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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
DRA. CONNY PAMELA SAMANIEGO FLORES
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERU
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Propósito
• Analiza la definición y uso de clases y objetos en java.
PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Se tiene cuatro paradigmas o principios fundamentales:
1. Abstracción.
2. Encapsulamiento.
3. Herencia.
4. Polimorfismo.
1. ABSTRACCIÓN
- Este concepto esta relacionado con la capacidad de
abstraer las características comunes que poseerá un
grupo de objetos existentes en la naturaleza del
sistema. Los datos se establecen por características
comunes que definen a los objetos y las operaciones
que determinan su comportamiento.
- Para ello se debe realizar un análisis sobre lo que se
conoce y sobre que hace un elemento determinado.
Asimismo estudiar las características, atributos, y
métodos que son ( y que no son) de interés para la
aplicación en consideracion.
Ejemplo: Estos objetos:
cuadrado, triangulo y
circulo, tienen
características comunes,
por lo tanto se puede
abstraer en una notación
simbólica que reúna sus
características comunes.
FIGURAS GEOMÉTRICAS
1. ABSTRACCIÓN
- Este concepto también esta relacionado con capturar las características más importantes de un
determinado escenario, por ejemplo: Si a Ud. le solicitan desarrollar un software de matrícula para
la Universidad Nacional del Centro del Perú, ¿Cuáles de los siguientes datos del alumno debe
guardar?
• Nombres
• Apellido paterno
• Apellido materno
• Correo electrónico
En realidad la mayoría de datos son importantes para la Universidad, pero el dato Tipo de
sangre, Licencia de conducir o peso, ¿Es necesario para la universidad?, la respuesta más
aproximada es NO, si tomamos ésta alternativa no sería necesario incluir el Tipo de sangre
ni la Licencia de conducir ni el peso en nuestra codificación. Éste proceso se denomina
Abstracción, es decir, únicamente capturamos los datos que realmente necesitamos.
• Edad
• Sexo
• Tipo de sangre
• Colegio de procedencia
• Licencia de conducir
• Peso
2. ENCAPSULAMIENTO U OCULTACIÓN
2. ENCAPSULAMIENTO U OCULTACIÓN
• Se refiere a la capacidad que tiene una clase de ocultar su
complejidad interna.
• Es una manera eficaz de controlar los permisos asignados a los
usuarios que desean usar las operaciones del proyecto
• La encapsulación simplifica la utilización de los objetos, ya que
un programador que use un objeto, si este está bien diseñado y
su código correctamente escrito, no necesitará conocer los
detalles de su implementación, se limitará a utilizarlo.
Clase1.de programaccion orientada a objetos
3. HERENCIA
La herencia es especifica de la programación orientada a objetos, en donde una
clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia en UML, se le
conoce como extensión o generalización.
• Establece que partiendo de una clase a la que denominamos clase base, padre o
superclase, creamos una nueva clase denominada clase derivada, hija, o
subclase. En esta clase derivada dispondremos de todo el código de la clase base,
más el nuevo código propio de la clase hija, que escribamos para extender sus
funcionalidades.
• En resumen la herencia es reutilización de código, es decir, que se puede crear
clases que son reutilizables en otros escenarios.
PERSONA
NOMBRE
APELLIDO
DIRECCION
ALUMNO DOCENTE
NOMBRE
APELLIDO
DIRECCION
COD. MATRICULA
SEMESTRE
NOMBRE
APELLIDO
DIRECCION
DNI
CATEGORIA
SUELDO
En el ejercicio anterior que comprendía la creación de un software de matrícula podemos crear una clase Alumno
y otra clase Docente, pero, ¿Existen datos en común entre ambas clases?, claro que sí, aquellos datos comunes
podemos agruparlos en una clase independiente denominada Persona, luego podemos hacer que Alumno y
Docente hereden los miembros de la clase Persona, adicionalmente, aquellos datos que no son comunes entre
ambas clases podemos agregarlos de manera separa en cada una de sus respectivas clases.
Existen dos tipos de herencia: simple y múltiple.
La herencia simple es aquella en la que creamos una clase derivada a partir de una sola clase base.
La herencia múltiple nos permite crear una clase derivada a partir de varias clases base.
Tipos de Herencia
ENTONCES…
4. POLIMORFISMO
• Este concepto se aplica a un método u operación que puede
adoptar diferentes formas de implementación, de tal manera
que externamente puede parecer una sola operación, pero son
varias con el mismo nombre.
• Es la descomposición del nombre del método, obtenemos como
resultado diferentes comportamientos según el objeto o clase al
cual sea aplicado, ésta definición es exacta ya que éste principio
nos permite inculcar diversos comportamientos de acuerdo a
ciertos parámetros.
• Se le considera como una sobrecarga de parámetros, pues utiliza
diferentes implementaciones que poseen códigos diferentes e
independientes entre ellos. Esto va a simular un efecto, en el cual
el método pareciese ser llamado de distintas maneras, puesto
que, en cada caso, los parámetros indicados son distintos.
Clase1.de programaccion orientada a objetos
EJEMPLO DE POLIMORFISMO: Veamos el siguiente esquema gráfico, que muestra
una clase padre (MedioTransporte) con tres clases hijas (Barco, Avión, Auto):
De acuerdo a la definición de herencia, si la clase padre MedioTransporte tiene un método denominado Arrancar,
las clases hijas reciben el mismo método, pero surge la siguiente pregunta: ¿Arrancar en un Auto es similar a
Arrancar en un Barco o en un Avión?, la respuesta es NO, los tres medios de transporte tienen su propia forma del
método Arrancar, éste es un ejemplo claro de polimorfismo, es decir, las 3 subclases tienen el mismo método pero
en cada uno de ellos se comporta de manera distinta. En términos técnicos se dice que el nombre del método es el
mismo, pero la implementación es distinta.
EJEMPLO DE POLIMORFISMO:
¿Qué hemos aprendido?
Reflexionemos

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Clase1.de programaccion orientada a objetos

  • 1. METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN DRA. CONNY PAMELA SAMANIEGO FLORES UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 2. Propósito • Analiza la definición y uso de clases y objetos en java.
  • 3. PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Se tiene cuatro paradigmas o principios fundamentales: 1. Abstracción. 2. Encapsulamiento. 3. Herencia. 4. Polimorfismo.
  • 4. 1. ABSTRACCIÓN - Este concepto esta relacionado con la capacidad de abstraer las características comunes que poseerá un grupo de objetos existentes en la naturaleza del sistema. Los datos se establecen por características comunes que definen a los objetos y las operaciones que determinan su comportamiento. - Para ello se debe realizar un análisis sobre lo que se conoce y sobre que hace un elemento determinado. Asimismo estudiar las características, atributos, y métodos que son ( y que no son) de interés para la aplicación en consideracion. Ejemplo: Estos objetos: cuadrado, triangulo y circulo, tienen características comunes, por lo tanto se puede abstraer en una notación simbólica que reúna sus características comunes. FIGURAS GEOMÉTRICAS
  • 5. 1. ABSTRACCIÓN - Este concepto también esta relacionado con capturar las características más importantes de un determinado escenario, por ejemplo: Si a Ud. le solicitan desarrollar un software de matrícula para la Universidad Nacional del Centro del Perú, ¿Cuáles de los siguientes datos del alumno debe guardar? • Nombres • Apellido paterno • Apellido materno • Correo electrónico En realidad la mayoría de datos son importantes para la Universidad, pero el dato Tipo de sangre, Licencia de conducir o peso, ¿Es necesario para la universidad?, la respuesta más aproximada es NO, si tomamos ésta alternativa no sería necesario incluir el Tipo de sangre ni la Licencia de conducir ni el peso en nuestra codificación. Éste proceso se denomina Abstracción, es decir, únicamente capturamos los datos que realmente necesitamos. • Edad • Sexo • Tipo de sangre • Colegio de procedencia • Licencia de conducir • Peso
  • 6. 2. ENCAPSULAMIENTO U OCULTACIÓN
  • 7. 2. ENCAPSULAMIENTO U OCULTACIÓN • Se refiere a la capacidad que tiene una clase de ocultar su complejidad interna. • Es una manera eficaz de controlar los permisos asignados a los usuarios que desean usar las operaciones del proyecto • La encapsulación simplifica la utilización de los objetos, ya que un programador que use un objeto, si este está bien diseñado y su código correctamente escrito, no necesitará conocer los detalles de su implementación, se limitará a utilizarlo.
  • 9. 3. HERENCIA La herencia es especifica de la programación orientada a objetos, en donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia en UML, se le conoce como extensión o generalización. • Establece que partiendo de una clase a la que denominamos clase base, padre o superclase, creamos una nueva clase denominada clase derivada, hija, o subclase. En esta clase derivada dispondremos de todo el código de la clase base, más el nuevo código propio de la clase hija, que escribamos para extender sus funcionalidades. • En resumen la herencia es reutilización de código, es decir, que se puede crear clases que son reutilizables en otros escenarios.
  • 10. PERSONA NOMBRE APELLIDO DIRECCION ALUMNO DOCENTE NOMBRE APELLIDO DIRECCION COD. MATRICULA SEMESTRE NOMBRE APELLIDO DIRECCION DNI CATEGORIA SUELDO En el ejercicio anterior que comprendía la creación de un software de matrícula podemos crear una clase Alumno y otra clase Docente, pero, ¿Existen datos en común entre ambas clases?, claro que sí, aquellos datos comunes podemos agruparlos en una clase independiente denominada Persona, luego podemos hacer que Alumno y Docente hereden los miembros de la clase Persona, adicionalmente, aquellos datos que no son comunes entre ambas clases podemos agregarlos de manera separa en cada una de sus respectivas clases.
  • 11. Existen dos tipos de herencia: simple y múltiple. La herencia simple es aquella en la que creamos una clase derivada a partir de una sola clase base. La herencia múltiple nos permite crear una clase derivada a partir de varias clases base. Tipos de Herencia
  • 13. 4. POLIMORFISMO • Este concepto se aplica a un método u operación que puede adoptar diferentes formas de implementación, de tal manera que externamente puede parecer una sola operación, pero son varias con el mismo nombre. • Es la descomposición del nombre del método, obtenemos como resultado diferentes comportamientos según el objeto o clase al cual sea aplicado, ésta definición es exacta ya que éste principio nos permite inculcar diversos comportamientos de acuerdo a ciertos parámetros. • Se le considera como una sobrecarga de parámetros, pues utiliza diferentes implementaciones que poseen códigos diferentes e independientes entre ellos. Esto va a simular un efecto, en el cual el método pareciese ser llamado de distintas maneras, puesto que, en cada caso, los parámetros indicados son distintos.
  • 15. EJEMPLO DE POLIMORFISMO: Veamos el siguiente esquema gráfico, que muestra una clase padre (MedioTransporte) con tres clases hijas (Barco, Avión, Auto): De acuerdo a la definición de herencia, si la clase padre MedioTransporte tiene un método denominado Arrancar, las clases hijas reciben el mismo método, pero surge la siguiente pregunta: ¿Arrancar en un Auto es similar a Arrancar en un Barco o en un Avión?, la respuesta es NO, los tres medios de transporte tienen su propia forma del método Arrancar, éste es un ejemplo claro de polimorfismo, es decir, las 3 subclases tienen el mismo método pero en cada uno de ellos se comporta de manera distinta. En términos técnicos se dice que el nombre del método es el mismo, pero la implementación es distinta.