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HDR Light(2) / Vertex & Polygon 상식
9강 camera advanced light2
   노출 [ Expose]
노광(露光)이라고도 한다. 그러기 위해
서는 필름이 빛에 감광하는 성능,
즉 필름감도에 맞추어 일정한 광량을 필
름에 조사하여야 한다.
 따라서 피사체의 명도에 따라 조리개의
크기와 셔터 속도를 조정하고                 이런 거 아님
이 두 가지 조합으로 노출을 조절한다.
일반적인 촬영조건이라면
조리개와 셔터만으로도 정확한 노출을
얻을 수 있으나,
셔터 속도를 극단적으로 빠르게 하거나
느리게 하면
빛의 조사가 부족하여 노출부족이 된다
[출처] 노출 [露出, exposure ] | 네이버
백과사전
   노출 [ Expose]
       노출 오버, 노출 언더
   측광 [測光, photometry]




    http://cafe.naver.com/realdslr.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=378568
    노출과 측광
       눈으로 보는 것과는 다르다
       그 이유는?




http://photo.naver.com/view/2010100420360301502
   Dynamic Range : 명암비
       인간의 눈 : 약 1,000,000:1 – 대신 변화 속도가 느리다.
       보통때는 약 10,000:1 정도

       흑백 필름 : 4096:1
       컬러 슬라이드 필름 64:1
       컬러 인쇄 64:1
       모니터 : 500:1 ~1000:1
       PDP : 10,000:1


       …HDR 모니터 : 200,000:1   … 이걸 누가 사냐
   사진
   컴퓨터 그래픽스
   사진

    하이 다이내믹 레인지 이미징은 처음에는 컴퓨터로 렌더링된 이미지의 품질을 개선하

    기 위해 개발되었다. 이후 서로 다른 노출을 주어 찍은 여러 장의 사진으로부터 높은 다

    이내믹 레인지를 갖는 사진을 얻는 방법이 개발되었다. 이 기법의 등장으로 HDR 이미지

    는 여러 장의 사진으로부터 얻은 이미지를 톤 매핑을 통해 만들어낸 이미지를 가리키는

    용어로 널리 쓰이게 되었다. (위키피디아)
   High Dynamic Range Image (HDRI)
      HDRI




http://en.wikipedia.org/wiki/High_d
ynamic_range_imaging
   HDRI




           http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging
   HDRI
   전통적 카메라의 용어
       HDR
   전통적 카메라의 용어
       HDR
   전통적 카메라의 용어
       HDR
   전통적 카메라의 용어
       HDR
   전통적 카메라의 용어
       HDR
   아이폰의 HDR




    http://kwans.tistory.com/559
   넓은 영역의 조명을 제한된 영역에 모두 표현하기
       톤 맵핑 이용
   컴퓨터 그래픽스

    기존의 조명모델은 디스플레이 장치에서 표현할 수 있는 최소 밝기가 0.0, 최대 밝기가
    1.0이라 할 때, 각 채널의 명암 레벨 표현에 0.0~1.0 사이의 8비트 고정 소수점 값을 사용
    했다. 하이 다이내믹 레인지 렌더링은 명암 레벨을 표현하는 데 있어, 내부적으로 16비
    트나 32비트, 64비트의 더 많은 단계를 갖는 부동 소수점 데이터를 사용하여 디스플레이
    장치가 표현할 수 있는 것보다 더 크거나 작은 밝기 값을 세밀하게 표현할 수 있도록 하
    였다 (위키피디아)
   제한된 계산 영역을 확장하여 사용하기
   리얼한 음영계산
   노출 시뮬레이션 가능
   눈부심 표현 가능
   다이나믹 레인지의 확장
   리얼한 음영 표현 가능
     실제 세계: 모니터 = 4,000,000,000: 1
     빛 계산을 위한 빛 소스의 범위가 다르다.
         참고: 니시카와 젠지




                  http://allosha.tistory.com/42
   노출 시뮬레이션 가능
       인간의 눈은 다이나믹 레인지 반응속도가 느리다.
       이것을 흉내냄
하프 라이프
   톤매핑을 이용하여 모니터에 표현
   톤매핑 : 컴퓨터 그래픽스 렌더링 분야에서 말하는 톤 매핑이란, 하이 다이내믹 레인지의 컬러 값들을 컴퓨터
    디스플레이 장치에 표현 가능한 로 다이내믹 레인지로 매핑하는 기법을 말한다. (단, 라이팅 계산은 하이 다이
    내믹 레인지에서 일어난다.) 일반적으로, 톤 매핑은 비선형적이다. 다시 말해, 흑색 영역에서는 충분한 레인지
    를 보존하고, 백색으로 갈수록 다이내믹 레인지를 제한한다. 이 기법은 사람이 봐서 전체적으로 디테일 및 대
    비가 좋은 이미지를 만들어 낸다. 여러 가지 톤 매핑 기법이 존재한다. 컴퓨터 게임 등에 응용되는 간단한 실시
    간 기법도 있으며, 인간의 시각 인지 체계를 모방한 복잡한 기법도 있다.톤 매핑은 종종 풀 스크린 효과와 결합
    된다. 예를 들어, 공중에 떠다니는 먼지나 동굴에 들어온 햇빛 등을 나타내주는 효과 같은 것들이다. (위키피디
    아)




         Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs/Paul Debevec으로 부터
   Bloom (뽀샤시 효과)
       눈부심 흉내 효과
   Bloom (뽀샤시 효과)
       눈부심 흉내 효과
…기타 잡다한
   렌즈 플레어 Lens flare
   GOD Ray ( Light Shift)
   카메라 필터 효과(스나이퍼?)
   기후 효과
    단순한 빌보드 나열




http://agebreak.blog.me/60113184318
   카메라로 사진/동영상을 촬영하는데 매우
    밝은 광원이 렌즈를 향해 맞춰져 있을 때
    발생하는 빛의 상이다. [위키피디아]




                        http://www.virtools.co.kr/dc/onlineref/Virtools/behaviors/Lights/Lens%20Flare.html
http://www.slideshare.net/agebreak/0821-lens-flare
      GOD Ray
             (Light Shaft/ SUN Shaft)




                                               http://postfiles16.naver.net/20111027_239/agebreak_1319686656526_ClI622_jpg/102711_0337_GodRay1.jpg?type=w2




http://www.industrialassets.co.uk/blog/?p=53
   GOD Ray
    (Light
    Shaft/ SUN
    Shaft)
   GOD Ray
    (Light
    Shaft/ SUN
    Shaft)
   Z 버퍼를 이용한
    하늘 체크
   Radial Blur
   Radial Blur
   Multi sampling
   Radial Blur
   Multi sampling
   합성
   최종 결과물에 연산하는
    2D 효과들




   그 외에도
       샤픈, 블러, 노이즈, 칼라 보정 등 포토샵에 있는
        거의 모든 기본 기능이 가능
   눈 , 비와 같은 파티클 기상효과
       카메라 앞에만 표시
9강 camera advanced light2
   Vertex는 어떻게 구성되어 있을지 말해 보자.

   Vector 에 대해 알고 있는 것을 말해 보자.
   가장 기초가 되는 단위

   정보를 알아야 하는 이유? :
    -데이터에 대한 상식

     그래픽의 감성, 프로그램의 머리
     최적화의 방향과 개념
     뭘 더 할 수 있지?
   순수Vertex의 용량계산법
     버텍스의 정보 : Position 정보
     Float (4byte= 32bit) : 소수점 이하 6자리, 총 16까지 표현 가능


     위치값 (X,Y,Z) : (float, float, float) = 12byte
     Index 값 추가 (Integer(정수형) : 4byte(32bit))


     1개의 vertex는 12+4 = 16byte
       엔진마다 헤더 추가로 용량 ++++
   순수 위치값 : 16 byte

   맵핑 정보

       UV 값 (float, float) = 4byte *2 = 8 byte
     0~1?
     UV 정보 개수 ?




                       http://www.3d-palace.com/forum/3ds-max-forum/18023-unwrap-uvw.html
   노말 정보
     Normal (4byte * 3) = 12byte
     BiNormal (4byte * 3) = 12byte
     Tangent (4byte * 3) = 12byte




                          http://knol.google.com/k/shader-fx-parallax-mapping#
   총합
       위치값 (16byte) + UV 값 (8byte) + Normal
        (12byte) + BiNormal(12byte) +
        Tangent(12byte) = 60 byte
     1024byte = 1KB
     1024KB = 1MB
     60 byte * 10,000 폴리곤 = 600,000byte = 586KB = 0.57MB



   그 외의 Case
       뭐가 있을까?
   총합
     위치값 (16byte) + UV 값 (8byte) + Normal (12byte) + BiNormal(12byte) +
      Tangent(12byte) = 60 byte
     1024byte = 1KB
     1024KB = 1MB
     60 byte * 10,000 폴리곤 = 600,000byte = 586KB = 0.57MB



   그 외의 Case
       뭐가 있을까?
         멀티 UV
         노말맵 사용하지 않을때
         Vertex Color
   용어는 중요하긔
   Polygon , Poly, Triangle의 차이에 대해 말
    해보자
   Mesh 에 대해 말해보자.
   세 개 이상의 선분으
    로 둘러싸인 평면도형
    을 말하며, n개의 선분
    으로 이루어진 다각형
    은 n개의 변, n개의 꼭
    지점, n(n-3)/2개의
    대각선을 가진다.
9강 camera advanced light2
Edit mesh : Delete   Edit Poly : Remove
Edit mesh
9강 camera advanced light2

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NDC 2013 : 광택 재질 표현 - Voxel Ray Tracing

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  • 1. HDR Light(2) / Vertex & Polygon 상식
  • 3. 노출 [ Expose] 노광(露光)이라고도 한다. 그러기 위해 서는 필름이 빛에 감광하는 성능, 즉 필름감도에 맞추어 일정한 광량을 필 름에 조사하여야 한다. 따라서 피사체의 명도에 따라 조리개의 크기와 셔터 속도를 조정하고 이런 거 아님 이 두 가지 조합으로 노출을 조절한다. 일반적인 촬영조건이라면 조리개와 셔터만으로도 정확한 노출을 얻을 수 있으나, 셔터 속도를 극단적으로 빠르게 하거나 느리게 하면 빛의 조사가 부족하여 노출부족이 된다 [출처] 노출 [露出, exposure ] | 네이버 백과사전
  • 4. 노출 [ Expose]  노출 오버, 노출 언더  측광 [測光, photometry] http://cafe.naver.com/realdslr.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=378568
  • 5. 노출과 측광  눈으로 보는 것과는 다르다  그 이유는? http://photo.naver.com/view/2010100420360301502
  • 6. Dynamic Range : 명암비  인간의 눈 : 약 1,000,000:1 – 대신 변화 속도가 느리다.  보통때는 약 10,000:1 정도  흑백 필름 : 4096:1  컬러 슬라이드 필름 64:1  컬러 인쇄 64:1  모니터 : 500:1 ~1000:1  PDP : 10,000:1  …HDR 모니터 : 200,000:1 … 이걸 누가 사냐
  • 7. 사진  컴퓨터 그래픽스
  • 8. 사진 하이 다이내믹 레인지 이미징은 처음에는 컴퓨터로 렌더링된 이미지의 품질을 개선하 기 위해 개발되었다. 이후 서로 다른 노출을 주어 찍은 여러 장의 사진으로부터 높은 다 이내믹 레인지를 갖는 사진을 얻는 방법이 개발되었다. 이 기법의 등장으로 HDR 이미지 는 여러 장의 사진으로부터 얻은 이미지를 톤 매핑을 통해 만들어낸 이미지를 가리키는 용어로 널리 쓰이게 되었다. (위키피디아)
  • 9. High Dynamic Range Image (HDRI)
  • 10. HDRI http://en.wikipedia.org/wiki/High_d ynamic_range_imaging
  • 11. HDRI http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging
  • 12. HDRI
  • 13. 전통적 카메라의 용어  HDR
  • 14. 전통적 카메라의 용어  HDR
  • 15. 전통적 카메라의 용어  HDR
  • 16. 전통적 카메라의 용어  HDR
  • 17. 전통적 카메라의 용어  HDR
  • 18. 아이폰의 HDR http://kwans.tistory.com/559
  • 19. 넓은 영역의 조명을 제한된 영역에 모두 표현하기  톤 맵핑 이용
  • 20. 컴퓨터 그래픽스 기존의 조명모델은 디스플레이 장치에서 표현할 수 있는 최소 밝기가 0.0, 최대 밝기가 1.0이라 할 때, 각 채널의 명암 레벨 표현에 0.0~1.0 사이의 8비트 고정 소수점 값을 사용 했다. 하이 다이내믹 레인지 렌더링은 명암 레벨을 표현하는 데 있어, 내부적으로 16비 트나 32비트, 64비트의 더 많은 단계를 갖는 부동 소수점 데이터를 사용하여 디스플레이 장치가 표현할 수 있는 것보다 더 크거나 작은 밝기 값을 세밀하게 표현할 수 있도록 하 였다 (위키피디아)
  • 21. 제한된 계산 영역을 확장하여 사용하기
  • 22. 리얼한 음영계산  노출 시뮬레이션 가능  눈부심 표현 가능
  • 23. 다이나믹 레인지의 확장  리얼한 음영 표현 가능  실제 세계: 모니터 = 4,000,000,000: 1  빛 계산을 위한 빛 소스의 범위가 다르다.  참고: 니시카와 젠지 http://allosha.tistory.com/42
  • 24. 노출 시뮬레이션 가능  인간의 눈은 다이나믹 레인지 반응속도가 느리다.  이것을 흉내냄
  • 26. 톤매핑을 이용하여 모니터에 표현  톤매핑 : 컴퓨터 그래픽스 렌더링 분야에서 말하는 톤 매핑이란, 하이 다이내믹 레인지의 컬러 값들을 컴퓨터 디스플레이 장치에 표현 가능한 로 다이내믹 레인지로 매핑하는 기법을 말한다. (단, 라이팅 계산은 하이 다이 내믹 레인지에서 일어난다.) 일반적으로, 톤 매핑은 비선형적이다. 다시 말해, 흑색 영역에서는 충분한 레인지 를 보존하고, 백색으로 갈수록 다이내믹 레인지를 제한한다. 이 기법은 사람이 봐서 전체적으로 디테일 및 대 비가 좋은 이미지를 만들어 낸다. 여러 가지 톤 매핑 기법이 존재한다. 컴퓨터 게임 등에 응용되는 간단한 실시 간 기법도 있으며, 인간의 시각 인지 체계를 모방한 복잡한 기법도 있다.톤 매핑은 종종 풀 스크린 효과와 결합 된다. 예를 들어, 공중에 떠다니는 먼지나 동굴에 들어온 햇빛 등을 나타내주는 효과 같은 것들이다. (위키피디 아) Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs/Paul Debevec으로 부터
  • 27. Bloom (뽀샤시 효과)  눈부심 흉내 효과
  • 28. Bloom (뽀샤시 효과)  눈부심 흉내 효과
  • 30. 렌즈 플레어 Lens flare  GOD Ray ( Light Shift)  카메라 필터 효과(스나이퍼?)  기후 효과
  • 31. 단순한 빌보드 나열 http://agebreak.blog.me/60113184318
  • 32. 카메라로 사진/동영상을 촬영하는데 매우 밝은 광원이 렌즈를 향해 맞춰져 있을 때 발생하는 빛의 상이다. [위키피디아] http://www.virtools.co.kr/dc/onlineref/Virtools/behaviors/Lights/Lens%20Flare.html
  • 34. GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft) http://postfiles16.naver.net/20111027_239/agebreak_1319686656526_ClI622_jpg/102711_0337_GodRay1.jpg?type=w2 http://www.industrialassets.co.uk/blog/?p=53
  • 35. GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft)
  • 36. GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft)
  • 37. Z 버퍼를 이용한 하늘 체크
  • 38. Radial Blur
  • 39. Radial Blur  Multi sampling
  • 40. Radial Blur  Multi sampling  합성
  • 41. 최종 결과물에 연산하는 2D 효과들  그 외에도  샤픈, 블러, 노이즈, 칼라 보정 등 포토샵에 있는 거의 모든 기본 기능이 가능
  • 42. 눈 , 비와 같은 파티클 기상효과  카메라 앞에만 표시
  • 44. Vertex는 어떻게 구성되어 있을지 말해 보자.  Vector 에 대해 알고 있는 것을 말해 보자.
  • 45. 가장 기초가 되는 단위  정보를 알아야 하는 이유? : -데이터에 대한 상식  그래픽의 감성, 프로그램의 머리  최적화의 방향과 개념  뭘 더 할 수 있지?
  • 46. 순수Vertex의 용량계산법  버텍스의 정보 : Position 정보  Float (4byte= 32bit) : 소수점 이하 6자리, 총 16까지 표현 가능  위치값 (X,Y,Z) : (float, float, float) = 12byte  Index 값 추가 (Integer(정수형) : 4byte(32bit))  1개의 vertex는 12+4 = 16byte  엔진마다 헤더 추가로 용량 ++++
  • 47. 순수 위치값 : 16 byte  맵핑 정보  UV 값 (float, float) = 4byte *2 = 8 byte  0~1?  UV 정보 개수 ? http://www.3d-palace.com/forum/3ds-max-forum/18023-unwrap-uvw.html
  • 48. 노말 정보  Normal (4byte * 3) = 12byte  BiNormal (4byte * 3) = 12byte  Tangent (4byte * 3) = 12byte http://knol.google.com/k/shader-fx-parallax-mapping#
  • 49. 총합  위치값 (16byte) + UV 값 (8byte) + Normal (12byte) + BiNormal(12byte) + Tangent(12byte) = 60 byte  1024byte = 1KB  1024KB = 1MB  60 byte * 10,000 폴리곤 = 600,000byte = 586KB = 0.57MB  그 외의 Case  뭐가 있을까?
  • 50. 총합  위치값 (16byte) + UV 값 (8byte) + Normal (12byte) + BiNormal(12byte) + Tangent(12byte) = 60 byte  1024byte = 1KB  1024KB = 1MB  60 byte * 10,000 폴리곤 = 600,000byte = 586KB = 0.57MB  그 외의 Case  뭐가 있을까?  멀티 UV  노말맵 사용하지 않을때  Vertex Color
  • 51. 용어는 중요하긔  Polygon , Poly, Triangle의 차이에 대해 말 해보자  Mesh 에 대해 말해보자.
  • 52. 세 개 이상의 선분으 로 둘러싸인 평면도형 을 말하며, n개의 선분 으로 이루어진 다각형 은 n개의 변, n개의 꼭 지점, n(n-3)/2개의 대각선을 가진다.
  • 54. Edit mesh : Delete Edit Poly : Remove