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Introducción a la programación ALGORITMO Secuencia perfectamente detallada de los pasos para resolver un problema. Ejemplos: suma, multiplicación. PROGRAMACIÓN Traducción de un algoritmo a un lenguaje comprensible por una máquina (ordenador). Lenguajes de programación
Lenguajes de programación LENGUAJE MÁQUINA Es el único lenguaje directamente comprensible por el ordenador. Las instrucciones se componen de unos y ceros (binarias). Las instrucciones son propias de la máquina en que se ejecutan (set). LENGUAJE ENSAMBLADOR Utiliza nemónicos. Existe correspondencia directa con las instrucciones del lenguaje máquina. Se necesita un traductor que convierta las instrucciones a lenguaje máquina (ensamblador). LENGUAJES DE ALTO NIVEL Utiliza palabras clave más cercanas al lenguaje natural (print, read, exit, etc.). Cada instrucción se corresponde con varias de lenguaje máquina. Las instrucciones son independientes de la máquina. Se necesita traductor: compiladores e intérpretes.
Metodologías de programación PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Los programas tienen un inicio a partir del cual se van ejecutando una a una las instrucciones de forma secuencial hasta alcanzar el final del programa. Ejemplos: Basic, Pascal, C, etc. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS El programador diseña objetos a los que se les proporcionan una serie de propiedades y una serie de comportamientos que les permite interactuar entre sí respondiendo a una serie de estímulos (eventos.) Ejemplos: Java, C++, etc.  PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS Es similar a la orientación a objetos pero aquí lo fundamental no es el diseño de los objetos sino los métodos de respuesta a los diferentes eventos (click de ratón, pulsación de tecla..) Ejemplos: Visual Basic, Delphi, etc.
Visual Basic (I) Características: Visual Basic es un entorno de programación que permite crear herramientas de una forma muy rápida y sencilla.  Se trata de un lenguaje de programación orientado a eventos, es decir, no existe una linealidad en la ejecución, sino que el programador debe establecer las respuestas a realizar ante las acciones realizadas por el usuario (eventos). Por tanto el orden en la ejecución de las instrucciones lo marca precisamente el usuario con sus acciones: hacer click sobre un botón, pulsar una tecla, etc.
Visual Basic (II) Pasos en el diseño de una aplicación: Creación de la interfaz de usuario o conjunto de elementos gráficos que van a permitir al usuario interactuar con la aplicación (formularios, botones, cuadros de texto, etc.). Identificar los diferentes sucesos o eventos ante los que debe responder la aplicación (pulsación de un botón del ratón, introducción de texto por teclado, etc.). Creación de los métodos o procedimientos que van a dar respuesta a los sucesos identificados anteriormente. Realizar pruebas sobre la aplicación. Generar un programa ejecutable (.exe) o módulo.
Visual Basic (III) Entorno de trabajo:
Visual Basic (IV) Diseño de los métodos: Cada acción realizada por el usuario reconocida por la aplicación como un evento da lugar a una llamada a un procedimiento que tratará de dar respuesta a dicho evento. Para añadir un nuevo método a nuestro programa hemos de abrir la vista de código  (Ver -> Codigo).  En primer lugar hemos de seleccionar el objeto de nuestro programa sobre el que ocurre el evento (formulario, cuadro de texto, botón, etc.) y el evento en cuestión a tratar (click, keypress, etc).  Tras hacer esto se creará un nuevo método vacío sobre el que debemos crear el código que de respuesta al evento.

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Introduccion a la Programacion

  • 1. Introducción a la programación ALGORITMO Secuencia perfectamente detallada de los pasos para resolver un problema. Ejemplos: suma, multiplicación. PROGRAMACIÓN Traducción de un algoritmo a un lenguaje comprensible por una máquina (ordenador). Lenguajes de programación
  • 2. Lenguajes de programación LENGUAJE MÁQUINA Es el único lenguaje directamente comprensible por el ordenador. Las instrucciones se componen de unos y ceros (binarias). Las instrucciones son propias de la máquina en que se ejecutan (set). LENGUAJE ENSAMBLADOR Utiliza nemónicos. Existe correspondencia directa con las instrucciones del lenguaje máquina. Se necesita un traductor que convierta las instrucciones a lenguaje máquina (ensamblador). LENGUAJES DE ALTO NIVEL Utiliza palabras clave más cercanas al lenguaje natural (print, read, exit, etc.). Cada instrucción se corresponde con varias de lenguaje máquina. Las instrucciones son independientes de la máquina. Se necesita traductor: compiladores e intérpretes.
  • 3. Metodologías de programación PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Los programas tienen un inicio a partir del cual se van ejecutando una a una las instrucciones de forma secuencial hasta alcanzar el final del programa. Ejemplos: Basic, Pascal, C, etc. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS El programador diseña objetos a los que se les proporcionan una serie de propiedades y una serie de comportamientos que les permite interactuar entre sí respondiendo a una serie de estímulos (eventos.) Ejemplos: Java, C++, etc. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS Es similar a la orientación a objetos pero aquí lo fundamental no es el diseño de los objetos sino los métodos de respuesta a los diferentes eventos (click de ratón, pulsación de tecla..) Ejemplos: Visual Basic, Delphi, etc.
  • 4. Visual Basic (I) Características: Visual Basic es un entorno de programación que permite crear herramientas de una forma muy rápida y sencilla. Se trata de un lenguaje de programación orientado a eventos, es decir, no existe una linealidad en la ejecución, sino que el programador debe establecer las respuestas a realizar ante las acciones realizadas por el usuario (eventos). Por tanto el orden en la ejecución de las instrucciones lo marca precisamente el usuario con sus acciones: hacer click sobre un botón, pulsar una tecla, etc.
  • 5. Visual Basic (II) Pasos en el diseño de una aplicación: Creación de la interfaz de usuario o conjunto de elementos gráficos que van a permitir al usuario interactuar con la aplicación (formularios, botones, cuadros de texto, etc.). Identificar los diferentes sucesos o eventos ante los que debe responder la aplicación (pulsación de un botón del ratón, introducción de texto por teclado, etc.). Creación de los métodos o procedimientos que van a dar respuesta a los sucesos identificados anteriormente. Realizar pruebas sobre la aplicación. Generar un programa ejecutable (.exe) o módulo.
  • 6. Visual Basic (III) Entorno de trabajo:
  • 7. Visual Basic (IV) Diseño de los métodos: Cada acción realizada por el usuario reconocida por la aplicación como un evento da lugar a una llamada a un procedimiento que tratará de dar respuesta a dicho evento. Para añadir un nuevo método a nuestro programa hemos de abrir la vista de código (Ver -> Codigo). En primer lugar hemos de seleccionar el objeto de nuestro programa sobre el que ocurre el evento (formulario, cuadro de texto, botón, etc.) y el evento en cuestión a tratar (click, keypress, etc). Tras hacer esto se creará un nuevo método vacío sobre el que debemos crear el código que de respuesta al evento.