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                              adquiere una
                           contundencia en la
  Veo y recuerdo         medida en que se vive y
                         no solo se escucha y se
                                     ve.



   Hago y aprendo
                   Un viejo proverbio chino
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 “Los hombres pueden entender con claridad
   solamente lo que ellos han construido”

                Juan Bautista Vico - Filósofo Italiano del
                               siglo XVII
Globot
Construir para Aprender
“El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las
mejores formas para que el profesor instruya, sino
de darle al alumno las mejores oportunidades para
                 que construya.”
                               Seymour Papert - Instituto Tecnológico de
                                           Massachussets
El Investigador social Seymour Papert, discípulo de Piaget, nos dice que el
aprendizaje ocurre cuando los estudiantes están comprometidos en la
construcción de un producto significativo, de tal manera que se involucren y
prueben sus ideas, y así construiran las estructuras de su conocimiento.
Flujo de Aprendizaje
                                            Un flujo de aprendizaje, solo
                                            es conseguido cuando se
Desafío                                     está exento de aburrimiento
          Ansiedad                          y ansiedad. Dada la
                                            heterogeneidad de
                                            habilidades de los
      6                                     estudiantes, esto no puede
      5
                                            ser determinado
                                            únicamente por el docente
                                            sino conjuntamente con el
      3
      2
                             Aburrimiento   propio alumno. Para ello es
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                                            tecnológicos versátiles y
                1    2   3                  multidisciplinarios, para
                                            acompañar los distintos
                                            niveles de creatividad de los
                             Habilidades    alumnos en aula.
Reproducción del conocimiento
    ESCUELA                           Debemos pasar de una
                                      educación centrada en la
  CONVENCIONAL                        enseñanza a una
                                      educación centrada en el
                                      aprendizaje, es decir de
                                      una educación donde el
        Conceptos                     alumno ve, oye, escribe y
        Abstractos                    transcribe lo que dice el
                                      docente a una educación
      •Escasa utilidad                donde el alumno observa,
      práctica.                       explora, investiga y
      •Alejados de lo                 construye su propio
      cotidiano.                      conocimiento
      •Imposibles de
      demostrar su
      aplicación.
“VER COSAS Y HACER COSAS ES MEJOR QUE LEER SOBRE COSAS”
Características del mundo actual
 Empleos        Énfasis en el      El Creciente uso de
efímeros o         trabajo         la tecnología
cambiantes       cooperativo
                                   duplica los
                                   conocimientos cada
              interdisciplinario   4 años.
                                   La universidad de
                                   Harvard demoro
                                   para producir su
                                   primer millón de
                                   investigaciones
                                   demoro 285 años y
Agudización     Creciente uso      para su segundo
   de la       de la tecnología    millón tan solo 4
competenci                         años.

     a
Metodología tradicional                     Metodología activa




                                                 Interacción permanentes
             Tiza y pizarra                  (docente-alumno, alumno-alumno)



Cuando en el aula se trabaja en equipo con MDT de construcción, exploración y
solución de problemas que permite la interacción entre profesor, alumno y el
aprendizaje final es realmente significativo.
A diferencia de la metodología tradicional y memorística que como ya hemos dicho
el alumno solo ve, oye, escribe y transcribe lo que dice el docente.
¿Qué entendemos por Tecnología?
                                                     En el Perú y en América
 Erradamente se asocia el término
                                                     Latina existen muy pocos
 tecnología con informática y
                                                     estudios      acerca   del
 medios computacionales.
                                                     impacto del uso de la
                                                     computadora a pesar que
                                                     ya han transcurrido mas de
                                                     20 años. Los laboratorios
                   La tecnología informática es solo
                                                     de computo asistidos por
                   parte de un vasto universo de
                                                     informáticos y en algunos
                   creaciones tecnológicas.
                                                     casos por ingenieros de
                                                     sistemas se han aislado de
                                                     los docentes en la mayoría
                                                     de los casos.
Los esfuerzos que se hace hoy por equipar a los docentes de laptops
acompañadas de materiales didácticos con los cuales explorar, investigar y
solucionar problemas concretos será un salto significativo. Así la robótica, ya esta
presente en el aula de primaria y secundaria donde a partir de poleas, ejes,
palancas, engranajes, sensores de luz, angulo, sonido, software de control y
automatización son capaces de solucionar cualquier reto en forma concreta.
¿Qué es la Tecnología?
Es una actividad social centrada en
el saber hacer, nace de
necesidades específicas, responde
a demandas concretas, implica el
planteo y la solución de problemas.
Por ello la tecnología permite
integrar conocimientos de
diferentes áreas curriculares.




 Ciencia aplicada que es palpable y concreta. Al solucionar un problema se integra
 los saberes previos a los conocimientos de distintas áreas como en la vida real.
La escuela del futuro
                             Seymour Papert

     La Escuela del futuro(Boston) congregó a los niños de
     diferentes etnias y estratos socioeconómicos a quienes
     se les proporcionó materiales didácticos tecnológicos
     como palancas, ruedas, ejes, engranajes, sensores y el
     software Lenguaje LOGO para programar diferentes
     robots. De esta manera la robótica se constituyó en un
     articulador de conocimientos.

Esta experiencia ejecutada en 1980 en Boston, fue dirigida por el científico social
Seymour Papert, la experiencia concluye que los alumnos cuando asumen un rol
activo en su aprendizaje se convierten en constructores de su propio conocimiento.
Para ello es necesario que los alumnos se involucren creando algo o construyendo
algo que los motive o despierte su interés.
Costa rica

• La fundación Omar Dengo, por encargo del Ministerio
  de Educación desarrolla en 1990 la primera
  experiencia Latino Americana en base a la escuela
  del futuro del MIT de Boston, logrando éxito
  significativos en aprendizajes de matemática y
  ciencias a partir de experiencias tecnologías con
  materiales Lego Education.
Infoescuela
        Experiencia peruana bilingüe español-quechua basada en la escuela del futuro

    EL programa piloto fue iniciado exitosamente en el año 1996 en 12
     colegios de educación primaria: 6 en Lima y 6 en provincias.
     Benefició a 3000 niños y 120 docentes marcando el inicio del
     aprendizaje de la tecnología integrada a las áreas curriculares. El
     proyecto fue ampliándose hasta el año 2001 a 500 colegios en 18
     ciudades del país.
Nace como respuesta para la inserción de tecnología en procesos de aprendizaje
en educación primaria en 1996. Atendió las necesidad de mejorar la calidad de la
oferta educativa para disminuir la inequidad que existe entre la escuela publica y
privada, y sectores urbano rural.
Infoescuela es el proyecto peruano que cuenta con el mayor numero de
evaluaciones, todas ellas dan cuenta del impacto positivos que tienen en los
rendimientos de diversas áreas curriculares. A partir de 1999, es considerada como
una de las estrategias de mejoramiento de la calidad educativa en el plan operativo
del MED.
Evaluación MIT – Universidad
         Católica del Perú
     En 1998 se llevo a cabo una evaluación, en la cual
     participo el Massachusetts Institute of Technology y
     entidades nacionales tales como: Centro de
     Investigaciones de Servicios Educativos(CISE) de la
     pontificia Universidad Católica del Perú; Centro de
     Innovación y desarrollo de la misma universidad; e
     Instituto Pedagógico de Monterrico.

Se observo diferencias significativas a favor del grupo experimental con respecto al
grupo de control en todas las pruebas de rendimiento aplicadas.
Instituciones Educativas
           Emblemáticas
    En El 2005, mediante el Programa de Mejoramiento de
    la Calidad de la Educación Secundaria, el MED
    Adquiere módulos de materiales tecnológicos de la
    misma línea didáctica de infoescuela a través de la
    Licitación Pública N° 0001-2005-ED/UE028.
Los materiales didácticos de control y automatización-robótica y Energías
Renovables, Trabajo y Potencia LEGO education, hoy son un referente
tecnológico a nivel nacional en los 30 colegios emblemáticos (6en Lima y 1 en
cada región), en la actualidad se sigue extendiendo.
Del 2001 al 2005 se paraliza el proyecto InfoEscuela con el cambio de gobierno
y cambia al programa Huascarán.
Durante este tiempo se capacito a docentes en México, Brasil, Venezuela y
otros.
Educación para el trabajo
Tecnología mercado y comercialización con uso de herramientas
                       informáticas.
                                        Para el desarrollo de
                                        componentes de
                                        tecnologías de base, el
                                        MED mediante una
                                        Licitación Publica
                                        adquirió materiales
                                        didácticos denominados
                                        Ingeniería Mecánica para
                                        integrarlas al mercado,
                                        comercialización y toma
                                        de decisiones. Los
                                        alumnos deben construir
                                        prototipos de maquinas
                                        industriales para
                                        contextualizarlas a los
                                        objetivos curriculares.
Esta experiencia realizada
en las comunidades
campesinas quechuas de
Pamputa y Fuerabamba
ubicadas a 4500m de
altura en la región de
Apurímac permitió que
jóvenes entre 15 y 30
años de edad
desarrollaran niveles de
empleabilidad a través del
desarrollo de un proceso
educativo integrado de 4
capacidades básicas:
productividad, creatividad,
responsabilidad,
solidaridad y democracia
en su lengua materna.
Premio bienal que otorgan las empresas mineras en el Perú a los proyectos de
responsabilidad social ejecutados cada 2 años.
Fue finalista en el año 2007
Aprender Haciendo
Inicial                                                               Granja




                  Laberinto tubular

                        Casa




                                                          Transportes y ed. vial

      Construcciones variadas

Con personajes que representan al mundo multiétnico y multilaboral.
Primaria


                                                           Mecanismos
                                                           motorizados
Máquinas simples

                                                            Máquinas-
                                                           Herramientas
                                                              4 en 1

Energía
renovable

Todos estos materiales vienen con su respectiva guía de inventario, guía de
construcción y un libro para el docente donde se articula conocimientos a partir de
experiencias tecnológicas.
Secundaria
                           Máquinas-Herramienta 6 en 1




Control y Automatización
Libros del docente y Cuadernos
          de trabajo para el alumno




En los libros vienen incorporadas las sesiones de clases para los alumnos.
El aula virtual estará a
disposición de los
docentes a termino de
su capacitación para
que puedan consultar o
fortalecer el aprendizaje
obtenido en la
capacitación.
Todo aquel docente que
solicite su password
deberá enviar un e-mail
para tramitar su usuario
y password para
acceder al aula virtual.

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Aprender Haciendo

  • 2. Aprender Haciendo Programa de exploración, investigación y solución de problemas a partir de experiencias tecnológicas articuladas a matemática, ciencias y comunicación con práctica de valores en educación Inicial-Primaria-Secundaria
  • 3. Oigo y olvido El filosofo chino Confucio, 500 años antes de Cristo, decía que el aprendizaje adquiere una contundencia en la Veo y recuerdo medida en que se vive y no solo se escucha y se ve. Hago y aprendo Un viejo proverbio chino
  • 4. Construir para Aprender “Los hombres pueden entender con claridad solamente lo que ellos han construido” Juan Bautista Vico - Filósofo Italiano del siglo XVII
  • 5. Globot Construir para Aprender “El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el profesor instruya, sino de darle al alumno las mejores oportunidades para que construya.” Seymour Papert - Instituto Tecnológico de Massachussets El Investigador social Seymour Papert, discípulo de Piaget, nos dice que el aprendizaje ocurre cuando los estudiantes están comprometidos en la construcción de un producto significativo, de tal manera que se involucren y prueben sus ideas, y así construiran las estructuras de su conocimiento.
  • 6. Flujo de Aprendizaje Un flujo de aprendizaje, solo es conseguido cuando se Desafío está exento de aburrimiento Ansiedad y ansiedad. Dada la heterogeneidad de habilidades de los 6 estudiantes, esto no puede 5 ser determinado únicamente por el docente sino conjuntamente con el 3 2 Aburrimiento propio alumno. Para ello es 1 necesario contar con materiales didácticos tecnológicos versátiles y 1 2 3 multidisciplinarios, para acompañar los distintos niveles de creatividad de los Habilidades alumnos en aula.
  • 7. Reproducción del conocimiento ESCUELA Debemos pasar de una educación centrada en la CONVENCIONAL enseñanza a una educación centrada en el aprendizaje, es decir de una educación donde el Conceptos alumno ve, oye, escribe y Abstractos transcribe lo que dice el docente a una educación •Escasa utilidad donde el alumno observa, práctica. explora, investiga y •Alejados de lo construye su propio cotidiano. conocimiento •Imposibles de demostrar su aplicación. “VER COSAS Y HACER COSAS ES MEJOR QUE LEER SOBRE COSAS”
  • 8. Características del mundo actual Empleos Énfasis en el El Creciente uso de efímeros o trabajo la tecnología cambiantes cooperativo duplica los conocimientos cada interdisciplinario 4 años. La universidad de Harvard demoro para producir su primer millón de investigaciones demoro 285 años y Agudización Creciente uso para su segundo de la de la tecnología millón tan solo 4 competenci años. a
  • 9. Metodología tradicional Metodología activa Interacción permanentes Tiza y pizarra (docente-alumno, alumno-alumno) Cuando en el aula se trabaja en equipo con MDT de construcción, exploración y solución de problemas que permite la interacción entre profesor, alumno y el aprendizaje final es realmente significativo. A diferencia de la metodología tradicional y memorística que como ya hemos dicho el alumno solo ve, oye, escribe y transcribe lo que dice el docente.
  • 10. ¿Qué entendemos por Tecnología? En el Perú y en América Erradamente se asocia el término Latina existen muy pocos tecnología con informática y estudios acerca del medios computacionales. impacto del uso de la computadora a pesar que ya han transcurrido mas de 20 años. Los laboratorios La tecnología informática es solo de computo asistidos por parte de un vasto universo de informáticos y en algunos creaciones tecnológicas. casos por ingenieros de sistemas se han aislado de los docentes en la mayoría de los casos. Los esfuerzos que se hace hoy por equipar a los docentes de laptops acompañadas de materiales didácticos con los cuales explorar, investigar y solucionar problemas concretos será un salto significativo. Así la robótica, ya esta presente en el aula de primaria y secundaria donde a partir de poleas, ejes, palancas, engranajes, sensores de luz, angulo, sonido, software de control y automatización son capaces de solucionar cualquier reto en forma concreta.
  • 11. ¿Qué es la Tecnología? Es una actividad social centrada en el saber hacer, nace de necesidades específicas, responde a demandas concretas, implica el planteo y la solución de problemas. Por ello la tecnología permite integrar conocimientos de diferentes áreas curriculares. Ciencia aplicada que es palpable y concreta. Al solucionar un problema se integra los saberes previos a los conocimientos de distintas áreas como en la vida real.
  • 12. La escuela del futuro Seymour Papert La Escuela del futuro(Boston) congregó a los niños de diferentes etnias y estratos socioeconómicos a quienes se les proporcionó materiales didácticos tecnológicos como palancas, ruedas, ejes, engranajes, sensores y el software Lenguaje LOGO para programar diferentes robots. De esta manera la robótica se constituyó en un articulador de conocimientos. Esta experiencia ejecutada en 1980 en Boston, fue dirigida por el científico social Seymour Papert, la experiencia concluye que los alumnos cuando asumen un rol activo en su aprendizaje se convierten en constructores de su propio conocimiento. Para ello es necesario que los alumnos se involucren creando algo o construyendo algo que los motive o despierte su interés.
  • 13. Costa rica • La fundación Omar Dengo, por encargo del Ministerio de Educación desarrolla en 1990 la primera experiencia Latino Americana en base a la escuela del futuro del MIT de Boston, logrando éxito significativos en aprendizajes de matemática y ciencias a partir de experiencias tecnologías con materiales Lego Education.
  • 14. Infoescuela Experiencia peruana bilingüe español-quechua basada en la escuela del futuro EL programa piloto fue iniciado exitosamente en el año 1996 en 12 colegios de educación primaria: 6 en Lima y 6 en provincias. Benefició a 3000 niños y 120 docentes marcando el inicio del aprendizaje de la tecnología integrada a las áreas curriculares. El proyecto fue ampliándose hasta el año 2001 a 500 colegios en 18 ciudades del país. Nace como respuesta para la inserción de tecnología en procesos de aprendizaje en educación primaria en 1996. Atendió las necesidad de mejorar la calidad de la oferta educativa para disminuir la inequidad que existe entre la escuela publica y privada, y sectores urbano rural. Infoescuela es el proyecto peruano que cuenta con el mayor numero de evaluaciones, todas ellas dan cuenta del impacto positivos que tienen en los rendimientos de diversas áreas curriculares. A partir de 1999, es considerada como una de las estrategias de mejoramiento de la calidad educativa en el plan operativo del MED.
  • 15. Evaluación MIT – Universidad Católica del Perú En 1998 se llevo a cabo una evaluación, en la cual participo el Massachusetts Institute of Technology y entidades nacionales tales como: Centro de Investigaciones de Servicios Educativos(CISE) de la pontificia Universidad Católica del Perú; Centro de Innovación y desarrollo de la misma universidad; e Instituto Pedagógico de Monterrico. Se observo diferencias significativas a favor del grupo experimental con respecto al grupo de control en todas las pruebas de rendimiento aplicadas.
  • 16. Instituciones Educativas Emblemáticas En El 2005, mediante el Programa de Mejoramiento de la Calidad de la Educación Secundaria, el MED Adquiere módulos de materiales tecnológicos de la misma línea didáctica de infoescuela a través de la Licitación Pública N° 0001-2005-ED/UE028. Los materiales didácticos de control y automatización-robótica y Energías Renovables, Trabajo y Potencia LEGO education, hoy son un referente tecnológico a nivel nacional en los 30 colegios emblemáticos (6en Lima y 1 en cada región), en la actualidad se sigue extendiendo. Del 2001 al 2005 se paraliza el proyecto InfoEscuela con el cambio de gobierno y cambia al programa Huascarán. Durante este tiempo se capacito a docentes en México, Brasil, Venezuela y otros.
  • 17. Educación para el trabajo Tecnología mercado y comercialización con uso de herramientas informáticas. Para el desarrollo de componentes de tecnologías de base, el MED mediante una Licitación Publica adquirió materiales didácticos denominados Ingeniería Mecánica para integrarlas al mercado, comercialización y toma de decisiones. Los alumnos deben construir prototipos de maquinas industriales para contextualizarlas a los objetivos curriculares.
  • 18. Esta experiencia realizada en las comunidades campesinas quechuas de Pamputa y Fuerabamba ubicadas a 4500m de altura en la región de Apurímac permitió que jóvenes entre 15 y 30 años de edad desarrollaran niveles de empleabilidad a través del desarrollo de un proceso educativo integrado de 4 capacidades básicas: productividad, creatividad, responsabilidad, solidaridad y democracia en su lengua materna.
  • 19. Premio bienal que otorgan las empresas mineras en el Perú a los proyectos de responsabilidad social ejecutados cada 2 años. Fue finalista en el año 2007
  • 21. Inicial Granja Laberinto tubular Casa Transportes y ed. vial Construcciones variadas Con personajes que representan al mundo multiétnico y multilaboral.
  • 22. Primaria Mecanismos motorizados Máquinas simples Máquinas- Herramientas 4 en 1 Energía renovable Todos estos materiales vienen con su respectiva guía de inventario, guía de construcción y un libro para el docente donde se articula conocimientos a partir de experiencias tecnológicas.
  • 23. Secundaria Máquinas-Herramienta 6 en 1 Control y Automatización
  • 24. Libros del docente y Cuadernos de trabajo para el alumno En los libros vienen incorporadas las sesiones de clases para los alumnos.
  • 25. El aula virtual estará a disposición de los docentes a termino de su capacitación para que puedan consultar o fortalecer el aprendizaje obtenido en la capacitación. Todo aquel docente que solicite su password deberá enviar un e-mail para tramitar su usuario y password para acceder al aula virtual.