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Shader : Basic Light
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똑같이 그려도
다른 품질
法
   빛의 기본 이론




               線
   Normal




 Face Normal
 Vertex Normal
 초기에는 Face Normal
 이제는 Vertex Normal
 … 그래서…
지금은 Vertex Normal의 시대
1 vertex 당 1개의 normal 밖에
가질 수 없다.




                           그럼 넌 몇 개의 vertex
                           를 가져야 한단 말이냐
Normal은 빛의 밝기
구하는 데 필수품
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   고급 조작 : 조명 연산 실습
       Dot 연산 : Diffuse
       Normal을 조작해 보기 : Detach 후 Attach 해보기
   고급 조작 : 조명 연산 실습
       Ambient Color
   고급 조작 : 조명 연산 실습
       Specular Color
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   고급 조작 : 조명 연산 실습
       Half - lambert




                         음수인 상태의 결과수치
                         보존 옵션 필수
   고급 조작 : 조명 연산 실습
     Fresnel reflection : Rim Light 등에 사용
     Camera Vector의 사용
     마법 / 이펙트 효과 만들기 ( 검기, 전등…)
2부: 노말맵 사용하기

-Normal을 이용한 빛 계산을버
 텍스에서 할 때와 픽셀에서 할
 때의 차이
어쨌거나
 Normal을
 이용한 빛
 계산을 버
 텍스에서
 할 때랑 픽
 셀에서 할
 때랑의 차
 이는?
어쨌거나
 Normal을
 이용한 빛
 계산을 버
 텍스에서
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 이용한 빛
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 텍스에서
 할 때랑 픽
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 이는?
어쨌거나
 Normal을
 이용한 빛
 계산을 버
 텍스에서
 할 때랑 픽
 셀에서 할
 때랑의 차
 이는?
어쨌거나
 Normal을
 이용한 빛
 계산을 버
 텍스에서
 할 때랑 픽
 셀에서 할
 때랑의 차
 이는?
   Vertex Shader / Pixel Shader
그런데 만약
Normal 방향을 바꿀 수 있다면?
그런데 만약
Normal 방향
 을 이렇게
 바꿀 수 있
 다면?
Normal 방향을 3가지 방향으로 조
 절가능한 텍스쳐는?
그거슨 노말맵
노말맵의 위엄
노말맵의 위엄
노말맵 실습
   Shader 기본 이론
   Shader의 역사
       Shader 1.0
         DX8.0
         Nvidia Geforce 3, 4 Ti/Go
         ATI Radeon 9000 (R200chip)
       Shader2.0
           DX9.0
           Nvidia Geforce FX 5200
           ATI Radeon 9500 (R300chip)
           Intel GMA 900, 950, 3000, 3100
       Shader3.0
           DX9.0
           Nvidia Geforce 6
           ATI Radeon X1000
           Intel GMA X3000
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이미 전세계 적으로
이 분야의 논문들은 가득

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