Design para o Comportamento
uma alternativa ao Design da Experiência do Usuário
Luciano Lobato
Psicólogo, designer, arquiteto da
informação e artista esporádico
Lead User Experience Designer na Cog-Ignition
Mestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP
Algumas marcas:
Do design de
interfaces ao
design da
experiência do
usuário
“estamos projetando
experiências, não
interfaces ou artefatos”
usabilidade
“A medida em que um produto pode
ser usado por usuários específicos
para alcançar objetivos específicos
com efetividade, eficiência e
satisfação em um contexto de uso
específico.”
- ISO 9241-11
design de interfaces
ergonomia cognitiva
engenharia da usabilidade
interação homem-computador
usabilidade
design de interfaces
ergonomia cognitiva
engenharia da usabilidade
interação homem-computador
“A medida em que um produto pode
ser usado por usuários específicos
para alcançar objetivos específicos
com efetividade, eficiência e
satisfação em um contexto de uso
específico.”
- ISO 9241-11
satisfação
efetividade
eficiência
design da experiência do usuário
arquitetura da informação
design da informação
design de interação
psicologia cognitiva
neurociências
antropologia
sociologia
biblioteconomia
design de interfaces
ergonomia cognitiva
engenharia da usabilidade
interação homem-computador
experiência do usuário
satisfação
efetividade
eficiência
Prazer, significado,
emoção, estilo de
vida, vivência
subjetiva...
... Antes
Design definido pelo processo de
produção no qual se encontrava:
design gráfico & design industrial
... Depois
Design definido pelo objetivo:
design da experiência do
usuário
Em resumo:
Design para o Comportamento
“O inverno do nosso
descontentamento foi
convertido agora em
glorioso verão por este
sol de York” –
Shakespeare
Em resumo:
A Grande
Farsa do
Design da
Experiência
do Usuário
Design para o Comportamento
Concepção predominante da experiência do usuário
Satisfação
Significado
Experiência ótima
Vivência subjetiva
“ninguém precisa definir a experiência do usuário, pois a experiência do usuário é algo que se sente”
O fantasma
da máquina
Design para o Comportamento
Perguntas:
1) Quais impactos a experiência do
usuário tem para os resultados do
projeto?
2) Como avaliar se o designer teve
ou não sucesso?
3) Como melhorar ou corrigir as
práticas do designer?
4) Quem se beneficia com o projeto
da experiência do usuário?
Perguntas:
1) Quais impactos a experiência do
usuário tem para os resultados do
projeto?
2) Como avaliar se o designer teve
ou não sucesso?
3) Como melhorar ou corrigir as
práticas do designer?
4) Quem se beneficia com o projeto
da experiência do usuário?
Respostas:
1) Não sei... O ROI da UX?
2) Não sei... ("a operação foi um sucesso, mas o
paciente morreu“, "o professor ensinou, mas o aluno não
aprendeu“)
3) Hummm... Supervisão, treinamento,
experiência?
4) O usuário, é claro....
“As pessoas respondem a incentivos, embora não
necessariamente de maneiras previsíveis ou manifestas. Portanto,
uma das leis mais poderosas do universo é a lei das
consequências não intencionais." – Steven D. Levitt & Stephen J.
Dubner
Cui bono?
Fonte: Todos os eventos e personagens são fictícios e qualquer semelhança com eventos e personagens reais é mera coincidência
Quais incentivos do designer?
"É difícil fazer um homem compreender algo quando
seu salário depende, acima de tudo, que não o
compreenda." - Upton Sinclair
O design centrado
no usuário e o
design da
experiência do
usuário (ou as
mentiras que
contamos para nós
mesmos)
"O diabo pode citar as
Escrituras quando isso lhe
convém.“ – Shakespeare
Acessibilidade: aumento de market share
através do consumo de deficientes.
Rede colaborativa: escravidão voluntária
coletiva.
Usabilidade: facilitação do consumo ou
produção através de meios digitais.
Sistema inteligente: remoção de decisões
dos humanos e alocação no sistema em um
processo de negócio.
Crowdsourcing: terceirização coletiva de
atividades primárias não remuneradas.
Alfabetização digital: treinamento pro
consumo digital.
WTF é a “experiência do usuário”?
É aquilo que me dá dinheiro quando eu
falo sobre.
Posso entrar nessa também?
Refinando o conceito de experiência do usuário...
The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)
Usabilidade -> NÃO é propriedade do usuário
Usabilidade -> NÃO é propriedade do sistema
Usabilidade -> é propriedade da RELAÇÃO entre o
comportamento do usuário e as características do sistema
The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)
“A medida em que um produto pode
ser usado por usuários específicos
para alcançar objetivos específicos
com efetividade, eficiência e
satisfação em um contexto de uso
específico.”
- ISO 9241-11
Lá no laboratório de psicologia experimental...
Um pouco sobre os elementos do pacote “ades”: incontrolabilidade.
Lá no laboratório de psicologia experimental...
Incontrolabilidade: Desamparo Aprendido
Exposição à eventos
aversivos incontroláveis
Déficit no aprendizado
do comportamento de
fuga e esquiva em
situações onde os
eventos são
controláveis
Lá no laboratório de psicologia experimental...
Incontrolabilidade: Comportamento Supersticioso
Eventos subseqüentes
ao comportamento do
organismo que não são
produzidos ou
controlados pelo
mesmo
O organismo age como
se controlasse o seu
ambiente através de
seu comportamento
Uma concepção diferente de experiência...
Experiência Comportamento
História de interação do indivíduo
com o ambiente
Uma concepção diferente de experiência...
Experiência Comportamento
Uma concepção diferente de experiência...
Experiência Comportamento
Mudanças
Uma concepção diferente de experiência...
"Nós escolhemos o caminho errado já de início, quando
fazemos a suposição de que nossa meta é mudar 'mentes e
corações de mulheres e homens'. Precisamos mudar nosso
comportamento e só podemos fazê-lo mudando nosso
ambiente físico e social.“ – B.F. Skinner
“It's the economy, stupid.”
It's the behavior, stupid.
Nem a interface, nem a experiência...
It's the behavior, stupid.
Nem a interface, nem a experiência...
Conversões...
Adesões...
Comportamentos alvo...
Podemos projetar experiências do usuário!
Mas não no sentido de vivências subjetivas internas, mas de interações entre o
ambiente construído (artefato, sistema, produto) e o comportamento do
usuário.
2 possíveis implicações alternativas:
1. A legitimização do “design da experiência do usuário”.
2. Substituir a vivência subjetiva como fim, pela história de
interação como meio: Design para o Comportamento.
Design para o
Comportamento
Design para o Comportamento
Grande parte dos problemas ambientais deve-se ao
comportamento do homem. E grande parte dos problemas
comportamentais deve-se ao ambiente.
As incongruências entre o ambiente em que nossa espécie
evoluiu e o ambiente em que hoje vivemos são fonte de
diversos problemas (comportamentais e ambientais).
Como profissionais que trabalham com a noção de ambiente
construído (analógico ou digital), designers têm uma posição
privilegiada (estratégica) para mudar o comportamento das
pessoas.
Design para o Comportamento
Experiências subjetivas, como a satisfação do usuário, podem
ser importantes, mas não são elas que efetuam mudanças
necessárias no mundo. O que precisamos para que mudanças
sejam realizadas e objetivos sejam alcançados são os
comportamentos das pessoas.
Se queremos ser considerados “profissionais estratégicos”,
temos que demonstrar resultados.
Objetivos do Projeto
Comportamento das Pessoas
Experiência
Design para o Comportamento
Alcança
Alcança
"O conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim strategi, em francês stratégie... “ – Nascimento
Objetivos do Projeto
Comportamento das Pessoas
Experiência
Design para o Comportamento
Define
Define
Objetivos do Projeto
Comportamento das Pessoas
Experiência
Design para o Comportamento
Interação com o
ambiente construído
Define
Define
It's the behavior, stupid.
Nem a interface, nem a experiência...
Experiência Comportamento
Mudanças
Maquiavel: meios (variáveis independentes ou manipuladas) e fins (variáveis dependentes ou observadas)...
Experiência Comportamento
Mudanças
Objetivos do projeto
Meios do projeto
Experiência Comportamento
Mudanças
Objetivos do Designer
Meios do designer: interação com o
ambiente construído
Experiência Comportamento
Mudanças
Objetivos do Designer
Meios do designer: interação com o
ambiente construído
Design para o comportamento (não design do comportamento)
Experiência Comportamento
Mudanças
Objetivos do Designer
Meios do designer: interação com o
ambiente construído
Impacta nos resultados do projeto: causa mudanças no mundo.
Pode ser avaliado: o designer alcançou seus objetivos ou não?
Podendo ser avaliado, pode ser aperfeiçoado.
Explicita quem são os reais beneficiados.
Orientado para os objetivos, e não para os meios em si.
Design para o Comportamento
Design para o Comportamento
Design para o Comportamento
Design para o Comportamento
Design da Experiência do
Usuário
Design para o
Comportamento
Impacto / Efeito ? Sim
Avaliação Não Sim
Aperfeiçoamento Não Sim
Explicitação do beneficiado Não Sim
Orientação Meios Fins
Foco Hedonismo, privado Público, social (ou não)
Design para o Comportamento
O designer
como
planejador
cultural
“Só existe uma profissão mais danosa para a sociedade do que o
design: a publicidade" - Viktor Papanek
“Não preste atenção no homem atrás da cortina” - Mágico de Oz
“ Foda-se o axure!” – algum AI que trabalhou ontem.
Planejamento cultural:
1) Entender e especificar quais atividades as pessoas precisam
desempenhar (objetivos comportamentais) para que o
projeto alcance suas metas.
2) Projetar experiências (condições ambientais) para que as
pessoas desempenhem estas atividades.
3) Monitorar os resultados alcançados e melhorar as
experiências projetadas.
Antropologia Comportamental
Práticas culturais Manutenção do status quo
Cerimoniais
Práticas culturais Efetividade
Tecnológicas
A prática do design a partir da perspectiva da “experiência do
usuário” emergiu a partir do crescimento das tecnologias
digitais.
Porém, esta prática cultural já está se tornando uma cerimônia
que tem como função repetir a si mesma e manter as coisas
como estão ou os membros que realizam a prática estão
dispostos a transformar a mesma de acordo com novas
demandas e oportunidades?
“ Se vos causamos enfado por sermos sombras,
azado plano sugiro: é pensar que estivestes a
sonhar; foi tudo mera visão no correr desta
sessão.” – Shakespeare
Contato
Site: lucianolobato.com.br
Twitter: @lucianolobato
E-mail: luciano.lobato@gmail.com
Site: cog-ignition.com

Mais conteúdo relacionado

PPSX
Design para o Comportamento - uma alternativa ao Design da Experiência do Usu...
PDF
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu
PPTX
MPP-III - Aula 08 - Usabilidade
PDF
Uma introdução ao Design Emocional e Design de Experiência
PDF
2º Encontro do Ux Book Club Sao Paulo
PDF
Usabilidade aula-01 Introdução
PDF
Design Universal - Os 7 Principios
PDF
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010
Design para o Comportamento - uma alternativa ao Design da Experiência do Usu...
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu
MPP-III - Aula 08 - Usabilidade
Uma introdução ao Design Emocional e Design de Experiência
2º Encontro do Ux Book Club Sao Paulo
Usabilidade aula-01 Introdução
Design Universal - Os 7 Principios
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010

Mais procurados (20)

PPT
Palestra - Design de interação
PDF
Design Emocional
PPT
Jordana Mello
PPTX
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
PDF
Inovação e sua democratização10102011 eric
PPTX
Usabilidade aula-02. Metas e princípios
PPS
Monica M Fernandes - Sou+Web 2009 02 13
PPT
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
PDF
IHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de Design
PDF
Princípios de Design de Interação
PDF
Projetando além da usabilidade
PDF
Design Universal e arquitetura hostil
PPT
Cap 6 O Processo De Design De InteraçãO
PPTX
Campus Mobile 2013 - Design e usabilidade
PDF
Apresentação tarefa 2 ihm
PPTX
User experience
PDF
Usabilidade 1 - Conceitos
PDF
Mta1 aula-06 - Design Universal
PPTX
Experiência do usuário
PDF
Pesquisa com usuários - O que é e por que você deveria estar fazendo
Palestra - Design de interação
Design Emocional
Jordana Mello
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Inovação e sua democratização10102011 eric
Usabilidade aula-02. Metas e princípios
Monica M Fernandes - Sou+Web 2009 02 13
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
IHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de Design
Princípios de Design de Interação
Projetando além da usabilidade
Design Universal e arquitetura hostil
Cap 6 O Processo De Design De InteraçãO
Campus Mobile 2013 - Design e usabilidade
Apresentação tarefa 2 ihm
User experience
Usabilidade 1 - Conceitos
Mta1 aula-06 - Design Universal
Experiência do usuário
Pesquisa com usuários - O que é e por que você deveria estar fazendo
Anúncio

Destaque (20)

PDF
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)
PDF
Interfaces Digitais: Design, Estética e Interações 3
PPTX
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
PPT
Design Centrado Usuario
PDF
Design de Interação e Inovação
PPS
Palestra - Princípios de Usabilidade
PDF
A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’
PPT
My Usability and User Experience Presentation at Jump Education
PDF
Apresentação Usabilidade e Second Life - Experiência do usuário
PPT
Palestra - Usabilidade - A Experiência do Usuário no Aplicativo do Censo
PDF
Introdução à experiência do usuário
PDF
Estudo E.Life: o que bebem os brasileiros?
DOCX
List of Colleges
PDF
Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuário
PDF
Pesquisa de tendências de design e experiência do usuário para o mercado ed...
PPT
Zona Sul Atende - Análise Usabilidade
PPTX
UX Design - Um estudo sobre a criação de interfaces centrada na experiência d...
PDF
Design de Interação - Parte 1
PPT
A experiência do usuário na Web
PDF
Experiencia do usuario
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)
Interfaces Digitais: Design, Estética e Interações 3
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Design Centrado Usuario
Design de Interação e Inovação
Palestra - Princípios de Usabilidade
A Persuasão como Ferramenta na Relação ‘Ergonomia, Design e Emoção’
My Usability and User Experience Presentation at Jump Education
Apresentação Usabilidade e Second Life - Experiência do usuário
Palestra - Usabilidade - A Experiência do Usuário no Aplicativo do Censo
Introdução à experiência do usuário
Estudo E.Life: o que bebem os brasileiros?
List of Colleges
Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuário
Pesquisa de tendências de design e experiência do usuário para o mercado ed...
Zona Sul Atende - Análise Usabilidade
UX Design - Um estudo sobre a criação de interfaces centrada na experiência d...
Design de Interação - Parte 1
A experiência do usuário na Web
Experiencia do usuario
Anúncio

Semelhante a Design para o Comportamento (20)

PDF
User Experience Boot Camp
PDF
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
PPT
Workshop - Service Design
PPT
Workshop - Service Design
PPS
Experience Design
PPT
4 - O designer para a inovação.ppt
PDF
User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso
PDF
O que é user experience
PDF
User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso.
PPTX
UX e sua importância na construção das marcas
PDF
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7
PPT
O que não é Experiência do Usuário?
PDF
UX Design, Services Design & Design Thinking
PDF
UX da Questão
PPTX
Design de experiência e as novas fronteiras da inovação
PDF
O que é UX? Introdução, Ferramentas e Experiências
PDF
User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso - Versão 2.0
PDF
Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e Complicado
PDF
Design de Interação Mobile
User Experience Boot Camp
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Workshop - Service Design
Workshop - Service Design
Experience Design
4 - O designer para a inovação.ppt
User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso
O que é user experience
User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso.
UX e sua importância na construção das marcas
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7
O que não é Experiência do Usuário?
UX Design, Services Design & Design Thinking
UX da Questão
Design de experiência e as novas fronteiras da inovação
O que é UX? Introdução, Ferramentas e Experiências
User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso - Versão 2.0
Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e Complicado
Design de Interação Mobile

Último (15)

PPTX
Trabalho, Energia e Potncia. e seus diferentes
PDF
molde do jake de hora de aventura feito por IA
PPTX
Plano cartesiano_ coordenadas no 1º quadrante.pptx
PPTX
Chamada oral geo.pptx_Chamada oral feita PPT
PDF
Metodologia projetual na construção de Ilustrações
PDF
Inflamação Aguda.pdfassasasasasasasasssassa
PPTX
volume currículoOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO.pptx
PPTX
UhujuuuujuivvuvuvuvvAULA-SAUDE-DA-MULHER.pptx
PDF
Exemplo de organograma de ecrã 2025-04-13 à(s) 21.23.42.pdf
PDF
-Esbocos-no-evangelho-de-lucas.pdfffffffff
PPTX
Frontend : conceitos e aplicações- 01.pptx
PPTX
introduobblica-121003071240-phpapp02.pptx
PDF
DOC-20250806-WA0031._20250806_140925_0000.pdf
PDF
12-EPISTOLAS-GERAIS-CFTM-BASICO-Instituto-EDUC_compressed-1.pdf
PPTX
CUBISMO, o ensino de artes no ensino médio.pptx
Trabalho, Energia e Potncia. e seus diferentes
molde do jake de hora de aventura feito por IA
Plano cartesiano_ coordenadas no 1º quadrante.pptx
Chamada oral geo.pptx_Chamada oral feita PPT
Metodologia projetual na construção de Ilustrações
Inflamação Aguda.pdfassasasasasasasasssassa
volume currículoOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO.pptx
UhujuuuujuivvuvuvuvvAULA-SAUDE-DA-MULHER.pptx
Exemplo de organograma de ecrã 2025-04-13 à(s) 21.23.42.pdf
-Esbocos-no-evangelho-de-lucas.pdfffffffff
Frontend : conceitos e aplicações- 01.pptx
introduobblica-121003071240-phpapp02.pptx
DOC-20250806-WA0031._20250806_140925_0000.pdf
12-EPISTOLAS-GERAIS-CFTM-BASICO-Instituto-EDUC_compressed-1.pdf
CUBISMO, o ensino de artes no ensino médio.pptx

Design para o Comportamento

  • 1. Design para o Comportamento uma alternativa ao Design da Experiência do Usuário
  • 2. Luciano Lobato Psicólogo, designer, arquiteto da informação e artista esporádico Lead User Experience Designer na Cog-Ignition Mestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP
  • 4. Do design de interfaces ao design da experiência do usuário
  • 6. usabilidade “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11 design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador
  • 7. usabilidade design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11 satisfação efetividade eficiência
  • 8. design da experiência do usuário arquitetura da informação design da informação design de interação psicologia cognitiva neurociências antropologia sociologia biblioteconomia design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador experiência do usuário satisfação efetividade eficiência Prazer, significado, emoção, estilo de vida, vivência subjetiva...
  • 9. ... Antes Design definido pelo processo de produção no qual se encontrava: design gráfico & design industrial ... Depois Design definido pelo objetivo: design da experiência do usuário
  • 12. “O inverno do nosso descontentamento foi convertido agora em glorioso verão por este sol de York” – Shakespeare Em resumo:
  • 13. A Grande Farsa do Design da Experiência do Usuário
  • 15. Concepção predominante da experiência do usuário Satisfação Significado Experiência ótima Vivência subjetiva “ninguém precisa definir a experiência do usuário, pois a experiência do usuário é algo que se sente”
  • 18. Perguntas: 1) Quais impactos a experiência do usuário tem para os resultados do projeto? 2) Como avaliar se o designer teve ou não sucesso? 3) Como melhorar ou corrigir as práticas do designer? 4) Quem se beneficia com o projeto da experiência do usuário?
  • 19. Perguntas: 1) Quais impactos a experiência do usuário tem para os resultados do projeto? 2) Como avaliar se o designer teve ou não sucesso? 3) Como melhorar ou corrigir as práticas do designer? 4) Quem se beneficia com o projeto da experiência do usuário? Respostas: 1) Não sei... O ROI da UX? 2) Não sei... ("a operação foi um sucesso, mas o paciente morreu“, "o professor ensinou, mas o aluno não aprendeu“) 3) Hummm... Supervisão, treinamento, experiência? 4) O usuário, é claro....
  • 20. “As pessoas respondem a incentivos, embora não necessariamente de maneiras previsíveis ou manifestas. Portanto, uma das leis mais poderosas do universo é a lei das consequências não intencionais." – Steven D. Levitt & Stephen J. Dubner Cui bono?
  • 21. Fonte: Todos os eventos e personagens são fictícios e qualquer semelhança com eventos e personagens reais é mera coincidência Quais incentivos do designer?
  • 22. "É difícil fazer um homem compreender algo quando seu salário depende, acima de tudo, que não o compreenda." - Upton Sinclair
  • 23. O design centrado no usuário e o design da experiência do usuário (ou as mentiras que contamos para nós mesmos)
  • 24. "O diabo pode citar as Escrituras quando isso lhe convém.“ – Shakespeare
  • 25. Acessibilidade: aumento de market share através do consumo de deficientes. Rede colaborativa: escravidão voluntária coletiva. Usabilidade: facilitação do consumo ou produção através de meios digitais. Sistema inteligente: remoção de decisões dos humanos e alocação no sistema em um processo de negócio. Crowdsourcing: terceirização coletiva de atividades primárias não remuneradas. Alfabetização digital: treinamento pro consumo digital.
  • 26. WTF é a “experiência do usuário”?
  • 27. É aquilo que me dá dinheiro quando eu falo sobre.
  • 28. Posso entrar nessa também?
  • 29. Refinando o conceito de experiência do usuário... The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)
  • 30. Usabilidade -> NÃO é propriedade do usuário Usabilidade -> NÃO é propriedade do sistema Usabilidade -> é propriedade da RELAÇÃO entre o comportamento do usuário e as características do sistema The User Experience Honeycomb (Morville, 2004) “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11
  • 31. Lá no laboratório de psicologia experimental... Um pouco sobre os elementos do pacote “ades”: incontrolabilidade.
  • 32. Lá no laboratório de psicologia experimental... Incontrolabilidade: Desamparo Aprendido Exposição à eventos aversivos incontroláveis Déficit no aprendizado do comportamento de fuga e esquiva em situações onde os eventos são controláveis
  • 33. Lá no laboratório de psicologia experimental... Incontrolabilidade: Comportamento Supersticioso Eventos subseqüentes ao comportamento do organismo que não são produzidos ou controlados pelo mesmo O organismo age como se controlasse o seu ambiente através de seu comportamento
  • 34. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento História de interação do indivíduo com o ambiente
  • 35. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento
  • 36. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento Mudanças
  • 37. Uma concepção diferente de experiência... "Nós escolhemos o caminho errado já de início, quando fazemos a suposição de que nossa meta é mudar 'mentes e corações de mulheres e homens'. Precisamos mudar nosso comportamento e só podemos fazê-lo mudando nosso ambiente físico e social.“ – B.F. Skinner
  • 38. “It's the economy, stupid.”
  • 39. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência...
  • 40. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência... Conversões... Adesões... Comportamentos alvo...
  • 41. Podemos projetar experiências do usuário! Mas não no sentido de vivências subjetivas internas, mas de interações entre o ambiente construído (artefato, sistema, produto) e o comportamento do usuário. 2 possíveis implicações alternativas: 1. A legitimização do “design da experiência do usuário”. 2. Substituir a vivência subjetiva como fim, pela história de interação como meio: Design para o Comportamento.
  • 43. Design para o Comportamento Grande parte dos problemas ambientais deve-se ao comportamento do homem. E grande parte dos problemas comportamentais deve-se ao ambiente. As incongruências entre o ambiente em que nossa espécie evoluiu e o ambiente em que hoje vivemos são fonte de diversos problemas (comportamentais e ambientais). Como profissionais que trabalham com a noção de ambiente construído (analógico ou digital), designers têm uma posição privilegiada (estratégica) para mudar o comportamento das pessoas.
  • 44. Design para o Comportamento Experiências subjetivas, como a satisfação do usuário, podem ser importantes, mas não são elas que efetuam mudanças necessárias no mundo. O que precisamos para que mudanças sejam realizadas e objetivos sejam alcançados são os comportamentos das pessoas. Se queremos ser considerados “profissionais estratégicos”, temos que demonstrar resultados.
  • 45. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Alcança Alcança "O conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim strategi, em francês stratégie... “ – Nascimento
  • 46. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Define Define
  • 47. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Interação com o ambiente construído Define Define
  • 48. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência... Experiência Comportamento Mudanças Maquiavel: meios (variáveis independentes ou manipuladas) e fins (variáveis dependentes ou observadas)...
  • 50. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído
  • 51. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído Design para o comportamento (não design do comportamento)
  • 52. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído Impacta nos resultados do projeto: causa mudanças no mundo. Pode ser avaliado: o designer alcançou seus objetivos ou não? Podendo ser avaliado, pode ser aperfeiçoado. Explicita quem são os reais beneficiados. Orientado para os objetivos, e não para os meios em si.
  • 57. Design da Experiência do Usuário Design para o Comportamento Impacto / Efeito ? Sim Avaliação Não Sim Aperfeiçoamento Não Sim Explicitação do beneficiado Não Sim Orientação Meios Fins Foco Hedonismo, privado Público, social (ou não) Design para o Comportamento
  • 59. “Só existe uma profissão mais danosa para a sociedade do que o design: a publicidade" - Viktor Papanek “Não preste atenção no homem atrás da cortina” - Mágico de Oz “ Foda-se o axure!” – algum AI que trabalhou ontem.
  • 60. Planejamento cultural: 1) Entender e especificar quais atividades as pessoas precisam desempenhar (objetivos comportamentais) para que o projeto alcance suas metas. 2) Projetar experiências (condições ambientais) para que as pessoas desempenhem estas atividades. 3) Monitorar os resultados alcançados e melhorar as experiências projetadas.
  • 61. Antropologia Comportamental Práticas culturais Manutenção do status quo Cerimoniais Práticas culturais Efetividade Tecnológicas
  • 62. A prática do design a partir da perspectiva da “experiência do usuário” emergiu a partir do crescimento das tecnologias digitais. Porém, esta prática cultural já está se tornando uma cerimônia que tem como função repetir a si mesma e manter as coisas como estão ou os membros que realizam a prática estão dispostos a transformar a mesma de acordo com novas demandas e oportunidades?
  • 63. “ Se vos causamos enfado por sermos sombras, azado plano sugiro: é pensar que estivestes a sonhar; foi tudo mera visão no correr desta sessão.” – Shakespeare
  • 64. Contato Site: lucianolobato.com.br Twitter: @lucianolobato E-mail: luciano.lobato@gmail.com Site: cog-ignition.com