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Unity × graphics × effects
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Hironori Sugino
チームラボでのUnityを使った案件と、アート作品「世界はこんなにもやさしく、うつくしい」をどんなふうに作ってるか。 開発者向けスライド
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Unity × graphics × effects
1.
Unity × Graphics
× Effects "世界はこんなにもやさしく、うつくしい"のウラガワ
2.
自己紹介 杉野裕則/チームラボ https://twitter.com/sugi_cho 美大卒 × 社会人2年目
× Unityエンジニア 入社して、3ヶ月くらいはFlashで、映像とか、コントの背景とか 作ってた。 Unityを知って、PVがかっこ良くて、使いたいです!って言った らOKが出て、Unityを使った案件を担当するようになった。
3.
チームラボについて テクノロジーとクリエイティブを使って、 いろんなものを作ってる会社。 ウルトラテクノロジスト集団 Webサイト、デジタルショーウィンドウ、アート作品、 映像、など。 http://www.team-lab.com/ http://www.team-lab.net/
4.
Unityは、ゲームエンジン Unityは、ゲームエンジンで、3Dのオブジェクトを置 いて、3Dゲームとか、2Dゲームまで結構簡単に作 れる! すごい! でも、チームラボではゲーム開発の案件はほとんど 無い。 チームラボではUnityをどう使ってるのか...?
5.
チームラボでは.. Unityを、 3次元教科書 アート作品 ファッションショーの演出 デジタルショーウィンドウ TVCMの制作 などに、使ってます。いまのとこ
6.
チームラボでのUnityを使った案件 ● teamLabBody
http://www.team-lab.net/portfolio/teamlab-body_jp.html ● 世界はこんなにもやさしく、うつくしい http://www.team-lab.net/portfolio/loving/whatloving.html ● SHANGHAI RUNWAY 2012 SPRING / SUMMER http://www.team-lab.net/menu/other/earthfashionshow12ss.html ● Play with Onitsuka Tiger by teamLab http://www.team-lab.net/menu/other/playwithonitsuka.html http://www.team-lab.net/menu/other/playwithonitsukany.html
7.
世界はこんなにもやさしく、うつくしい 書家の紫舟さんとチームラボがコラボレーションし て、つくった、アート作品。 紫舟+チームラボ, 2011, インタラクティブ アニメーションインスタ レーション, 書:
紫舟, 音楽: 高橋英明
8.
世界はこんなにもやさしく、うつくしい
9.
どうやって作ってるのか? センサリングPC(oF)と映 像用PC(Unity)、Webカメ ラ、プロジェクターを使 用。 プロジェクターの光でで きた人の影を検出して、 映像を影に反応させる。
10.
Unity × OSC
(Open Sound Control) センサリングPCで画像処理により検出した影の位 置情報を、OSCで映像PCに送り、その情報をUnity で使用し、インタラクティブに映像を生成、制御して いる。 renderer.bounds から、スクリーン空間上での書オ ブジェクトのRectを計算しRectと影が接触している か判定。 UnityでOSCを使う方法-強火で進め http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110807/1312739099
11.
UnityをAfterEffectsのように使う レイヤーを重ねて合成したり、オブジェクトを意図し た位置にカメラのレンダーイメージ配置して画面を 作る。 エフェクトによって、重なり順を設定。 あるエフェクトは書の下に表示されないといけな い、とか、あるエフェクトは必ず一番上のレイヤーに 表示されないといけないとか。 camera.depthを設定し、複数カメラを使用。
12.
複数カメラでパノラマイメージ CameraComponent数、約30個。パノラマに撮影で きるように並べて、横長のイメージを作成 ※赤い四角1つづつが、各カメラのレンダーイメージ
13.
Unityで、Processingのように使う C#とJavaは、ほとんどいっしょ! →Javaのコードをそのまま使える ProcessingのライブラリはJavaで書かれてる →使える! Processingの流体シミュレーションライブラリを使用 した。
14.
MSAFluid(流体シミュレーション) Processingライブラリ版をUnityで使用 http://www.memo.tv/msafluid/
15.
GameObjectを溶かす Cameraでオブジェクトを撮る ↓ RenderTextureをTexture2Dに書き込む ↓ Texture2Dに対して流体シミュレーション ↓ オブジェクトが溶けている用に見える 参考:Convert a RenderTexture
to a Texture2D http://answers.unity3d.com/questions/9969/convert-a-rendertexture-to-a- texture2d.html
16.
プロジェクターエッジブレンディング 紫舟+チームラボ 世界はこんなにもやさしく、うつくしい @ミヅマアートギャラリー http://www.team-lab.net/portfolio-exhibition/loving- exhibition/mizuma_what.html 壁2面、プロジェクター4台出力 →プロジェクター間のエッジブレンディングが必要 になってくる
17.
プロジェクターエッジブレンディング プロジェクタ間のブレンディングが必要
18.
プロジェクターエッジブレンディング プロジェクターが重なる部分のイメージをダブらせ、 良い感じにアルファをかける必要がある。(Linerで かけるだけではダメ)
19.
プロジェクターエッジブレンディング Shader+ImageEffectで実装。 参考:Edge blending using
commodity projectors http://paulbourke.net/texture_colour/edgeblend/ 参考のサイトに書いてある式通りにShaderを作った ら、なんとなく、上手くいった。 →エッジブレンディング専用ソフトを使うとソフト代だ けで10万以上費用がかかる!
20.
使用ハードウェア(展示用) ASUSの6出力できるグラフィックカードを使用 http://www.asus.com/Graphics_Cards/AMD_Series/HD7970DC2T3GD5/ PCは6つのディスプレイを1つのディスプレイとして 認識する(Eyefinity6)ので、Unityで作ったアプリを 全画面実行し、複数プロジェクターで作品投影をし ている。 CPUもi7の、できるだけ速いマシンを使用。 →結構無茶な処理もできる。
21.
Unityを使って良かったとこ ●
3Dオブジェクトを簡単に使える ● 物理演算が簡単に使える ● 動画も使える ● 結構、拡張性があってなんでも出来る ● 大きい解像度(6400*900とか)でも動く
22.
Unityのイマイチなところ 動画のシークができない 動画に合わせてアニメーションを付けたい時に、動 画のシークができないので、うまくSyncさせるのがタ イヘン。 動画のフレーム数を見て、何フレーム目にどうな る。みたいな感じでアニメーションを付ける必要が あるから。 GPU上に動画を載せてから再生するから?仕方な いのかな??MovieTextureの逆再生とか、再生ス ピード変えたりもできない。
23.
Unityでゲーム以外のプロダクトを作って 良かったこと。(ゲーム作ったこと無いけど 展示とかで、いろんなところいけたコト シンガポール、フランス、上海、ニューヨーク、オーサカ
24.
以上です ありがとうございました!
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