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Clube de Robótica
1Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)
Espaço Programação e Eletrónica
Programação de arduino com S4A – reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)
Explorando as entradas e saídas digitais:
http://arduinoescola.blogspot.pt/2015/03/aula-3-entradas-e-saidas-digitais.html
Exercício 1 – Interface de nave espacial
Objetivo: Simular uma interface espacial (como as dos filmes dos anos 70!).
Material a utilizar: Arduino, breadboard, 3 LED, 3 resistências 220 Ω, 1 interrutor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ,
fios.
Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 3 saídas digitais; 1 entrada digital.
1.1. Fazer a ligação dos três LED a três saídas digitais (13, 12, 11) e do interruptor de pressão a uma entrada digital (2).
1.2.Programar o circuito de forma a:
 Acender apenas o LED verde caso o interruptor não esteja premido;
 com o interruptor sempre premido, os três LED devem acender.
1.3. Alterar o programa anterior com o seguinte objetivo:
 se o interruptor não estiver premido, apenas um LED está ligado;
 quando se prime o botão de pressão (largando-o de seguida), todos os LED devem piscar três vezes; depois
disso, ligam-se os três LED de forma sequencial (liga um, depois do que liga o segundo e finalmente liga o
terceiro, ficando os três LED ligados);
 Passado um determinado tempo, o sistema deve voltar à condição inicial.
1.4. Acrescentar ao programa anterior um som de aviso depois de premido o botão de pressão e enquanto os 3 LED
estiverem ligados.
Exercício baseado no projeto Spaceship Interface proposto no livro “Arduino Projects Book”
Dica: - neste exercício deve criar-se uma variável.
Dicas: - experimentar usar o bloco “anuncia”.
- o S4A tem disponível uma boa base de dados com sons. Para aceder a eles, há que abrir o
separador “Sons” e proceder à importação do(s) som(ns) pretendido(s).
Esquema de ligações de um interruptor de pressão:
Clube de Robótica
2Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)
Exercício 2 – Árvore de Natal
Objetivo: Simular um conjunto de luzes de árvore de Natal.
Material a utilizar: Arduino, breadboard, 4 LED, 4 resistências 220 Ω, 1 interrutor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ,
fios.
Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 4 saídas digitais; 1 entrada digital.
2.1. Fazer a ligação dos quatro LED a quatro saídas digitais (13, 12, 11, 10) e do interruptor de pressão a uma entrada
digital (2).
2.2.Programar o circuito de forma a criar 3 formas diferentes de ligar os LED (todos ligados em simultâneo, todos a
piscar em simultâneo, ligando os LED alternadamente). A alternância entre as diferentes formas de ligar o LED deve
ser estabelecida premindo o botão de pressão.
2.3. Acrescentar duas músicas de Natal diferentes. Uma deve ouvir-se quando os LED piscam simultanemanete; a
outra deve ouvir-se quando os LED ligam aternadamente.
NOTA: Programando o arduino em S4A só temos acesso 4 saídas digitais (13, 12, 11 e 10). Caso se pretenda ligar mais
de um LED a cada entrada (aumentando o número de LED para um projeto maior), há que ter em conta a corrente
disponível em cada saída. Uma solução possível: http://arduinoescola.blogspot.pt/2016/02/preparando-o-dia-dos-
namorados.html
Exercício 3 – Adivinhação
Objetivo: Fazer um jogo de adivinhação que responda Sim / Não / Talvez através de três LED de cor diferente
Material a utilizar: Arduino, breadboard, 1 LED vermelho, 1 LED amarelo, 1 LED verde, 3 resistências 220 Ω, 1
interruptor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ, fios.
Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 3 saídas digitais (13, 12, 11); 1 entrada digital (2).
3.1. Usar o circuito do exercício 1 usando LED de cor verde, amarelo e vermalho. O LED vermelho representará o Não,
o verde o Sim e o amarelo o Talvez. Programar o circuito de forma a ter os 3 LED sempre a piscar. Caso alguém prima
o botão de pressão, os três LED devem ligar sequencialmente durante um número aleatório de vezes até que parem
numa das cores. Passados uns intantes, devem voltar a piscar em simultâneo.
3.2.
Experimentar o circuito como um jogo em que alguém faz uma pergunta e o circuito responde com Sim / Não /Talvez
(é tudo aleatório! Não confiar no resultado!!!!).
Dica: experimentar usar o bloco “sorteie número entre ___ e ____”.
Dica: - É possível fazer download gratuito de sons e músicas (e depois importá-los para o S4A) a partir de
sites como http://www.buscasons.com/
Clube de Robótica
3Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)
Soluções possíveis
1.2.
1.3.
Clube de Robótica
4Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)
1.4.
Clube de Robótica
5Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)
2.2.
Clube de Robótica
6Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)
2.3.
Clube de Robótica
7Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)
3.1.

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Programação de arduinos com S4A (exercícios com entradas e saídas digitais)

  • 1. Clube de Robótica 1Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais) Espaço Programação e Eletrónica Programação de arduino com S4A – reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais) Explorando as entradas e saídas digitais: http://arduinoescola.blogspot.pt/2015/03/aula-3-entradas-e-saidas-digitais.html Exercício 1 – Interface de nave espacial Objetivo: Simular uma interface espacial (como as dos filmes dos anos 70!). Material a utilizar: Arduino, breadboard, 3 LED, 3 resistências 220 Ω, 1 interrutor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ, fios. Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 3 saídas digitais; 1 entrada digital. 1.1. Fazer a ligação dos três LED a três saídas digitais (13, 12, 11) e do interruptor de pressão a uma entrada digital (2). 1.2.Programar o circuito de forma a:  Acender apenas o LED verde caso o interruptor não esteja premido;  com o interruptor sempre premido, os três LED devem acender. 1.3. Alterar o programa anterior com o seguinte objetivo:  se o interruptor não estiver premido, apenas um LED está ligado;  quando se prime o botão de pressão (largando-o de seguida), todos os LED devem piscar três vezes; depois disso, ligam-se os três LED de forma sequencial (liga um, depois do que liga o segundo e finalmente liga o terceiro, ficando os três LED ligados);  Passado um determinado tempo, o sistema deve voltar à condição inicial. 1.4. Acrescentar ao programa anterior um som de aviso depois de premido o botão de pressão e enquanto os 3 LED estiverem ligados. Exercício baseado no projeto Spaceship Interface proposto no livro “Arduino Projects Book” Dica: - neste exercício deve criar-se uma variável. Dicas: - experimentar usar o bloco “anuncia”. - o S4A tem disponível uma boa base de dados com sons. Para aceder a eles, há que abrir o separador “Sons” e proceder à importação do(s) som(ns) pretendido(s). Esquema de ligações de um interruptor de pressão:
  • 2. Clube de Robótica 2Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais) Exercício 2 – Árvore de Natal Objetivo: Simular um conjunto de luzes de árvore de Natal. Material a utilizar: Arduino, breadboard, 4 LED, 4 resistências 220 Ω, 1 interrutor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ, fios. Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 4 saídas digitais; 1 entrada digital. 2.1. Fazer a ligação dos quatro LED a quatro saídas digitais (13, 12, 11, 10) e do interruptor de pressão a uma entrada digital (2). 2.2.Programar o circuito de forma a criar 3 formas diferentes de ligar os LED (todos ligados em simultâneo, todos a piscar em simultâneo, ligando os LED alternadamente). A alternância entre as diferentes formas de ligar o LED deve ser estabelecida premindo o botão de pressão. 2.3. Acrescentar duas músicas de Natal diferentes. Uma deve ouvir-se quando os LED piscam simultanemanete; a outra deve ouvir-se quando os LED ligam aternadamente. NOTA: Programando o arduino em S4A só temos acesso 4 saídas digitais (13, 12, 11 e 10). Caso se pretenda ligar mais de um LED a cada entrada (aumentando o número de LED para um projeto maior), há que ter em conta a corrente disponível em cada saída. Uma solução possível: http://arduinoescola.blogspot.pt/2016/02/preparando-o-dia-dos- namorados.html Exercício 3 – Adivinhação Objetivo: Fazer um jogo de adivinhação que responda Sim / Não / Talvez através de três LED de cor diferente Material a utilizar: Arduino, breadboard, 1 LED vermelho, 1 LED amarelo, 1 LED verde, 3 resistências 220 Ω, 1 interruptor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ, fios. Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 3 saídas digitais (13, 12, 11); 1 entrada digital (2). 3.1. Usar o circuito do exercício 1 usando LED de cor verde, amarelo e vermalho. O LED vermelho representará o Não, o verde o Sim e o amarelo o Talvez. Programar o circuito de forma a ter os 3 LED sempre a piscar. Caso alguém prima o botão de pressão, os três LED devem ligar sequencialmente durante um número aleatório de vezes até que parem numa das cores. Passados uns intantes, devem voltar a piscar em simultâneo. 3.2. Experimentar o circuito como um jogo em que alguém faz uma pergunta e o circuito responde com Sim / Não /Talvez (é tudo aleatório! Não confiar no resultado!!!!). Dica: experimentar usar o bloco “sorteie número entre ___ e ____”. Dica: - É possível fazer download gratuito de sons e músicas (e depois importá-los para o S4A) a partir de sites como http://www.buscasons.com/
  • 3. Clube de Robótica 3Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais) Soluções possíveis 1.2. 1.3.
  • 4. Clube de Robótica 4Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais) 1.4.
  • 5. Clube de Robótica 5Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais) 2.2.
  • 6. Clube de Robótica 6Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais) 2.3.
  • 7. Clube de Robótica 7Espaço Programação e Eletrónica – Reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais) 3.1.