EL PROBLEMA y LOS
OBJETIVOS DE DISEÑO
PROBLEMA Y NECESIDAD


     Necesidad v/s Problema.

ESTADO CONSTANTE      ESTADO VARIABLE
NECESIDAD

   AUTOREALIZA
      CIÓN


     STATUS


   PERTENENCIA


   SEGURIDAD


   FISIOLÓGICAS
EL PROBLEMA DE DISEÑO
• carencia (algo que debería estar no está)

• deficiencia (existen respuestas pero son las adecuadas)

• insuficiencia (las respuestas existen y son adecuadas pero
  no cubren a todos o todo el problema en plenitud)

• oportunidad, estas ya responden a niveles más altos de la
  pirámide de Maslow (no existe un problema declarado
  pero existe un nicho que podría satisfacer más o mejor a
  un grupo específico de personas, en estado de status o
  autorealización)
El comportamiento irregular del
       problema de diseño

• No están bien definidos
• Para los problemas de diseño no hay
  criterio que pueda determinar si una
  solución es correcta o falsa.
• Para los problemas de diseño no hay
  regla alguna que pueda decir al
  diseñador cuándo detenerse en su
  búsqueda de una mejor solución.
EL DISEÑO COMO ACTIVIDAD
  SOLUCIONADORA DE PROBLEMAS
• En este curso se desarrolla principios de
  solución, se evalúan en vista a su
  comportamiento deseado y se decide en
  base a ellos. Los participantes se empeñan
  en cursos de acción específicos, con los
  riesgos que estos envuelven.
• FASES:
• ( 1 ) Inicialmente, una fase de generación
  de variedad
• ( 2 ) Esta es seguida por una fase de
  reducción de variedad
EL PROBLEMA DE DISEÑO
• Conocimiento instrumental: “Bajo
  circunstancias C, la acción A conducirá
  al estado T.”

• Variables a relacionar:
  – Variables de contexto
  – Variables de diseño
  – Variables de comportamiento
• Variables de contexto: expresan características
  deseadas del objeto a diseñar, y en términos de
  las cuales el objeto será evaluado.

• Variables de diseño: describen las
  posibilidades del diseñador, sus rangos de
  escogencia, sus variables de diseño.

• Variables del contexto: son todos aquellos
  factores que afectan el objeto a diseñar, pero
  que escapan del control del diseñador
DIFICULTADOS RECURRENTES
               EN EL DISEÑO
        Formulación el problema

• Estimar la relevancia del proyecto.
• Determinar el nivel apropiado del problema
  (delimitar el problema)
DIFICULTADOS RECURRENTES
             EN EL DISEÑO
Delimitar problema v/s posibles soluciones
•   Determinar la naturaleza de la solución.
•   Construir un sistema de evaluación.
•   Anticipar el conjunto del objeto.
•   Identificar un espacio de solución relevante.
•   Restringir el espacio de solución.
•   Construir un sistema de relaciones funcionales que
    conecte las variables de diseño, de contexto y de
    comportamiento, entre sí.
•   Hallar una solución apropiada en el espacio de
    solución.
•   Evitar indeseados efectos colaterales y posteriores
    del plan.
•   Implementar una proposición de solución.
•   Probar los resultados.
ARBOL DE PROBLEMAS

  Efectos
                           Baja                 Problemas
                        autoestima               de salud




                   Obesidad             Anorexia              Bulimia




                                La mala alimentación en
  Causas                            los adolescentes



Autoestima    Presión           Oferta de              Stress y            Vida        Oferta que
                            alimentación sana                                        satisface a bajo
   baja        social         poco atractiva        comida rápida       sedentaria         costo
LOS OBJETIVOS
– Objetivo Superior

– Objetivo General

– Objetivos Específicos

– Objetivos de Diseño

– Objetivos Operacionales
EL OBJETIVO SUPERIOR
• Es el objetivo cuyo logro no depende
  solamente del diseñador sino que de un
  equipo de personas, que trabajando en
  equipo (generalmente a largo
  plazo), pueden responder a
  problemáticas y darles solución.
• Ejemplo: pobreza, violencia, imagen
  pública, relaciones
  humanas, consciencia, actitudes, etc.
EL OBJETIVO GENERAL
• Es el objetivo cuyo logro depende en buena
  parte del diseñador. Es la meta por la cual
  será medida y validada la respuesta de
  diseño.
• Sus condiciones principales son que deben
  ser congruentes a la problemática y al
  proceso observado y relevantes, es
  decir, siempre se espera un impacto
  determinado que puede ser cuantitativo
  (cantidad de personas) y/o cualitativo
  (profundidad del efecto).
EL OBJETIVO GENERAL
• SMARTS
  – (Specific) Específico y concreto en su
    enunciado.

  – (Mensurable) Medible

  – (Realistic) Realistas

  – (Times) Con plazos determinados

  – (Sense) Deben tener sentido
EL OBJETIVO GENERAL
• Formas de plantear el objetivo general (y
  cualquier tipo de objetivo):
  Debe responder al :
            qué, cómo y cuando
      (opcional recomendable: dónde).

• SIEMPRE SE ENUNCIAN EN 3°
  PERSONA, VERBO
  INFINITIVO, ESPECIFICANDO EL PARA QUÉ.
EL OBJETIVO GENERAL
Verbo             Fenómeno         Subfenómeno             Para...
                                   (Ud. Lo pone)           (finalidad del Objetivo)

Describir         Estructuras      Entre ...               Mejorar
                  Funciones        De...
Diagnosticar                                               Renovar
                  Roles            Del...
Explicar          Historial        En ...                  Confeccionar
Analizar          Probabilidades   Cuando...               Sugerir
Establecer        Relaciones       Cómo... (infrecuente)   Proponer
Averiguar         Avances
                                                           Innovar
Identificar       Retrocesos
Recopilar         Resistencias                             Resolver
Investiga         Facilidades                              Satisfacer
Revelar           Etc...                                   Controlar
Descubrir
                                                           Iniciar
Indagar
Inquirir                                                   Etc...
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 Ej: Describir los roles sociales del líder en los grupos estudiantiles
  para proponer dinámicas didáctico-educativas dentro del aula.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Son enunciados proposicionales
  desagregados, desentrañados de un
  objetivo general, que sin excederlo, lo
  especifican.

• Están íntimamente relacionados con el
  Objetivo General y con las acciones
  posteriores.
OBJETIVOS DE DISEÑO


• Están íntimamente relacionados con los
  requerimientos o con las variables de
  diseño que se desea aplicar.
• Son establecidas por el diseñador a
  partir del diagnóstico realizado de
  antemano.
OBJETIVOS OPERACIONALES
• En coherencia a los objetivos
  anteriormente planteados, los objetivos
  operacionales suelen ayudar a crear un
  puente entre los específicos y las
  acciones.
• Tienen indicadores y verificadores claros
  y canalizan las acciones a realizar.
ACCIONES

• Son las actividades que se van a realizar
  en coherencia a los objetivos específicos
  planteados, requieren tiempo, lugar y
  recursos que deben ser medidos.
• Se planifican en conjunto a los objetivos
  específicos u operacionales y se debe
  considerar a lo menos una acción por
  cada uno de ellos.
ACCIONES

• Las acciones son planteadas en tiempo futuro y
  deben responder claramente a algún objetivo
  específico.
• Como las acciones son medibles son las que
  hacen visible las metas
• Como están relacionadas a los objetivos
  específicos, logran hacer medible sus resultados
  tanto en su materialidad como en su estándar
  de logro (verificador-indicador).
• Las acciones se pueden planificar, por lo que
  ayuda a medir el tiempo que requerirá el
  proyecto.
El problema de diseño2

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El problema de diseño2

  • 1. EL PROBLEMA y LOS OBJETIVOS DE DISEÑO
  • 2. PROBLEMA Y NECESIDAD Necesidad v/s Problema. ESTADO CONSTANTE ESTADO VARIABLE
  • 3. NECESIDAD AUTOREALIZA CIÓN STATUS PERTENENCIA SEGURIDAD FISIOLÓGICAS
  • 4. EL PROBLEMA DE DISEÑO • carencia (algo que debería estar no está) • deficiencia (existen respuestas pero son las adecuadas) • insuficiencia (las respuestas existen y son adecuadas pero no cubren a todos o todo el problema en plenitud) • oportunidad, estas ya responden a niveles más altos de la pirámide de Maslow (no existe un problema declarado pero existe un nicho que podría satisfacer más o mejor a un grupo específico de personas, en estado de status o autorealización)
  • 5. El comportamiento irregular del problema de diseño • No están bien definidos • Para los problemas de diseño no hay criterio que pueda determinar si una solución es correcta o falsa. • Para los problemas de diseño no hay regla alguna que pueda decir al diseñador cuándo detenerse en su búsqueda de una mejor solución.
  • 6. EL DISEÑO COMO ACTIVIDAD SOLUCIONADORA DE PROBLEMAS • En este curso se desarrolla principios de solución, se evalúan en vista a su comportamiento deseado y se decide en base a ellos. Los participantes se empeñan en cursos de acción específicos, con los riesgos que estos envuelven. • FASES: • ( 1 ) Inicialmente, una fase de generación de variedad • ( 2 ) Esta es seguida por una fase de reducción de variedad
  • 7. EL PROBLEMA DE DISEÑO • Conocimiento instrumental: “Bajo circunstancias C, la acción A conducirá al estado T.” • Variables a relacionar: – Variables de contexto – Variables de diseño – Variables de comportamiento
  • 8. • Variables de contexto: expresan características deseadas del objeto a diseñar, y en términos de las cuales el objeto será evaluado. • Variables de diseño: describen las posibilidades del diseñador, sus rangos de escogencia, sus variables de diseño. • Variables del contexto: son todos aquellos factores que afectan el objeto a diseñar, pero que escapan del control del diseñador
  • 9. DIFICULTADOS RECURRENTES EN EL DISEÑO Formulación el problema • Estimar la relevancia del proyecto. • Determinar el nivel apropiado del problema (delimitar el problema)
  • 10. DIFICULTADOS RECURRENTES EN EL DISEÑO Delimitar problema v/s posibles soluciones • Determinar la naturaleza de la solución. • Construir un sistema de evaluación. • Anticipar el conjunto del objeto. • Identificar un espacio de solución relevante. • Restringir el espacio de solución. • Construir un sistema de relaciones funcionales que conecte las variables de diseño, de contexto y de comportamiento, entre sí. • Hallar una solución apropiada en el espacio de solución. • Evitar indeseados efectos colaterales y posteriores del plan. • Implementar una proposición de solución. • Probar los resultados.
  • 11. ARBOL DE PROBLEMAS Efectos Baja Problemas autoestima de salud Obesidad Anorexia Bulimia La mala alimentación en Causas los adolescentes Autoestima Presión Oferta de Stress y Vida Oferta que alimentación sana satisface a bajo baja social poco atractiva comida rápida sedentaria costo
  • 12. LOS OBJETIVOS – Objetivo Superior – Objetivo General – Objetivos Específicos – Objetivos de Diseño – Objetivos Operacionales
  • 13. EL OBJETIVO SUPERIOR • Es el objetivo cuyo logro no depende solamente del diseñador sino que de un equipo de personas, que trabajando en equipo (generalmente a largo plazo), pueden responder a problemáticas y darles solución. • Ejemplo: pobreza, violencia, imagen pública, relaciones humanas, consciencia, actitudes, etc.
  • 14. EL OBJETIVO GENERAL • Es el objetivo cuyo logro depende en buena parte del diseñador. Es la meta por la cual será medida y validada la respuesta de diseño. • Sus condiciones principales son que deben ser congruentes a la problemática y al proceso observado y relevantes, es decir, siempre se espera un impacto determinado que puede ser cuantitativo (cantidad de personas) y/o cualitativo (profundidad del efecto).
  • 15. EL OBJETIVO GENERAL • SMARTS – (Specific) Específico y concreto en su enunciado. – (Mensurable) Medible – (Realistic) Realistas – (Times) Con plazos determinados – (Sense) Deben tener sentido
  • 16. EL OBJETIVO GENERAL • Formas de plantear el objetivo general (y cualquier tipo de objetivo): Debe responder al : qué, cómo y cuando (opcional recomendable: dónde). • SIEMPRE SE ENUNCIAN EN 3° PERSONA, VERBO INFINITIVO, ESPECIFICANDO EL PARA QUÉ.
  • 17. EL OBJETIVO GENERAL Verbo Fenómeno Subfenómeno Para... (Ud. Lo pone) (finalidad del Objetivo) Describir Estructuras Entre ... Mejorar Funciones De... Diagnosticar Renovar Roles Del... Explicar Historial En ... Confeccionar Analizar Probabilidades Cuando... Sugerir Establecer Relaciones Cómo... (infrecuente) Proponer Averiguar Avances Innovar Identificar Retrocesos Recopilar Resistencias Resolver Investiga Facilidades Satisfacer Revelar Etc... Controlar Descubrir Iniciar Indagar Inquirir Etc... Pesquisar Registrar Buscar Ej: Describir los roles sociales del líder en los grupos estudiantiles para proponer dinámicas didáctico-educativas dentro del aula.
  • 18. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Son enunciados proposicionales desagregados, desentrañados de un objetivo general, que sin excederlo, lo especifican. • Están íntimamente relacionados con el Objetivo General y con las acciones posteriores.
  • 19. OBJETIVOS DE DISEÑO • Están íntimamente relacionados con los requerimientos o con las variables de diseño que se desea aplicar. • Son establecidas por el diseñador a partir del diagnóstico realizado de antemano.
  • 20. OBJETIVOS OPERACIONALES • En coherencia a los objetivos anteriormente planteados, los objetivos operacionales suelen ayudar a crear un puente entre los específicos y las acciones. • Tienen indicadores y verificadores claros y canalizan las acciones a realizar.
  • 21. ACCIONES • Son las actividades que se van a realizar en coherencia a los objetivos específicos planteados, requieren tiempo, lugar y recursos que deben ser medidos. • Se planifican en conjunto a los objetivos específicos u operacionales y se debe considerar a lo menos una acción por cada uno de ellos.
  • 22. ACCIONES • Las acciones son planteadas en tiempo futuro y deben responder claramente a algún objetivo específico. • Como las acciones son medibles son las que hacen visible las metas • Como están relacionadas a los objetivos específicos, logran hacer medible sus resultados tanto en su materialidad como en su estándar de logro (verificador-indicador). • Las acciones se pueden planificar, por lo que ayuda a medir el tiempo que requerirá el proyecto.