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UE4・Re:ゼロから始めるVR開発
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DoshishaUniv ProntiatVR
UnrealEngine4にてVR開発を始めるための資料です。 プロジェクト内UE4のLT会にて使用しました。
Engineering
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UE4・Re:ゼロから始めるVR開発
2.
1. ゼロから始めるVR開発 2. VRテンプレートの触り方 •
手の実装 • 物をつかむ、はなす 3. おまけ Agenda
3.
大学生でも・・・ VR開発がしたい!! (したくない?)
4.
実はUE4でのVR開発・・・ 超簡単!!!
5.
ハイエンド型VR(Oculus,VIVE etc…) PCにVRをつなげて プレイからVRプレビュー を押すだけ!!
6.
超簡単!!!
7.
スマホVR PluginからGoogleVRもしくはSimpleHMD をチェックを入れるだけ!! スマホに書き出す前に
8.
超簡単!!!
9.
あれ、ハッカソンではMobileVRSampleなんていう よくわからないもの使って色々めんどくさかったような…
10.
スマホVR • 実はあれ… WindowsだけでIOS開発をしていたから!!
11.
スマホVR PluginなどのC++ファイルはWindowsでは IOS向けにビルドされない… 解決策 1.WindowsのプロジェクトをMacでリモートビルド →https://soramame-games.com/2018/05/ios-win-cpp 2.Mac単体で開発
12.
要するに本格的にIOS開発したいなら… Macを買え!!!
13.
VR開発は簡単なのは分かった… でもVR開発するなら ハイエンドで物をつかんだりしたい!! (したくない?)
14.
VRTemplate • UE4には標準でVRのテンプレートがある!!
15.
超便利!!!
16.
VRTemplate • 今回説明するBP
17.
VRTemplate • 今回説明するBP
18.
実はこいつらがちょいやっかい…
19.
しかしこれらを理解すると… • BPインターフェイス • キャスト時のオーバーヘッドを減らす •
BPの関数化・マクロ化の大切さetc… →複数人や、大規模な開発をする上で大切な機能が学べる
20.
超大事!!! これらは…
21.
VRTemplate • とりあえずこいつらのBP見たらいけるでしょ…!!
22.
ちょっと何言ってるかわからない
23.
VRTemplate • UE4JP公式でやっていた生放送!おかずさんとロブさんが解説開発! →https://www.youtube.com/watch?v=lvXkbUAzjwk&t=2207s
24.
動画を見れば全て納得!!! とりあえず…
25.
ご清聴ありがとうございました
26.
っていうのは嘘で…
27.
手の実装 • 実はこの2つのBPは名前は似てるけど、全く違い&どちらも必要
28.
手の実装 • MotionControllerPawn →VRの体(手以外の部分を主に実装) →こいつが司令塔のように動く →移動するときもこいつを動かしてやればいい!
29.
手の実装 • BP_MotionController →VRの右手だけ →標準でものを掴む放すが書いている →VRならではのテレポートも書かれている!
30.
あれ、これだと右手しかないし 別々のBPに書いてるからどう実装するんだ??
31.
手の実装 • MotionControllerPawn
32.
手の実装 • 簡単に言うと →BP_MotionControllerを2個スポーン させ右手と左手をEnumで設定 →それぞれを変数に格納 →MotionControllerPawnに アタッチ(親子付)
33.
なんでいったん変数に置くのは後程解説
34.
手の握る・放す • コードはすごく短い →インプットが取れたら関数を呼び出す →握るときは「GrabActor」関数 →放すときは「ReleaseActor」関数
35.
手の握る・放す • GrabActor →近くにActorがあるかを調べる →あれば変数に保持して,PickUpのメッセージを送る →この関数は手の実装なので?
36.
手の握る・放す • ReleaseActor →Actorを持っているかを判定 →あればDropのメッセージを送る
37.
手の握る・放す • BP_PickUpCube →コードは短い! →PickUpはメッセージを受け取れば 手にAttach(親子付け) →Dropはメッセージを受け取れば 手にDetach(親子付解除)
38.
君も立派なVR開発者に!!! (なれるかもね…) これらを応用すれば
39.
おまけ
40.
そういえば最初こんなこと言ってたような • BPインターフェイス • キャスト時のオーバーヘッドを減らす •
BPの関数化・マクロ化の大切さetc… →複数人や、大規模な開発をする上で大切な機能が学べる
41.
複数人開発,大規模開発役立つこと(やってほしいこと)
42.
BPインターフェイス • Castや継承を使わずに必要な情報をクラス間やり取りができる • Javaのインターフェイスと似ているのは多重継承と,ロジックの追加 •
クラスからメッセージを送る • インターフェイスを実装しているクラスだけにメッセージが送られる • まあメールとか、PCとマウスみたいな関係
43.
BPインターフェイス • 重要なのはカプセル化(知らない人はググって) • Class間ですべての情報を渡していては処理速度の低下,コンパイ ル速度の低下などなど •
一対一ではCastでもよいが,一対複数の時に使うべき • 例えば手と握る物などなど
44.
BPインターフェイス • 重要なのはカプセル化(知らない人はググって) • Class間ですべての情報を渡していては処理速度の低下,コンパイ ル速度の低下などなど •
一対一ではCastでもよいが,一対複数の時に使うべき • 例えば手と握る物などなど メッセージ
45.
キャスト時のオーバーヘッドを減らす • CastはClassの全情報を持ってくるので重い → オーバーヘッドの増加 →Tickにつなげるとかは特にダメ •
ただしCastは便利だからどうしてもつかいたい… • そういうときはこういうプログラムを書こう!
46.
キャスト時のオーバーヘッドを減らす • 一旦変数に格納、それ以降は通さないようにする
47.
BPの関数化・マクロ化 • BPは開発が大規模・複数人になればなるほどスパゲッティ化 が進む • 開発効率の低下、バグの増加につながる
48.
BPの関数化・マクロ化 • 機能をひとまとめにするために関数化・マクロ化を行うべき • 他のクラスでも参照するときは関数などいろいろ違いがあるの で、見極めて使うべし •
それもできない人はせめてグラフの折り畳みをやって… →http://katze.hatenablog.jp/entry/2016/12/18/000000
49.
最後に…
50.
Class運用などでこういった ことはとても大切です
51.
一人での開発でも確実に 効率がよくなります
52.
だからみんなスタイルガイド をしっかり読んで開発してね
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