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Camera & Advanced Light
맛보기 강의



  각종 게임에서의 카메라의 움직임을
  잠깐 생각해 보자.

  -문헌이나 정리된 규칙은 찾기 힘들다
RPG에서 이런 경우에는?
-카메라에 충돌박스 (주로 구 형태)를
장착한다.

- FPS에서는 일어날 수 없는 일.
RPG에서 카메라를 회전시켰더니 기둥에
가려졌어요

- 어떻게 해야 할까?
- 더 돌리면 어떻게 될까?
-일반적으로 전진한다.
…그렇다면 아래로 회전시켜서 땅에 부딪혔을 때에는 어떻게 동작하더라?


-땅이 기울어진 산이어서 , 시야보다 높을 때

-땅이 평평해서 , 시야보다 낮을 때
…아직 이 부분에 대해 정리하여 조사하거나
이론을 정립한 문헌을 찾을 수 없다.

- 게임학이 초보 단계라는 증거
   크게 분류하면 카메라 고정 / 대상물 고정의 두 가지

    전통적인 카메라의 움직임
        돌리 (Dolly)




<위 그림은 오류가 있음을 밝힙니다. 돌리는 타겟이 고정된 상태에서 카메라만 움직여야 합니다>
   전통적인 카메라의 움직임
       줌 (Zoom)
         FOV와의 연관성
         이 얘긴 좀 있다가 자세히
   전통적인 카메라의 움직임
      궤도 카메라 (Orbit Camera)
      패닝과 비슷한 개념
      전통적으로는 없는 개념
   전통적인 카메라의 움직임
      틸팅(Tilting)
      궤도 카메라의 범주
   전통적인 카메라의 움직임
      롤링( Roll)
8강 camera advanced light
   실제 카메라의 용어와 기술에 대해 알아보고,
    게임에서의 기술적 적용에 대해
    알아보도록 합시다.

       FOV (Field of View : 전방시야각)
         Isometric view
       DOF(Depth of Field : 피사계 심도)
         초점
         셔터 스피드와 조리개
       HDR (High Dynamic Range)
         노출 (Expose)
         측광
       전 화면 빌보드 기법(Full-Screen Billboarding)
8강 camera advanced light
   카메라에 보여지는 각도
   게임에서도 같은 용어 사용
   렌즈와 카메라 각도
                                              사람 눈은 약 50도 / 50mm




http://blog.daum.net/kisoo49/7109842
   광각렌즈
       어디에 쓰면 좋을까?
       어떤 특징이 있을까?
   넓게 보인다 : 무겁다
   왜곡된다 : 어지럽다
   거리감이 극대화된다.
   비네팅 현상이 나기도 한다.
       게임에선 물론 그런거 없다.
         흉내는 낸다
   FPS 에서 많이 사용
   표준렌즈
       어디에 쓰면 좋을까?
       어떤 특징이 있을까?
   적당하다
   이질감이 적다
   일반적인 게임에서 많이 사용
       실은 주로 약간 광각을 애용
   망원렌즈
       어디에 쓰면
        좋을까?
       어떤 특징이
        있을까?
   좁게 보인다 : 가볍다
   왜곡된다 : 어지럽다
   거리감이 줄어든다 : 2D 스럽다
   전략 게임에서 많이 사용
       FPS 스나이퍼 모드
   게임에서의 사용
   Isometric view: 등각투영
       실제 존재하지 않는 뷰
     Isometric view: 등각투영
              MAX의 USER뷰
              쿼터뷰 게임
              건축의 3D도면




http://www.gotoandplay.it/_articles/2004/02/tonypa/img/p24_4.gif
8강 camera advanced light
8강 camera advanced light
   TS렌즈
       ISOMETRIC 스럽게 구현 가능




                http://cafe.naver.com/canon450dclub.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=75080
      TS렌즈
              ISOMETRIC 스럽게 구현 가능




http://blog.so-net.ne.jp/photolog/archive/c35373277
   TS렌즈
       ISOMETRIC 스럽게 구현 가능
   TS렌즈
       ISOMETRIC 스럽게 구현 가능
   게임에서 보이는 카메라의 영역
       Near Clipping Plane
       Far Clipping Plane
       최적화에 응용
       여기에서 보이는
        각도가 FOV
8강 camera advanced light
8강 camera advanced light
8강 camera advanced light
8강 camera advanced light
8강 camera advanced light
8강 camera advanced light
    아웃포커싱 (Outfocusing) 이랑 같은 말로 사용
                초점이탈 현상 / 기법




http://www.lifeinstillframe.com/   http://blog.naver.com/hifipc?Redirect=Log&logNo=150086450869
   아웃포커싱 (Outfocusing)
    = 심도
    = Depth of field

   조리개를 열수록
     조리개는 숫자가
      작을수록 열린것
     f1.0~
     조리개와 셔터 스피드


   줌렌즈 일수록


                          http://radar.tistory.com/58
   무늬는 조리개 모양

   카메라에서 ‘보케(보케루 (ぼける),
    Bokhe): 빛망울’ 이라고도 부름




                           http://lovepoem.tistory.com/556
   게임에서도 흉내
   대부분 일반 블러 사용
   고급 엔진은 이런데 차이가
    …




             언리얼 ‘사마리아인’
8강 camera advanced light
8강 camera advanced light
   게임에서 사용하는 DOF
   Z 버퍼를 이용한 합성




                    http://blog.naver.com/csboy1119?Redirect=Log&logNo=50041932900
       잘된 예 : 제대로 알고 만든 예
                   부하 유발




http://blog.naver.com/yej13631/20101180923
… 을 하려 했는데 다들 지치셨군요.
  다음시간에 그럼.

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  • 2. 맛보기 강의 각종 게임에서의 카메라의 움직임을 잠깐 생각해 보자. -문헌이나 정리된 규칙은 찾기 힘들다
  • 3. RPG에서 이런 경우에는? -카메라에 충돌박스 (주로 구 형태)를 장착한다. - FPS에서는 일어날 수 없는 일.
  • 4. RPG에서 카메라를 회전시켰더니 기둥에 가려졌어요 - 어떻게 해야 할까? - 더 돌리면 어떻게 될까?
  • 6. …그렇다면 아래로 회전시켜서 땅에 부딪혔을 때에는 어떻게 동작하더라? -땅이 기울어진 산이어서 , 시야보다 높을 때 -땅이 평평해서 , 시야보다 낮을 때
  • 7. …아직 이 부분에 대해 정리하여 조사하거나 이론을 정립한 문헌을 찾을 수 없다. - 게임학이 초보 단계라는 증거
  • 8. 크게 분류하면 카메라 고정 / 대상물 고정의 두 가지  전통적인 카메라의 움직임  돌리 (Dolly) <위 그림은 오류가 있음을 밝힙니다. 돌리는 타겟이 고정된 상태에서 카메라만 움직여야 합니다>
  • 9. 전통적인 카메라의 움직임  줌 (Zoom)  FOV와의 연관성  이 얘긴 좀 있다가 자세히
  • 10. 전통적인 카메라의 움직임  궤도 카메라 (Orbit Camera)  패닝과 비슷한 개념  전통적으로는 없는 개념
  • 11. 전통적인 카메라의 움직임  틸팅(Tilting)  궤도 카메라의 범주
  • 12. 전통적인 카메라의 움직임  롤링( Roll)
  • 14. 실제 카메라의 용어와 기술에 대해 알아보고, 게임에서의 기술적 적용에 대해 알아보도록 합시다.  FOV (Field of View : 전방시야각)  Isometric view  DOF(Depth of Field : 피사계 심도)  초점  셔터 스피드와 조리개  HDR (High Dynamic Range)  노출 (Expose)  측광  전 화면 빌보드 기법(Full-Screen Billboarding)
  • 16. 카메라에 보여지는 각도  게임에서도 같은 용어 사용
  • 17. 렌즈와 카메라 각도  사람 눈은 약 50도 / 50mm http://blog.daum.net/kisoo49/7109842
  • 18. 광각렌즈  어디에 쓰면 좋을까?  어떤 특징이 있을까?
  • 19. 넓게 보인다 : 무겁다  왜곡된다 : 어지럽다  거리감이 극대화된다.
  • 20. 비네팅 현상이 나기도 한다.  게임에선 물론 그런거 없다.  흉내는 낸다  FPS 에서 많이 사용
  • 21. 표준렌즈  어디에 쓰면 좋을까?  어떤 특징이 있을까?
  • 22. 적당하다  이질감이 적다  일반적인 게임에서 많이 사용  실은 주로 약간 광각을 애용
  • 23. 망원렌즈  어디에 쓰면 좋을까?  어떤 특징이 있을까?
  • 24. 좁게 보인다 : 가볍다  왜곡된다 : 어지럽다  거리감이 줄어든다 : 2D 스럽다  전략 게임에서 많이 사용  FPS 스나이퍼 모드
  • 25. 게임에서의 사용
  • 26. Isometric view: 등각투영  실제 존재하지 않는 뷰
  • 27. Isometric view: 등각투영  MAX의 USER뷰  쿼터뷰 게임  건축의 3D도면 http://www.gotoandplay.it/_articles/2004/02/tonypa/img/p24_4.gif
  • 30. TS렌즈  ISOMETRIC 스럽게 구현 가능 http://cafe.naver.com/canon450dclub.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=75080
  • 31. TS렌즈  ISOMETRIC 스럽게 구현 가능 http://blog.so-net.ne.jp/photolog/archive/c35373277
  • 32. TS렌즈  ISOMETRIC 스럽게 구현 가능
  • 33. TS렌즈  ISOMETRIC 스럽게 구현 가능
  • 34. 게임에서 보이는 카메라의 영역  Near Clipping Plane  Far Clipping Plane  최적화에 응용  여기에서 보이는 각도가 FOV
  • 41. 아웃포커싱 (Outfocusing) 이랑 같은 말로 사용  초점이탈 현상 / 기법 http://www.lifeinstillframe.com/ http://blog.naver.com/hifipc?Redirect=Log&logNo=150086450869
  • 42. 아웃포커싱 (Outfocusing) = 심도 = Depth of field  조리개를 열수록  조리개는 숫자가 작을수록 열린것  f1.0~  조리개와 셔터 스피드  줌렌즈 일수록 http://radar.tistory.com/58
  • 43. 무늬는 조리개 모양  카메라에서 ‘보케(보케루 (ぼける), Bokhe): 빛망울’ 이라고도 부름 http://lovepoem.tistory.com/556
  • 44. 게임에서도 흉내  대부분 일반 블러 사용  고급 엔진은 이런데 차이가 … 언리얼 ‘사마리아인’
  • 47. 게임에서 사용하는 DOF  Z 버퍼를 이용한 합성 http://blog.naver.com/csboy1119?Redirect=Log&logNo=50041932900
  • 48. 잘된 예 : 제대로 알고 만든 예  부하 유발 http://blog.naver.com/yej13631/20101180923
  • 49. … 을 하려 했는데 다들 지치셨군요. 다음시간에 그럼.