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Razonamiento Lógico
¿Qué es razonamiento
lógico?
Si preparamos dos ordenadores de la misma forma, les
damos las mismas instrucciones (el programa) y el mismo
input, básicamente podríamos garantizar los mismos
resultados. Esto significa que son predecibles porque utilizan
el pensamiento computacional.
El proceso de usar conocimiento
existente para predecir el
comportamiento futuro es
razonamiento lógico. También lo es
explicar porque las cosas suceden
como suceden o porque no
suceden como deben.
La lógica es fundamental para la
forma en que trabajan los
ordenadores. Dentro del CPU
(central processing unit), cada una
de las operaciones que se realizan
están basadas en operaciones
lógicas que se activan a través de
señales eléctricas.
Hoy en día los niños utilizan el
razonamiento lógico en muchas
de las actividades curriculares.
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
.En lenguaje: los niños explican
lo que creen que un personaje
de una historia, hará en el
futuro.
En ciencia: los niños explican
cómo llegaron a la conclusión
del resultado final de sus
experimentos.
En historia: los niños hablan
sobre los conectores lógicos
entre causa y efecto; entienden
como el conocimiento histórico
se construye basándose en una
variedad de sucesos.
Razonamiento Lógico
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividades
Infantil
Utilizando Bee Bots, pídele a tus alumnos que hagan
predicciones del lugar al que llegaran los robots,
programándolos de cierta forma.
Primaria
Instituto
En parejas, jugar y revisar el proyecto de Scratch o Kodu
del compañero, tratando de encontrar errores y la forma de
solucionarlos. Si el programa no funciona, invitar al alumno
a explicar su código a un compañero o incluso a un objeto
inanimado.
Darles a los alumnos un proyecto de la comunidad de
Scratch y pedirles que lean el código (sin jugar), y luego
expliquen a sus compañeros de que se trata el juego. 
Pensamiento Computacional
¿Qué es pensamiento
computacional?
Los ordenadores son increíbles herramientas que utilizamos
para realizar todo tipo de actividades. Con su ayuda podemos
trabajar más rápido, conseguir mucha información y compartir
ideas con otras personas.
Cuando usamos un ordenador para
llevar a cabo una actividad,
realizamos un proceso de dos
pasos:
Primero, pensamos en los pasos
necesarios para realizar dicha
actividad.
Luego, usando nuestros
conocimientos técnicos,
realizamos la actividad planificada.
Algo tan simple como usar una
calculadora para resolver una
operación matemática es
Pensamiento Computacional.
Primero debemos entender e
interpretar el problema y después,
utilizar la calculadora para resolverlo.
Otro ejemplo, es cuando queremos
hacer una presentación de fotos.
Planificamos quéfotos vamos a
utilizar, y una vez tenemos el
material, decidimos que programa
usaremos para realizar nuestra
presentación.
En los dos ejemplos anteriores,
vemos cómo utilizamos el
Pensamiento Computacional antes
de utilizar el ordenador en sí.
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Pensamiento Computacional
Conceptos del Pensamiento
Computacional
El pensamiento computacional es el proceso de
reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo
que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la
informática para comprender y razonar sobre los sistemas y
procesos tanto naturales como artificiales.
Razonamiento lógico: predecir
y analizar
Algoritmos: crear pasos y
reglas
Descomposición: separar en
piezas
Abstracción: ignorar detalles
innecesarios
Patrones y generalización:
detectar y usar similitudes
Evaluación: examinar y valorar
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Te permite...
Estar en contacto
Crear
Depurar
Perseverar
Colaborar
Pensamiento Computacional
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividad
Pide a tus alumnos que escriban una receta de cómo hacer un
sándwich , prestando mucha atención al paso a paso,
recordándoles que eso es un ALGORITMO. Luego escuchamos la
receta de cada compañero, tratando de identificar PATRONES (a
esto se le llama generalización). A continuación, simplificar las
recetas (ABSTRACCIÓN) y hacer una EVALUACIÓN final.
Para alumnos de infantil: Podemos presentar la receta de un
sándwich, a través de tarjetas con imágenes, siendo ellos
quienes realicen una secuencia lógica de la receta.
Para alumnos de Instituto: Retarlos a trabajar individualmente o
en grupos, en proyectos mas complejos , por ejemplo:
Investigar y redactar temas de su interés como, su videojuego
favorito, equipos de deporte, música, etc.
Ajustes
Enfoques del Pensamiento
Computacional
Estar en contacto:
Además de los procesos anteriores, existen también una
serie de enfoques que caracterizan al pensamiento
computacional , que ayudan a los alumnos a ser mas eficaces
a la hora de poner sus pensamientos en acción.
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Crear:
Depurar:
Perseverar:
Colaborar:
Jugar y experimentar
Diseñar y realizar.
Encontrar y corregir
errores
Intentar y continuar
Trabajar en equipo
Razonamiento Lógico
¿Qué es razonamiento
lógico?
Si preparamos dos ordenadores de la misma forma, les
damos las mismas instrucciones (el programa) y el mismo
input, básicamente podríamos garantizar los mismos
resultados. Esto significa que son predecibles porque utilizan
el pensamiento computacional.
El proceso de usar conocimiento
existente para predecir el
comportamiento futuro es
razonamiento lógico. También lo es
explicar porque las cosas suceden
como suceden o porque no
suceden como deben.
La lógica es fundamental para la
forma en que trabajan los
ordenadores. Dentro del CPU
(central processing unit), cada una
de las operaciones que se realizan
están basadas en operaciones
lógicas que se activan a través de
señales eléctricas.
Hoy en día los niños utilizan el
razonamiento lógico en muchas
de las actividades curriculares.
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
.En lenguaje: los niños explican
lo que creen que un personaje
de una historia, hará en el
futuro.
En ciencia: los niños explican
cómo llegaron a la conclusión
del resultado final de sus
experimentos.
En historia: los niños hablan
sobre los conectores lógicos
entre causa y efecto; entienden
como el conocimiento histórico
se construye basándose en una
variedad de sucesos.
Razonamiento Lógico
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividades
Infantil
Utilizando Bee Bots, pídele a tus alumnos que hagan
predicciones del lugar al que llegaran los robots,
programándolos de cierta forma.
Primaria
Instituto
En parejas, jugar y revisar el proyecto de Scratch o Kodu
del compañero, tratando de encontrar errores y la forma de
solucionarlos. Si el programa no funciona, invitar al alumno
a explicar su código a un compañero o incluso a un objeto
inanimado.
Darles a los alumnos un proyecto de la comunidad de
Scratch y pedirles que lean el código (sin jugar), y luego
expliquen a sus compañeros de que se trata el juego. 
Algoritmos
¿Quées un algoritmo?
Probablemente, te sepas la ruta mas rápida para ir de la
escuela a tu casa, por ejemplo, cruzar a la izquierda, conducir
cinco millas, cruzar a la derecha. Puedes pensar en esto
como un algoritmo -una secuencia de instrucciones para
llegar a tu destino. Aunque habrán muchísimos más
algoritmos (distintas rutas) que cumplirán el mismo objetivo.
Tu y tus alumnos ya utilizan
diariamente algoritmos en clase.
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Un plan de clase se puede ver
como un algoritmo para enseñar
un tema.
Los niños realizan una serie de
pasos preparándose para
actividades en concreto como,
la hora de comer, ir al salón de
gimnasia, la hora de salida.
En cocina, una receta puede ser
un algoritmo.
En ciencia, el método de un
experimento, puede ser un
algoritmo.
Un algoritmo es una secuencia de
instrucciones o un conjunto de
reglas para hacer “algo”.
Tu página de noticias de Facebook
se crea en base a las publicaciones
de tus amigos, pero únicamente se
te mostrará lo que el algoritmo
piensa que estarás más interesado
en ver. Las recomendaciones que
recibes de Amazon, Netflix y eBay
se generan algorítmicamente,
basados en parte por lo que le
interesa a otras personas.
Algoritmos
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividades
Infantil
Los alumnos pueden analizar, de que forma pueden programar a sus
robots para llegar a un lugar de forma más rápida.
Primaria
"Adivina el número" Dile a tus alumnos que adivinen el número que
tienes en mente (de 1 a 100). Para adivinarlo pueden hacerte preguntas
a las que responderás "si" o "no".
Primero, pídeles que te digan números al azar.
Luego, teniendo un nuevo numero en mente. Pídeles que adivinen el
numero de forma secuencial (1, 2, 3...). Esto se llama búsqueda lineal.
Finalmente, con un nuevo número, explícales como hacer una
búsqueda binaria. Explicándoles que ya saben que el número es
menor que 100, sugiere que pregunten ¿es menor que 50?
dependiendo de la respuesta, que pregunten ¿es menor que
25/75? y así hasta encontrar el número .
Instituto
Organizar a los alumnos para que ordenen un conjunto de objetos, en
orden de peso. analizar el algoritmo y pensar si hay formas mas rápidas
y eficaces de realizar la actividad. http://csunplugged.org/sorting-
algorithms/
Descomposición
¿Qué es
descomposición?
Imagina los distintos elementos que se combinan para
producir un programa, como PowerPoint.
Desarrollar un Software, es una proceso complejo, es
esencial dividir el gran problema en tareas pequeñas.
Todos hemos usado la
descomposición para realizar
grandes proyectos en el colegio:
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
El proceso de dividir un problema
en partes pequeñas se conoce
como descomposición.
Hace que el proceso de resolver un
problema sea posible, ya que las
pequeñas tareas son mucho más
fáciles de realizar. Además, se
puede trabajar en equipo, ya que
cada miembro aporta su
experiencia, habilidades y
destrezas a la tarea.
La Descomposición de problemas
no se utiliza únicamente en ciencia
computacional, se usa en
ingeniería, en diseño de proyectos,
por mencionar algunos ejemplos.
PROFESORES:
ESTUDIANTES:
Realizar una obra de teatro en el
colegio
Organizar un viaje escolar.
En ciencia, etiquetar una imagen
para nombrar las distintas
partes de una planta.
En lenguaje, planificar las
distintas partes de una historia.
En general, planificar un
proyecto o una investigación
para cualquier asignatura.
Descomposición
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividad
Ajustes
Add a little bit of body text
Add a little bit of body text
Abstracción
¿Qué es abstracción?
Jeannette Wing, la científica computacional americana,
quien acuño el término abstracción. Cree que la abstracción,
yace en el corazón del pensamiento computacional.
Algunos ejemplos de cómo
usamos la abstracción en clase:
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Abstracción es simplificar,
identificar qué es
importante, dejando de lado
detalles menos importantes. La
abstracción, nos permite manejar
la complejidad.
Por ejemplo: en la planificación
anual de temas, nos basamos en la
asignatura, elegimos el contenido,
tenemos en cuenta el calendario
escolar. Pero dejamos de lado otro
tipo de información como los
objetivos a alcanzar en cada clase
o las actividades que realizaremos
en cada tema.
En historia, los alumnos
aprenden la historia mundial,
haciendo una abstracción de
detalles de las localidades
mencionadas en la historia.
En lenguaje, al realizar una
biografía, se eligen los
acontecimientos importantes y
se dejan de lado los de menor
relevancia.
En matemáticas, al resolver
problemas, es necesario
identificar la información clave ,
para solucionar el problema
exitosamente.
Abstracción
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividad
Ajustes
Add a little bit of body text
Add a little bit of body text
Patrones
¿Qué son patrones o
generalización?
Para encontrar el área de un rectángulo, multiplicamos el
largo y ancho del rectángulo. Esta es una formula que
funciona con todos los rectángulos, sin importar su tamaño .
Aunque los alumnos tarden en entender esta formula, una
vez lo entienden, pueden trabajar mas rápido y eficazmente.
Algunos ejemplos
de generalización de patrones:
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
En ciencia computacional, buscar
soluciones generales para una
clase de problemas, se llama
generalización.
Al identificar patrones, podemos
hacer predicciones, crear reglas y
solucionar más problemas
generales
Generalizar patrones nos ayuda a
facilitarnos las cosas.
Desde pequeños, los niños se
familiarizan con frases
repetidas en canciones y
cuentos
En música, los niños aprenden a
reconocer la repetición en
melodías.
En matemáticas, los alumnos
suelen llevar a cabo
investigaciones en las que
detectan patrones y deducen
resultados.
En inglés, los alumnos pueden
observar las normas comunes
gramaticales y sus
excepciones.
Patrones
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividad
Ajustes
Add a little bit of body text
Add a little bit of body text
Enfoques del Pensamiento
Computacional
Estar en contacto:
Además de los procesos anteriores, existen también una
serie de enfoques que caracterizan al pensamiento
computacional , que ayudan a los alumnos a ser mas eficaces
a la hora de poner sus pensamientos en acción.
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Crear:
Depurar:
Perseverar:
Colaborar:
Jugar y experimentar
Diseñar y realizar.
Encontrar y corregir
errores
Intentar y continuar
Trabajar en equipo
Algoritmos
¿Quées un algoritmo?
Probablemente, te sepas la ruta mas rápida para ir de la
escuela a tu casa, por ejemplo, cruzar a la izquierda, conducir
cinco millas, cruzar a la derecha. Puedes pensar en esto
como un algoritmo -una secuencia de instrucciones para
llegar a tu destino. Aunque habrán muchísimos más
algoritmos (distintas rutas) que cumplirán el mismo objetivo.
Tu y tus alumnos ya utilizan
diariamente algoritmos en clase.
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Un plan de clase se puede ver
como un algoritmo para enseñar
un tema.
Los niños realizan una serie de
pasos preparándose para
actividades en concreto como,
la hora de comer, ir al salón de
gimnasia, la hora de salida.
En cocina, una receta puede ser
un algoritmo.
En ciencia, el método de un
experimento, puede ser un
algoritmo.
Un algoritmo es una secuencia de
instrucciones o un conjunto de
reglas para hacer “algo”.
Tu página de noticias de Facebook
se crea en base a las publicaciones
de tus amigos, pero únicamente se
te mostrará lo que el algoritmo
piensa que estarás más interesado
en ver. Las recomendaciones que
recibes de Amazon, Netflix y eBay
se generan algorítmicamente,
basados en parte por lo que le
interesa a otras personas.
Algoritmos
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividades
Infantil
Los alumnos pueden analizar, de que forma pueden programar a sus
robots para llegar a un lugar de forma más rápida.
Primaria
"Adivina el número" Dile a tus alumnos que adivinen el número que
tienes en mente (de 1 a 100). Para adivinarlo pueden hacerte preguntas
a las que responderás "si" o "no".
Primero, pídeles que te digan números al azar.
Luego, teniendo un nuevo numero en mente. Pídeles que adivinen el
numero de forma secuencial (1, 2, 3...). Esto se llama búsqueda lineal.
Finalmente, con un nuevo número, explícales como hacer una
búsqueda binaria. Explicándoles que ya saben que el número es
menor que 100, sugiere que pregunten ¿es menor que 50?
dependiendo de la respuesta, que pregunten ¿es menor que
25/75? y así hasta encontrar el número .
Instituto
Organizar a los alumnos para que ordenen un conjunto de objetos, en
orden de peso. analizar el algoritmo y pensar si hay formas mas rápidas
y eficaces de realizar la actividad. http://csunplugged.org/sorting-
algorithms/
Abstracción
¿Qué es abstracción?
Jeannette Wing, la científica computacional americana,
quien acuño el término abstracción. Cree que la abstracción,
yace en el corazón del pensamiento computacional.
Algunos ejemplos de cómo
usamos la abstracción en clase:
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Abstracción es simplificar,
identificar qué es
importante, dejando de lado
detalles menos importantes. La
abstracción, nos permite manejar
la complejidad.
Por ejemplo: en la planificación
anual de temas, nos basamos en la
asignatura, elegimos el contenido,
tenemos en cuenta el calendario
escolar. Pero dejamos de lado otro
tipo de información como los
objetivos a alcanzar en cada clase
o las actividades que realizaremos
en cada tema.
En historia, los alumnos
aprenden la historia mundial,
haciendo una abstracción de
detalles de las localidades
mencionadas en la historia.
En lenguaje, al realizar una
biografía, se eligen los
acontecimientos importantes y
se dejan de lado los de menor
relevancia.
En matemáticas, al resolver
problemas, es necesario
identificar la información clave ,
para solucionar el problema
exitosamente.
Abstracción
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividad
Infantil
Animar a los alumnos que están aprendiendo a programar
para que creen sus propios videojuegos y a través de la
abstracción gestionen la complejidad de su videojuego.
Pensar muy cuidadosamente acerca de los detalles que
debe incluir, y lo que puede omitirse en la programación del
videojuego. 
Primaria e Instituto
Entregarles a los alumnos en una bandeja, una caja con
ceras de colores y un dibujo para colorear. A continuación
les explicamos que antes de empezar a colorear, debemos
pensar que ceras necesitaremos y estas ceras sacarlas de
la caja y ponerlas sobre la bandeja. De esta forma ellos
harán el proceso de abstracción por ellos mismos.
Descomposición
¿Qué es
descomposición?
Imagina los distintos elementos que se combinan para
producir un programa, como PowerPoint.
Desarrollar un Software, es una proceso complejo, es
esencial dividir el gran problema en tareas pequeñas.
Todos hemos usado la
descomposición para realizar
grandes proyectos en el colegio:
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
El proceso de dividir un problema
en partes pequeñas se conoce
como descomposición.
Hace que el proceso de resolver un
problema sea posible, ya que las
pequeñas tareas son mucho más
fáciles de realizar. Además, se
puede trabajar en equipo, ya que
cada miembro aporta su
experiencia, habilidades y
destrezas a la tarea.
La Descomposición de problemas
no se utiliza únicamente en ciencia
computacional, se usa en
ingeniería, en diseño de proyectos,
por mencionar algunos ejemplos.
PROFESORES:
ESTUDIANTES:
Realizar una obra de teatro en el
colegio
Organizar un viaje escolar.
En ciencia, etiquetar una imagen
para nombrar las distintas
partes de una planta.
En lenguaje, planificar las
distintas partes de una historia.
En general, planificar un
proyecto o una investigación
para cualquier asignatura.
Descomposición
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividad
Ajustes
Para infantil: Además de la demostración anterior, se les
puede mostrar una figura sencilla de lego y entregarles
las piezas sueltas, para que ellos formen la misma
figura. También se puede hacer utilizando un Tangram.
Para Instituto: Además de la demostración anterior, se
les puede organizar para llevar a cabo un proyecto de
colaboración en línea sobre "Seguridad en Internet". La
descomposición se daría a través de la planificación, la
investigación, la redacción, la revisión. 
Utilizando un ordenador de escritorio, podemos mostrarle a
los alumnos que un ordenador esta formado por pequeños
componentes conectados entre si. Dependiendo de los
componentes, algunos de ellos se pueden desmontar, para
tener una mejor vista de la estructura interna. Recalcar que
esto es descomposición. Pequeños componentes
conectados entre ellos. 
Patrones
¿Qué son patrones o
generalización?
Para encontrar el área de un rectángulo, multiplicamos el
largo y ancho del rectángulo. Esta es una formula que
funciona con todos los rectángulos, sin importar su tamaño .
Aunque los alumnos tarden en entender esta formula, una
vez lo entienden, pueden trabajar mas rápido y eficazmente.
Algunos ejemplos
de generalización de patrones:
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
En ciencia computacional, buscar
soluciones generales para una
clase de problemas, se llama
generalización.
Al identificar patrones, podemos
hacer predicciones, crear reglas y
solucionar más problemas
generales
Generalizar patrones nos ayuda a
facilitarnos las cosas.
Desde pequeños, los niños se
familiarizan con frases
repetidas en canciones y
cuentos
En música, los niños aprenden a
reconocer la repetición en
melodías.
En matemáticas, los alumnos
suelen llevar a cabo
investigaciones en las que
detectan patrones y deducen
resultados.
En inglés, los alumnos pueden
observar las normas comunes
gramaticales y sus
excepciones.
Patrones
Texto traducido al español
Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
Actividad
En informática, animar a los alumnos a buscar siempre
maneras más simples o más rápidas de resolver un
problema o lograr un resultado.
En Scratch, realizar un ejercicio de lápiz, dibujando figuras
geométricas. En lugar de programar cada comando
individualmente, podemos añadir un "repetir 3 veces".
FORWARD 100
LEFT 120
FORWARD 100
LEFT 120
FORWARD 100
LEFT 120
REPEAT 3 {
     FORWARD 100
      LEFT 120  }

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Conceptos

  • 1. Razonamiento Lógico ¿Qué es razonamiento lógico? Si preparamos dos ordenadores de la misma forma, les damos las mismas instrucciones (el programa) y el mismo input, básicamente podríamos garantizar los mismos resultados. Esto significa que son predecibles porque utilizan el pensamiento computacional. El proceso de usar conocimiento existente para predecir el comportamiento futuro es razonamiento lógico. También lo es explicar porque las cosas suceden como suceden o porque no suceden como deben. La lógica es fundamental para la forma en que trabajan los ordenadores. Dentro del CPU (central processing unit), cada una de las operaciones que se realizan están basadas en operaciones lógicas que se activan a través de señales eléctricas. Hoy en día los niños utilizan el razonamiento lógico en muchas de las actividades curriculares. Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” .En lenguaje: los niños explican lo que creen que un personaje de una historia, hará en el futuro. En ciencia: los niños explican cómo llegaron a la conclusión del resultado final de sus experimentos. En historia: los niños hablan sobre los conectores lógicos entre causa y efecto; entienden como el conocimiento histórico se construye basándose en una variedad de sucesos.
  • 2. Razonamiento Lógico Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividades Infantil Utilizando Bee Bots, pídele a tus alumnos que hagan predicciones del lugar al que llegaran los robots, programándolos de cierta forma. Primaria Instituto En parejas, jugar y revisar el proyecto de Scratch o Kodu del compañero, tratando de encontrar errores y la forma de solucionarlos. Si el programa no funciona, invitar al alumno a explicar su código a un compañero o incluso a un objeto inanimado. Darles a los alumnos un proyecto de la comunidad de Scratch y pedirles que lean el código (sin jugar), y luego expliquen a sus compañeros de que se trata el juego. 
  • 3. Pensamiento Computacional ¿Qué es pensamiento computacional? Los ordenadores son increíbles herramientas que utilizamos para realizar todo tipo de actividades. Con su ayuda podemos trabajar más rápido, conseguir mucha información y compartir ideas con otras personas. Cuando usamos un ordenador para llevar a cabo una actividad, realizamos un proceso de dos pasos: Primero, pensamos en los pasos necesarios para realizar dicha actividad. Luego, usando nuestros conocimientos técnicos, realizamos la actividad planificada. Algo tan simple como usar una calculadora para resolver una operación matemática es Pensamiento Computacional. Primero debemos entender e interpretar el problema y después, utilizar la calculadora para resolverlo. Otro ejemplo, es cuando queremos hacer una presentación de fotos. Planificamos quéfotos vamos a utilizar, y una vez tenemos el material, decidimos que programa usaremos para realizar nuestra presentación. En los dos ejemplos anteriores, vemos cómo utilizamos el Pensamiento Computacional antes de utilizar el ordenador en sí. Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing”
  • 4. Pensamiento Computacional Conceptos del Pensamiento Computacional El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales. Razonamiento lógico: predecir y analizar Algoritmos: crear pasos y reglas Descomposición: separar en piezas Abstracción: ignorar detalles innecesarios Patrones y generalización: detectar y usar similitudes Evaluación: examinar y valorar Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Te permite... Estar en contacto Crear Depurar Perseverar Colaborar
  • 5. Pensamiento Computacional Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividad Pide a tus alumnos que escriban una receta de cómo hacer un sándwich , prestando mucha atención al paso a paso, recordándoles que eso es un ALGORITMO. Luego escuchamos la receta de cada compañero, tratando de identificar PATRONES (a esto se le llama generalización). A continuación, simplificar las recetas (ABSTRACCIÓN) y hacer una EVALUACIÓN final. Para alumnos de infantil: Podemos presentar la receta de un sándwich, a través de tarjetas con imágenes, siendo ellos quienes realicen una secuencia lógica de la receta. Para alumnos de Instituto: Retarlos a trabajar individualmente o en grupos, en proyectos mas complejos , por ejemplo: Investigar y redactar temas de su interés como, su videojuego favorito, equipos de deporte, música, etc. Ajustes
  • 6. Enfoques del Pensamiento Computacional Estar en contacto: Además de los procesos anteriores, existen también una serie de enfoques que caracterizan al pensamiento computacional , que ayudan a los alumnos a ser mas eficaces a la hora de poner sus pensamientos en acción. Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Crear: Depurar: Perseverar: Colaborar: Jugar y experimentar Diseñar y realizar. Encontrar y corregir errores Intentar y continuar Trabajar en equipo
  • 7. Razonamiento Lógico ¿Qué es razonamiento lógico? Si preparamos dos ordenadores de la misma forma, les damos las mismas instrucciones (el programa) y el mismo input, básicamente podríamos garantizar los mismos resultados. Esto significa que son predecibles porque utilizan el pensamiento computacional. El proceso de usar conocimiento existente para predecir el comportamiento futuro es razonamiento lógico. También lo es explicar porque las cosas suceden como suceden o porque no suceden como deben. La lógica es fundamental para la forma en que trabajan los ordenadores. Dentro del CPU (central processing unit), cada una de las operaciones que se realizan están basadas en operaciones lógicas que se activan a través de señales eléctricas. Hoy en día los niños utilizan el razonamiento lógico en muchas de las actividades curriculares. Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” .En lenguaje: los niños explican lo que creen que un personaje de una historia, hará en el futuro. En ciencia: los niños explican cómo llegaron a la conclusión del resultado final de sus experimentos. En historia: los niños hablan sobre los conectores lógicos entre causa y efecto; entienden como el conocimiento histórico se construye basándose en una variedad de sucesos.
  • 8. Razonamiento Lógico Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividades Infantil Utilizando Bee Bots, pídele a tus alumnos que hagan predicciones del lugar al que llegaran los robots, programándolos de cierta forma. Primaria Instituto En parejas, jugar y revisar el proyecto de Scratch o Kodu del compañero, tratando de encontrar errores y la forma de solucionarlos. Si el programa no funciona, invitar al alumno a explicar su código a un compañero o incluso a un objeto inanimado. Darles a los alumnos un proyecto de la comunidad de Scratch y pedirles que lean el código (sin jugar), y luego expliquen a sus compañeros de que se trata el juego. 
  • 9. Algoritmos ¿Quées un algoritmo? Probablemente, te sepas la ruta mas rápida para ir de la escuela a tu casa, por ejemplo, cruzar a la izquierda, conducir cinco millas, cruzar a la derecha. Puedes pensar en esto como un algoritmo -una secuencia de instrucciones para llegar a tu destino. Aunque habrán muchísimos más algoritmos (distintas rutas) que cumplirán el mismo objetivo. Tu y tus alumnos ya utilizan diariamente algoritmos en clase. Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Un plan de clase se puede ver como un algoritmo para enseñar un tema. Los niños realizan una serie de pasos preparándose para actividades en concreto como, la hora de comer, ir al salón de gimnasia, la hora de salida. En cocina, una receta puede ser un algoritmo. En ciencia, el método de un experimento, puede ser un algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o un conjunto de reglas para hacer “algo”. Tu página de noticias de Facebook se crea en base a las publicaciones de tus amigos, pero únicamente se te mostrará lo que el algoritmo piensa que estarás más interesado en ver. Las recomendaciones que recibes de Amazon, Netflix y eBay se generan algorítmicamente, basados en parte por lo que le interesa a otras personas.
  • 10. Algoritmos Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividades Infantil Los alumnos pueden analizar, de que forma pueden programar a sus robots para llegar a un lugar de forma más rápida. Primaria "Adivina el número" Dile a tus alumnos que adivinen el número que tienes en mente (de 1 a 100). Para adivinarlo pueden hacerte preguntas a las que responderás "si" o "no". Primero, pídeles que te digan números al azar. Luego, teniendo un nuevo numero en mente. Pídeles que adivinen el numero de forma secuencial (1, 2, 3...). Esto se llama búsqueda lineal. Finalmente, con un nuevo número, explícales como hacer una búsqueda binaria. Explicándoles que ya saben que el número es menor que 100, sugiere que pregunten ¿es menor que 50? dependiendo de la respuesta, que pregunten ¿es menor que 25/75? y así hasta encontrar el número . Instituto Organizar a los alumnos para que ordenen un conjunto de objetos, en orden de peso. analizar el algoritmo y pensar si hay formas mas rápidas y eficaces de realizar la actividad. http://csunplugged.org/sorting- algorithms/
  • 11. Descomposición ¿Qué es descomposición? Imagina los distintos elementos que se combinan para producir un programa, como PowerPoint. Desarrollar un Software, es una proceso complejo, es esencial dividir el gran problema en tareas pequeñas. Todos hemos usado la descomposición para realizar grandes proyectos en el colegio: Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” El proceso de dividir un problema en partes pequeñas se conoce como descomposición. Hace que el proceso de resolver un problema sea posible, ya que las pequeñas tareas son mucho más fáciles de realizar. Además, se puede trabajar en equipo, ya que cada miembro aporta su experiencia, habilidades y destrezas a la tarea. La Descomposición de problemas no se utiliza únicamente en ciencia computacional, se usa en ingeniería, en diseño de proyectos, por mencionar algunos ejemplos. PROFESORES: ESTUDIANTES: Realizar una obra de teatro en el colegio Organizar un viaje escolar. En ciencia, etiquetar una imagen para nombrar las distintas partes de una planta. En lenguaje, planificar las distintas partes de una historia. En general, planificar un proyecto o una investigación para cualquier asignatura.
  • 12. Descomposición Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividad Ajustes Add a little bit of body text Add a little bit of body text
  • 13. Abstracción ¿Qué es abstracción? Jeannette Wing, la científica computacional americana, quien acuño el término abstracción. Cree que la abstracción, yace en el corazón del pensamiento computacional. Algunos ejemplos de cómo usamos la abstracción en clase: Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Abstracción es simplificar, identificar qué es importante, dejando de lado detalles menos importantes. La abstracción, nos permite manejar la complejidad. Por ejemplo: en la planificación anual de temas, nos basamos en la asignatura, elegimos el contenido, tenemos en cuenta el calendario escolar. Pero dejamos de lado otro tipo de información como los objetivos a alcanzar en cada clase o las actividades que realizaremos en cada tema. En historia, los alumnos aprenden la historia mundial, haciendo una abstracción de detalles de las localidades mencionadas en la historia. En lenguaje, al realizar una biografía, se eligen los acontecimientos importantes y se dejan de lado los de menor relevancia. En matemáticas, al resolver problemas, es necesario identificar la información clave , para solucionar el problema exitosamente.
  • 14. Abstracción Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividad Ajustes Add a little bit of body text Add a little bit of body text
  • 15. Patrones ¿Qué son patrones o generalización? Para encontrar el área de un rectángulo, multiplicamos el largo y ancho del rectángulo. Esta es una formula que funciona con todos los rectángulos, sin importar su tamaño . Aunque los alumnos tarden en entender esta formula, una vez lo entienden, pueden trabajar mas rápido y eficazmente. Algunos ejemplos de generalización de patrones: Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” En ciencia computacional, buscar soluciones generales para una clase de problemas, se llama generalización. Al identificar patrones, podemos hacer predicciones, crear reglas y solucionar más problemas generales Generalizar patrones nos ayuda a facilitarnos las cosas. Desde pequeños, los niños se familiarizan con frases repetidas en canciones y cuentos En música, los niños aprenden a reconocer la repetición en melodías. En matemáticas, los alumnos suelen llevar a cabo investigaciones en las que detectan patrones y deducen resultados. En inglés, los alumnos pueden observar las normas comunes gramaticales y sus excepciones.
  • 16. Patrones Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividad Ajustes Add a little bit of body text Add a little bit of body text
  • 17. Enfoques del Pensamiento Computacional Estar en contacto: Además de los procesos anteriores, existen también una serie de enfoques que caracterizan al pensamiento computacional , que ayudan a los alumnos a ser mas eficaces a la hora de poner sus pensamientos en acción. Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Crear: Depurar: Perseverar: Colaborar: Jugar y experimentar Diseñar y realizar. Encontrar y corregir errores Intentar y continuar Trabajar en equipo
  • 18. Algoritmos ¿Quées un algoritmo? Probablemente, te sepas la ruta mas rápida para ir de la escuela a tu casa, por ejemplo, cruzar a la izquierda, conducir cinco millas, cruzar a la derecha. Puedes pensar en esto como un algoritmo -una secuencia de instrucciones para llegar a tu destino. Aunque habrán muchísimos más algoritmos (distintas rutas) que cumplirán el mismo objetivo. Tu y tus alumnos ya utilizan diariamente algoritmos en clase. Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Un plan de clase se puede ver como un algoritmo para enseñar un tema. Los niños realizan una serie de pasos preparándose para actividades en concreto como, la hora de comer, ir al salón de gimnasia, la hora de salida. En cocina, una receta puede ser un algoritmo. En ciencia, el método de un experimento, puede ser un algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o un conjunto de reglas para hacer “algo”. Tu página de noticias de Facebook se crea en base a las publicaciones de tus amigos, pero únicamente se te mostrará lo que el algoritmo piensa que estarás más interesado en ver. Las recomendaciones que recibes de Amazon, Netflix y eBay se generan algorítmicamente, basados en parte por lo que le interesa a otras personas.
  • 19. Algoritmos Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividades Infantil Los alumnos pueden analizar, de que forma pueden programar a sus robots para llegar a un lugar de forma más rápida. Primaria "Adivina el número" Dile a tus alumnos que adivinen el número que tienes en mente (de 1 a 100). Para adivinarlo pueden hacerte preguntas a las que responderás "si" o "no". Primero, pídeles que te digan números al azar. Luego, teniendo un nuevo numero en mente. Pídeles que adivinen el numero de forma secuencial (1, 2, 3...). Esto se llama búsqueda lineal. Finalmente, con un nuevo número, explícales como hacer una búsqueda binaria. Explicándoles que ya saben que el número es menor que 100, sugiere que pregunten ¿es menor que 50? dependiendo de la respuesta, que pregunten ¿es menor que 25/75? y así hasta encontrar el número . Instituto Organizar a los alumnos para que ordenen un conjunto de objetos, en orden de peso. analizar el algoritmo y pensar si hay formas mas rápidas y eficaces de realizar la actividad. http://csunplugged.org/sorting- algorithms/
  • 20. Abstracción ¿Qué es abstracción? Jeannette Wing, la científica computacional americana, quien acuño el término abstracción. Cree que la abstracción, yace en el corazón del pensamiento computacional. Algunos ejemplos de cómo usamos la abstracción en clase: Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Abstracción es simplificar, identificar qué es importante, dejando de lado detalles menos importantes. La abstracción, nos permite manejar la complejidad. Por ejemplo: en la planificación anual de temas, nos basamos en la asignatura, elegimos el contenido, tenemos en cuenta el calendario escolar. Pero dejamos de lado otro tipo de información como los objetivos a alcanzar en cada clase o las actividades que realizaremos en cada tema. En historia, los alumnos aprenden la historia mundial, haciendo una abstracción de detalles de las localidades mencionadas en la historia. En lenguaje, al realizar una biografía, se eligen los acontecimientos importantes y se dejan de lado los de menor relevancia. En matemáticas, al resolver problemas, es necesario identificar la información clave , para solucionar el problema exitosamente.
  • 21. Abstracción Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividad Infantil Animar a los alumnos que están aprendiendo a programar para que creen sus propios videojuegos y a través de la abstracción gestionen la complejidad de su videojuego. Pensar muy cuidadosamente acerca de los detalles que debe incluir, y lo que puede omitirse en la programación del videojuego.  Primaria e Instituto Entregarles a los alumnos en una bandeja, una caja con ceras de colores y un dibujo para colorear. A continuación les explicamos que antes de empezar a colorear, debemos pensar que ceras necesitaremos y estas ceras sacarlas de la caja y ponerlas sobre la bandeja. De esta forma ellos harán el proceso de abstracción por ellos mismos.
  • 22. Descomposición ¿Qué es descomposición? Imagina los distintos elementos que se combinan para producir un programa, como PowerPoint. Desarrollar un Software, es una proceso complejo, es esencial dividir el gran problema en tareas pequeñas. Todos hemos usado la descomposición para realizar grandes proyectos en el colegio: Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” El proceso de dividir un problema en partes pequeñas se conoce como descomposición. Hace que el proceso de resolver un problema sea posible, ya que las pequeñas tareas son mucho más fáciles de realizar. Además, se puede trabajar en equipo, ya que cada miembro aporta su experiencia, habilidades y destrezas a la tarea. La Descomposición de problemas no se utiliza únicamente en ciencia computacional, se usa en ingeniería, en diseño de proyectos, por mencionar algunos ejemplos. PROFESORES: ESTUDIANTES: Realizar una obra de teatro en el colegio Organizar un viaje escolar. En ciencia, etiquetar una imagen para nombrar las distintas partes de una planta. En lenguaje, planificar las distintas partes de una historia. En general, planificar un proyecto o una investigación para cualquier asignatura.
  • 23. Descomposición Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividad Ajustes Para infantil: Además de la demostración anterior, se les puede mostrar una figura sencilla de lego y entregarles las piezas sueltas, para que ellos formen la misma figura. También se puede hacer utilizando un Tangram. Para Instituto: Además de la demostración anterior, se les puede organizar para llevar a cabo un proyecto de colaboración en línea sobre "Seguridad en Internet". La descomposición se daría a través de la planificación, la investigación, la redacción, la revisión.  Utilizando un ordenador de escritorio, podemos mostrarle a los alumnos que un ordenador esta formado por pequeños componentes conectados entre si. Dependiendo de los componentes, algunos de ellos se pueden desmontar, para tener una mejor vista de la estructura interna. Recalcar que esto es descomposición. Pequeños componentes conectados entre ellos. 
  • 24. Patrones ¿Qué son patrones o generalización? Para encontrar el área de un rectángulo, multiplicamos el largo y ancho del rectángulo. Esta es una formula que funciona con todos los rectángulos, sin importar su tamaño . Aunque los alumnos tarden en entender esta formula, una vez lo entienden, pueden trabajar mas rápido y eficazmente. Algunos ejemplos de generalización de patrones: Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” En ciencia computacional, buscar soluciones generales para una clase de problemas, se llama generalización. Al identificar patrones, podemos hacer predicciones, crear reglas y solucionar más problemas generales Generalizar patrones nos ayuda a facilitarnos las cosas. Desde pequeños, los niños se familiarizan con frases repetidas en canciones y cuentos En música, los niños aprenden a reconocer la repetición en melodías. En matemáticas, los alumnos suelen llevar a cabo investigaciones en las que detectan patrones y deducen resultados. En inglés, los alumnos pueden observar las normas comunes gramaticales y sus excepciones.
  • 25. Patrones Texto traducido al español Fuente original: COMPUTING AT SCHOOL “Quick Start Computing” Actividad En informática, animar a los alumnos a buscar siempre maneras más simples o más rápidas de resolver un problema o lograr un resultado. En Scratch, realizar un ejercicio de lápiz, dibujando figuras geométricas. En lugar de programar cada comando individualmente, podemos añadir un "repetir 3 veces". FORWARD 100 LEFT 120 FORWARD 100 LEFT 120 FORWARD 100 LEFT 120 REPEAT 3 {      FORWARD 100       LEFT 120  }