LUCIANO COSSICH Especialista em Design de Interfaces Projetar para a Experiência: Um Novo Desafio para o Design de Interfaces Experience Design: A New Deal for Interface Design   ROBSON SANTOS Mestre em Design, Doutorando em Design
A atuação do designer está relacionada à construção de  práticas sociais , de  símbolos  e de  preferências .   O desenvolvimento de produto centrado  no ser humano é o processo que  se inicia com os usuários  e com suas  necessidades . motivação
analisar a natureza cambiante do design na era  pós-industrial pesquisar a resposta dos movimentos contemporâneos às necessidades do usuário revisar o desenvolvimento dos processos e métodos de design que direcionam explicitamente as necessidades do usuário estudar abordagens de projeto sensíveis ao usuário redefinir o design em termos de experiência do usuário e não apenas de forma física Mitchell (1993) assevera que é necessário:
MODERNISMO Ao invés de projetar para as pessoas como elas são,  buscava-se “melhorar”, “elevar” ou “reeducar” o homem. (Mitchell, 1993) PÓS-MODERNISMO O pós-modernismo  não foi longe o suficiente no que se refere   ao conhecimento dos desejos dos usuários . MODERNISMO TARDIO A arquitetura teria  uma obrigação “moral” somente consigo própria – não com os usuários.
PROJETAR PARA A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO As filosofias e abordagens de projeto desde a industrialização acabaram por sucumbir diante da demanda do público consumidor e diante de um cenário de alta competitividade entre as organizações que visam o lucro.
O QUE É UMA EXPERIÊNCIA ?
Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências. Desta forma, de um ponto de vista técnico,  tudo é uma experiência em algum sentido .
Há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também  projetáveis . (Shedroff, 2001)
No ano de  2001 , a AIGA divulgou um documento com a definição e o papel da área recém criada e denominada  Experience Design .
 
Projetar para a experiência é uma abordagem que  possui limites  mais amplos  que o design tradicional e que se  esforça para criar experiências , ao invés de simples produtos ou serviços. Outro aspecto desta abordagem é a criação do  relacionamento com o indivíduo , ao invés do relacionamento com um mercado de massa.
Toda experiência é composta por  3  estágios bem definidos:
A  ATRAÇÃO  é necessária  para iniciar a experiência. O   ENGAJAMENTO  é a experiência em si. A  CONCLUSÃO  deve apresentar alguma resolução.
Também, é possível que haja uma  EXTENSÃO   da experiência.
 
Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado. É importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes.
Projetar para a experiência implica reconhecer que qualquer mídia digital, seja um CD-ROM, um DVD, ou um website, precisa ser tão interessante, instigante e útil quanto a experiência tradicional. Desta forma, a mídia digital bem-sucedida será a que oferecer  recursos singulares  para o meio e competirem com a mídia tradicional em termos de utilidade e de satisfação.
 
Experiência do usuário:  como o produto  se  comporta   e  é   usado   no   mundo  real.
Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
What is the Matrix?
 
 
 
 
 
Tríade
 
 
 
 
Jogos mortais  experiência para a experiência
 
 
 
 
Outras experiências
 
 
 
Para concluir...
Experiências são  participativas . Experiências são  imersivas . Experiências  explicitam estados de humor . Deve-se  projetar   experiências , ao invés de produtos. Tudo  deve ser projetado, e não deixado ao acaso. Levantamento de  requisitos de usuários  deve ser feito sob nova abordagem.
Projetar para a experiência representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital. É necessária a  integração de diversas áreas  como o marketing, o design, a psicologia, a ergonomia e tantas quantas forem necessárias para a  criação de experiências positivas .
Para o designer, compreender que todos reagimos ao significado das coisas, ao invés de a suas qualidades físicas, amplia suas possibilidades de atuação, e, conseqüentemente,  aumentam suas responsabilidades como agente na criação de artefatos carregados de significados .
www.  ROBSON SANTOS  .com [email_address] Visitem meu blog: interfaceando.blogspot.com Obrigado!

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Experience Design

  • 1. LUCIANO COSSICH Especialista em Design de Interfaces Projetar para a Experiência: Um Novo Desafio para o Design de Interfaces Experience Design: A New Deal for Interface Design ROBSON SANTOS Mestre em Design, Doutorando em Design
  • 2. A atuação do designer está relacionada à construção de práticas sociais , de símbolos e de preferências . O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com os usuários e com suas necessidades . motivação
  • 3. analisar a natureza cambiante do design na era pós-industrial pesquisar a resposta dos movimentos contemporâneos às necessidades do usuário revisar o desenvolvimento dos processos e métodos de design que direcionam explicitamente as necessidades do usuário estudar abordagens de projeto sensíveis ao usuário redefinir o design em termos de experiência do usuário e não apenas de forma física Mitchell (1993) assevera que é necessário:
  • 4. MODERNISMO Ao invés de projetar para as pessoas como elas são, buscava-se “melhorar”, “elevar” ou “reeducar” o homem. (Mitchell, 1993) PÓS-MODERNISMO O pós-modernismo não foi longe o suficiente no que se refere ao conhecimento dos desejos dos usuários . MODERNISMO TARDIO A arquitetura teria uma obrigação “moral” somente consigo própria – não com os usuários.
  • 5. PROJETAR PARA A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO As filosofias e abordagens de projeto desde a industrialização acabaram por sucumbir diante da demanda do público consumidor e diante de um cenário de alta competitividade entre as organizações que visam o lucro.
  • 6. O QUE É UMA EXPERIÊNCIA ?
  • 7. Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências. Desta forma, de um ponto de vista técnico, tudo é uma experiência em algum sentido .
  • 8. Há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também projetáveis . (Shedroff, 2001)
  • 9. No ano de 2001 , a AIGA divulgou um documento com a definição e o papel da área recém criada e denominada Experience Design .
  • 10.  
  • 11. Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar experiências , ao invés de simples produtos ou serviços. Outro aspecto desta abordagem é a criação do relacionamento com o indivíduo , ao invés do relacionamento com um mercado de massa.
  • 12. Toda experiência é composta por 3 estágios bem definidos:
  • 13. A ATRAÇÃO é necessária para iniciar a experiência. O ENGAJAMENTO é a experiência em si. A CONCLUSÃO deve apresentar alguma resolução.
  • 14. Também, é possível que haja uma EXTENSÃO da experiência.
  • 15.  
  • 16. Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado. É importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes.
  • 17. Projetar para a experiência implica reconhecer que qualquer mídia digital, seja um CD-ROM, um DVD, ou um website, precisa ser tão interessante, instigante e útil quanto a experiência tradicional. Desta forma, a mídia digital bem-sucedida será a que oferecer recursos singulares para o meio e competirem com a mídia tradicional em termos de utilidade e de satisfação.
  • 18.  
  • 19. Experiência do usuário: como o produto se comporta e é usado no mundo real.
  • 20. Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
  • 21. What is the Matrix?
  • 22.  
  • 23.  
  • 24.  
  • 25.  
  • 26.  
  • 28.  
  • 29.  
  • 30.  
  • 31.  
  • 32. Jogos mortais experiência para a experiência
  • 33.  
  • 34.  
  • 35.  
  • 36.  
  • 38.  
  • 39.  
  • 40.  
  • 42. Experiências são participativas . Experiências são imersivas . Experiências explicitam estados de humor . Deve-se projetar experiências , ao invés de produtos. Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso. Levantamento de requisitos de usuários deve ser feito sob nova abordagem.
  • 43. Projetar para a experiência representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital. É necessária a integração de diversas áreas como o marketing, o design, a psicologia, a ergonomia e tantas quantas forem necessárias para a criação de experiências positivas .
  • 44. Para o designer, compreender que todos reagimos ao significado das coisas, ao invés de a suas qualidades físicas, amplia suas possibilidades de atuação, e, conseqüentemente, aumentam suas responsabilidades como agente na criação de artefatos carregados de significados .
  • 45. www. ROBSON SANTOS .com [email_address] Visitem meu blog: interfaceando.blogspot.com Obrigado!