueva variable de tipo Variant.
SENTENCIAS DE CONTROL
Las sentencias de control, denominadas también estructuras de control,
permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Son los
denominados bifurcaciones y bucles. Este tipo de estructuras son comunes en
cuanto a concepto en la mayoría de los lenguajes de programación, aunque su
sintaxis puede variar de un lenguaje de programación a otro.
SENTENCIA IF ... THEN ... ELSE ...
Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o más sentencias y
puede escribirse de dos formas. La primera ocupa sólo una línea y tiene la
forma siguiente: If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2] La segunda es
más general y se muestra a continuación: If condicion Then sentencia(s) [Else
sentencia(s)] End If
SENTENCIA SELECT CASE
Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del
valor de una expresión. Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se
compara la misma expresión con diferentes valores. Su forma general es la
siguiente:
Select Case expresion Case etiq1 [sentencias1] Case etiq2 [sentencias2] Case
Else sentenciasn End Select
SENTENCIA FOR ... NEXT
La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de
sentencias cierto número de veces. Su forma general es:
For variable = expresion1 To expresion2 [Step expresion3] [sentencias] Exit For
[sentencias] Next [variable]
SENTENCIA WHILE … WEND
Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se
cumpla la condición inicial. Su estructura es la siguiente:
While condicion [sentencias] Wend Por ejemplo,
Counts = 0 ’ Se inicializa la variable. While Counts < 20 ’ Se comprueba el valor
de Counts. Counts = Counts + 1 ’ Se incrementa el valor de Counts. Wend ’ Se
acaba el bucle cuando Counts > 19.
ALGORITMOS
Un algoritmo es en un sentido amplio una “secuencia de pasos o etapas que
conducen a la realización de una tarea”. Los primeros algoritmos nacieron para
resolver problemas matemáticos. Antes de escribir un programa de ordenador,
hay que tener muy claro el algoritmo, es decir, cómo se va a resolver el
problema considerado. Es importante desarrollar buenos algoritmos (correctos
y eficientes).
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Existen diversas formas de representar algoritmos. A continuación se presentan
algunas de ellas:
· Detallada: Se trata de escribir el algoritmo en un determinado lenguaje de
programación (lenguaje de máquina, ensamblador, fortran, basic, pascal, C,
Matlab, Visual Basic, ...).
· Simbólica: Las etapas son descritas con lenguaje próximo al natural, con el
grado de detalle adecuado a la etapa de desarrollo del programa.
· Gráfica: por medio de diagramas de flujo.
ESTRUCTURAS: SENTENCIA TYPE
Una estructura (según la nomenclatura típica del lenguaje C) es un nuevo tipo
de datos, un tipo definido por el usuario, que puede ser manipulado de la
misma forma que los tipos predefinidos N (Int, Double, String, ...).
EVENTOS, PROPIEDADES Y CONTROLES
En este capítulo se pretende recoger de una manera más sistemática y general
los eventos y controles más habituales de Visual Basic 6.0. Hay que señalar que
en ningún momento se pretende abandonar el carácter introductorio de este
manual, y que Visual Basic 6.0 tiene muchas más posibilidades de las que aquí
se muestran. Por ejemplo, muchos de los controles y eventos de Visual Basic 6.0
están relacionados con el acceso a bases de datos.
BOTÓN DE COMANDO (COMMAND BUTTON
La propiedades más importantes del botón de comando son su Caption, que es
lo que aparece escrito en él, las referentes a su posición (Left y Top) y apariencia
externa (Height, Width y tipo de letra) y la propiedad Enabled, que determina si
en un momento dado puede ser pulsado o no.
CONTROLES RELACIONADOS CON FICHEROS
Trabajando en un entorno Windows 95/98/NT es habitual tener que abrir y
cerrar ficheros parar leer datos, guardar un documento, etc. Hay tres
controles básicos que resultan de suma utilidad en esta tarea.
FORMULARIOS MÚLTIPLES
Un programa puede contener más de un formulario. De hecho,
habitualmente los programas contienen múltiples formularios. Recuérdese
que el formulario es la ventana de máximo nivel en la que aparecen los
distintos controles.
MENÚS
Entre las capacidades de Visual Basic 6.0 no podía faltar la de construir
menús con gran facilidad. Sin embargo, hay algunas diferencias respecto al
modo el que se construyen los controles.
GRÁFICOS EN VISUAL BASIC 6.0
Visual Basic 6.0, además de hacer fácil la construcción de interfaces gráficas
de usuario, tiene también grandes posibilidades gráficas en lo que se refiere a
dibujo de líneas y formas geométricas, así como en lo referente a la
introducción de gráficos y figuras realizados con otras aplicaciones. En este
capítulo se presentarán brevemente las posibilidades gráficas más
importantes de Visual Basic 6.0.
MÉTODOS GRÁFICOS
Sólo los formularios y los controles PictureBox pueden albergar otros tipos de
controles. Además es posible escribir texto y dibujar directamente sobre ellos
por medio de ciertos métodos3 de Visual Basic. Por defecto estos métodos
actúan sobre el formulario activo.
LECTURA Y ESCRITURA DE DATOS
Existen varias formas de leer en un fichero de acceso secuencial. Por ejemplo,
para leer el valor de una o más variables se utiliza la sentencia Input:
donde el fileNo es el número asignado al archivo al abrirlo y varName1,
varName2, ... son los nombres de las variables donde se guardarán los valores
leídos en el fichero.
FICHEROS DE ACCESO ALEATORIO
Los ficheros de acceso aleatorio se caracterizan porque en ellos se puede
leer en cualquier orden. Los ficheros de acceso aleatorio son ficheros
binarios. Cuando se abre un fichero se debe escribir For Random, al
especificar el modo de apertura (si el fichero se abre For Binary el acceso es
similar, pero no por registros sino por bytes; este modo es mucho menos
utilizado).
ABRIR Y CERRAR ARCHIVOS DE ACCESO
ALEATORIO
Estos archivos se abren también con la sentencia Open, pero con modo
Random. Al final se añade la sentencia Len=longitud Registro, en bytes.
Véase el siguiente ejemplo:
fileNo = FreeFile size = Len(un Objeto) Open filename For Random as
#fileNo Len = size
FICHEROS DE ACCESO BINARIO
La técnica a emplear es básicamente la misma que con los ficheros de
acceso aleatorio, con la salvedad de que en lugar de manejar registros, en
los ficheros de acceso binario se trabaja con bytes.
CONSIDERACIONES ADICIONALES SOBRE
DATOS Y VARIABLES
En este Anexo se incluyen algunas consideraciones de interés para personas que
no han programado antes en otros lenguajes. A continuación se explican las
posibilidades y la forma de almacenar los distintos tipos de variables.
CARACTERES Y CÓDIGO ASCII
Las variables string (cadenas de caracteres) contienen un conjunto de caracteres
que se almacenan en bytes de memoria. Cada carácter es almacenado en un
byte (8 bits). En un bit se pueden almacenar dos valores (0 y 1); con dos bits se
pueden almacenar 22 = 4 valores (00, 01, 10, 11 en binario; 0, 1 2, 3 en decimal).
NÚMEROS ENTEROS
Los números enteros en Visual Basic 6.0 se guardan en 1, 2 ó 4 bytes.
• Con 8 bits (1 byte) se podrían guardar 28 números: desde 0 hasta 255.
• Con 16 bits (2 bytes) se podrían guardar 216 números: desde 0 hasta 65.535.
Si se reserva un bit para el signo se tendrían 215 números: desde -32768
hasta 32767
• Con 32 bits (4 bytes) se podrían guardar 232 números: desde 0 hasta
4.294.967.295. Si se reserva un bit para el signo se tendrían 231: desde -
2.147.483.648 hasta 2.147.483.647
NÚMEROS REALES
En muchas aplicaciones hacen falta variables reales, capaces de representar
magnitudes que contengan una parte entera y una parte fraccionaria o
decimal. Estas variables se llaman también de punto flotante.
SISTEMA BINARIO, OCTAL, DECIMAL Y
HEXADECIMAL
A continuación se presentan los primeros números naturales expresados en
distintos sistemas de numeración (bases 10, 2, 8 y 16).

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  • 2. En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. De ordinario, mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna intervención del usuario. PROGRAMAS SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS A EVENTOS PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.
  • 3. MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos. FORMULARIOS Y CONTROLES Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa.
  • 4. OBJETOS Y PROPIEDADES Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. NOMBRES DE OBJETOS En principio cada objeto de Visual Basic 6.0 debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto para los diversos controles. EVENTOS Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos tipos de eventos reconocidos por Windows 95/98/NT y por Visual Basic 6.0.
  • 5. MÉTODOS Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. PROYECTOS Y FICHEROS Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un proyecto comprende otras componentes más sencillas, como por ejemplo los formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuario). EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0 1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de herramientas de Visual Basic 6.0 en modo Diseño (parte superior de la pantalla).
  • 6. 2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de la ventana). 3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el centro). Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los controles. 4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha). 5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no aparece, se puede hacer visible con la tecla <F4>. 6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha). EL HELP DE VISUAL BASIC 6.0 El Help de Visual Basic 6.0 es de los mejores que existen. Además de que se puede buscar cualquier tipo de información con la función Index, basta seleccionar una propiedad cualquiera en la ventana de propiedades o un control cualquiera en el formulario (o el propio formulario), para que pulsando la tecla <F1> aparezca una ventana de ayuda muy completa. De cada control de muestran las propiedades, métodos y eventos que soporta, así como ejemplos de aplicación. También se muestra información similar o relacionada.
  • 7. EJEMPLOS El entorno de programación de Visual Basic 6.0 ofrece muchas posibilidades de adaptación a los gustos, deseos y preferencias del usuario. EJEMPLO 1.1: SENCILLO PROGRAMA DE COLORES Y POSICIONES En la Figura 1.2 se muestra el formulario y los controles de un ejemplo muy sencillo que permite mover una caja de texto por la pantalla, permitiendo a su vez representarla con cuatro colores diferentes.
  • 8. EJEMPLO 1.2: MINICALCULADORA ELEMENTAL En este ejemplo se muestra una calculadora elemental que permite hacer las cuatro operaciones aritméticas (Figura 1.3). Los ficheros de este proyecto se pueden llamar minicalc.vbp y minicalc.frm. EJEMPLO 1.3: TRANSFORMACIÓN DE UNIDADES DE TEMPERATURA La Figura 1.4 muestra un programa sencillo que permite ver la equivalencia entre las escalas de temperaturas en grados centígrados y grados Fahrenheit. Los ficheros de este proyecto se pueden llamar Temperat.vbp y Temperat.frm.
  • 9. EJEMPLO 1.4: COLORES RGB La Figura 1.5 muestra el formulario y los controles del proyecto Colores. Los ficheros de este proyecto se pueden llamar Colores.vbp y Colores.frm. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0 2.1 INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ ES VISUAL BASIC 6.0? Visual Basic 6.0 es una excelente herramienta de programación que permite crear aplicaciones propias (programas) para Windows 95/98 o Windows NT.
  • 10. EL ENTORNO DE VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic 6.0 tiene todos los elementos que caracterizan a los programas de Windows e incluso alguno menos habitual. En cualquier caso, el entorno de Visual Basic 6.0 es muy lógico y natural, y además se puede obtener una descripción de la mayoría de los elementos clicando en ellos para seleccionarlos y pulsando luego la tecla <F1>. LA BARRA DE MENÚS Y LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS La barra de menús de Visual Basic 6.0 resulta similar a la de cualquier otra aplicación de Windows, tal y como aparece en la Figura 2.2. Bajo dicha barra aparecen las barras de herramientas, con una serie de botones que permiten acceder fácilmente a las opciones más importantes de los menús. Las herramientas (toolbox) La Figura 2.3 muestra la caja de herramientas, que incluye los controles con los que se puede diseñar la pantalla de la aplicación. Estos controles son por ejemplo botones, etiquetas, cajas de texto, zonas gráficas, etc. FORMULARIOS (FORMS) Y MÓDULOS Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el programa y sobre las que se sitúan los controles o herramientas de la toolbox.
  • 11. LA VENTANA DE PROYECTO (PROJECT) Esta ventana, mostrada en la Figura 2.5, permite acceder a los distintos formularios y módulos que componen el proyecto. LA VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES) Todos los objetos Visual Basic 6.0 tienen unas propiedades que los definen: su nombre (Name), su etiqueta o título (Caption), el texto que contiene (Text), su tamaño y posición, su color, si está activo o no (Enabled), etc. La Figura 2.6 muestra parcialmente las propiedades de un formulario.
  • 12. CREACIÓN DE PROGRAMAS EJECUTABLES Una vez finalizada la programación de la nueva aplicación, la siguiente tarea suele consistir en la creación de un programa ejecutable para su distribución e instalación en cuantos ordenadores se desee, incluso aunque en ellos no esté instalado Visual Basic 6.0. UTILIZACIÓN DEL CODE EDITOR El editor de código o Code Editor de Visual Basic 6.0 es la ventana en la cual se escriben las sentencias del programa. Esta ventana presenta algunas características muy interesantes que conviene conocer para sacar el máximo partido a la aplicación. UTILIZACIÓN DEL DEBUGGER Cualquier programador con un mínimo de experiencia sabe que una parte muy importante (muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la elaboración de un programa se destina a la detección y corrección de errores. EJECUCIÓN CONTROLADA DE UN PROGRAMA Para ejecutar parcialmente un programa se pueden utilizar varias formas. Una de ellas consiste en incluir breakpoints (puntos de parada de la ejecución) en determinadas líneas del código.
  • 13. VENTANAS IMMEDIATE, LOCALS Y WATCHES El Debugger de Visual Basic 6.0 dispone de varias formas para consultar el valor de variables y propiedades, así como para ejecutar funciones y procedimientos comprobando su correcto funcionamiento. En ello juegan un papel importante tres tipos de ventanas: Immediate, Locals y Watch. OTRAS POSIBILIDADES DEL DEBUGGER El Debugger de Visual Basic 6.0 permite no sólo saber qué sentencia va a ser la próxima en ejecutarse (con Debug/Show Next Statement), sino también decidir cuál va a ser dicha sentencia (con Debug/Set Next Statement), pudiendo cambiar de esta forma el curso habitual de la ejecución: saltando sentencias, volviendo a una sentencia ya ejecutada, etc. LENGUAJE BASIC En este capítulo se explican los fundamentos del lenguaje de programación Basic utilizado en el sistema de desarrollo para Visual Basic 6.0 de Microsoft. En este manual se supone que el lector no tiene conocimientos previos de programación
  • 14. PROYECTOS Y MÓDULOS Un proyecto realizado en Visual Basic 6.0 es el conjunto de todos los ficheros o módulos necesarios para que un programa funcione. La información referente a esos ficheros se almacena en un fichero del tipo ProjectName.vbp. La extensión *.vbp del fichero hace referencia a Visual Basic Project. ÁMBITO DE LAS VARIABLES Y LOS PROCEDIMIENTOS Se entiende por ámbito de una variable (ver Apartado 3.3.1, en la página 25) la parte de la aplicación donde la variable es visible (accesible) y por lo tanto puede ser utilizada en cualquier expresión. IDENTIFICADORES La memoria de un computador consta de un conjunto enorme de bits (1 y 0), en la que se almacenan datos y programas. VARIABLES Y CONSTANTES Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un identificador), que contiene un valor de un tipo de información.
  • 15. NOMBRES DE VARIABLES El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar siempre por una letra y puede tener una longitud hasta 255 caracteres. No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales. TIPOS DE DATOS Al igual que C y otros lenguajes de programación, Visual Basic dispone de distintos tipos de datos, aplicables tanto para constantes como para variables. La Tabla 3.2 muestra los tipos de datos disponibles en Visual Basic.
  • 16. ELECCIÓN DEL TIPO DE UNA VARIABLE Si en el código del programa se utiliza una variable que no ha sido declarada, se considera que esta variable es de tipo Variant. DECLARACIÓN EXPLÍCITA DE VARIABLES Una variable que se utiliza sin haber sido declarada toma por defecto el tipo Variant. Puede ocurrir que durante la programación, se cometa un error y se escriba mal el nombre de una variable. Por ejemplo, se puede tener una variable " declarada como entera, y al programar referirse a ella por error como "; Visual Basic supondría que ésta es una nueva variable de tipo Variant. SENTENCIAS DE CONTROL Las sentencias de control, denominadas también estructuras de control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Son los denominados bifurcaciones y bucles. Este tipo de estructuras son comunes en cuanto a concepto en la mayoría de los lenguajes de programación, aunque su sintaxis puede variar de un lenguaje de programación a otro.
  • 17. SENTENCIA IF ... THEN ... ELSE ... Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o más sentencias y puede escribirse de dos formas. La primera ocupa sólo una línea y tiene la forma siguiente: If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2] La segunda es más general y se muestra a continuación: If condicion Then sentencia(s) [Else sentencia(s)] End If SENTENCIA SELECT CASE Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se compara la misma expresión con diferentes valores. Su forma general es la siguiente: Select Case expresion Case etiq1 [sentencias1] Case etiq2 [sentencias2] Case Else sentenciasn End Select SENTENCIA FOR ... NEXT La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto número de veces. Su forma general es: For variable = expresion1 To expresion2 [Step expresion3] [sentencias] Exit For [sentencias] Next [variable]
  • 18. SENTENCIA WHILE … WEND Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se cumpla la condición inicial. Su estructura es la siguiente: While condicion [sentencias] Wend Por ejemplo, Counts = 0 ’ Se inicializa la variable. While Counts < 20 ’ Se comprueba el valor de Counts. Counts = Counts + 1 ’ Se incrementa el valor de Counts. Wend ’ Se acaba el bucle cuando Counts > 19. ALGORITMOS Un algoritmo es en un sentido amplio una “secuencia de pasos o etapas que conducen a la realización de una tarea”. Los primeros algoritmos nacieron para resolver problemas matemáticos. Antes de escribir un programa de ordenador, hay que tener muy claro el algoritmo, es decir, cómo se va a resolver el problema considerado. Es importante desarrollar buenos algoritmos (correctos y eficientes). REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos. A continuación se presentan algunas de ellas: · Detallada: Se trata de escribir el algoritmo en un determinado lenguaje de programación (lenguaje de máquina, ensamblador, fortran, basic, pascal, C, Matlab, Visual Basic, ...). · Simbólica: Las etapas son descritas con lenguaje próximo al natural, con el grado de detalle adecuado a la etapa de desarrollo del programa. · Gráfica: por medio de diagramas de flujo.
  • 19. ESTRUCTURAS: SENTENCIA TYPE Una estructura (según la nomenclatura típica del lenguaje C) es un nuevo tipo de datos, un tipo definido por el usuario, que puede ser manipulado de la misma forma que los tipos predefinidos N (Int, Double, String, ...). EVENTOS, PROPIEDADES Y CONTROLES En este capítulo se pretende recoger de una manera más sistemática y general los eventos y controles más habituales de Visual Basic 6.0. Hay que señalar que en ningún momento se pretende abandonar el carácter introductorio de este manual, y que Visual Basic 6.0 tiene muchas más posibilidades de las que aquí se muestran. Por ejemplo, muchos de los controles y eventos de Visual Basic 6.0 están relacionados con el acceso a bases de datos. BOTÓN DE COMANDO (COMMAND BUTTON La propiedades más importantes del botón de comando son su Caption, que es lo que aparece escrito en él, las referentes a su posición (Left y Top) y apariencia externa (Height, Width y tipo de letra) y la propiedad Enabled, que determina si en un momento dado puede ser pulsado o no.
  • 20. CONTROLES RELACIONADOS CON FICHEROS Trabajando en un entorno Windows 95/98/NT es habitual tener que abrir y cerrar ficheros parar leer datos, guardar un documento, etc. Hay tres controles básicos que resultan de suma utilidad en esta tarea. FORMULARIOS MÚLTIPLES Un programa puede contener más de un formulario. De hecho, habitualmente los programas contienen múltiples formularios. Recuérdese que el formulario es la ventana de máximo nivel en la que aparecen los distintos controles. MENÚS Entre las capacidades de Visual Basic 6.0 no podía faltar la de construir menús con gran facilidad. Sin embargo, hay algunas diferencias respecto al modo el que se construyen los controles.
  • 21. GRÁFICOS EN VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic 6.0, además de hacer fácil la construcción de interfaces gráficas de usuario, tiene también grandes posibilidades gráficas en lo que se refiere a dibujo de líneas y formas geométricas, así como en lo referente a la introducción de gráficos y figuras realizados con otras aplicaciones. En este capítulo se presentarán brevemente las posibilidades gráficas más importantes de Visual Basic 6.0. MÉTODOS GRÁFICOS Sólo los formularios y los controles PictureBox pueden albergar otros tipos de controles. Además es posible escribir texto y dibujar directamente sobre ellos por medio de ciertos métodos3 de Visual Basic. Por defecto estos métodos actúan sobre el formulario activo. LECTURA Y ESCRITURA DE DATOS Existen varias formas de leer en un fichero de acceso secuencial. Por ejemplo, para leer el valor de una o más variables se utiliza la sentencia Input: donde el fileNo es el número asignado al archivo al abrirlo y varName1, varName2, ... son los nombres de las variables donde se guardarán los valores leídos en el fichero.
  • 22. FICHEROS DE ACCESO ALEATORIO Los ficheros de acceso aleatorio se caracterizan porque en ellos se puede leer en cualquier orden. Los ficheros de acceso aleatorio son ficheros binarios. Cuando se abre un fichero se debe escribir For Random, al especificar el modo de apertura (si el fichero se abre For Binary el acceso es similar, pero no por registros sino por bytes; este modo es mucho menos utilizado). ABRIR Y CERRAR ARCHIVOS DE ACCESO ALEATORIO Estos archivos se abren también con la sentencia Open, pero con modo Random. Al final se añade la sentencia Len=longitud Registro, en bytes. Véase el siguiente ejemplo: fileNo = FreeFile size = Len(un Objeto) Open filename For Random as #fileNo Len = size FICHEROS DE ACCESO BINARIO La técnica a emplear es básicamente la misma que con los ficheros de acceso aleatorio, con la salvedad de que en lugar de manejar registros, en los ficheros de acceso binario se trabaja con bytes.
  • 23. CONSIDERACIONES ADICIONALES SOBRE DATOS Y VARIABLES En este Anexo se incluyen algunas consideraciones de interés para personas que no han programado antes en otros lenguajes. A continuación se explican las posibilidades y la forma de almacenar los distintos tipos de variables. CARACTERES Y CÓDIGO ASCII Las variables string (cadenas de caracteres) contienen un conjunto de caracteres que se almacenan en bytes de memoria. Cada carácter es almacenado en un byte (8 bits). En un bit se pueden almacenar dos valores (0 y 1); con dos bits se pueden almacenar 22 = 4 valores (00, 01, 10, 11 en binario; 0, 1 2, 3 en decimal). NÚMEROS ENTEROS Los números enteros en Visual Basic 6.0 se guardan en 1, 2 ó 4 bytes. • Con 8 bits (1 byte) se podrían guardar 28 números: desde 0 hasta 255. • Con 16 bits (2 bytes) se podrían guardar 216 números: desde 0 hasta 65.535. Si se reserva un bit para el signo se tendrían 215 números: desde -32768 hasta 32767 • Con 32 bits (4 bytes) se podrían guardar 232 números: desde 0 hasta 4.294.967.295. Si se reserva un bit para el signo se tendrían 231: desde - 2.147.483.648 hasta 2.147.483.647
  • 24. NÚMEROS REALES En muchas aplicaciones hacen falta variables reales, capaces de representar magnitudes que contengan una parte entera y una parte fraccionaria o decimal. Estas variables se llaman también de punto flotante. SISTEMA BINARIO, OCTAL, DECIMAL Y HEXADECIMAL A continuación se presentan los primeros números naturales expresados en distintos sistemas de numeración (bases 10, 2, 8 y 16).