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Antes de empezar, volvamos en el tiempo y definamos que es la  Web 1.0
 
La Web 1.0 empezó en los años 90's
La Web 1.0 es de solo lectura
Son páginas estáticas
El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc).
 
 
(Ver video Notinwords)
Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas en el usuario final.
“ Es una actitud y no precisamente una tecnología.”
Son aplicaciones que generan colaboración y servicios que reemplazan las aplicaciones de escritorio.
 
Cómo surge el término
Todo inició cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media  utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas (brainstorming) junto a Craig Cline de MediaLive en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web.  
Y  observó que en lugar de haberse "estrellado", la Web era más importante que nunca, y que nuevas aplicaciones y sitios iban surgiendo con una regularidad sorprendente. Surgió la  Web  2.0 Conference (2004)  (Ver The machine is us)
 
Principios constitutivos de las aplicaciones World Wide Web como plataforma Aprovechar inteligencia colectiva Gestión de la base de datos como competencia básica Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software Modelos de programación ligera Software no limitado a un solo dispositivo Experiencias enriquecedoras del usuario.
 
1. La World Wide Web como plataforma. Software Gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Herramientas y contenidos almacenados en la Web (no en la computadora del usuario). Webtop vs. Desktop.
 
2.  Aprovechar inteligencia colectiva. Ejemplo: Wikipedia.
3.  Gestión de la base de datos como competencia básica. Infoware : software  +  datos  En las aplicaciones Web 2.0 lo más valioso son los datos.
4.  Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Espíritu Web 2.0      Transformar prototipos en versiones beta, y colocarlos en línea.  Método de  ensayo y error  para aprender  del consumo de los usuarios.
5.  Modelos de programación ligera. Reducción de la complejidad. Menos es más.  Permite ensamblar  productos con creatividad y ofrecer valor añadido (Mashups).
6.  Software no limitado a un solo dispositivo. Los sitios Web 2.0 están diseñados para poder acceder a ellos no solo desde tu PC sino también desde el celular o cualquier otro dispositivo.
7.  Experiencias enriquecedoras del usuario.
5 Conceptos  5 Autores: Intercreatividad Inteligencia colectiva  Multitudes Inteligentes  Sabiduría de las multitudes  Arquitectura de la participación    Berners Lee    Lévy    Rheingold    Surowiecki    O’Reilly
Intercreatividad Pieza clave desde los orígenes de Internet. Interactividad  +  Creatividad Propicia mecanismos necesarios para que la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada. Berners Lee
Inteligencia Colectiva Capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad. Especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar.   Lévy
Multitudes Inteligentes Comunidad virtual : ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. La convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos  formatos de interacción,  coordinación y cooperación.   Rheingold
Sabiduría de Multitudes La suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que puede tomar un solo miembro del grupo. Surowiecki
Sabiduría de Multitudes 4 Condiciones: Diversidad de opiniones Independencia de criterios Cierto grado de descentralización Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.   Surowiecki
Arquitectura de la Participación   Las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios. Una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperación. Web 2.0 es  una actitud no una tecnología. O’Reilly
El desarrollo  Web 2.0  no es sólo tecnológico sino que es principalmente de orden social.
3 ideas alrededor de la   Intercreatividad Creative Commons Folksonomía Colaboratorios
Creative Commons   Org. no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por  Lawrence Lessig . Esta inspirada en la licencia  GPL  (General Public License) El usuario es libre de copiar,  distribuir o modificar una obra  incluso se autoriza hacer uso  comercial de ella, pero es  obligatorio que se haga  referencia a su autor.
Sin Obra Derivada   (No derivate Works) Compartir Igual   (Share alike).   Reconocimiento   (Attribution) No comercial (Non commercial ) 4 condiciones de las licencias (Video CC)
Folksonomía   Sistemas de clasificación colectiva. Se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la info. Por medio de etiquetas (tags).
 
Colaboratorio Colaboración  +  laboratorio.  “ Un centro sin paredes” Un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y publico en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Reciprocidad.
Podemos ordenar la  en 4 líneas fundamentales: Social Networking (Redes sociales) Contenidos Organización Social e Inteligencia Colectiva Aplicaciones  y Servicios (mashups)
Social Networking (Redes sociales) Herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social
2. Contenidos Herramientas que favorecen la lectura y escritura en línea, así como su distribución e intercambio.  Blogware  (Softwares de weblogs) 2. Blogging  (Herramientas para mejorar el uso de blogs)
2. Contenidos 3. Sistemas de Gestión de Contenidos   (permiten modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet.  Proporcionan un editor de texto WYSIWYG  (what you see is what you get)  ) 4. Wikis
2. Contenidos 5. Procesador de Texto en línea 6. Hojas de calculo en línea 7. Foto
2. Contenidos 8. Video / TV 9. Calendario 10. Presentación de diapositivas
3. Organización social e Inteligente  de la Información 1. Buscadores 2. Lector de RSS – Agregador de Feeds 3. Social bookmark y Nubes de Tags
4. Aplicaciones y servicios (Mashups)
4. Aplicaciones y servicios (Mashups) 1. Organizador de proyectos 2. Webtop 3. Almacenamiento en la Web 4. Reproductores y agregadores de música
Web 3.0
 
 
 
 
 
Ideas críticas sobre la El negocio de la era de la información gira en torno de la obsolescencia planificada y de la re-creación constante de productos y aplicaciones en un espiral sin fin donde casi todo son intereses y políticas comerciales .
Las nuevas generaciones de aplicaciones Web no nacen de forma espontánea, sino al contrario, promueven siempre un espacio normativo de prescripción e  imposición de valores .  A ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas, pareciera que la evolución del software  no admite opiniones en contra.  Existe una  marginación económico -  social  de los individuos que carecen de un ritmo de adaptación y aprendizaje en relación con las nuevas aplicaciones. 1º  Elemento Crítico
2º  Elemento Crítico La aceleración productiva de los usos tecnológicos, a costa de fuerza de trabajo y recursos humanos carentes de adaptación. La alfabetización digital repercute a priori, potenciando la inequidad y excluyendo aun más a los ya excluidos de la generación anterior.
3º  Elemento Crítico El incremento de la velocidad de acceso y el procesamiento de la información no hace a las personas necesariamente más eficientes.  Muchas veces, las ideas fluyen en formato post, promoviendo pensamientos efímeros, como slogans, con fecha de caducidad, para públicos carentes de tiempo de atención y por ende sin capacidad para la reflexión.  Se vive, se consume y  se piensa en formato beta, un tipo de pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido.
Amateurismo y “charlatanería” conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0. Si bien se trata de herramientas de alta productividad para formar comunidades, en muchos casos no aportan calidad a nivel de contenidos, sólo experiencias de producción no-profesional, poco fiables. Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hace a una persona cineasta ni periodista. 4º  Elemento Crítico
Las redes tienen dos leyes:  1. Crecimiento  (constantemente se van agregando nuevos nodos a la red) 2. Adjunción preferencial  (Dada la elección de dos nodos, se elegirá enlazar el nodo más conectado). En esa lógica, sus prioridades son:  Cantidades de enlaces,  Fitness ( propiedad, conveniencia oportunidad)  Antigüedad.  5º  Elemento Crítico
Estas leyes y prioridades pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de Internet y de los nodos principales que captan toda la atención de los usuarios.  Esta teoría rompe la falsa concepción de que la Web 2.0 contribuye a una red mas democrática en la que todos tienen acceso a crear contenidos, y por ende a dirigirse a audiencias de magnitud, cuando la visibilidad de un nodo menor es casi cero. 5º  Elemento Crítico
Comisión 13 Abril 2009 Ignacio Uman Carolina Venesio Esteban Decurnex

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Web 2.0

  • 1.  
  • 2. Antes de empezar, volvamos en el tiempo y definamos que es la Web 1.0
  • 3.  
  • 4. La Web 1.0 empezó en los años 90's
  • 5. La Web 1.0 es de solo lectura
  • 7. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc).
  • 8.  
  • 9.  
  • 11. Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas en el usuario final.
  • 12. “ Es una actitud y no precisamente una tecnología.”
  • 13. Son aplicaciones que generan colaboración y servicios que reemplazan las aplicaciones de escritorio.
  • 14.  
  • 15. Cómo surge el término
  • 16. Todo inició cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas (brainstorming) junto a Craig Cline de MediaLive en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web.  
  • 17. Y observó que en lugar de haberse "estrellado", la Web era más importante que nunca, y que nuevas aplicaciones y sitios iban surgiendo con una regularidad sorprendente. Surgió la Web 2.0 Conference (2004) (Ver The machine is us)
  • 18.  
  • 19. Principios constitutivos de las aplicaciones World Wide Web como plataforma Aprovechar inteligencia colectiva Gestión de la base de datos como competencia básica Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software Modelos de programación ligera Software no limitado a un solo dispositivo Experiencias enriquecedoras del usuario.
  • 20.  
  • 21. 1. La World Wide Web como plataforma. Software Gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Herramientas y contenidos almacenados en la Web (no en la computadora del usuario). Webtop vs. Desktop.
  • 22.  
  • 23. 2. Aprovechar inteligencia colectiva. Ejemplo: Wikipedia.
  • 24. 3. Gestión de la base de datos como competencia básica. Infoware : software + datos En las aplicaciones Web 2.0 lo más valioso son los datos.
  • 25. 4. Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Espíritu Web 2.0  Transformar prototipos en versiones beta, y colocarlos en línea. Método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios.
  • 26. 5. Modelos de programación ligera. Reducción de la complejidad. Menos es más. Permite ensamblar productos con creatividad y ofrecer valor añadido (Mashups).
  • 27. 6. Software no limitado a un solo dispositivo. Los sitios Web 2.0 están diseñados para poder acceder a ellos no solo desde tu PC sino también desde el celular o cualquier otro dispositivo.
  • 28. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
  • 29. 5 Conceptos 5 Autores: Intercreatividad Inteligencia colectiva Multitudes Inteligentes Sabiduría de las multitudes Arquitectura de la participación  Berners Lee  Lévy  Rheingold  Surowiecki  O’Reilly
  • 30. Intercreatividad Pieza clave desde los orígenes de Internet. Interactividad + Creatividad Propicia mecanismos necesarios para que la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada. Berners Lee
  • 31. Inteligencia Colectiva Capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad. Especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar. Lévy
  • 32. Multitudes Inteligentes Comunidad virtual : ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. La convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción, coordinación y cooperación. Rheingold
  • 33. Sabiduría de Multitudes La suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que puede tomar un solo miembro del grupo. Surowiecki
  • 34. Sabiduría de Multitudes 4 Condiciones: Diversidad de opiniones Independencia de criterios Cierto grado de descentralización Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva. Surowiecki
  • 35. Arquitectura de la Participación Las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios. Una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperación. Web 2.0 es una actitud no una tecnología. O’Reilly
  • 36. El desarrollo Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que es principalmente de orden social.
  • 37. 3 ideas alrededor de la Intercreatividad Creative Commons Folksonomía Colaboratorios
  • 38. Creative Commons Org. no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig . Esta inspirada en la licencia GPL (General Public License) El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra incluso se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor.
  • 39. Sin Obra Derivada (No derivate Works) Compartir Igual (Share alike). Reconocimiento (Attribution) No comercial (Non commercial ) 4 condiciones de las licencias (Video CC)
  • 40. Folksonomía Sistemas de clasificación colectiva. Se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la info. Por medio de etiquetas (tags).
  • 41.  
  • 42. Colaboratorio Colaboración + laboratorio. “ Un centro sin paredes” Un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y publico en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Reciprocidad.
  • 43. Podemos ordenar la en 4 líneas fundamentales: Social Networking (Redes sociales) Contenidos Organización Social e Inteligencia Colectiva Aplicaciones y Servicios (mashups)
  • 44. Social Networking (Redes sociales) Herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social
  • 45. 2. Contenidos Herramientas que favorecen la lectura y escritura en línea, así como su distribución e intercambio. Blogware (Softwares de weblogs) 2. Blogging (Herramientas para mejorar el uso de blogs)
  • 46. 2. Contenidos 3. Sistemas de Gestión de Contenidos (permiten modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet. Proporcionan un editor de texto WYSIWYG (what you see is what you get) ) 4. Wikis
  • 47. 2. Contenidos 5. Procesador de Texto en línea 6. Hojas de calculo en línea 7. Foto
  • 48. 2. Contenidos 8. Video / TV 9. Calendario 10. Presentación de diapositivas
  • 49. 3. Organización social e Inteligente de la Información 1. Buscadores 2. Lector de RSS – Agregador de Feeds 3. Social bookmark y Nubes de Tags
  • 50. 4. Aplicaciones y servicios (Mashups)
  • 51. 4. Aplicaciones y servicios (Mashups) 1. Organizador de proyectos 2. Webtop 3. Almacenamiento en la Web 4. Reproductores y agregadores de música
  • 53.  
  • 54.  
  • 55.  
  • 56.  
  • 57.  
  • 58. Ideas críticas sobre la El negocio de la era de la información gira en torno de la obsolescencia planificada y de la re-creación constante de productos y aplicaciones en un espiral sin fin donde casi todo son intereses y políticas comerciales .
  • 59. Las nuevas generaciones de aplicaciones Web no nacen de forma espontánea, sino al contrario, promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores . A ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas, pareciera que la evolución del software no admite opiniones en contra. Existe una marginación económico - social de los individuos que carecen de un ritmo de adaptación y aprendizaje en relación con las nuevas aplicaciones. 1º Elemento Crítico
  • 60. 2º Elemento Crítico La aceleración productiva de los usos tecnológicos, a costa de fuerza de trabajo y recursos humanos carentes de adaptación. La alfabetización digital repercute a priori, potenciando la inequidad y excluyendo aun más a los ya excluidos de la generación anterior.
  • 61. 3º Elemento Crítico El incremento de la velocidad de acceso y el procesamiento de la información no hace a las personas necesariamente más eficientes. Muchas veces, las ideas fluyen en formato post, promoviendo pensamientos efímeros, como slogans, con fecha de caducidad, para públicos carentes de tiempo de atención y por ende sin capacidad para la reflexión. Se vive, se consume y se piensa en formato beta, un tipo de pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido.
  • 62. Amateurismo y “charlatanería” conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0. Si bien se trata de herramientas de alta productividad para formar comunidades, en muchos casos no aportan calidad a nivel de contenidos, sólo experiencias de producción no-profesional, poco fiables. Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hace a una persona cineasta ni periodista. 4º Elemento Crítico
  • 63. Las redes tienen dos leyes: 1. Crecimiento (constantemente se van agregando nuevos nodos a la red) 2. Adjunción preferencial (Dada la elección de dos nodos, se elegirá enlazar el nodo más conectado). En esa lógica, sus prioridades son: Cantidades de enlaces, Fitness ( propiedad, conveniencia oportunidad) Antigüedad. 5º Elemento Crítico
  • 64. Estas leyes y prioridades pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de Internet y de los nodos principales que captan toda la atención de los usuarios. Esta teoría rompe la falsa concepción de que la Web 2.0 contribuye a una red mas democrática en la que todos tienen acceso a crear contenidos, y por ende a dirigirse a audiencias de magnitud, cuando la visibilidad de un nodo menor es casi cero. 5º Elemento Crítico
  • 65. Comisión 13 Abril 2009 Ignacio Uman Carolina Venesio Esteban Decurnex