METODOLOGI
EXTREME
PROGRAMMING
Pengertian
Tahapan
Artefak
Role
Pair Programming
Test Driven
Development
User Story
Pengertian/ Definisi
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi
dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari
beberapa agile software development methodologies yang
berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap
pada siklus pengembangan perangkat lunak (software
development lifecycle).
Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih
responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan
dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu
software dengan kualitas yang lebih baik.
Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru
dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang
terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi
(Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik
(Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).
Tahapan Extreme Programming
Kebutuhan
informasi
Modul Program
Di sisi lain, tim yang lain
mengidentifikasi teknologi dalam
pelaksanaan proyek. Tahap ini
dapat dilaksanakan dalam
beberapa minggu, tergantung
pada kerumitan sistem yang akan
dibangun.
a. Dokumentasi atas visi dan ruang lingkup pekerjaan
b. Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan
c. Dokumentasi teknologi yang akan digunakan
Explorasi
Planning Phase
Berorientasi Kepada Analisa dan Desain
Kebutuhan
Pengguna
Kebutuhan
Operasi
Analisa
Kebutuhan Bisnis
Kebutuhan
Sistem
Spesifikasi fungsional atas
suatu sistem
Perencanaan jadwal
pelaksanaan proyek
Iterasi Peluncuran Perangkat
lunak
Analisis
lingkungan organisasi, analisis sistem untuk memenuhi kebutuhan
waktu sekarang, analisis system requirement (input, output, process,
storage, and control).
Desain
lingkungan organisasi, analisis sistem untuk memenuhi kebutuhan
waktu sekarang, analisis system requirement (input, output, process,
storage, and control). Aktivitas desain sistem meliputi (1) desain
interface, (2). Desain fisik, (3). Desain logika.
Testing
Pada tahap ini sistem yang akan diluncurkan di uji terlebih dahulu.
Pengujian dilakukan terhadap fungsional sistem dan terkait dengan
hal-hal teknis sistem. Pada setiap iterasi pekerjaan diluncurkan untuk
kemudian dievaluasi kembali untuk kemudian dilakukan perbaikan
oleh tim.
Productionizing Phase
System
Documenta
tion
Memberikan gambaran mengenai sistem agar orang bisa
memahami sistem. Informasi umum dalam dokumen ini
mencakup gambaran dari arsitektur teknis, arsitektur bisnis,
persyaratan tingkat tinggi untuk sistem ini, ringkasan keputusan
desain kritis, diagram arsitektur tingkat, dan model desain yang
penting (jika ada).
Operation
Documenta
tion
Mencakup indikasi dependensi bahwa sistem Anda terlibat
dengan sifat interaksi dengan sistem lain, database, dan file,
referensi untuk backup procedure, daftar point sistem Anda
dan bagaimana untuk mencapainya , ringkasan requirements
untuk sistem Anda, merupakan panduan untuk pemecahan
masalah.
Support
Documenta
tion
Dokumentasi ini meliputi bahan pelatihan khusus untuk
mendukung staf, semua dokumentasi pengguna untuk
menggunakan sebagai acuan saat memecahkan masalah,
panduan pemecahan masalah, prosedur eskalasi untuk
menangani masalah-masalah sulit, dan daftar titik kontak
dalam tim maintenance.
User
Documenta
tion
Customer mungkin memerlukan referensi manual, panduan
penggunaan, panduan dukungan, dan bahkan materi
pelatihan sendiri
Fase maintenance ini adalah tahap normal proyek
XP karena harus berkembang dari tahun ke tahun.
Maintenance
Planning
Itteration
release
Productionizing
Death
Tahapan ini merupakan sesi akhir dalam pengembangan
sistem dengan menggunakan XP. Sistem yang telah di uji
kemudian di implementasikan sesuai dengan kebutuhan
client. Perangkat lunak yang diaplikasikan merupakan rilis
akhir, hasil dari iterasi dan perbaikan dari versi-versi
sebelumnya
Artefak dari setiap tahapan
Peranan/ Role
•Sekitar sekali atau dua kali seminggu, tracker meminta setiap
Programmer menjelaskan mengenai progress ,mengambil
tindakan jika hal-hal tampaknya akan keluar jalur. Tindakan
termasuk menyarankan sesi CRC, menyiapkan pertemuan
dengan customer, meminta Pelatih atau Programmer lain
untuk membantu.
Tracker
•Menulis UserStories dan FunctionalTests menentukan Prioritas
Set, menjelaskan cerita, pandangan sesi CRC. Sesuai
dengan GoalDonor C3 ini, mungkin atau tidak mungkin juga
menjadi GoldOwner tersebut. Mungkin atau mungkin tidak
menjadi pengguna akhir. Memiliki kewenangan untuk
memutuskan pertanyaan tentang cerita. Mungkin memiliki
jabatan seperti "Planner", "Analis", "ProjectLead?",
"ProductLead?", "ProductManager", atau bahkan "Designer".
Customer
Peranan/ Role
•Memperkirakan User Story, mendefinisikan
Teknik Tugas dari Story, memperkirakan
bagaimana cerita panjang dan tugas akan
mengambil, menerapkan cerita dan Unit
Pengujian.
Programmer
•Mengamati semuanya, mengirimkan sinyal
jelas, memastikan proyek terus StayExtreme.
Membantu dengan apa pun. Berlaku
RolledUpNewspaper seperti yang diperlukan.
Coach (Pelatih)
Peranan/ Role
•mengimplementasikan dan menjalankan FunctionalTests. Grafik
hasil, membuat orang yakin tahu kapan hasil uji penurunan.
(Catatan: Programmer melakukan UnitTests mereka sendiri.)
Tester
•Yang memberikan relaksasi pada saat terjatuh, dan ketika Anda
berada dalam masalah besar.
Doomsayer
•namun diharapkan mengerti tugas-tugas ITstaff agar dapat
mengetahui jangka waktu suatu project dari IT staff tersebut
guna me manage tugas mereka agar tidak bentrok dengan
tugas yang lainnya dan setidaknya IT manager harus dapat
memutuskan solusi yang tepat ketika IT staff tersebut mengalami
kendala dalam tugasnya
It Manger
Pair Programming
Semua perangkat lunak yang
dibangun dengan pendekatan XP
dibangun oleh dua orang
programmer. Keduanya duduk
berdampingan di satu komputer
yang sama. Seorang programmer
akan membuat code dan
programmer yang lainnya akan
mengoreksinya. Praktik seperti ini
mungkin kelihatan tidak efisien.
Namun dari segi hasil dari pair
programming, desain akan lebih
baik, pengujian lebih baik, dan code
yang dihasilkan pun akan lebih baik.
XP begitu terobsesi dengan umpan balik, dan dalam
pengembangan perangkat lunak, umpan balik yang baik
mensyaratkan pengujian yang baik pula. Test-Driven
Development bergantung pada pengulangan siklus
development yang sangat pendek. Pertama tim XP akan
menuliskan automated test case yang mendefinisikan
perbaikan yang diinginkan atau fungsi baru. Kemudian dari
test case tersebut dihasilkan jumlah minimal code yang harus
dituliskan untuk lulus tes tersebut. Setelah itu melakukan
refactoring code baru agar memenuhi standar baru.
Test Driven
Development
User Story
 User Story ditulis oleh customer
sebagai sistem yang harus
dibuat. (sistem requirements)
Seperti skenario penggunaan,
mereka terbatas untuk
menggambarkan user
interface.
 User stories harus memberikan
detail yang cukup untuk
membuat resiko yang cukup
rendah berapa lama cerita
yang diperlukan untuk
dilaksanakan.
Love You All Yaaa..

Daftar Pustaka
http://johns1987.wordpress.com/2011/12/04
/paradigma-perancangan-perangkat-
lunak/
http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/
http://rpl.if.its.ac.id/extreme-programming/
http://c2.com/cgi/wiki?ExtremeRoles
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/
Bab2/2012-1-00666-IF%20Bab2001.pdf

More Related Content

PPT
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-ai
PPTX
ARSITEKTUR MODEL BASIS DATA
PPT
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
PPT
Metode pencarian heuristik
PPTX
Algoritma powerpoint
PPT
Forward Backward Chaining
PPTX
SLIDE KE:5 NFA
PPT
Modul 4 representasi pengetahuan
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-ai
ARSITEKTUR MODEL BASIS DATA
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Metode pencarian heuristik
Algoritma powerpoint
Forward Backward Chaining
SLIDE KE:5 NFA
Modul 4 representasi pengetahuan

What's hot (20)

PPT
Algoritma penjadwalan proses
PDF
Laporan Laboratorium Dasar Pemrograman dengan Bahasa C by Muhammad Kennedy Gi...
DOCX
Makalah Organisasi Komputer - Direct Memory Access (DMA)
PDF
Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)
PPT
Operator logika dan proposisi majemuk
DOCX
Tabel ascii terlengkap
PPTX
Power Point \ PPT - Memori Eksternal
PPT
Graf pohon (bagian ke 6)
PDF
Algoritma Apriori
PPTX
Perbandingan algoritma brute force , divide and conquer
PPTX
Graf Pohon
PPTX
Matematika Diskrit Relasi Rekursif
PPT
Pertemuan 3 - Digital Image Processing - Spatial Filtering - Citra Digital
PPTX
Aljabar matriks kofaktor
PPTX
Prosessor SAP 1
PPT
Penyederhanaan Fungsi Boolean
PDF
Matematika Diskrit kombinatorial
PPTX
Materi 3 Finite State Automata
PDF
Contoh peyelesaian logika fuzzy
PDF
MODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMK
Algoritma penjadwalan proses
Laporan Laboratorium Dasar Pemrograman dengan Bahasa C by Muhammad Kennedy Gi...
Makalah Organisasi Komputer - Direct Memory Access (DMA)
Validasi ide Menggunakan Javelin Board (Idea Validation)
Operator logika dan proposisi majemuk
Tabel ascii terlengkap
Power Point \ PPT - Memori Eksternal
Graf pohon (bagian ke 6)
Algoritma Apriori
Perbandingan algoritma brute force , divide and conquer
Graf Pohon
Matematika Diskrit Relasi Rekursif
Pertemuan 3 - Digital Image Processing - Spatial Filtering - Citra Digital
Aljabar matriks kofaktor
Prosessor SAP 1
Penyederhanaan Fungsi Boolean
Matematika Diskrit kombinatorial
Materi 3 Finite State Automata
Contoh peyelesaian logika fuzzy
MODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMK
Ad

Viewers also liked (11)

PPTX
Extreme Programming
PDF
Model Agile & eXtreme Programming (XP)
PPT
extreme Programming
PPTX
Extreme programming (xp) | David Tzemach
PPTX
Extreme programming (xp)
DOCX
Pengenalan power designer
PPT
Perbedaan Software Proses Model V-Model dan Iterative
PPTX
Analisis kebutuhan perangkat lunak
PPTX
Xp exterme-programming-model
PPT
Introduction To Extreme Programming
PPT
V model final
Extreme Programming
Model Agile & eXtreme Programming (XP)
extreme Programming
Extreme programming (xp) | David Tzemach
Extreme programming (xp)
Pengenalan power designer
Perbedaan Software Proses Model V-Model dan Iterative
Analisis kebutuhan perangkat lunak
Xp exterme-programming-model
Introduction To Extreme Programming
V model final
Ad

Similar to Metodologi extreme programming (9)

PPTX
Extreme Programming
PPTX
Extreme programming
PPT
7. Agile sytem for the digital business .ppt
PDF
Kelompok 2 agile software development
DOCX
Pemodelan Perangkat Lunak
PPTX
Ppt ddppl-zainullah
PPTX
AGILE_DEVELOPMENT METODE MANAJEMEN .pptx
PDF
83 165-1-sm (1)
PPTX
Agile Development manakemen proyek perkuliahan sistem infiormasi
Extreme Programming
Extreme programming
7. Agile sytem for the digital business .ppt
Kelompok 2 agile software development
Pemodelan Perangkat Lunak
Ppt ddppl-zainullah
AGILE_DEVELOPMENT METODE MANAJEMEN .pptx
83 165-1-sm (1)
Agile Development manakemen proyek perkuliahan sistem infiormasi

More from Annisa Shabrina (10)

PPTX
Mystery at the night
PDF
Software project management
PPTX
Software project management
PPTX
Perbandingan software methodologi
PPTX
Perkembangan erp (enterprise resource planning)
PPTX
Praktik kerja di Indokarlo Perkasa
PPT
Erp software selection
PPTX
Paper cisco kelompok 6 by Annisa Shabrina
PPTX
Membuat Project Web Service
PPTX
Keamanan Web Service
Mystery at the night
Software project management
Software project management
Perbandingan software methodologi
Perkembangan erp (enterprise resource planning)
Praktik kerja di Indokarlo Perkasa
Erp software selection
Paper cisco kelompok 6 by Annisa Shabrina
Membuat Project Web Service
Keamanan Web Service

Metodologi extreme programming

  • 2. Pengertian/ Definisi Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa agile software development methodologies yang berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan perangkat lunak (software development lifecycle). Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik. Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).
  • 4. Kebutuhan informasi Modul Program Di sisi lain, tim yang lain mengidentifikasi teknologi dalam pelaksanaan proyek. Tahap ini dapat dilaksanakan dalam beberapa minggu, tergantung pada kerumitan sistem yang akan dibangun. a. Dokumentasi atas visi dan ruang lingkup pekerjaan b. Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan c. Dokumentasi teknologi yang akan digunakan Explorasi
  • 5. Planning Phase Berorientasi Kepada Analisa dan Desain Kebutuhan Pengguna Kebutuhan Operasi Analisa Kebutuhan Bisnis Kebutuhan Sistem Spesifikasi fungsional atas suatu sistem Perencanaan jadwal pelaksanaan proyek
  • 6. Iterasi Peluncuran Perangkat lunak Analisis lingkungan organisasi, analisis sistem untuk memenuhi kebutuhan waktu sekarang, analisis system requirement (input, output, process, storage, and control). Desain lingkungan organisasi, analisis sistem untuk memenuhi kebutuhan waktu sekarang, analisis system requirement (input, output, process, storage, and control). Aktivitas desain sistem meliputi (1) desain interface, (2). Desain fisik, (3). Desain logika. Testing Pada tahap ini sistem yang akan diluncurkan di uji terlebih dahulu. Pengujian dilakukan terhadap fungsional sistem dan terkait dengan hal-hal teknis sistem. Pada setiap iterasi pekerjaan diluncurkan untuk kemudian dievaluasi kembali untuk kemudian dilakukan perbaikan oleh tim.
  • 7. Productionizing Phase System Documenta tion Memberikan gambaran mengenai sistem agar orang bisa memahami sistem. Informasi umum dalam dokumen ini mencakup gambaran dari arsitektur teknis, arsitektur bisnis, persyaratan tingkat tinggi untuk sistem ini, ringkasan keputusan desain kritis, diagram arsitektur tingkat, dan model desain yang penting (jika ada). Operation Documenta tion Mencakup indikasi dependensi bahwa sistem Anda terlibat dengan sifat interaksi dengan sistem lain, database, dan file, referensi untuk backup procedure, daftar point sistem Anda dan bagaimana untuk mencapainya , ringkasan requirements untuk sistem Anda, merupakan panduan untuk pemecahan masalah. Support Documenta tion Dokumentasi ini meliputi bahan pelatihan khusus untuk mendukung staf, semua dokumentasi pengguna untuk menggunakan sebagai acuan saat memecahkan masalah, panduan pemecahan masalah, prosedur eskalasi untuk menangani masalah-masalah sulit, dan daftar titik kontak dalam tim maintenance. User Documenta tion Customer mungkin memerlukan referensi manual, panduan penggunaan, panduan dukungan, dan bahkan materi pelatihan sendiri
  • 8. Fase maintenance ini adalah tahap normal proyek XP karena harus berkembang dari tahun ke tahun. Maintenance Planning Itteration release Productionizing Death Tahapan ini merupakan sesi akhir dalam pengembangan sistem dengan menggunakan XP. Sistem yang telah di uji kemudian di implementasikan sesuai dengan kebutuhan client. Perangkat lunak yang diaplikasikan merupakan rilis akhir, hasil dari iterasi dan perbaikan dari versi-versi sebelumnya
  • 10. Peranan/ Role •Sekitar sekali atau dua kali seminggu, tracker meminta setiap Programmer menjelaskan mengenai progress ,mengambil tindakan jika hal-hal tampaknya akan keluar jalur. Tindakan termasuk menyarankan sesi CRC, menyiapkan pertemuan dengan customer, meminta Pelatih atau Programmer lain untuk membantu. Tracker •Menulis UserStories dan FunctionalTests menentukan Prioritas Set, menjelaskan cerita, pandangan sesi CRC. Sesuai dengan GoalDonor C3 ini, mungkin atau tidak mungkin juga menjadi GoldOwner tersebut. Mungkin atau mungkin tidak menjadi pengguna akhir. Memiliki kewenangan untuk memutuskan pertanyaan tentang cerita. Mungkin memiliki jabatan seperti "Planner", "Analis", "ProjectLead?", "ProductLead?", "ProductManager", atau bahkan "Designer". Customer
  • 11. Peranan/ Role •Memperkirakan User Story, mendefinisikan Teknik Tugas dari Story, memperkirakan bagaimana cerita panjang dan tugas akan mengambil, menerapkan cerita dan Unit Pengujian. Programmer •Mengamati semuanya, mengirimkan sinyal jelas, memastikan proyek terus StayExtreme. Membantu dengan apa pun. Berlaku RolledUpNewspaper seperti yang diperlukan. Coach (Pelatih)
  • 12. Peranan/ Role •mengimplementasikan dan menjalankan FunctionalTests. Grafik hasil, membuat orang yakin tahu kapan hasil uji penurunan. (Catatan: Programmer melakukan UnitTests mereka sendiri.) Tester •Yang memberikan relaksasi pada saat terjatuh, dan ketika Anda berada dalam masalah besar. Doomsayer •namun diharapkan mengerti tugas-tugas ITstaff agar dapat mengetahui jangka waktu suatu project dari IT staff tersebut guna me manage tugas mereka agar tidak bentrok dengan tugas yang lainnya dan setidaknya IT manager harus dapat memutuskan solusi yang tepat ketika IT staff tersebut mengalami kendala dalam tugasnya It Manger
  • 13. Pair Programming Semua perangkat lunak yang dibangun dengan pendekatan XP dibangun oleh dua orang programmer. Keduanya duduk berdampingan di satu komputer yang sama. Seorang programmer akan membuat code dan programmer yang lainnya akan mengoreksinya. Praktik seperti ini mungkin kelihatan tidak efisien. Namun dari segi hasil dari pair programming, desain akan lebih baik, pengujian lebih baik, dan code yang dihasilkan pun akan lebih baik.
  • 14. XP begitu terobsesi dengan umpan balik, dan dalam pengembangan perangkat lunak, umpan balik yang baik mensyaratkan pengujian yang baik pula. Test-Driven Development bergantung pada pengulangan siklus development yang sangat pendek. Pertama tim XP akan menuliskan automated test case yang mendefinisikan perbaikan yang diinginkan atau fungsi baru. Kemudian dari test case tersebut dihasilkan jumlah minimal code yang harus dituliskan untuk lulus tes tersebut. Setelah itu melakukan refactoring code baru agar memenuhi standar baru. Test Driven Development
  • 15. User Story  User Story ditulis oleh customer sebagai sistem yang harus dibuat. (sistem requirements) Seperti skenario penggunaan, mereka terbatas untuk menggambarkan user interface.  User stories harus memberikan detail yang cukup untuk membuat resiko yang cukup rendah berapa lama cerita yang diperlukan untuk dilaksanakan.
  • 16. Love You All Yaaa.. 