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FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA
PROYECTO LEGO ZOOM ARGENTINA
FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA DEL PROYECTO LEGO ZOOM


Dado el advenimiento de la era tecnológica y el efecto de la globalización, están ocurriendo
grandes transformaciones sociales. Se superaron los paradigmas, principalmente en lo que
respecta a la construcción del conocimiento y el estudio de cómo estimular regiones del
cerebro humano para que se produzcan las sinapsis, responsables del aprendizaje.


Se hacen necesarias nuevas habilidades y el desarrollo de competencias que hagan que el
individuo sea capaz de intervenir para la mejora del bien común social, así como de la calidad
de vida. Hoy es un hecho que la educación debe posibilitarles a los aprendices apropiarse de la
tecnología, así como también despertar al deseo de una mayor profundización de las
cuestiones teórico-prácticas que involucran esas nuevas tecnologías, al hombre y al medio. En
el momento en que el alumno atraviesa la experiencia, simulando lo real, descubre la
importancia de la práctica, la ejecución en todas sus elaboraciones y construcciones.


El Proyecto de Educación Tecnológica LEGO, que se fundamenta en el Construccionismo, es
decir, el “aprender haciendo”, del investigador Seymour Papert, profesor del MIT
(Massachusetts Institute of Technology) y creador del lenguaje de programación Logo,
posibilita el desarrollo de la creatividad, las relaciones intra e interpersonales, el trabajo en
equipo, la ética y la ciudadanía, permitiéndole al educador realizar acciones que desarrollen la
motivación, la memoria, el lenguaje, la atención, la percepción, la emoción de los educandos y
otros aspectos que, según estudios recientes, contribuyen a la educación, dando nuevo
significado a la práctica pedagógica actual.


El proyecto se encuadra en la metodología Contextualizar, Construir, Analizar y Continuar.
En la etapa Contextualizar, se establece una conexión del conocimiento previo del alumno con
los nuevos y se inserta una actividad práctica relacionada con el mundo real. En la etapa
Construir, los alumnos realizan montajes relacionados con el desafío propuesto por la
contextualización, momento en el cual se registra una constante interacción entre mente y
manos. El proceso de construcción física de modelos proporcionará un ambiente de
aprendizaje fértil para el proceso de mediación por parte del educador, quien interviene en los
conflictos y escucha diferentes ideas y opiniones de los grupos para los problemas propuestos.
La etapa Analizar es el momento de pensar sobre cómo funcionan las cosas, experimentando,
observando, analizando y corrigiendo posibles errores, lo cual valida el proyecto y su viabilidad
de aplicación en el mundo real. La etapa Continuar está basada en el deseo natural del ser
humano de aprender y conocer sobre las cosas. Se propone un nuevo desafío, fuertemente
relacionado con el tema propuesto, que desafía a los alumnos y los estimula a entrar en una
espiral de aprendizaje donde en cada nivel superior se valoran los conocimientos previos, lo
cual equilibra la relación habilidades con los desafíos.



PROYECTO LEGO ZOOM                                                                             2
El proyecto se aplica a través del trabajo en equipo, donde cada miembro tiene una función: el
Organizador es el responsable de coordinar el uso de la caja con las piezas y realizar el
inventario al inicio y al final de las actividades. El Constructor coordina el montaje y posibilita
que todos los integrantes del equipo participen. El Relator realiza el informe del equipo sobre la
experimentación de los montajes, diseña el proyecto y registra las dificultades y soluciones
encontradas durante el trabajo en equipo. El Presentador expone el proyecto terminado frente
a la clase, explica cómo llegaron a esa solución y las dificultades encontradas durante el
trabajo en equipo.


Objetivos y beneficios
El proyecto LEGO se propone ampliar el ambiente de aprendizaje a través de recursos
tecnológicos, las piezas de encastre LEGO, con el agregado de elementos técnicos como
motores, engranajes e interfaces de robótica, entre otros, para que el alumno tenga todas las
condiciones para procesar la información, agregarla a sus esquemas mentales y ponerlas en
funcionamiento mediante una situación problema y la realización de montajes con el material.
La construcción del conocimiento no es un proceso simple e inmediato sino el producto de un
trabajo permanente. La utilización del producto LEGO en una dimensión que sobrepasa los
límites de la simple aplicación técnica o la simple instrumentación y servirá como ayuda
didáctica y fuente de aprendizaje e investigación.




PROYECTO LEGO ZOOM                                                                               3
PROYECTO DE EDUCACIÓN TECNOLÓGICA




     Material para la formación de docentes




PROYECTO LEGO ZOOM                            4
PRESENTACIÓN


Con la apertura del mercado a la competencia internacional y la introducción de nuevas
tecnologías, diversos segmentos de la sociedad comienzan a manifestarse de manera clara y
objetiva sobre la necesidad de modificar las exigencias personales y profesionales de los
trabajadores. Cada semana, diarios y revistas presentan artículos sobre estos temas, que
llaman la atención sobre la necesidad de perfeccionar el desempeño de las instituciones
educativas, así como de sus docentes, a fin de garantizar una preparación más adecuada de
los alumnos, quienes serán los futuros trabajadores.


Pero, en definitiva, ¿qué es lo que se requiere del trabajador, de la escuela y de los docentes?


Del trabajador se requiere que adquiera un conjunto de competencias, actitudes y
habilidades y que construya un perfil diferenciado. De este modo, se espera que sepa:
•       identificar/evaluar/valorar sus posibilidades, derechos, límites y necesidades;
•       crear/administrar proyectos de manera individual o en grupo;
•       analizar sistemáticamente situaciones/relaciones/campos de fuerza;
•       cooperar, actuar de manera sinérgica y compartir el liderazgo;
•       construir/estimular organizaciones de acción colectiva;
•       manejar/superar conflictos;
•       convivir con reglas, elaborarlas y usarlas; y
•       construir normas negociadas de convivencia que superen diferencias culturales.


De la escuela se pretende que adopte un programa basado en competencias, que haga que los
alumnos sean capaces de responsabilizarse por sus propios aprendizajes y adquieran las
capacidades, conocimientos, habilidades y actitudes que necesiten para lograr lo que pregona
Perrenoud: reemplazar cabezas bien llenas por cabezas bien hechas. De los docentes se
espera que adquieran las competencias profesionales que les permitan crear y manejar
situaciones de aprendizaje en las clases para transmitirles a sus alumnos dichas competencias.


En primer lugar, frente a la necesidad de encaminar la escuela hacia esos nuevos rumbos,
LEGO Educacional propone un Modelo de Educación Tecnológica que es capaz de manejar
todas esas variables de manera creativa. Este manual se elaboró con el objetivo de brindarle al
docente herramientas de auto desarrollo para planificar y ejecutar todas sus actividades de
enseñanza y posicionarse como catalizador de los cambios que resultan necesarios. Es
importante destacar que el docente desempeña un papel crucial para el éxito de la
implementación del presente modelo.
                                                                                  Marcos Wesley
                                                                              Director Presidente


PROYECTO LEGO ZOOM                                                                             5
EL TRABAJADOR DEL SIGLO XXI1


El siglo XX terminó y dejó un saldo de grandes logros: crecimiento exponencial del
conocimiento, desarrollo de nuevas tecnologías, mejora de las relaciones interpersonales y
revolución de la productividad y de la administración. El siglo XXI trajo la revolución del
conocimiento y, con ella, nuevas exigencias sociales y profesionales. Nos encontramos frente a
un nuevo mundo, con infinitas posibilidades. Hoy en día, competitividad, conocimiento y
educación constituyen las grandes exigencias de un mundo globalizado. A partir de ellas, la
UNESCO refrendó una lista con las características del trabajador del siglo XXI: comunicación,
creatividad, emprendimiento, flexibilidad, información, responsabilidad, sociabilización y
tecnología.


Comunicación
Las habilidades de comunicación y relaciones interpersonales son imprescindibles para la
relación con el otro y la integración a grupos de trabajo. Es vital entender el mundo que nos
rodea y hacerse entender por él, ya que las organizaciones humanas han sido creadas en
función de necesidades colectivas. Comunicarse bien dentro de las organizaciones integra la
gestión del conocimiento.


Creatividad
No es necesario almacenar una gran cantidad de información dada su disponibilidad en los
medios de comunicación (principalmente en Internet). Es más importante la capacidad
original/innovadora de procesar/utilizar esa información. Por ello, la creatividad se transforma
en un recurso moderno. Las personas creativas inventan, se reinventan, ayudan a mover el
mundo y se mantienen actualizadas.


Emprendimiento
No basta con cumplir las órdenes y realizar bien las tareas. El mercado busca personas
emprendedoras que le agreguen valor al trabajo con osadía, creatividad e innovación. El
emprendimiento no es una cualidad exclusiva de los empresarios exitosos sino de cualquier
persona en cualquier actividad. Todos pueden emprender acciones que generen, desarrollen,
favorezcan, posibiliten o establezcan un mundo mejor.


Flexibilidad
Ser flexible es una cualidad más importante que ser un especialista ya que les permite a las
personas actuar de acuerdo con las situaciones, atender las necesidades del mercado y
adaptar su conducta para aumentar su competencia. Flexibilidad significa adaptarse a partir de

1
  Este texto fue resumido y adaptado del capítulo 3 del libro Metacompetencia – una nueva visión del trabajo y de la
realización personal, de Eugenio Mussak.



PROYECTO LEGO ZOOM                                                                                                     6
la percepción de los cambios existentes/necesarios. Les permite a las personas cambiar de
área de actuación de acuerdo con las demandas del mercado y continuar siendo competitivas.


Información
Aunque la creatividad pueda suplir una eventual falta de información, necesitamos siempre
aumentar/actualizar nuestra base de datos ya que todas las áreas de actuación están
interrelacionadas en función de la transversalidad de los fenómenos modernos. La velocidad de
los avances en las áreas de conocimiento exige una educación continuada y actualización y
renovación constantes.


Responsabilidad
En el mundo laboral, las personas son responsables de sus acciones, así como de las acciones
de los demás y cumplen con mayor frecuencia/intensidad funciones de liderazgo. Los cargos y
funciones estancos desaparecen y se crean puestos de trabajo en los cuales se exige a sus
ejecutores cada vez más responsabilidad.


Sociabilización
Entender las diferencias culturales exige flexibilidad para una interacción global. Cada persona
debe comprender, respetar y convivir con las diferencias culturales entre países y entre
personas. Esto puede significar la diferencia entre el éxito y el fracaso de una tarea de la cual
participa un grupo de personas ya que, en los tiempos actuales, el trabajo individual está
cediendo cada vez más lugar al trabajo en equipo.


Tecnología
Familiarizarse con nuevas tecnologías es fundamental independientemente de la edad, el nivel
cultural y la condición social. Todos los trabajadores conviven con las tecnologías emergentes
(informática, Internet, etc.). Si esa convivencia es saludable, la tecnología ayudará en la
construcción de la competencia personal/organizacional.




FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA


La selección de teorías de aprendizaje como apoyo para la creación del Modelo de Educación
Tecnológica de LEGO Educacional fue una tarea compleja, que exigió reflexión sobre diversos
temas: necesidades de la sociedad en general y del mercado de trabajo en particular;
inexistencia de una teoría de aprendizaje que cubra todas las necesidades/variables;
precaución sobre los preconceptos y modismos; dificultades de la transferencia de los
principios de una teoría de aprendizaje a ambientes escolares; viabilidad, costos, etc.




PROYECTO LEGO ZOOM                                                                             7
Se debe tener una idea clara sobre la utilidad de las teorías de aprendizaje en la solución de
problemas para la enseñanza. Los principios de una teoría de aprendizaje no pueden aplicarse
a todo tipo de actividad educativa ni considerarse una fórmula mágica para todos los problemas
de enseñanza. Además, la simple comprensión de una teoría de aprendizaje no garantiza la
estandarización de los procedimientos de enseñanza.


Existen diversos soportes teóricos por detrás de la Metodología LEGO:


Autores                       Soportes teóricos
Bandura                       •     Condiciones para el aprendizaje de actitudes y de habilidades
                                    intelectuales
Cristina Dias Allessandrini   •      Desarrollo de competencias
Jean Piaget                   •      Constructivismo (teoría del conocimiento)
LEGO Education                •      Metodología LEGO de iniciación tecnológica
Lino de Macedo                •      Resolución de situaciones problema
                              •      Evaluación formativa
                              •      Desarrollo de competencias
                              •      Aprendizaje escolar
Philippe Perrenoud            •      Competencias del docente
Reuven Feuerstein             •      Experiencia de aprendizaje mediado
Seymour Papert et al          •      Construccionismo (teoría de aprendizaje)
Sylvio B. Cruz                •      Enseñanza /evaluación de cualidades personales
                              •      Uso de juegos en la enseñanza de cualidades personales
Ulirich Klein                 •      Desarrollo de cualidades personales


Estos soportes teóricos se combinan para crear el Modelo de Educación Tecnológica de
LEGO Education, que puede visualizarse en la siguiente ilustración:




PROYECTO LEGO ZOOM                                                                              8
Este modelo les permite a los alumnos no sólo absorber los aspectos tecnológicos de la
formación, sino también incorporar diversas habilidades/capacidades (aprender haciendo y
aprender a ser/convivir/pensar), las cuales desarrollarán en ellos, en última instancia, las
competencias       relacionadas       con    el    aprender      a   actuar.     La    enseñanza       de    estas
competencias/capacidades/habilidades se llevará a cabo por medio de un proceso de
mediación/observación y se analizará a partir de criterios de evaluación formativa.


En las siguientes páginas, se analizarán los soportes teóricos en detalle.


Proyectos (Aprender haciendo)

CONSTRUCCIONISMO2


Dado que el construccionismo surgió a partir del constructivismo, sería interesante observar
cómo se presenta esta evolución.


•        Constructivismo – teoría del conocimiento desarrollada por Jean Piaget y sus
colaboradores en su Instituto de Ginebra, Suiza.
•        Construccionismo – teoría de aprendizaje desarrollada por Seymour Papert y sus
colaboradores       en   el   MIT     (Massachusetts        Institute   of   Technology),       en    Cambridge,
Massachusetts (EE.UU.).


Aunque Piaget y Papert hayan desarrollado sus teorías a partir de la observación del
comportamiento de los niños y de sus actividades de aprendizaje, Papert en particular opina
que los resultados son igualmente aplicables a adultos.


Constructivismo


Jean Piaget tal vez sea más conocido por su teoría de las etapas de desarrollo de los niños.
Sin embargo, más importante que su teoría de las etapas era su teoría de que el conocimiento
no es simplemente adquirido poco a poco por los niños, sino construido en estructuras
coherentes y sólidas llamadas “estructuras del conocimiento”. Los niños construyen estas
estructuras con base en la experiencia que tienen del mundo. Nosotros construimos estructuras
de conocimiento basadas en la experiencia que tenemos del mundo.




2
 Este texto fue traducido y adaptado de las siguientes fuentes: “¿Qué es LEGO?” y ¿”Qué es LEGO? Serious Play”,
cuyos originales en inglés se encuentran en el sitio www.lego.com y de las fichas correspondientes a la primera y
segunda etapa de la enseñanza primaria.



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Piaget descubrió que los niños no son simples absorbentes pasivos de experiencias e
información, sino constructores activos de teorías. En una de sus experiencias más famosas,
Piaget descubrió que los niños pequeños creen que el agua varía su cantidad cuando se la
pasa de un vaso corto y ancho a uno alto y fino. Estos niños construyeron una teoría –que
funciona la mayor parte del tiempo– que declara “más alto” significa “más”. Esta teoría fue
construida, sin duda, a partir de muchas experiencias, en una estructura sólida (midiendo la
altura de los niños poniéndolos espalda con espalda, construyendo torres de bloques,
observando la cantidad de leche que contiene un vaso). La simple insistencia no puede
convencerlos de que no varió la cantidad de agua. En otras palabras, no logramos simplemente
decirles cual es la respuesta “correcta”. Ellos no lo creerían si lo hiciéramos. Tienen que
construir una estructura de conocimiento nueva y más sofisticada que tenga en cuenta la
teoría, una vez más basada en su experiencia, de que "más ancho" también puede significar
"más" antes de considerar que la cantidad de agua no se modificó.


La teoría del conocimiento de Piaget que establece que el niño construye el conocimiento se
conoce como constructivismo. Los niños no se consideran recipientes vacíos en los cuales
podemos colocar conocimientos. Por el contrario, ellos son elaboradores de teorías que
construyen y reacomodan los conocimientos con base en sus experiencias de mundo.


Construccionismo


Seymour Papert era compañero de Piaget a fines de los años 50 y comienzo de los 60. Estaba
convencido de la teoría del constructivismo de Piaget, pero quería extender la teoría del
conocimiento a los campos de la teoría del aprendizaje y de la educación. Quería crear un
ambiente de aprendizaje que fuese más conducente a las teorías de Piaget. Consideraba que
los ambientes escolares convencionales eran demasiado estériles, pasivos y dominados por la
enseñanza. Esos ambientes no les permitían a los niños ser los constructores activos que él
sabía que eran.


Papert llamó a su teoría construccionismo. Esa teoría incluía todo lo que estaba asociado al
constructivismo de Piaget, pero iba más allá y afirmaba que el aprendizaje constructivista
ocurre especialmente bien cuando las personas están involucradas en la construcción de un
producto, algo externo a ellas, como un castillo de arena, una máquina, un programa de
computación o un libro. Dado que el construccionismo incorpora y expande la teoría
constructivista de Piaget, en realidad se dan dos tipos de construcción, una refuerza la otra.
Cuando las personas construyen cosas en el mundo exterior, al mismo tiempo están
construyendo teorías y conocimientos en la mente. Esos nuevos conocimientos les permiten
construir cosas aún más sofisticadas en el mundo exterior, lo cual produce más conocimientos




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aún, y así sucesivamente, en un ciclo que se refuerza a sí mismo. El aprendizaje ocurre
especialmente bien cuando construimos activamente algo externo a nosotros.
Papert comenzó a pensar en el constructivismo a fines de los años 60, luego de observar a un
grupo de alumnos durante varias semanas, los cuales estaban profunda y activamente
empeñados en crear esculturas de jabón, en una clase de educación plástica. La experiencia le
causó una fuerte impresión. Varias cosas lo impresionaron: el nivel de compromiso de los
niños; los elementos de creatividad y originalidad de los productos reales; la interacción y
colaboración entre los niños; la larga duración del emprendimiento; y el sentido puro de
diversión y placer que atravesaba la experiencia.


Al ser profesor de matemática, Papert no pudo evitar preguntarse por qué las clases de
matemática, en su mayoría, eran tan diferentes de las clases de educación plástica. Observó
que las clases de matemática eran, en comparación, aburridas, monótonas, no estimulantes,
pasivas, dominadas por la enseñanza, menos divertidas. ¿A qué se debía eso? Él sabía, por su
propia experiencia, que la matemática era emocionante, linda, desafiante, estimulante y, en
conjunto, tan creativa como hacer esculturas de jabón. Las reflexiones de Papert en aquella
clase de esculturas de jabón lo llevaron, durante un viaje de muchos años, a concebir una
matemática más pasible de ser construida. Sabía que tendría que trabajar con un medio más
sofisticado y poderoso que los simples materiales de arte.


En los años 70, Papert y sus colaboradores concibieron un lenguaje de programación llamado
Logo, que les permitió a los niños usar la matemática con material de construcción para crear
figuras, animaciones, canciones, juegos, simulaciones (entre otras cosas) en la computadora.
Entonces, a mediados de la década del 80, integrantes de su equipo del MIT (Massachusetts
Institute of Technology) desarrollaron el Logo LEGO TC, que combinaba el lenguaje de
computación con los conocidos juguetes LEGO de construcción. El LEGO LOGO TC les
permitía a los niños controlar sus estructuras LEGO y crear programas en la computadora. Los
comportamientos resultantes de esas máquinas pueden ser altamente complejos.


A partir de la repetición de experiencias y la observación de los niños usando ese tipo de
materiales, no sólo para aprender sobre matemática y proyecto, sino para convertirse
realmente en matemáticos y proyectistas, Papert llegó a la conclusión de que: “El aprendizaje
no va a mejorar si encontramos mejores formas de que el docente enseñe sino si les damos a
los alumnos mejores oportunidades de construir”.


El valor del pensamiento concreto


Aunque el construccionismo de Papert abarque y expanda el constructivismo de Piaget, con el
tiempo, Papert finalmente llegó a distinguir algunas desventajas en la teoría de las etapas de



PROYECTO LEGO ZOOM                                                                         11
Piaget. En 1990, Papert escribió "... Ahora creo que… las correcciones más importantes que
deben realizarse a la epistemología de Piaget están relacionadas con su excesiva valorización
de lo lógico, de lo formal y de las formas proposicionales de pensamiento. La contribución más
importante que él realizó fue reconocer la importancia de lo que él llama pensamiento concreto.
Su principal punto débil fue su resistencia a abandonar el sistema de valores que coloca 'en la
cima' el pensamiento formal. Esa resistencia lo lleva a ver el pensamiento concreto como
pensamiento de niños, y ello le impide percibir la amplitud de su descubrimiento de lo 'concreto'
como una forma universal de la razón humana".


Papert pasó a considerar la noción de “pensamiento concreto” no como una etapa que los
niños superan, sino como un estilo de pensamiento que tiene sus beneficios y aplicaciones, de
la misma manera que el pensamiento lógico o formal los tiene. En otras palabras, a diferencia
de Piaget, Papert no ve el pensamiento concreto como equivalente cognitivo de la
conversación de bebé. Ve el pensamiento concreto, o pensamiento con objetos concretos y por
medio de ellos, como un modo de pensamiento complementario de modos más abstractos y
formales de pensamiento. Desde el punto de vista de Papert, es un error grave abandonar o
rechazar el pensamiento concreto para considerar el pensamiento puramente abstracto, ya que
hacerlo nos aislaría de modos valiosos de pensamiento y de caminos hasta el conocimiento
que no serían tan accesibles por otros medios.


De este modo, el construccionismo no es sólo una teoría sobre cómo facilitar el aprendizaje de
los niños. Se aplica también a los adultos. El construccionismo es un modo de convertir las
ideas y relaciones formales y abstractas en más concretas, más visuales, más tangibles, más
manipulables y, en consecuencia, más rápidamente comprensibles. Cuando “razonamos con
los dedos”, liberamos energía creativa, modos de pensamiento y modos de ver las cosas que,
de otra forma, nunca podrían liberarse.


A partir de los estudios de Papert, LEGO Educacional desarrolló una metodología innovadora,
que contempla: la utilización de juegos educativos, una secuencia de cuatro momentos
distintos de aplicación, el uso de la estrategia de trabajo en equipo y la definición de la función
de cada alumno dentro del equipo.


¿Qué es el juego educativo de LEGO?


Es un proceso eficiente, práctico y eficaz que funciona para todas las personas y permite
adquirir habilidades para comunicarse más eficientemente, utilizar su imaginación con mayor
rapidez y abordar su trabajo con más confianza, compromiso y perspicacia.


La mano se conecta con el cerebro



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Cuando un deseo personal nos lleva a aprender algo usando las manos, se desencadena un
proceso complicado que genera una poderosa carga emocional. Usar las manos “libera”
pensamientos que están atrapados en nuestra cabeza. Lo que aprendemos al crear metáforas
tridimensionales cala mucho más hondo en la mente de lo que aprenderíamos por medio de
simples palabras o imágenes bidimensionales. Los pensamientos que se "construyen" tienden
a expresarse con mayores detalles y se comprenden más fácilmente. Construir/comunicarse
por medio de los juegos LEGO nos permite manejar temas complejos de una manera atractiva
en la cual las ideas y situaciones se expresan y exploran por medio de un lenguaje común.


Es un juego con una finalidad


La finalidad de los juegos LEGO es explorar las relaciones y conexiones existentes entre las
personas y su mundo, explorar varias situaciones hipotéticas y tomar conciencia de las
posibilidades. Construir modelos de paisajes con bloques LEGO y darles significado gracias a
la narración de historias y a la representación de varias situaciones posibles profundiza la
comprensión, agudiza la percepción y crea "lazos sociales" entre quienes participan de los
juegos.


¿Por qué el trabajo necesita el juego?


•         El juego ayuda a liberar pensamientos que están atrapados en la cabeza y en el
          corazón.
•         Vemos las cosas de un modo diferente. Las ideas cobran vida con detalles concretos,
          más que las ideas expresadas simplemente por el habla.
•         Las discusiones durante el juego ocurren en un nivel más lúdico.
•         El grupo que está jugando sólo crece cuando todos participan; de esta forma se
          reducen las frustraciones y se solidifican más el direccionamiento y la cohesión del
          grupo.
•         El juego nos permite experimentar, explorar y correr riesgos con las ideas, sin temer las
          consecuencias que podrían ocurrir en la "vida real".
•         Durante el juego, generamos una gama de posibilidades mayor y más imaginativa de
          la que lograríamos generar durante una reunión tradicional.
•         Las personas que están jugando se muestran más presentes, más empeñadas, más
          entusiastas y más activas.


¿Por qué el juego funciona?


•         El juego es especial: si fuese rutinario, no sería un juego.


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•       El juego es voluntario: no puede ser forzado ni impuesto.
•       El juego es inventivo: podemos suspender las reglas del mundo real.
•       El juego no es explícitamente productivo: sus consecuencias directas no importan.
•       El juego es ilimitado y delimitado: el juego existe por sí solo y se diferencia del trabajo.
•       El juego ocurre en un lugar acordado, pero puede ocurrir en cualquier lugar.
•       El juego tiene sus propias reglas: las reglas del trabajo no lo restringen.


¿Cuáles son los cuatro momentos de la metodología?


Ellos son: Contextualizar, Construir, Analizar y Continuar, con el objetivo de que el aprender
haciendo sea práctico en cada jornada escolar.


En la etapa Contextualizar, se establece una conexión de los conocimientos previos que el
alumno posee con los nuevos y se propone una actividad práctica que puede ser una situación
problema relacionada con el mundo real.


En la etapa Construir, los alumnos realizan los montajes relacionados con la situación
problema propuesta por la contextualización; en ese momento se verifica una constante
interacción mente/manos. El proceso de construcción física de modelos proporcionará un
ambiente de aprendizaje fértil para el proceso de mediación que realiza el docente, quien
negociará conflictos, escuchará diferentes ideas y opiniones de los grupos para los mismos
problemas propuestos, y orientará sobre el uso racional y efectivo de la tecnología y la
adquisición de nuevos conocimientos.


En la etapa Analizar, se lleva a los alumnos a pensar cómo funcionan sus montajes mediante
la experimentación, la observación, el análisis y la corrección de posibles errores y, de este
modo, validan el proyecto. Con la mediación del docente, esta etapa se enriquece cuando se
les pregunta a los alumnos sobre el funcionamiento del proyecto y se los lleva a pensar y a
investigar.


En la etapa Continuar, basada en el deseo humano de conocer más, se propone una nueva
situación problema que funciona como un desafío para profundizar conocimientos. En esta
etapa, los alumnos deben modificar sus proyectos, ser sensibles al cambio y adaptarse a la
nueva situación propuesta para superar el problema.


Situación problema (Aprender a pensar)




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RESOLUCIÓN DE SITUACIONES PROBLEMA3


Desde tiempos inmemoriales, vivir siempre constituyó una situación problema. Y nuestros
antepasados, por ejemplo, disponían de pocos recursos (sobre todo tecnológicos) para
resolverla. El niño, al nacer, hereda la habilidad de mamar para poder alimentarse. Sin
embargo, ni bien aprende a mamar, nacen sus dientes y se crea una nueva situación para la
cual el aprendizaje anterior se vuelve insuficiente: masticar para alimentarse. A medida que se
convierte en adulto, el niño enfrenta una nueva situación problema: tiene que reflexionar y
tomar decisiones. Y esto se prolonga hasta el momento en que tenga que enfrentar la muerte,
su última situación problema. Uno de los obstáculos de una situación problema es combinar
diversidad con singularidad. La diversidad se refiere a la herencia biológica, socio-cultural,
antropológica, sociológica y física que recibimos al venir al mundo. La singularidad se refiere a
nuestra existencia en este mundo, que es siempre singular o única, o sea, nadie puede vivir por
nosotros.


El objetivo de este material es intentar responder las preguntas que siguen sobre la situación
problema como recurso para la evaluación escolar, para el desarrollo de competencias y
también como forma de aprendizaje.


¿Qué es una situación problema?


Una situación problema es parte de un todo complejo, cuyo dominio implica movilizar recursos,
tomar decisiones y activar esquemas. Está relacionada con nuestro trabajo, nuestros contactos
interpersonales, nuestra realización de tareas y nuestro manejo de conflictos. Una situación
problema presupone considerar algo en una dirección determinada. Y esa dirección es la que
le da significado de superación de obstáculos en las dimensiones lógica, social, histórica,
educativa, profesional y afectiva. Estos obstáculos, que nos desafían en una tarea que nos
proponemos realizar (como resumir un texto, por ejemplo), aparecen en nuestra vida diaria. En
la escuela, la situación problema puede ser artificial o simulada.


Según Philippe Meirieu, en su libro Aprender... Sí, pero ¿cómo?, la situación problema es “una
situación didáctica en la cual se le propone al sujeto una tarea que no puede realizar sin
efectuar un aprendizaje preciso. Y ese aprendizaje, que constituye el verdadero objetivo de la
situación problema, se da al vencer el obstáculo en la realización de la tarea".


    ¿A quienes está destinado?


3
 Este texto es un resumen adaptado de dos fuentes: el capítulo 5 del libro Las competencias para enseñar en el siglo
XXI. La formación de los docentes y el desafío de la evaluación, y el capítulo 3, pág. 65 a 67 del libro Construir las
competencias desde la escuela.



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A todas las personas. Es importante resaltar, sin embargo, que proponer una situación
problema es diferente según el tipo de destinatario (un operario, un bebé, un adolescente). En
el caso del adolescente, por ejemplo, necesitamos conocer el momento de la vida que está
experimentando (sus modos de actuar, de pensar, de posicionarse). En ese contexto, ¿qué
significa razonar, observar, interpretar, relacionar, inferir? Por lo tanto, cuando proponemos una
situación problema, es importante saber qué personas tenemos en mente y qué deseamos de
ellas.


¿Sobre qué proponemos situaciones problema?
En la escuela, se refieren a los contenidos de las materias o a las áreas de conocimiento. Aquí
es importante saber cómo funcionan las diferentes materias del programa (historia, geografía,
matemática, lengua, etc.) y conocer sus contenidos. Estos conocimientos nos permiten elegir
algo concreto, práctico y significativo para presentar bajo la forma de una situación problema.
En este contexto, sería interesante pensar en interdisciplinaridad y proponer reuniones de
docentes de las diferentes materias para posibilitar un intercambio de experiencias que permita
descubrir los puntos comunes entre ellas, lo cual ayudaría a elaborar mejor las situaciones que
se someterán al análisis de los alumnos.


¿Cómo enseñar o aprender por medio de ellas?
En Diez nuevas competencias para enseñar, Perrenoud habla de las diez características de
una situación problema, propuestas por Astolfi, que resumimos a continuación:


    1. Superación de un obstáculo, previamente bien identificado por la clase.
    2. Formulación de hipótesis/conjeturas sobre una situación concreta.
    3. Asignación de un enigma, cuya solución pasa a ser responsabilidad del alumno.
    4. Búsqueda de información/recursos por parte del alumno para la resolución del
         problema.
    5. Movilización de conocimientos anteriores para cuestionamiento/elaboración de nuevas
         ideas.
    6. Adecuación del desafío intelectual a la capacidad del alumno.
    7. Aceptación del riesgo que implica la resolución del problema por parte del grupo.
    8. Estimulación de conflictos socio-cognitivos mediante el debate científico.
    9. Validación de la situación de acuerdo con el modo en que está estructurada.
    10. Devolución reflexiva de las estrategias utilizadas para la resolución de futuras
         situaciones.


En ese mismo libro, Perrenoud recuerda que la primera gran competencia/desafío del docente
de nuestros días es crear y manejar situaciones de aprendizaje desde la perspectiva de una




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escuela diferenciada, con nuevas características, ritmos y motivaciones, que ya no implican
estar "corriendo” detrás de programas/contenidos.


Para Le Boterf, la competencia es la movilización/administración de recursos aquí y ahora, en
el momento en que está sucediendo, ni antes, ni después. Esta es una de las características de
la situación problema: sólo podemos vivenciarla en el momento en que nos enfrentamos con
desafíos, obstáculos, perturbaciones, riesgos.


¿Cómo se debe enseñar en un contexto de situaciones problema? Éstas exigen enfrentar y
resolver un obstáculo previamente identificado, con el objetivo de promover el aprendizaje. Sin
embargo, no siempre se logra un buen resultado, lo cual sería deseable; pero eso no invalida la
importancia de haberlas usado como proceso ya que permiten trabajar siempre con los errores
y mejorarlas o perfeccionarlas. La situación problema se arma en forma concreta, a fin de
permitirles a los alumnos formular hipótesis y conjeturas. El alumno la ve como un enigma que
debe solucionar. Dado que es una situación de aprendizaje, la situación problema propone un
desafío intelectual, algo que hay que superar. Exige reflexión, planificación, anticipación de
resultados, enfrentamiento de riesgos/conflictos, desarrollo de argumentaciones.


¿Cómo evaluar por medio de situaciones problema?
Una de las características de la competencia es desafiar al sujeto a movilizar recursos en una
situación problema para tomar decisiones favorables a sus objetivos. No siempre recurrimos a
todo lo que disponemos para resolverla, ya que nos olvidamos de muchos detalles, no
combinamos la información, o sea, no diferenciamos e integramos los elementos que nos
posibilitarían hacer algo mejor. Es por eso que, por ejemplo, después de entregarle una prueba
al docente, nos damos cuenta de que sabíamos mucho más de lo que escribimos y tuvimos un
resultado inferior a causa de nuestro apuro al resolverla. La evaluación de una situación
problema en un examen tipo selección múltiple se define por el enunciado, que presenta el
problema y ofrece alternativas, de las cuales sólo una es correcta. El alumno analiza el
contenido propuesto por medio de la lectura, comparación y razonamiento a fin de descubrir la
respuesta. Los indicadores de evaluación pueden extraerse tanto del objeto (el contenido que
se evaluará, o sea, la evaluación certificativa o sumativa) como del sujeto (habilidades
demostradas, o sea, evaluación formativa), según los objetivos de la prueba. De esta manera,
en el caso del examen de ingreso a una universidad, por ejemplo, la evaluación es
predominantemente sumativa, mientras          que   una entrevista de trabajo se ocupará
principalmente de la evaluación formativa. El contexto de la prueba, con todo lo que representa
para el alumno, su familia y la sociedad, le da sentido a todo esto.


Se espera que los alumnos, en el contexto de una prueba y por medio de las cuestiones
presentadas, puedan aprender, encarar desafíos, analizar alternativas y tomar decisiones. De



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esta manera, al elaborar las preguntas, es interesante que el docente considere los contextos
de evaluación que promueven oportunidades de aprendizaje, ya sean intencionales o
incidentales. Los indicadores relacionados con el objeto (información, pensamientos, ideas,
recuerdos, razonamientos), junto con los indicadores referentes al sujeto (competencias),
permitirán juzgar y tomar decisiones sobre lo que se está preguntando.


Una situación implica tres tipos de interacción:
    1. Construir/considerar las diferentes partes que corresponden a los elementos
        constituyentes de la situación problema como un todo.
    2. Articular o coordinar cada una de las partes o elementos disponibles con el propio todo.
    3. Tomar el todo como aquello que estructura, le da sentido a toda la situación y la regula.




Esta regulación responde a preguntas tales como:
    1. ¿El enunciado crea un contexto que le confiere autonomía a la cuestión en el sentido
        de haber conseguido extraer de la realidad una buena situación problema?
    2. ¿La tarea caracteriza bien las competencias que el alumno debe demostrar para
        realizar el trabajo?
    3. ¿Es posible realizar esa tarea dentro del tiempo previsto para la prueba?
    4. ¿Las alternativas presentan desafíos que hacen reflexionar al alumno?


Una buena pregunta propone un recorrido que va desde la partida (enunciado) hasta la llegada
(la selección de la mejor alternativa). Por lo tanto, se debe realizar la siguiente pregunta: ¿Cuál
es la ventaja de evaluar las competencias/habilidades de los alumnos utilizando situaciones
problema en un contexto de salón de clases? La ventaja es que el alumno no está preocupado
solamente por el contenido que no domina, sino por el proceso de apropiarse de ese mismo
contenido. En este contexto, él buscará dentro de sí los recursos para manejar la situación de
manera eficiente. Es allí donde el desarrollo de competencias gana peso.


¿Cuál es la relación entre competencia y situación problema?
La competencia debe considerarse según tres características: toma de decisiones, movilización
de recursos y saber actuar.


¿Qué es tomar decisiones en el contexto de las competencias?
En el diccionario, la competencia es una atribución que alguien – una institución, la persona
misma – recibe o da para tomar decisiones sobre algo. De este modo, saber leer o escribir son
ejemplos de competencias atribuidas por la escuela; decidir sobre nuestra salud o enfermedad
son competencias exigidas a un médico. Queda claro que no se trata de tomar decisiones en




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cualquier sentido aleatorio, sino en un sentido profesional, dado que la competencia implica
saber apreciar y juzgar.


Ser competente es ser capaz de juzgar, bajo presión, en momentos de incertidumbre,
dificultad, contradicción y duda. Por otro lado, a veces nos sentimos poco autorizados o
competentes para tomar decisiones sobre nuestro propio trabajo docente y recurrimos, en el
momento equivocado, a otros profesionales, como por ejemplo el coordinador pedagógico,
para que nos ayude a resolver nuestros propios problemas. Al hacer eso, perdemos autoridad y
no realizamos como corresponde las tareas que se nos asignaron, ya que decidir implica
juzgar. La escuela siempre será el lugar al cual vamos a buscar conocimientos. Sin embargo,
esos conocimientos deben estar articulados con la adquisición de competencias, en los
términos en que éstas se entienden en nuestros días.


¿Qué es competencia en el sentido de movilización de recursos?
Es movilizar los recursos afectivos y cognitivos a los cuales el alumno puede recurrir en el
momento de la resolución de una situación problema. Los conocimientos también son fuente de
movilización de recursos.


¿Qué es competencia en el sentido de saber actuar?
Es saber hacer, saber comunicarse, saber explicar, saber comprender, saber encontrar la
razón; o sea, la competencia de saber actuar es lo que organiza y provee la base para que algo
pueda realizarse en la forma de representación, pensamiento, acción, comprensión o sentido.
En ese contexto, los verbos son fundamentales: abstraer, generalizar, transferir, aprender con
la experiencia...


¿Por qué utilizar situaciones problema para desarrollar competencias hoy en día?
Competencias/habilidades y situaciones problema siempre fueron cuestiones fundamentales
para nuestra supervivencia en todos los sentidos.


Entonces, ¿dónde está la novedad de lo que proponemos?
Antes pautábamos nuestra conducta utilizando el pasado, la tradición y la cultura de la
comunidad en que vivimos para tomar decisiones y movilizar recursos. Pero, hoy en día,
además del pasado como organizador de nuestro presente, también tenemos el futuro (la
tecnología). Nuestros antepasados interpretaban el futuro de una forma diferente de la de hoy,
dado que el desarrollo tecnológico era mucho más lento. Por lo tanto, esta es la nueva
configuración de competencias y de situaciones problema: preservar el pasado como
organizador de nuestro presente y organizar un presente en nombre del futuro, con sus
incertidumbres, con su insensatez y, al mismo tiempo, con esperanza, apertura, novedad y
facilidades.



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Las máquinas o tecnologías también tienen la capacidad de resolver problemas y realizar
tareas. Pero lo hacen de manera automatizada, programada de antemano y sin considerar una
serie de variables humanas. Por ello, lo que nos interesa realmente son las competencias de
los sujetos, de quienes viven en un mundo cada vez más tecnológico.


En el desarrollo de competencias relacionadas con el sujeto, son muy importantes para la toma
de decisiones la autonomía, el respeto, la tolerancia, la responsabilidad, la obediencia a las
normas, la amistad y el compromiso. Por otro lado, en lo que respecta al objeto, debemos
pensar en los problemas relacionados con el medio ambiente, nuestra calidad de vida y los
valores humanitarios, ya que no hemos sabido definir las competencias y aplicarlas al cuidado
y respeto de los objetos que tanto apreciamos. La competencia también se expresa en relación
con las tareas o con el trabajo humano frente a las personas y a los objetos. Por lo tanto, son
competencias importantes: la capacidad de concentración, la disciplina, el respeto, la
cooperación, la autonomía, el cumplimiento de metas, plazos, etc. En este contexto, la
resolución de situaciones problema y el trabajo en proyectos son dos excelentes estrategias.


Situación problema y evaluación formativa
En una pedagogía centrada en los conocimientos, se espera que el alumno escuche, intente
entender, haga los ejercicios y sea evaluado en una prueba escrita individual de conocimientos.
En una pedagogía basada en situaciones problema, se espera que el alumno se involucre,
participe de un esfuerzo colectivo en un proyecto y construya concomitantemente
competencias nuevas . Él tiene derecho al ensayo y error, puede exponer sus dudas, explicar
sus razonamientos y concientizarse de sus maneras de aprender, de memorizar y de
comunicarse. Este tipo de acción pedagógica permite la relación de una clase con la otra, la
percepción clara de las reglas de juego y la ruptura de la competencia/individualismo.


¿Cuáles son las competencias que el docente pone en práctica en ese momento?
    1. Capacidad de incentivar para la orientación vocacional.
    2. Aceptación de los errores como fuente de regulación/progreso, siempre que sean
        analizados/entendidos.
    3. Valoración de la cooperación entre los alumnos en tareas complejas.
    4. Capacidad de explicitar/ajustar la acción didáctica y escuchar/considerar las
        resistencias de los alumnos
    5. Capacidad de involucrarse en el trabajo y evitar posicionarse como árbitro/evaluador.


La evaluación formativa se integra a la gestión de situaciones problema. La fuente de feedback
varía: docente, otro alumno, la propia realidad. El involucrarse en un proyecto lleva a trabajar
con objetivos-obstáculos, pero de manera diferenciada: no todos tienen la misma tarea; no



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todos enfrentan los mismos obstáculos. La evaluación certificativa también debe darse en el
caso de situaciones complejas, como lo que sucede en las situaciones de enseñanza-
aprendizaje. Esta clase de evaluación no debe realizarse enfatizando los conocimientos
descontextualizados, bajo pena de arruinar toda evaluación por competencias. La evaluación a
partir de la resolución de situaciones problema (formativa) sólo puede realizarse observando la
práctica del individuo en una determinada tarea.


¿Qué implica todo esto para el docente?
    1. La evaluación ya no debe ejercerse como una presión o negociación para que no se
        quiebre la confianza.
    2. La observación formativa debe darse como feedback, evitando la tentación de ayudar
        al alumno a tener éxito en su aprendizaje.
    3. Evaluar al grupo como un todo y no intentar controlar a los individuos, salvo que éstos
        tengan dificultades específicas.
    4. No evaluar las competencias a partir de tablas estandarizadas.
    5. Saber utilizar la evaluación certificativa para el caso de situaciones más amplias.
    6. Saber involucrar a los alumnos en la auto evaluación de sus competencias.


Perrenoud cree que, en una escuela, deben convivir las evaluaciones formativas y
certificativas, sin castigar al alumno con las certificativas.


¿Cuáles son las competencias que se les exigen a los alumnos?
Para ayudar al docente cuando seleccione situaciones problema o proyectos y elabore las
evaluaciones, presentamos un resumen de las ocho competencias que ayudan a los alumnos a
lograr la autonomía:


1. Saber identificar/evaluar/valorar sus posibilidades, derechos, límites y necesidades.
2. Saber crear/administrar proyectos y desarrollar estrategias de manera individual o en
    grupo.
3. Saber analizar sistemáticamente situaciones/relaciones/campos de fuerza.
4. Saber cooperar, actuar de manera sinérgica, participar de una actividad colectiva y
    compartir el liderazgo.
5. Saber construir/estimular organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo
    democrático.
6. Saber manejar/superar conflictos.
7. Saber convivir con reglas, usarlas y elaborarlas.
8. Saber construir normas negociadas de convivencia que superen diferencias culturales.


Aprender a actuar


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DESARROLLO DE COMPETENCIAS Y PARTICIPACIÓN EN LA CONSTRUCCIÓN DE UN
NUEVO MODELO EDUCATIVO4


El profesional de la educación
El inicio del milenio presenta pequeños y grandes cambios en la educación. Grandes por lo
mucho que aún debe modificarse. Hay un nuevo paradigma frente a una sociedad que busca
nuevas respuestas, pero el “viejo orden” continúa impregnado en muchas persona y
educadores. Aunque a veces encontremos caminos reales/posibles frente a situaciones
problema, existen dilemas desafiantes porque vemos que la antigua fórmula ya no funciona y
notamos la necesidad de cambiar nuestro modo de responder a las cuestiones de la vida.


Por lo tanto, la educación exige la creación de una práctica psicopedagógica más reflexiva para
calificar a los docentes y romper con el modelo tradicional en el cual el aprendizaje era
fragmentado y reduccionista. El trabajo con competencias favorece esa ruptura y propone una
expansión       de      la    conciencia.       La      presente       propuesta       acerca       una      visión
humanitaria/constructivista de la educación. De manera gradual, las nuevas tecnologías de
educación ganan espacio y exigen nuestro perfeccionamiento profesional y la creación de
estrategias para desarrollar nuestras competencias. De esta manera, vamos a fomentar en los
alumnos el deseo de aprender/desarrollar sus competencias.


Al percibir con mayor agudeza lo que está sucediendo, el educador se capacita para desarrollar
una nueva conciencia. De este modo, desarrolla sus propias competencias y hace que sus
alumnos aprendan a ser/pensar. Es difícil transformar los patrones establecidos. Por ello, los
dispositivos de implementación de una pedagogía diferenciada tienen como objetivo
garantizarles a los alumnos la coherencia/continuidad de sus aprendizajes.


El desarrollo de competencias para enseñar/aprender se vuelve relevante. Dado que somos
educadores, responsables del desarrollo de los niños, la cultura y la sociedad, es necesario
repensar estrategias de cambio para profesionalizar la tarea de educador/docente y elevar su
nivel de formación. Los tiempos cambiaron y nos encontramos frente a un modelo
revolucionario de proyecto educativo, tanto desde el punto de vista personal como institucional.
La propuesta es que el educador trabaje con su competencia creadora, de acuerdo con una
coherencia pedagógica, afectiva, ética, solidaria, verdadera y correcta. Perrenoud exhorta a los
docentes a actuar de manera cooperativa y propone la construcción de un trabajo grupal, con
una responsabilidad compartida y conciente que atraviese todas las acciones del grupo.


4
  Este texto es un resumen adaptado del capítulo 7 “El desarrollo de competencias y la participación personal en la
construcción de un nuevo modelo” de Cristina Dias Allessandrini, extraído del libro Las competencias para enseñar en
el siglo XXI. La formación de los docentes y el desafío de la evaluación.



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El tiempo pasa, las realidades cambian y lo que antiguamente era bueno ya no responde a las
nuevas aspiraciones. Por lo tanto, se hace necesaria una apertura para implementar
competencias que apoyen y viabilicen las nuevas relaciones que surgen. Lo que teníamos no
era fidedigno: había distancia entre la realidad del niño y la enseñanza que recibía; la
evaluación era fragmentada; se priorizaba la memorización de contenidos, que eran nuestros
objetivos. Se derribaron nuestras creencias aprendidas/practicadas. Nuevos paradigmas llenan
las lagunas de manera sólida y convincente.


La función de evaluación es permitir la efectiva regulación de los aprendizajes. Los déficits en
el desarrollo de las competencias prioritarias podrán disminuirse con actividades de
aprendizaje de alto nivel y con un aprendizaje “secundario" (retención del conocimiento). Al
realizar una auto evaluación, evaluamos a los alumnos, a los colegas y nos evaluamos a
nosotros mismos. Pero necesitamos desarrollar una nueva calidad de conciencia. Por ello, para
implementar la pedagogía diferenciada, en la cual el desarrollo personal es determinante, es
necesario un cambio de postura del educador.


También existe la propuesta de evaluación formativa, cuyo objetivo posibilita la regulación de
aprendizajes, lo cual permite comprender a los alumnos, sus maneras de construir y sus formas
de aprender. La evaluación formativa crea criterios de observación/evaluación cualitativas para
que el docente/educador comprenda el proceso de aprendizaje. La capacidad de manejar
diferencias permitirá una mejor integración de los alumnos con dificultades, los cuales
necesitan un seguimiento psicopedagógico para cumplir con los actuales programas.


Somos docentes: nuestra propuesta es participar en la educación de los alumnos de manera
constructiva. Pero nuestra mayor tarea/desafío es no reproducir nuestras propias vivencias de
cuando éramos alumnos. En definitiva, trabajamos con el preciado ser humano.


¿Qué es competencia/habilidad/capacidad?
Competencia: del latín competentia, significa comprender una situación y reaccionar frente a
ella de manera adecuada; establecer una evaluación de la situación en relación con la
necesidad que ella sugiere a fin de actuar de la mejor manera posible; apreciar/resolver cierto
asunto; relacionarse con la oposición, el conflicto, la lucha; está ligada a la gestión, manejo y
administración; involucra una serie de habilidades y capacidades. Ejemplo: crear y administrar
proyectos.


Habilidad: del latín habilitas, significa destreza; aparece generalmente en el plural
(habilidades); se divide en: habilidades psicomotoras, intelectuales y físicas; se perfeccionan
por medio de ejercicios repetitivos. Ejemplos: habilidades de serruchar, resumir, saltar.




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Capacidad: del latín capacitas, implica fuerza, poder y resistencia; impulsa a los seres
humanos a establecer récords; se desarrolla a partir de la capacitación. Ejemplo: capacidad de
atención/concentración.


La práctica reflexiva en la acción educativa
Perrenoud apunta la necesidad de que el docente reflexione continuamente sobre sus propios
procesos y revea sus propios modos de aprender y construir sus experiencias a fin de poder
desarrollar competencias en sus alumnos. Reflexionar sobre nuestras vivencias como alumnos
impide que reproduzcamos el mismo camino recorrido, lleno de antiguas prácticas limitadoras.
Debemos ofrecerles a los alumnos oportunidades más dirigidas a cuestiones esenciales para
desarrollar sus competencias.


El ejercicio de competencias exige un alto nivel de elaboración mental. Por ello, deben crearse
situaciones problema que proporcionen un verdadero aprendizaje y no la mera reproducción de
contenidos. Es necesario desarrollar una práctica psicopedagógica para la inclusión de los
alumnos que exigen atención especial o que tienen problemas de aprendizaje. Necesitamos
encontrar formas de trabajar con ellos y el resto de manera conjunta. La inclusión es sólo un
momento del proceso; se hará efectiva cuando el niño diferente/especial pueda sentirse más
integrado al grupo.


Perrenoud propone la individualización y la diversificación de los caminos de formación para
que el niño se convierta en el centro de la acción pedagógica y pueda desarrollar competencias
que lo eduquen para la ciudadanía. La cuestión es que podamos ayudar a nuestros alumnos a
utilizar su potencial, construir su autonomía y desarrollar la autorregulación de sus acciones por
medio de una actitud interdependiente, cooperativa, conciente y afectiva. Por ello, el
aprendizaje se inserta en un contexto complejo, en el cual la necesidad va más allá de la
transmisión de contenidos al alumno. Se trata de abarcar el desarrollo del potencial creativo
que puede manifestarse en todos los aspectos de su vida. Ya no se puede considerar la
creatividad como una característica exclusiva de los artistas, sino que es inherente al ser
humano. Evaluar las competencias desarrolladas expresa nuestro deseo de reconocer el
potencial creativo/transformador que posee cada ser humano, independientemente de sus
problemas o de su forma de ser.


Claro que no es simple lo que proponemos. Reconocemos que somos fruto de una educación
tradicional que nos enseñó de acuerdo con patrones hoy considerados arcaicos. Hay
competencias que deben actualizarse y recibir nuevos significados. Hay nuevas competencias
que deben desarrollarse.




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El desarrollo de competencias en el alumno le permite volverse capaz de aprender a pensar
por sí mismo, a crear sus propias respuestas para las cuestiones planteadas por el docente, y
no simplemente a reproducirlas.


Propuestas metodológicas
Nuestra visión educativa tiene un aspecto transformador y exige una postura crítica del docente
para promover la reflexión. El docente/educador asume la responsabilidad ética como agente
de cambios en su ambiente de trabajo y se convierte en multiplicador de nuevas ideas. La
educación es la posibilidad de ofrecer calidad y condiciones de desarrollo a los demás.


Presentamos dos propuestas metodológicas, que el docente/educador utiliza para desarrollar
competencias. El trabajo en proyectos, con una visión constructivista, implica la construcción
de etapas de un proceso para alcanzar determinado objetivo. Existe una dinámica fundamental
para su realización, con la participación efectiva del docente y de los alumnos en cada una de
sus etapas. En el transcurso de éstas, se construye el aprendizaje de los educadores y
alumnos. Es necesario que se le dé libertad al alumno y al docente para atender los eventuales
cambios que sean necesarios. Para Perrenoud, como educadores, debemos "actuar en la
urgencia y decidir en la incertidumbre" a fin de recuperar en cada momento el propósito de
desarrollo de nuestros alumnos en toda su complejidad. El proyecto se convierte en una guía
eficaz para la acción educativa, ya que permite reajustes para anticipar/regular acciones.


Trabajar en proyectos en el salón de clases permite que los alumnos comprendan de manera
concreta qué es ir paso a paso al realizar una tarea. Cuando las ideas se esbozan en papel y
se comparten con el grupo, hay todo un procedimiento para que éstas tomen forma y se
pongan en práctica.


Debemos diferenciar las etapas de concepción y de realización del proyecto. Los involucrados
deben distinguir lo proyectado de lo efectivamente concretado para la realización de la
secuencia de acciones. De manera gradual, las ideas configuran nuevas formas de explicitar
deseos e intenciones; se definen y redimensionan objetivos. El camino es la base para
pequeños y grandes cambios. La opinión de cada integrante del equipo es fundamental para
que haya una mayor coherencia entre lo pretendido y lo realizado.


El docente/educador y el alumno deben poder crear una relación afectiva con el proyecto.
Deben comprometerse con la tarea, con las ideas que presentan, con la receptividad grupal y
con el feedback. El proyecto grupal se vuelve personal. Y trabajar con él permite involucrarse
afectivamente, lo cual favorece el uso de recursos propios para la construcción del aprendizaje.




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La segunda propuesta para desarrollar competencias es el Taller creativo. Es una directiva por
medio de la cual el educador invita a sus alumnos a elaborar/trabajar temas y cuestiones. Cada
etapa está atravesada por competencias y habilidades que se articulan para la construcción de
un espacio que propicie el aprendizaje. Allí observamos un proceso gradual en los alumnos. A
partir de la idea inicial de sensibilización, ellos pueden expresarse libremente, elaborar formas,
utilizar diferentes elementos y trabajar/evaluar lenguajes y recursos nuevos.


El proceso creativo es asistemático. En él, las relaciones se establecen de manera continua en
varios niveles, lo cual permite que lo no visible se manifieste. Las situaciones creadas hacen
que los alumnos vayan más allá de pensar: la elaboración involucra procesos que articulan
sentimiento y cognición. Es una óptima oportunidad para que las personas trabajen
internamente sus competencias y desencadenen un saber propio. La tensión creadora de
sentido generada permite salir del discurso y partir hacia la acción.


Las metodologías presentadas permiten desarrollar una práctica psicopedagógica que prioriza
la autonomía creativa y favorece la inclusión de alumnos con diferentes perfiles académicos o
con dificultades de aprendizaje. Es fundamental que el docente invierta en tecnologías
innovadoras y, de este modo, contribuya a que los alumnos descubran sus propios modos de
construcción.


Las competencias del docente
Meirieu, al delinear la Guía para un nuevo oficio de docente, coloca las siguientes exigencias:
práctica reflexiva, profesionalización, trabajo en equipo/con proyectos, autonomía y
responsabilidad crecientes, pedagogías diferenciadas, centralización en situaciones de
aprendizaje, sensibilidad en relación con el saber y la ley. Esta guía surge ligada a una crisis,
en un momento en que los docentes tienden a dedicarse a su grupo de alumnos y a las
prácticas consideradas válidas. Y no merecen críticas por eso, teniendo en cuenta el estado
de las políticas y las finanzas públicas en los países subdesarrollados. Sin embargo, se espera
que incontables docentes acepten el desafío porque rechazan la sociedad dual y el fracaso
escolar, porque desean enseñar por sobre todas las cosas, o porque temen morir de pie, con la
tiza en la mano, en el pizarrón, después de 40 años de profesión.


Para Perrenoud, la manera de caracterizar la especialización de los docentes es decidir en la
incertidumbre y actuar en la urgencia. Las referencias de Perrenoud engloban diez grandes
familias de competencias, sin que esta enumeración sea definitiva ni exhaustiva. Dichas
referencias asocian a cada competencia principal (columna izquierda) algunas competencias
más específicas (columna derecha) que son, de cierta forma, sus componentes principales.




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Diez dominios de competencias reconocidas como prioritarias en la formación continua de los
docentes de la enseñanza primaria.


  Competencias de        Competencias más específicas a trabajar en formación continua
     referencia          (ejemplos)
                         •     Conocer los contenidos que deberán enseñarse para
                               determinada materia y su traducción en objetivos de
                               aprendizaje.
  1. Crear/manejar       •     Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos.
    situaciones de       •     Trabajar a partir de los errores y de los obstáculos del
     aprendizaje               aprendizaje.
                         •     Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas.
                         •     Involucrar a los alumnos en actividades de investigación, en
                               proyectos de conocimiento.
                         •     Concebir y administrar situaciones problema ajustadas al nivel
                               y a las posibilidades de los alumnos.
                         •     Adquirir una visión longitudinal de los objetivos de enseñanza.
                         •     Establecer lazos con las teorías subyacentes a las actividades
   2. Administrar la           de aprendizaje.
  progresión de los      •     Observar y evaluar a los alumnos en situaciones de
    aprendizajes               aprendizaje, de acuerdo con un abordaje formativo.
                         •     Realizar balances periódicos de competencias y tomar
                               decisiones de progresión.
                         •     Administrar la heterogeneidad en el ámbito de un grupo.
                         •     Abrir, ampliar la gestión de la clase hacia un espacio más
   3. Concebir los             vasto.
   dispositivos de       •     Brindar apoyo integrado, trabajar con los alumnos que tengan
diferenciación y hacer         grandes dificultades.
   que evolucionen       •     Desarrollar la cooperación entre los alumnos y ciertas formas
                               simples de enseñanza mutua.
                         •     Provocar el deseo de aprender, explicitar la relación con el
                               saber y el sentido del trabajo escolar y desarrollar en el niño la
  4. Involucrar a los          capacidad de auto evaluación.
    alumnos en su        •     Constituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo
 aprendizaje y en su           de la clase o de la escuela) y negociar con ellos diversos tipos
       trabajo                 de reglas y de contratos.
                         •     Ofrecer actividades opcionales de formación “a la carta”.
                         •     Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno.



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•   Elaborar un proyecto de equipo, de representaciones
                              comunes.
                          •   Dirigir un grupo de trabajo, llevar adelante reuniones.
5. Trabajar en equipo     •   Formar y renovar un equipo pedagógico.
                          •   Enfrentar y analizar en conjunto situaciones complejas,
                              prácticas y problemas profesionales.
                          •   Administrar crisis o conflictos interpersonales.
                          •   Elaborar, negociar un proyecto para la institución.
                          •   Administrar los recursos de la escuela.
  6. Participar en la     •   Coordinar, dirigir una escuela con todos las agrupaciones
 administración de la         vinculadas con ella (servicios para-escolares, barrio,
       escuela                asociaciones de padres, docentes de lengua y cultura de
                              origen).
                          •   Organizar y hacer evolucionar la participación de los alumnos
                              en el ámbito de la escuela.
                          •   Dirigir reuniones de información y de debate.
     7. Informar e        •   Hacer entrevistas.
involucrar a los padres   •   Involucrar a los padres en la construcción de los
                              conocimientos.
                          •   Utilizar procesadores de texto.
                          •   Explotar el potencial didáctico de los programas en relación
  8. Utilizar nuevas          con los objetivos de enseñanza.
     tecnologías          •   Comunicarse a la distancia por medio de telemática.
                          •   Utilizar las herramientas multimedia en la enseñanza.
                          •   Prevenir la violencia en la escuela y fuera de ella.
                          •   Luchar contra los prejuicios y la discriminación sexual, étnica
                              y social.
                          •   Participar en la creación de reglas de vida común referentes a
   9. Enfrentar los           la disciplina en la escuela, a las sanciones y a la apreciación
deberes y los dilemas         de la conducta.
éticos de la profesión    •   Analizar la relación pedagógica, la autoridad, la comunicación
                              en clase.
                          •   Desarrollar el sentido de responsabilidad, la solidaridad y el
                              sentimiento de justicia.
                          •   Saber explicitar las propias prácticas.
                          •   Establecer su propio balance de competencias y su programa
                              personal de formación continua.
  10. Administrar su



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propia formación         •       Negociar un proyecto de formación común con los colegas
          continua                   (equipo, escuela, red).
                             •       Involucrarse en tareas a escala referidas a la enseñanza o al
                                     sistema educativo.
                             •       Acoger la formación de los colegas y participar de ella.


Fuente: Archivo Formación continua. Programa de los cursos 1996-1997, Ginebra, Enseñanza
primaria, Servicio de Perfeccionamiento, 1996.


Cualidades personales (Aprender a ser)


LA ENSEÑANZA DE CUALIDADES PERSONALES5
Dieter Mertens, en su tesis Educación para una sociedad moderna, define calificaciones clave
como “conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes que no están directamente ligadas
a ninguna actividad en especial sino que les permiten a las personas asumir un conjunto de
responsabilidades y manejar adecuadamente las nuevas exigencias, en su mayoría
imprevisibles, que se imponen durante la vida de una persona”.


A partir del trabajo de Mertens, Ulrich Klein y sus colaboradores de Siemens de Munich crearon
PETRA (Formación orientada al proyecto y a la transferencia), un programa cuya finalidad es,
mediante proyectos técnicos, capacitar a los trabajadores en 5 calificaciones clave y 42
cualidades personales (actitudes y habilidades intelectuales) además de proveer la necesaria
capacitación técnica.


Las calificaciones clave y sus respectivas cualidades personales son las siguientes:
Calificaciones clave                Algunas cualidades personales
Organización y ejecución del        Autosuficiencia, capacidad de auto evaluación, capacidad de
trabajo                             planificación, coordinación, determinación
Comunicación interpersonal          Cooperación, empatía, imparcialidad, integración, liderazgo
                                    emergente
Auto desarrollo                     Capacidad de investigación, capacidad de resolución de
                                    problemas, capacidad de transferencia, creatividad, expresión
                                    oral y escrita
Autonomía y responsabilidad         Conciencia de la calidad, conciencia de la seguridad,
                                    disciplina, capacidad de involucrarse, iniciativa
Resistencia a la presión            Atención, compensación de posturas físicas, concentración,


5
 Este texto fue extraído y adaptado del documento "Formación orientada al proyecto y a la transferencia”. PETRA.
Manual del docente.



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flexibilidad, perseverancia




Condiciones para el aprendizaje de actitudes
Una actitud es una disposición aprendida que influencia la elección de acciones personales
frente a objetos, acontecimiento o personas. Por ello, una actitud no determina acciones
específicas, aunque aumenta las probabilidades de que ocurran. En otras palabras, se puede
aprender una actitud y no aplicarla en el momento adecuado.


Una actitud engloba tres dimensiones: afectiva (emociones, sentimientos, valores), cognitiva
(información, pensamientos, razonamiento lógico), y de comportamiento (conductas,
desempeño, reacciones). Para asegurar que el alumno aprenda y aplique efectivamente una
actitud, el procedimiento más eficaz es el de modelación, que prevé fundamentalmente tres
condiciones:
•      exposición a un modelo humano de desempeño que él considere creíble;
•      creación de oportunidades para la aplicación de las actitudes deseadas; y
•      refuerzo de las actitudes deseadas cuando se aplican.


No podemos negar que el docente tiene credibilidad frente a sus alumnos; por lo tanto, su
papel en la modelación de actitudes es decisivo. Además de ello, no debemos olvidar que los
alumnos también se convierten en modelos para los compañeros cuando el docente elogia su
desempeño.


Para aumentar la eficacia del proceso, el docente siempre debe desarrollar:
•       un juego o una simulación para sensibilizar a los alumnos, o sea, para trabajar
        aspectos afectivos y de comportamiento involucrados en la actitud;
•       una actividad de mediación, seguida de un cierre del juego o simulación; y
•       cualquier otro medio de enseñanza para desarrollar los aspectos cognitivos de la
        actitud.


Condiciones para el aprendizaje de habilidades intelectuales
•       Las habilidades intelectuales involucran procesos cognitivos de conocimiento,
        comprensión (discriminaciones múltiples, identificación y clasificación); aplicación
        (generalización y transferencia del aprendizaje); análisis, síntesis y evaluación
        (razonamiento lógico, razonamiento hipotético-inferencial, resolución de problemas).


Por lo tanto, para asegurar que el alumno aprenda una habilidad intelectual, son fundamentales
seis condiciones:




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•        recapitulación de aprendizajes anteriores relevantes;
•        descripción de lo que el alumno será capaz de demostrar después del aprendizaje;
•        presentación verbal o simbólica de los conceptos y principios involucrados;
•        presentación de situaciones problema nuevas o modificadas para que el alumno
         demuestre el desempeño deseado;
•        refuerzo del desempeño deseado cuando se demuestra; y
•        creación de oportunidades para la retención y transferencia de aprendizaje.


Teniendo en vista las particularidades de la metodología LEGO, seleccionamos del modelo
PETRA algunas actitudes y habilidades intelectuales que serán necesarias para el desarrollo
de la lectura/interpretación de textos y la resolución de situaciones problema.


•        Trabajo en equipo: cooperación, disciplina, empatía, capacidad de involucrarse,
         imparcialidad, iniciativa, integración, juicio, liderazgo emergente, mantenimiento del
         diálogo, objetividad en la argumentación, participación, disposición para escuchar,
         receptividad, reconocimiento de las propias limitaciones.
•        Auto desarrollo: autosuficiencia, capacidad de auto evaluación, capacidad de
         investigación, capacidad de resolución de problemas, capacidad de transferencia,
         creatividad, expresión oral y escrita, flexibilidad.


Definición de las cualidades personales
Para garantizar que todos hablen el mismo idioma, se definieron palabras y expresiones que
representan las cualidades personales.


Autosuficiencia: ejecución y evaluación de un trabajo por parte del alumno a partir de criterios
y procedimiento establecidos por él mismo.
Capacidad de auto evaluación: evaluación realizada y justificada por el propio alumno en
relación con el trabajo que desarrolló, de acuerdo con objetivos y criterios establecidos por él
mismo.
Capacidad de investigación: habilidad de localizar y seleccionar la información necesaria
para el desarrollo de su trabajo.
Capacidad de resolución de problemas: combinación creativa de conocimientos y
habilidades ya aprendidas para estimular el descubrimiento de nuevos principios de manera
creativa y ayudar al alumno en la resolución de problemas.
Capacidad de transferencia: aplicación o adaptación por sí mismo de conocimientos,
habilidades y actitudes ya aprendidas a situaciones nuevas o modificadas que se le asignan.
Cooperación: disposición para trabajar eficazmente con otras personas en un grupo;
disposición para ofrecer ayuda a los demás espontáneamente sin sacar provecho de la
situación.


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Creatividad: establecimiento de relaciones nuevas que trasciendan lo que ya se conoce de
manera que se obtengan productos originales.
Disciplina: disposición para cumplir obligaciones, reglas y papeles establecidos tanto por la
persona misma como por el grupo, empresa o sociedad.
Empatía: tendencia a ponerse en el lugar del otro, o sea, saber comprender opiniones y
posturas ajenas.
Capacidad de involucrarse: disposición para "ponerse la camiseta"; disposición para
responsabilizarse, en forma individual o grupal, por los resultados obtenidos en el trabajo.
Expresión oral y escrita: descripción oral y/o escrita de hechos y pensamientos de forma
clara, comprensible y adecuada.
Flexibilidad: adaptación conciente y rápida de acciones y actitudes planeadas frente a
situaciones que se modifican.
Imparcialidad: adopción de un comportamiento abierto, honesto y justo en relación con otras
personas.
Iniciativa: disposición para asumir y desarrollar un trabajo de forma espontánea y rápida pero
sin realizar acciones precipitadas.
Integración: adaptación de una persona a un grupo y viceversa.
Juicio: tendencia a presentar opiniones favorables o desfavorables sobre ideas de otras
personas, siempre acompañadas de justificación de su punto de vista.
Liderazgo emergente: tendencia a tomar las riendas del trabajo en equipo cuando el tema
tratado pertenece a su área de competencia.
Mantenimiento del diálogo: esfuerzo del participante de un grupo para intercambiar ideas y
opiniones sobre un tema hasta que se alcance el consenso.
Objetividad en la argumentación: disposición para presentar y defender objetivamente sus
opiniones personales durante el trabajo en equipo, sin involucrarse emocionalmente.
Participación: disposición para ofrecer contribuciones al grupo; disposición para escuchar las
opiniones ajenas.
Disposición para escuchar: disposición para asumir concientemente el papel de oyente
cuando alguien esté hablando.
Receptividad: disposición para aceptar posturas expresadas por otras personas de manera
abierta, atenta e interesada.
Reconocimiento de las propias limitaciones: disposición para evaluar el propio desempeño
aunque éste no haya alcanzado niveles satisfactorios.




Situación problema (Aprender a pensar)




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EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE MEDIADO6


Reuven Feuerstein, director de un instituto israelí de investigaciones dedicadas a la mejora del
potencial de aprendizaje y creador de la teoría de la modificabilidad estructural cognitiva, cree
que el bajo rendimiento escolar de los alumnos se origina en la utilización ineficiente por parte
de ellos de funciones cognitivas que dan soporte al funcionamiento cognitivo adecuado. La
modificabilidad estructural cognitiva es la teoría que describe la capacidad que posee el
organismo humano de cambiar la estructura de su funcionamiento. Esta teoría considera la
inteligencia como un proceso dinámico de autorregulación, capaz de responder a los estímulos
ambientales.


Según Feuerstein, es posible modificar la inteligencia de las personas y mejorar su potencial de
aprendizaje en cualquier momento de la vida. Cree que los determinantes proximales (carencia
de aprendizaje sistematizado, bajo poder adquisitivo) y distales (factores genéticos, orgánicos,
ambientales) producen en las personas problemas de desarrollo cognitivo graves pero no
irreversibles.


De esta manera, desarrolló:
•        un instrumento para evaluar de manera dinámica el potencial de aprendizaje de las
         personas (Evaluación dinámica del potencial de aprendizaje: LPAD)
•        un programa para desarrollar y perfeccionar las funciones cognitivas deficientes
         (Programa de enriquecimiento instrumental: PEI); y
•        un tipo de interacción activa entre las personas y las diversas fuentes de estimulación
         (Experiencia de aprendizaje mediado: EAM).


La LPAD se encarga de la evaluación de las funciones cognitivas de una persona, las cuales
indican su posibilidad de modificación cognitiva. De este modo, Feuerstein parte de una
premisa básica: en el momento del diagnóstico, que configura también un momento de
aprendizaje, no se busca descubrir sólo el desempeño actual de la persona sino,
principalmente, verificar sus condiciones latentes para la modificación cognitiva.


El PEI es una estrategia de intervención psico-educativa cuyos objetivos son: corregir
funciones cognitivas deficientes; adquirir conceptos básicos, vocabulario y operaciones
mentales; desarrollar motivación intrínseca; crear cierto nivel de pensamiento reflexivo y
desarrollar la percepción. Este programa no está orientado a ningún componente curricular
específico como matemática, geografía, ciencias, etc.



6
  Este texto fue extraído y adaptado del documento “El proceso de mediación en un sistema educativo abierto:
conceptos e ideas básicas para un programa de formación de formadores en Brasil".



PROYECTO LEGO ZOOM                                                                                      33
Este programa abarca 14 instrumentos de trabajo para cuya resolución sólo se necesita lápiz y
goma:
Organización de puntos           Orientación espacial II          Relaciones temporales
Orientación espacial I           Ilustraciones                    Relaciones transitivas
Comparaciones                    Progresiones numéricas           Silogismos
Clasificaciones                  Relaciones familiares            Diseño de patrones
Percepción analítica             Instrucciones


Funciones cognitivas
Las funciones cognitivas son las condiciones para que se manifiesten las capacidades de las
personas. Las funciones pueden dividirse en tres grandes grupos: recolección de información
(o entrada), procesamiento de información (o elaboración) y comunicación de respuestas (o
salida). Esto significa que el funcionamiento cognitivo de una persona puede verse afectado en
tres momentos: al recibir información, al procesarla y al comunicarla.


           Entrada                          Elaboración                         Salida
                                 9. Percepción y definición
                                 clara del problema
                                 10. Distinción entre datos
1. Percepción clara y precisa    relevantes e irrelevantes
2. Comportamiento                11. Comportamiento
exploratorio sistemático         comparativo
3. Utilización de vocablos y     12. Ampliación del campo         22.Comunicación no
conceptos adecuados              mental                           egocéntrica
4. Orientación espacial          13. Percepción global de la      23. Proyección de relaciones
5. Orientación temporal          realidad                         virtuales
6. Conservación, constancia      14. Utilización del              24. Comunicación sin
y permanencia de los objetos     razonamiento lógico              bloqueos
7. Precisión y coherencia en     15. Interiorización del propio   25. Eliminación de
la recolección de datos          comportamiento                   respuestas por ensayo y error
8. Utilización de más de una     16. Utilización del              26. Utilización de vocabulario
fuente de información            razonamiento hipotético-         adecuado
                                 inferencial                      27. Precisión y coherencia en
                                 17. Establecimiento de           la comunicación de la
                                 estrategias para la              respuesta
                                 comprobación de hipótesis        28. Eficacia en el transporte
                                 18. Comportamiento               visual
                                 planificado                      29. Control de la impulsividad




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19. Dominio de las funciones
                                    cognitivas
                                    20. Comportamiento
                                    sumativo
                                    21. Establecimiento de
                                    relaciones virtuales




Para desarrollar el PEI, Feuerstein adoptó la EAM, que también se utilizará en la metodología
LEGO. La EAM es un proceso de mediación entre una persona (niño, joven, adulto), con
funciones cognitivas deficientes o no suficientemente desarrolladas, y otra persona (padre o
docente), aquí llamado mediador, con bastante experiencia y la intención de modificar o
perfeccionar esas funciones. La EAM consiste en dirigir preguntas, cuidadosamente
planificadas, a las personas y trabajar sus respuestas a fin de desarrollar, corregir o
perfeccionar las funciones cognitivas en un clima democrático de interacción. Esas preguntas
ayudan a definir problemas, hacer inferencias, comparar, elaborar hipótesis, extraer reglas y
principios, etc.


Al momento de planificar las experiencias de aprendizaje mediado, el mediador elabora las
preguntas y prevé las posibles respuestas. De este modo, puede planificar la interacción y
seleccionar los criterios de mediación adecuados para sus objetivos:
Criterios fundamentales o universales de            Criterios complementarios de mediación
mediación
1. Intencionalidad y reciprocidad                   4. Competencia
2. Significado                                      5. Autorregulación y control del
                                                    comportamiento
3. Trascendencia                                    6. Acción de compartir
                                                    7. Individuación
                                                    8. Planificación de objetivos
                                                    9. Desafío
                                                    10. Auto modificación


De estos diez criterios de mediación, los tres primeros son esenciales y deben estar siempre
presentes en una interacción para que pueda darse una verdadera experiencia de aprendizaje
mediado; las demás no son condiciones absolutamente necesarias para caracterizarla. Los tres
primeros son directamente responsables por lo que todos los seres humanos tienen en común:
la posibilidad de modificar su inteligencia, mientras que los demás reflejan el proceso de
diversificación de la humanidad en términos de estilos cognitivos, sistemas de necesidades y
motivación.


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1. Intencionalidad y reciprocidad: la intencionalidad ocurre cuando el mediador orienta
deliberadamente la interacción en una dirección elegida, selecciona, moldea e interpreta el
estímulo específico. La reciprocidad ocurre cuando existen respuestas por parte del mediado y
una indicación de que está receptivo e involucrado en el proceso de aprendizaje. Símbolo: una
lupa.
Preguntas
¿Qué pretendo que hagan con esta tarea? ¿Qué creen que van a aprender hoy? ¿Qué
objetivos creen que tengo en mente? ¿Creen que con esta tarea podremos alcanzar esos
objetivos? ¿Tienen una idea de a dónde pretendo llegar con esta tarea? ¿Están dispuestos a
trabajar conmigo? ¿Se dan cuenta de cuáles son mis intenciones? ¿Quieren colaborar conmigo
para alcanzar esos objetivos? Reflexionen sobre la tarea que realizamos y las discusiones que
promovimos y respondan las siguientes preguntas. ¿Se acuerdan de los objetivos que
teníamos para esta tarea? ¿Los alcanzamos? ¿Por qué sí? ¿Por qué no? Aclaren mejor lo que
dijeron.


2. Significado: esta mediación ocurre cuando el mediador aporta significado y finalidad a una
actividad. El mediador muestra interés y se involucra emocionalmente, discute la importancia
de la actividad con el mediado y explicita el entendimiento del motivo para la realización de la
actividad. Símbolo: una llave
Preguntas
¿Esta tarea es importante? ¿Por qué sí? ¿Por qué no? ¿Qué sentido le ven a trabajar en esta
tarea? ¿Qué importancia le atribuyen a lo que están aprendiendo? ¿De qué manera enriquece
sus vidas esta tarea? ¿Qué contribuciones aporta a su progreso personal?


3. Trascendencia: esta mediación ocurre cuando una interacción va más allá de la necesidad
directa e inmediata y, en consecuencia, amplía y diversifica el sistema de necesidad del
mediado. El objetivo de la mediación de la trascendencia es promover la adquisición de
principios, conceptos o estrategias que pueden generalizarse para situaciones fuera del
problema presente. Símbolo: un puente.
Preguntas
¿Es posible generalizar lo que aprendimos para otras situaciones? ¿En qué otras situaciones
de sus vidas profesionales, escolares, afectivas o familiares podrían aplicar lo que
aprendieron? Justifiquen su respuesta. ¿Serían capaces de decir en qué situaciones cotidianas
se podría aplicar lo que aprendieron hoy?


4. Competencia: esta mediación ocurre cuando el mediador ayuda al mediado a desarrollar la
confianza en sí mismo necesaria para emprender una determinada actividad con éxito. Lo más




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importante no es necesariamente alcanzar el éxito sino la percepción por parte del mediado de
que está teniendo éxito. Símbolo: una estrella.
Preguntas
Esa respuesta es muy buena ¡Muy bien! ¡Me sorprendiste! ¿Cómo llegaste a ella? Yo mismo
no había pensado en eso. ¿Se dieron cuenta de que ya logran hacer este ejercicio rápido? Eso
representa un progreso. Los felicito a todos. Todavía no llegaron a lo que yo quería, pero creo
que ya hicieron mucho. Su trabajo es muy positivo. ¿Continuamos en este ritmo? Estoy seguro
de que todos lo van a lograr.


5. Autorregulación y control del comportamiento: esta mediación ocurre cuando el
mediador interviene para hacer que el mediado tome conciencia de la necesidad de
monitorearse a sí mismo y ajustar su comportamiento. La rapidez y la intensidad de la actividad
mental se modifican de acuerdo con las características del estímulo y con las circunstancias.
Símbolo: un semáforo.
Preguntas
¿No estarán tratando de adivinar la respuesta? Para dar esa respuesta, ¿reflexionaron lo
suficiente sobre mi pregunta? Piensen un poco más sobre eso. ¿No es mejor reflexionar un
poco más en lugar de "tirar" respuestas? Concéntrense más. ¿No es mejor/más adecuado/más
eficiente pensar antes de responder? ¿Realmente no sabían la respuesta o no se dispusieron a
analizar debidamente la pregunta? ¿La respuesta fue dada de manera atropellada/impulsiva?
¿Cómo evalúan el desempeño que tuvieron en esta tarea? ¿Algo obstaculizó su desarrollo?
¿Qué fue? ¿Falta de disciplina/reflexión?


6. Acción de compartir: esta mediación está relacionada con la interdependencia mediador-
mediado y con la de individuos en general. Es la necesidad mutua de cooperación en un nivel
afectivo y cognitivo. La acción de compartir desarrolla la empatía por medio de la interacción
social. Símbolo: dos corazones entrelazados.
Preguntas
¿Trataron de ayudarse unos a otros en la resolución de la tarea? ¿Escucharon bien las
sugerencias de sus compañeros? ¿Cuáles fueron esas sugerencias? ¿Notaron si algún
compañero tenía dificultades? ¿Qué hicieron? ¿Lo ayudaron? ¿Él mejoró gracias esa
ayuda/colaboración/cooperación? Noté que entendiste muy bien este ejercicio ¿Me ayudarías a
orientar a tu compañero, pero sin dar la respuesta? ¿Están compartiendo las experiencias
vividas con sus compañeros?


7. Individuación: esta mediación ocurre cuando el mediador promueve un sentimiento de ser
único y de diferencia con el mediado. La mediación de la individuación estimula la autonomía y
la independencia en relación con los demás y celebra la diversidad de las personas. Símbolo:
la impresión digital.



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Preguntas
¿Existen otras soluciones igualmente aceptables para resolver esta tarea? ¿Creen que podrían
resolverla satisfactoriamente de otra manera? Cuándo encuentran una respuesta, ¿quedan
satisfechos o buscan otras soluciones? ¿Cuál es la ventaja de poder resolver el mismo
problema de diferentes maneras? ¿Cuál es el método mejor, más eficiente, más económico
para solucionar esta tarea? ¿Por qué sus respuestas fueron diferentes pero, sin embargo,
adecuadas? Son diferentes, pero trabajan muy bien en ese grupo. ¿Notaron lo interesante que
es trabajar con personas que piensan diferente?


8. Planificación de objetivos: esta mediación ocurre cuando el mediador orienta y dirige al
mediado usando los procesos involucrados en la definición, planificación y alcance de objetivos
y los hace explícitos. Símbolo: un tablero para tirar al blanco
Preguntas
¿Cómo planificaron la realización de esta tarea? ¿Qué pasos siguieron para resolver este
problema? ¿Adoptaron un sistema de trabajo para recolectar información? ¿Por qué optaron
por ese camino y no por otro? Justifiquen esa opción. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas
de haber adoptado esa opción? ¿Qué pensás que sucedería se hubieses elegido otro camino?
Aquí tenemos diversas hipótesis, ¿comprobamos cada una de ellas? ¿Se esforzaron para
alcanzar los objetivos que tenían? ¿Notan la ventaja de trabajar con objetivos?


9. Desafío: esta mediación ocurre cuando el mediador incorpora en el mediado un sentimiento
de determinación y de entusiasmo para ejecutar tareas nuevas y complejas. La identificación
de los pasos para tener éxito brinda motivación para enfrentar nuevos desafíos. Símbolo:
escalar montaña.
Preguntas
¿Qué es nuevo/complejo/desafiante en esta tarea? ¿Cómo encararon esos desafíos? ¿Esta
tarea despertó otros intereses en ustedes? ¿Cuáles? ¿Quedaron satisfechos cuando lograron
vencer los obstáculos presentados por la tarea? ¿Se acuerdan de cuando parecía imposible
resolver estas tareas? Bueno, ¡ahora demostraron que ya pueden realizarlas! Fue una batalla
pero ustedes la ganaron. ¿Qué cosas no podían hacer antes y ahora sí? Justifiquen su
respuesta.


10. Auto modificación: esta mediación ocurre cuando el mediador alienta al mediado a tomar
conciencia de su potencial dinámico para la modificación y para reconocer su importancia y
valor. Símbolo: un gráfico.
Preguntas
¿Cómo realizaron la tarea? ¿Cómo hicieron los ejercicios? ¿De qué forma resolvieron los
problemas? ¿Qué estrategias utilizaron para resolver el problema? ¿Qué medios usaron para
alcanzar sus respuestas? ¿Qué dificultades encontraron? ¿Cómo hicieron para resolverlas?



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¿Qué partes de la tarea no presentaron dificultades? ¿Qué fue fácil? ¿Qué fue difícil? ¿En qué
ayudó o entorpeció eso la resolución de la tarea o del problema? ¿Qué variables tuvieron que
tomar en cuenta? ¿Qué variables no necesitaron considerar? ¿Se dan cuenta de los progresos
que están logrando? ¿Cuáles son esos progresos? Hablen sobre ellos. ¿Qué logran hacer hoy
que no lograban antes? ¿Cuándo se dieron cuenta de que ya tenían esas nuevas habilidades?




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INICIACIÓN TECNOLÓGICA
Presentación
La creciente actividad científica y tecnológica está determinando transformaciones significativas
en los sistemas educativos mundiales. Estas transformaciones buscan desarrollar la actividad
científica desde la educación infantil, lo que permite que el alumno comprenda un mundo cada
vez más tecnológico. A partir de esta constatación, LEGO Educacional desarrolló un ámbito de
aprendizaje en el cual los alumnos aplican el método científico y adquieren habilidades para
estructurar investigaciones y resolver problemas concretos en un escenario real.


La tecnología como factor de motivación en el proceso de construcción del
conocimiento
Educar significa, entre otras cosas, preparar para desempeñar funciones en una sociedad cada
vez más tecnológica. Así, se hacen necesarias nuevas competencias y habilidades: capacidad
para solucionar problemas, competencia para trabajar en equipo, adaptabilidad, flexibilidad y
conocimiento esencial. Al trabajar con el recurso tecnológico de LEGO Educacional, el alumno
comienza a ver el mundo de forma diferente: comienza a comprender que se partió de una
necesidad (situación problema), que se transformó posteriormente en un proyecto y, de este
modo, el aprendizaje se vuelve significativo.


El juego como estrategia de aprendizaje
En este nuevo escenario, el juego deja de considerarse como tiempo improductivo y pasa a ser
utilizado como una de las principales estrategias de aprendizaje. Mediante el juego, el alumno
adquiere un mayor conocimiento de sí mismo y del ambiente que lo rodea. Aprende
paulatinamente a dominar el mundo y a desarrollar sus sentidos, habilidades, imaginación,
intelecto, lenguaje, etc. El interés es un factor decisivo en los métodos de enseñanza actuales.
Por eso, toda escuela que pretenda ser moderna debe adaptarse al alumno, y no lo contrario.
Es cierto que, tal como lo demostraba en su época Claparède, no se trata de que el niño haga
todo lo que quiera, pero sí de que quiera todo lo que haga. Lo que se debe hacer es usar el
juego para que, a partir de la exploración del interés espontáneo de los alumnos, sea posible
generar actividades significativas.


Estimular la creatividad
Despertar la creatividad en el alumno garantiza un espíritu adaptable a los cambios que tendrá
que enfrentar durante toda su vida. Tal como nos recuerda Seymour Papert en su libro La
Máquina de los Niños: “en la sociedad moderna, los individuos están constantemente obligados
a definir su función social a lo largo de toda la vida.”


Aprender a aprender


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Se calcula que, cada cuatro o cinco años, nuestros conocimientos de duplican y resulta
necesario utilizar nuevos recursos en los modos de enseñar. Esto nos obliga a poner cada vez
mayor énfasis en generar competencias básicas en el alumno. Y, así, formar personas con
capacidades para desarrollar en forma constante nuevas habilidades, administrar nuevos
conceptos y dar respuestas eficaces a los cambios que las rodean, en una realidad cada vez
más exigente.


Iniciación tecnológica
El avance tecnológico que vivimos nos obliga a dar una respuesta educativa concreta. Internet,
las agendas electrónicas, cajeros automáticos, máquinas expendedoras, lectores de códigos
de barra, controles remotos de audio/video y portones automáticos son fórmulas tecnológicas
que se multiplican por todos los rincones y forman parte de nuestras vidas, cada vez en mayor
medida.   Esta circunstancia contemporánea nos obliga a pensar sobre la necesidad de
alfabetizar tecnológicamente al alumno, de modo que pueda comprender el mundo que lo
rodea. El valor educativo del sistema LEGO no se agota en la construcción de modelos ya que,
al proyectar, construir, programar y operar prototipos tecnológicos, el alumno se apropia de
muchos conceptos científicos y adquiere la habilidad de investigar y aplicar aptitudes para
resolver problemas concretos. Es importante resaltar que estas competencias se transfieren a
otras áreas del conocimiento.


Descripción del sistema LEGO de construcción
Creemos que la mano es la principal frontera de la mente y estamos aquí para ayudar a que la
mente, las emociones y el lenguaje crezcan. Los materiales producidos por LEGO Educacional
son herramientas mediante las cuales ponemos todo esto en juego y motivamos la creatividad
por medio de la exploración, la investigación y la resolución de problemas.


¿Cómo funciona?
El concepto LEGO se basa en la filosofía de que el alumno puede construir su propio
conocimiento en lugar de escuchar pasivamente, tomar notas y repetir, como en el sistema
educativo tradicional. En una clase de 30 a 40 alumnos, hay un límite de tiempo muy pequeño
que se dedica a cada uno, lo que significa que sólo algunos pocos podrán expresarse
oralmente en las clases. Los alumnos tímidos, por ejemplo, intentarán esconderse mientras los
más osados continuarán hablando. Con el recurso tecnológico de LEGO Educacional, el
alumno deberá mantener un rol activo y formar parte de un equipo. Los equipos de entre tres y
cuatro alumnos proyectarán y construirán con los materiales de LEGO, cada uno con una
función: organizador, constructor, programador y presentador/líder. Con cada nuevo proyecto,
se alternan las funciones. Según un estudio llevado a cabo por el MIT (Massachusetts Institute
of Technology), dada esta metodología de trabajo, la pérdida de piezas en el ámbito público fue
inferior al 1% anual después de tres años de uso. El estudio mostró incluso una transferencia



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de las actitudes del trabajo en equipo con funciones hacia la vida diaria de los alumnos,
quienes pasaron a organizar mejor sus trabajos escolares y su ambiente hogareño.


Con la introducción del trabajo en equipo y de actividades para la resolución de problemas, los
alumnos de los grupos necesitan comunicarse unos con otros. Los tímidos se sienten más
seguros cuando están en un grupo pequeño, en lugar de pararse frente a toda la clase. Para
solucionar problemas, todos tienen que cooperar, observar, pensar, explorar, innovar y crear.


Tecnología en la educación
Al analizar programas de Estados Unidos de América, Europa y América Latina, así como
propuestas apoyadas por entidades prestigiosas, como la NASA y el MIT, comprobamos que la
tecnología en la educación se mueve en torno a dos grandes áreas.


Una de ellas tiene que ver, exclusivamente, con el área de la computación, o sea, con la
utilización de ambientes virtuales de aprendizaje (como Internet) y el uso de herramientas para
apoyar el trabajo escolar (como, por ejemplo, procesadores de texto, planillas de cálculo,
programas de autoría, materiales de referencia como enciclopedias multimedia y bancos de
datos). Todas ellas se consideran herramientas tecnológicas, utilizadas normalmente para
facilitar la enseñanza.


La otra gran área es la que está vinculada al propio desarrollo tecnológico. Abarca el proceso
de creación, que lleva al alumno a la construcción del conocimiento por medio de una actitud
activa, mediante la utilización de recursos físicos para proyectar y construir modelos del mundo
real y le permite al docente integrar varias áreas del conocimiento por medio del hacer.


¿Qué es la educación tecnológica?




                              EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA



              Aprender haciendo                           Herramientas tecnológicas
       Preparación científico-tecnológica                  Informática y comunicación
           Resolución de problemas                              Uso de aplicativos
              Proyecto (creación)                                    Internet
           Construcción (ejecución)
             Aplicación (validación)




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En la educación tecnológica, se prepara al alumno no sólo para ser usuario de herramientas
tecnológicas, sino también para ser capaz de crear y solucionar problemas y usar los distintos
tipos de tecnologías de forma racional, eficiente y significativa. El trabajo con educación
tecnológica capacita a los docentes, lo que permite un nuevo accionar en la enseñanza y
vuelve más dinámico y atractivo el proceso educativo. Este trabajo no tiene un fin en sí mismo.
No se trata de que el docente enseñe tecnología, sino de que utilice el recurso tecnológico
como factor de motivación para, a partir del interés, llevar al alumno a la construcción de su
propio conocimiento.


Asimismo, los resultados de los alumnos también se manifiestan en el área personal y social
mediante el desarrollo de competencias como la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la
creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación.


Las actividades contextualizadas de educación tecnológica con LEGO Educacional tienen
como objetivos:
    •   estimular al alumno para que relacione y describa el razonamiento en términos
        matemáticos;
    •   generar la participación activa del alumno en la formulación de hipótesis, en la
        investigación y en la exploración de ideas, que lo lleve a discutir y a poner en práctica
        su manera de pensar y evaluar resultados, además de formular argumentos
        convincentes;
    •   pulir el proyecto en función de los resultados encontrados, lo que permite dejar de
        pensar en términos de correcto e incorrecto y comenzar a pensar en la solución de
        situaciones problema y transformar el error en un revisor de ideas y no en un objeto de
        intimidación y frustración;
    •   enseñar conceptos que permitan explorar diversas áreas del conocimiento en el
        momento en que el alumno esté proyectando y construyendo dispositivos; y
    •   trabajar en un sistema que forme parte de la realidad del alumno y que lo encamine
        hacia la práctica de diversas actividades profesionales.

Referencias bibliográficas
BELTRAN, J. M. M. Enseño a pensar. Libro del profesor. Aprendo a pensar. Libro del
alumno. Madrid: Editorial Bruño, 1995.
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CRUZ, S. B.; FRANCESCHINI, H. A.; y GONÇALVES, M. A. Formaçáo orientada para o
projeto e a transferéncia - PETRA. Manual do Instrutor. San Pablo: SENAI-SP, 1994.
CRUZ, S. B.; FRANCESCHINI, H.A.; GONÇALVES, M. A.; y PIERONI. J. L. O processo de
mediação em um sistema educacional aberto: Conceitos e idéias básicas para um




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programa de formação de formadores no Brasil. Texto elaborado en Jerusalén, en julio de
1998 durante el 19º Congreso internacional sobre Aspectos teóricos y prácticos de la
modificabilidad cognitiva estructural (MCE) y Experiencia de aprendizaje mediado (EAM), como
trabajo exigido para el Programa de formación de Formadores II.
FEUERSTEIN, R. Interações mediadas. Jerusalén: (s.n.), 1998 (mimeografiado).
FEUERSTEIN, R y HOFFMAN, M. B. Programa de enriquecimiento instrumental. Apoyo
didáctico 1 y 2. Madrid: Editorial Bruño, 1994.
FEUERSTEIN, R. Estilo de interrogación utilizado por el maestro en enriquecimiento
instrumental. Mimeografiado, (s.l.): (s.n.), (s.d.)
FEUERSTEIN, R.; RAND, Y.; y RYNDERS, J. E. Don’t accept me as I am. Helping
“retarded” people to excel.- Nueva York y Londres: Plenium Press, 1988.
GAGNÉ, R. M. Principios essenciais da aprendizagem para o ensino. Puerto Alegre:
Editora Globo, 1980.
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MACEDO, L. de; PETTY, A. L. S. ; PASSOS, N. C. Aprender com jogos e situações-
problema. Puerto Alegre: Artmed, 2000.
MENTIS, M. (coord.) Aprendizagem mediada dentro e fora da sala de aula. Traducción de
José Francisco Azevedo. San Pablo, Instituto Pieron de Psicologia Aplicada, Editora SENAC
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MINICUCCI, A. Dinâmica de Grupo. San Pablo: Editora Atlas, 1991.
PERRENOUD, Ph. Construir as competências desde a escola. Puerto Alegre: Artmed, 1999.
PERRENOUD. Ph. Dez novas competências para ensinar. Puerto Alegre: Artmed, 2000.
PERRENOUD, Ph. Dez novas competências para ensinar: convite à viagem. Puerto Alegre:
Artmed, 2000.
PERRENOUD. Ph.; GATHER THURLER, M. tx; MACEDO, L. de; MACHADO, N. J. y
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professores e o desafio da avaliação. Puerto Alegre: Artmed, 2002.
SÁNCHEZ, M. D. P. Modificabilidad cognitiva y PEI. Madrid: Editorial Bruño, 1989.
TÉBAR, L. B. Vocabulario básico sobre programas cognitivos. Madrid, s/cp, 1995
(rnimeografiado).
YOZO, R. Y. K. 100 jogos para grupos. San Pablo: Editora Ágora, 19 (Notas al pie)




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ANEXOS




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Lapizología
                                                                      Texto de Gabriel Salomon

Hace más de 2.000 años, cuando nuestros ancestros todavía habitaban las cavernas, a los
niños que no tenían edad para cazar se los mandaba diariamente a una sala de la caverna
para disminuir la destrucción y la molestia que causaban. El anciano más distinguido de la
tribu, que ya hubiese pasado la edad de cazar, era el encargado de esos niños y lo mejor que
podía hacer era enseñarles la tradición, la mitología y la buena conducta en la vida cotidiana de
la tribu. De memoria, los niños podían reproducir, palabra por palabra, la historia de Oreja
grande (el gran cazador de mamuts), contar con los dedos de los pies y de las manos la
cantidad de hojas de higo necesarias para condimentar una sopa de león para doce personas y
recrear los 17 versos del gran poema del fuego, que no era fácil de aprender. De todos modos,
sólo había una cantidad determinada de cosas que podían memorizarse en forma mecánica, y
con los dedos de los manos y de los pies sólo se podían hacer cálculos simples. Aun así,
todos pasaban por ese aprendizaje.

Un día, con los pájaros migratorios, llegó la información de una tecnología nueva, una
“tecnología de muchos siglos de inventos”: el Lápiz. Fue un revuelo y, sin dudarlo, se envió a
dos ancianos a la caverna grande para aprender todo sobre esa maravilla. Cuando regresaron,
inmediatamente se acondicionó una sala especial de la caverna para realizar estudios sobre el
lápiz. Se la alfombró con hojas de papaya y se colocaron almohadones especiales hechos de
pelo de camello (de ahí deriva el término software). ¡Ninguno de los niños podía entrar en la
sala sin lavarse las manos!

Fascinado con la nueva tecnología, se nombró al anciano con más visión de futuro para que
comenzara la planificación y la enseñanza de los estudios sobre la capacidad del Lápiz en la
sala recién acondicionada. Además, muy pronto surgió un programa de Lapizología completo y
muy interesante ¡Y qué interesante que era! ¡El programa traía temas maravillosos! Cómo
escribir con una punta y borrar con la otra; cómo mantener en equilibrio un lápiz en la oreja y
cómo asegurarlo entre los dedos. El niño estudioso que lograba pasar las etapas más difíciles
podía comenzar a usar el LápizLogo (para dibujar flores); o el LápizScribe (para garabatear
letras) o el LápizSupposer (para trazar la zona de la hoja con un diseño no común). Los niños
que lograban el mejor resultado, lo mejor de lo mejor, podían entrar en el Lápiz Base (para
enumerar los inventos de armas de la tribu, el campo de caza y la familia de árboles). Ante los
ojos de los ancianos se dio un desarrollo interesante: los niños comenzaron a escribir...

Por supuesto, había cierta preocupación relacionada con la posibilidad de que este
emprendimiento nuevo interfiriera en el desarrollo de la enseñanza de rutina de la caverna
común. Allí, los docentes (en ese momento ya había dos) estaban muy preocupados con el
hecho de que la introducción del lápiz en la sala privilegiada pudiese forzar algunos cambios en
la tribu, en el aprendizaje mecánico que estaba tan bien establecido. En verdad, había una



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mujer en la tribu, conocida por su forma provocativa de encarar la vida (una vez había sugerido
que los niños inventaran sus propias historias aunque en silencio, claro), que propuso usar el
lápiz en todas las actividades de aprendizaje de los niños, quizás para escribir y posiblemente
para hacer cuentas.

Pero, en realidad, no había lugar para ese tipo de preocupación. Por que, en definitiva, ¿quién,
salvo la excéntrica mujer, llegaría a sugerir que aquel programa maravilloso de Lapizología, tan
ambicionado por renombrados peritos, con sus posibilidades de dibujo, escritura y cálculo,
fuese sacado de su sala especial para reemplazar el aprendizaje automático? ¿Por qué
debería usarse un lápiz como un instrumento en las rutinas cotidianas? Y, lo más importante,
¿por qué alguien en el mundo pensaría terminar con la más glamorosa de las salas, tan bien
alfombrada y amueblada, y distribuir su pieza central más valiosa, el lápiz, entre otras salas y la
profesora que menos se lo merecía? Prevaleció la sabiduría. No se permitió la entrada del
lápiz en la sala de aprendizaje regular.

                                      ¿Qué es la tecnología?

Para muchas personas, la tecnología está relacionada solamente con los inventos que
surgieron en los últimos doscientos años; en especial, con la televisión, el teléfono, la
computadora, Internet, etc.

Vamos a hacer una reflexión para darnos cuenta de que la tecnología siempre existió. Desde
el momento en que descubrió, a partir de una situación problema, que podía utilizar elementos
de la naturaleza para facilitar su vida y para atender sus necesidades, ¡el hombre usó la
tecnología!

La tecnología es saber hacer, es un proceso creativo usado para resolver problemas, con el
objetivo de mejorar la condición humana y satisfacer sus necesidades.

La tecnología siempre evolucionó a medida que el conocimiento científico evolucionaba. Los
inventos del pasado marcan nuestro futuro.

¿Qué es la Educación tecnológica?

En el proceso de alfabetización de los alumnos en lo referente a la tecnología (Educación
tecnológica), también se utilizan herramientas de computación, aunque, mucho más que eso,
se prepara al alumno para no ser sólo un usuario de herramientas tecnológicas sino un ser
capaz de crear y solucionar problemas y usar los diferentes tipos de tecnología en forma
racional, efectiva y significativa.

El trabajo con Educación tecnológica instrumentaliza a los educadores y viabiliza una forma
nueva de accionar en la enseñanza, lo que convierte el proceso educativo en un proceso más
dinámico y atractivo.




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Además, los resultados con los alumnos también aparecen en el área personal y social por
medio del desarrollo de competencias, entre ellas, la autonomía, iniciativa, responsabilidad,
creatividad, trabajo en equipo, conciencia crítica, autoestima e interés por la investigación
(consultar el capítulo sobre el estudio del Prof. Dr. Seymour Papert).

De este modo, es imprescindible que la Educación tecnológica esté inserta en el proceso de
integración curricular, tan destacado actualmente por los nuevos Parámetros curriculares
nacionales y por la Ley de directrices y bases.



                                        Dirty Dancing

                                                                                Seymour Papert

                                                                          La máquina de los niños

En este libro, usé diferentes clases de historias para construir visiones de aprendizaje. Algunas
son parábolas totalmente fantasiosas, otras son descripciones de hechos reales y las demás
son escenarios imaginarios.     La historia que sigue fue extraída de una película, un largo
metraje de ficción que, hasta donde sé, no fue realizado por profesionales especializados en
aprendizaje. Los académicos vanidosos, impacientes con mi metodología no ortodoxa, podrían
considerar que me extralimité demasiado. ¿Cómo es que una película puede ser una fuente
válida de ideas sobre educación?

Más que justificar el uso de esta película, quiero alentar a quien esté interesado en aprender a
encarar la cultura general como una fuente de ideas y una base para discusiones, con el
mismo espíritu con que deseo alentar la confianza en las experiencias personales.           Esta
recomendación deriva de considerar el aprendizaje como una dimensión de la vida, como las
relaciones, la espiritualidad o la sensibilidad estética.        En todas estas dimensiones,
desarrollamos sofisticación y sensibilidad a partir de trabajos de imaginación: novelas, teatro,
pintura.   Estas obras pueden ser una invención en determinados sentidos pero, en otros,
transmiten verdades tan profundas y con frecuencia más precisas que las experiencias
realizadas por los científicos para aclarar estos temas. Creo que podemos aprender sobre el
aprendizaje en forma similar, y aprenderíamos mucho más si debatiéramos sobre este aspecto
del arte. Existe también otro motivo por el cual los especialistas en aprendizaje deberían
observar seriamente la representación del aprendizaje en la ficción, pues, aun cuando miraran
con desdén la ficción como fuente de conocimiento, pueden estar seguros de que otros,
posiblemente en forma inconciente, se verán influenciados por las imágenes de aprendizaje
que prevalecen en la cultura popular.

La película Dirty Dancing es una historia de aprendizaje en el mismo sentido en que Romeo y
Julieta es una historia de amor. En sus primeras escenas, vemos a Jenifer Grey, en el papel
de Baby, una estudiante idealista cuyo movimiento y postura desalineados transmiten sin duda



PROYECTO LEGO ZOOM                                                                            48
el mensaje de que ella sólo se ocupa de asuntos intelectuales, mientras que sus pares
desarrollan el sentido del cuerpo y del movimiento en actividades físicas. Baby no es bailarina y
sabe tan poco sobre baile que, cuando se presenta como voluntaria, a menos de una semana
del estreno, para reemplazar a la bailarina en un espectacular acto de baile, parece no tener ni
idea de la magnitud del aprendizaje que necesitará. En verdad, un profesor crítico podría
atribuirle la misma ignorancia al autor de una historia que muestra a Baby realizando el acto de
baile en forma competente después de una semana de trabajo intensivo con su pareja
masculina (interpretada por Patrick Swayze). Por mi parte, desconozco si esta velocidad es
verosímil, pero sé que es mucho más probable que se logre mediante un proceso de
aprendizaje como el que se muestra en la película que mediante el tipo de proceso practicado
en la escuela.

Sea como sea, un entendido en el tema del aprendizaje encontrará más interés en la calidad
de la experiencia de Baby que en especulaciones sobre el tiempo necesario para lograr su
objetivo. Lo que me llamó la atención en la película es la credibilidad de la característica de un
buen aprendizaje. El hecho de que estas características (entre ellas, posiblemente la velocidad
del aprendizaje) estén presentadas en una forma intensificada, con mayor magnitud que las de
la vida, me parece un beneficio (y no, por cierto, un defecto) del uso del medio artístico,
exactamente como el intenso drama de la acción en Romeo y Julieta lo torna más, y no menos,
relevante para las cuestiones humanas que encontramos en el reducido drama de nuestra
propia vida. La acción de la película ocurre en un hotel de las montañas Catskill, donde hay
dos clases de personas, dos tipos de baile y dos tipos de aprendizaje. Se trata de agradar a los
tranquilos y pudientes huéspedes con la esperanza de que vuelvan el año siguiente. Los
empleados del hotel son intimidados con la amenaza de que los huéspedes podrían no volver.
A pesar de que el hotel está estructurado para mantener la distancia entre ambas clases lo
máximo posible, es raro que estas líneas de segregación sean absolutas y, en este caso, hay
dos cruces que precipitan la acción de la película. Baby, llevada por sus padres a este lugar
que no presenta ningún atractivo para ella, vaga inquieta por su zona y tropieza con el lugar
donde se alojan los empleados. Allí se sorprende al encontrar una sociedad diferente de
cualquier otra que haya encontrado en su existencia, antes protegida. En ese lugar encuentra a
una víctima de otro cruce: la bailarina, a quien más tarde reemplazará, está embarazada y fue
abandonada por el padre del bebé. La oferta de Baby permite que ella deje el hotel y se haga
un aborto. El primer choque que experimenta Baby proviene del "baile sucio" (dirty dancing).
En el salón de fiestas del hotel, los invitados bailan impasibles Algunos arrastran los pies de
forma desordenada al ritmo de la música. Otros siguen secuencias predeterminadas de pasos.
“Hacia delante… hacia delante… hacia el costado… junto, lento… rápido…rápido… lento”. En
el lugar donde se alojan los empleados, las personas bailan de modo obsceno. Hacen
movimientos explícitos y sugerentes de actos sexuales y se tocan unos a los otros con
erotismo. Sin embargo, desde mi punto de vista, la inspirada expresión “dirty dancing” va más
allá que eso. Lo verdaderamente poderoso y profundamente erótico en relación con el baile no


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es la referencia sugestiva a actos sexuales mecánicos, sino el pleno compromiso del cuerpo,
de la energía y de la pasión.

El sentido más profundo de lo que es sucio y de lo que es limpio se vuelve más claro cuando
cambiamos la mirada de bailar para aprender a simplemente bailar. Cuando definimos el baile
mediante fórmulas, eso se acerca a un tipo familiar de enseñanza que propongo llamar
"enseñanza limpia". Creo que cualquiera que haya estado en una tranquila escuela de baile de
salón sabe a qué me refiero. La información que se transmite está definida limpiamente. El
paso de foxtrot es: “Hacia delante, arrastro, para el costado, junto, para atrás, arrastro, para el
costado, junto” ¿Se entiende? Practiquemos un poco y entonces haremos una caminata hacia
delante. Cuando hayamos aprendido las dos secuencias, practicaremos repetirlas juntas. La
relación entre el aprendiz y el docente es "limpia" en el sentido de que, bajo pena de perder su
trabajo, el docente está confinado a un trabajo técnico impersonal para dominar una serie de
pasos. Finalmente, y más sutilmente, la relación entre el aprendiz y lo que se aprende es como
una operación quirúrgica limpia: el conocimiento nuevo se absorbe con la mínima alteración de
lo que ya existe en su interior y, con seguridad, con el mínimo impacto sobre el sentido de
identidad del aprendiz y de la sociedad. Vemos algo muy distinto cuando Baby comienza a
trabajar con el instructor de baile. Aunque la película no lo muestre en forma explícita, es
seguro suponer que su experiencia anterior sobre lecciones de baile, sobre lecciones en
general, la llevase a esperar que el trabajo seguiría el patrón de aprendizaje limpio. De hecho,
ella se encuentra con algo muy diferente. Aprender "pasos" es lo de menos, aunque haya un
poco de eso también. Su profesor le dice que escuche la música como un corazón que late y
utiliza su incipiente relación erótica para atraerla a una percepción diferente del espacio y de su
cuerpo. La hace caminar peligrosamente sobre un puente de troncos alto y estrecho para
desarrollar su sentido de equilibrio, su postura y su confianza. Lo que ocurre en ella a medida
que aprende a bailar no se limita a un conjunto limpiamente delimitado de habilidades
emocionales neutras. Es cierto que no podríamos describir tal situación como un "programa" en
el sentido común de la palabra. Esto incluye entrar en una nueva relación con ella misma.
Incluye cambiar su relación con el autoritarismo, con su padre y con el mundo superficial en el
que vive su familia. Es razonable preguntarse si los modelos contrastantes de aprendizaje que
denominé "limpios" y "sucios" en el dominio del aprendizaje para el baile se aplican a otros
dominios que se consideran más abstractos e intelectuales. Para obtener una noción de la
respuesta, voy a evaluar la medida en la que se puede hacer un paralelo con otras áreas más
escolares, y para ello comenzaré por la más abstracta, es decir, la matemática.

En algunos aspectos, del lado limpio, el paralelo funciona fácilmente. El aprendizaje limpio
reduce el baile a fórmulas que describen pasos y reduce la matemática a fórmulas que
describen procedimientos para manipular símbolos. La fórmula para un paso de foxtrot es
estrictamente análoga a la fórmula para sumar fracciones o resolver ecuaciones. Los demás
componentes de la limpieza en las lecciones de baile también se aplican directamente a la



PROYECTO LEGO ZOOM                                                                              50
matemática escolar. Las emociones quedan excluidas. La relación entre el docente y el
estudiante queda confinada al intercambio de información sobre la materia que se está
abordando.

Del lado del aprendizaje sucio, el paralelo podría parecer menos claro. Al representar el
aprendizaje de Baby como "sucio", me referí a involucrarse con el cuerpo, a la superación del
miedo y a la cuestión de las clases sociales. Podría parecer que esta cuestión está asociada de
forma intrínseca al baile, pero no forma parte realmente de lo que trata la matemática. De
hecho, concuerdo que parece ser de esta manera cuando aceptamos los modelos que
prevalecen en la matemática escolar. Pero, entonces, también parecería que el baile no está
relacionado con estas cuestiones cuando permanecemos con los modelos de aprendizaje de
baile que prevalecen en el salón de fiestas de los invitados o en la presentación de Arthur
Murray sobre la educación en baile de salón.             Es necesario hacer una pequeña
desconstrucción para distinguir los aspectos de la matemática que fueron embutidos en la
construcción de la escuela de los que trata la materia y de         aquellos que tienen una
reivindicación más fuerte.

Si aceptamos como matemática lo que Brian y Henry estaban haciendo, la distancia entre
matemática y baile se ve, por lo menos, un poco reducida, ya que ambos estaban haciendo
algo del otro al mismo tiempo. Con seguridad, estaban dando más de sí mismos en la escena
de lo que se imagina en una clase de matemática limpia. María desafiaba la pertenencia a una
clase social. Debbie cambiaba la percepción de sí misma, como lo hacían Brian y Henry. Lo
que creo que está bastante claro es que, en estas situaciones, vemos que los niños se mueven
en dirección a la posición marcada por el aprendizaje de Baby. Si no van tan lejos no es porque
las disciplinas escolares son intrínsecamente diferentes del baile, sino porque Baby se
encontraba en una situación para vivir su relación con el baile más plenamente de lo que se
podría esperar observar en las escuelas de hoy.



                                    Carta de un docente

                                                                     Joe - Maestro de 5º grado

                                                                      La máquina de los niños

Desde el momento en que surgieron las computadoras, comencé a temer el día en que mis
alumnos supieran más sobre programación de lo que yo jamás sabría. Evidentemente, al
comienzo, tenía una gran ventaja.      Acababa de volver de un taller sobre LEGO y los
estudiantes recién estaban     comenzando. No obstante, durante el año ya estaban por
alcanzarme pues le estaban dedicando más tiempo del que yo podía. En verdad, no me
alcanzaron el primer año, pero yo sabía que cada año los estudiantes sabrían más porque
habrían tenido experiencias en los grados anteriores.          Además, los niños están más
sintonizados con las computadoras que nosotros, los adultos.


PROYECTO LEGO ZOOM                                                                          51
Las primeras pocas veces en que percibí que los estudiantes tenían problemas que ni yo
mismo lograba entender (muchos menos resolver), luché para intentar no enfrentar el hecho de
que no podría mantener mi posición de saber más de lo que sabía. Tenía miedo de que desistir
pudiera destruir mi autoridad como docente. Sin embargo, la situación empeoró. Finalmente,
me rendí y dije que no había entendido el problema. “Vayan y discútanlo con algunos de sus
compañeros de clase que puedan ayudarlos”. Es lo que hicieron. Lo que ocurrió fue que los
chicos, juntos, lograron encontrar una solución. Esa cosa espantosa a la que temía terminó
siendo una liberación. Ya no tenía miedo de quedar expuesto. Lo estaba. Ya no tenía que
fingir. Y lo maravilloso fue que me di cuenta de que mi engaño trajo a escena mucho más que
las computadoras. Sentí que ya no podía seguir fingiendo que sabía todo sobre las otras
materias también. ¡Qué alivio! Eso cambió mi relación con los niños y conmigo mismo. Mi clase
se volvió mucho más una comunidad colaboradora, en la que todos aprendíamos juntos.

Texto extraído del libro: La máquina de los niños – Repensando la escuela en la era de la
informática - Seymour Papert; Artes Médicas, 1994.



                        TODO GIRA ALREDEDOR DE LOS JUEGOS

                                                                        Catálogo LEGO Group

                                                                   Introducción al grupo LEGO

Todas las actividades del Grupo LEGO giran alrededor de juegos y de la creatividad.

La necesidad de buscar nuevas formas para usar sus habilidades de carpintero, hace más de
60 años, llevó a Ole Kirk Kristiansen a comenzar a fabricar juguetes de madera.

Fundó la empresa en 1932 y dos años más tarde la llamó LEGO, igual que a sus productos,
tomando las dos primeras letras de dos palabras danesas "Leg Godt", que significan jugar bien.
Desde el comienzo, los principios fundamentales del negocio fueron la calidad en la producción
y la responsabilidad en las transacciones comerciales.

Desde entonces, la empresa se desarrolló a partir de un taller con cerca de media docena de
empleados, en un pequeño pueblo en Jutland, hasta convertirse en grupo de empresas
distribuidas en todo el mundo, con casi 9.000 empleados, que cada año desarrollan, fabrican y
distribuyen más de 100 millones de conjuntos LEGO. Se estima que en sólo un año, los niños
de todo el mundo pasan por lo menos cinco mil millones de horas jugando con los productos
LEGO.

En algunos países del oeste de Europa, por cada 10 familias con niños menores de 14 años de
edad, 9 poseen los ladrillitos LEGO.




PROYECTO LEGO ZOOM                                                                         52
También desarrollamos actividades en algunas áreas diferenciadas: parques de diversión para
la familia, educación y especialmente productos seleccionados para los niños, como por
ejemplo, ropas y libros, por intermedio de empresas licenciatarias externas de LEGO Licensing.

Nuestros productos están relacionados con los juegos y con el desarrollo infantil, y nos guían
tres principios fundamentales: ser un buen ciudadano corporativo donde sea que nos
encontremos; ser una empresa global que hace negocios en cualquier parte de acuerdo con los
intereses y la cultura de la comunidad local y, finalmente, ser un lugar de trabajo donde los
empleados se sientan seguros, con condiciones saludables y de crecimiento personal.

Nuestra premisa básica es que nuestros productos deben estimular la creatividad y la
capacidad inventiva de los niños. Deben ayudar a mantener viva su curiosidad por todo lo que
se encuentre cerca y servir de herramienta de apoyo a su voluntad de crear cosas nuevas y de
descubrir caminos y soluciones nuevos. Sabemos que tanto los niños como los adultos pueden
jugar perfectamente bien sin ningún tipo de soporte, o con las cosas más simples. Pero
también sabemos que la alegría y el beneficio pueden acentuarse con los juguetes adecuados.

Constantemente nos empeñamos en desarrollar la creatividad en nosotros mismos y en
nuestra empresa. Sólo de esa manera podremos mantener una posición en un mercado con
cambios continuos.



Celso Antunes

Colaborador de LEGO Education

Imagine que uno de sus sueños más recurrentes es saltar en paracaídas y flotar entre las
nubes. Después, imagine que ese sueño se concreta: ¡un buen día llega la invitación! Basta
que complete una ficha, se someta a un examen médico y pase por un breve entrenamiento.
La oportunidad es maravillosa y usted no quiere perdérsela. Sigue con rigor todos los
procedimientos y, en una extraordinaria mañana de sol, ahí está el vuelo esperándolo para el
salto de su vida.

¿Qué sentimientos y emociones lo envuelven? ¿Ansiedad, miedo, curiosidad, osadía? No
importa. Lo que vale es que la conquista de un sueño implica vivir tempestades de
sensaciones, y usted las vive con una intensidad equivalente al salto que va a dar. Ahora
responda: ¿puede el miedo bloquear el torrente de otras emociones?

Tal vez, la respuesta sea positiva si el miedo que envuelve sus sueños posee alguna base. Por
ejemplo, ¿aprendió realmente lo que tiene que hacer? ¿Confía plenamente en la seguridad de
su equipamiento? ¿Cree que el equipo que realizó el entrenamiento es serio? Si todas esas
respuestas fueras positivas, entonces puede estar seguro de que el salto será lindo y que la
intensidad de los sentimientos valdrá la pena. Usted concretó un sueño mediante el cual vivió




PROYECTO LEGO ZOOM                                                                         53
y descubrió en usted mismo la admirable osadía de hacer su voluntad y ser dueño de su propio
coraje.

Ahora, dejemos de lado los sueños y los paracaídas y fijemos nuestros desafíos para el año
lectivo que va a comenzar. Observe que la metáfora es válida y que este año o usted repite,
de forma rutinaria, lo que siempre hace y lo termina con la sensación de no haber vivido, o se
anima con coraje, se cubre de osadía y busca con esperanza caminos nuevos. En caso de
que elija esta segunda opción, de todos modos no deje de comprobar las bases de su miedo.

¿Los desafíos de un año lectivo nuevo y la certeza de nuevos caminos se amparan en la
calidad de un material pedagógico probado en todo el mundo? ¿Usted confía plenamente en
las personas que presentan esta materia? ¿Cuenta con el apoyo lleno de entusiasmo de
colegas   que    también    creen    en    los   sueños?      ¿El   personal   que    responde
por el equipamiento posee la tranquilidad de saber qué preparó y porqué lo preparó?

Si todas estas respuestas fueran positivas, puede saltar en busca de su destino y asumir el
coraje de cambiar.

Es claro que no existe una sola forma de soñar, pero, si las innovaciones que se buscan se
amparan en el uso del material LEGO, confíe en que el salto valdrá la pena. Trabajar con los
desafíos LEGO es la iniciativa que las escuelas de todos los países del mundo experimentaron
con inmenso éxito y plena alegría pues el equipo a cargo de esos proyectos enfrentó la
oportunidad de realizarla en las situaciones más diversas y siempre con éxito indiscutible. El
apoyo conseguido a lo largo de la jornada brinda la seguridad de que se está haciendo lo mejor
para nuestros alumnos y para nuestra idealización personal.

El año lectivo que comienza es siempre una oportunidad admirable para pensar. Piense con
entusiasmo y osadía, y salte con total confianza ya que el sueño vale la pena para usted y, más
aun, mucho más, para sus alumnos.

                                                                               Febrero de 2008




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Fundamentación pedagógica

  • 2. FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA DEL PROYECTO LEGO ZOOM Dado el advenimiento de la era tecnológica y el efecto de la globalización, están ocurriendo grandes transformaciones sociales. Se superaron los paradigmas, principalmente en lo que respecta a la construcción del conocimiento y el estudio de cómo estimular regiones del cerebro humano para que se produzcan las sinapsis, responsables del aprendizaje. Se hacen necesarias nuevas habilidades y el desarrollo de competencias que hagan que el individuo sea capaz de intervenir para la mejora del bien común social, así como de la calidad de vida. Hoy es un hecho que la educación debe posibilitarles a los aprendices apropiarse de la tecnología, así como también despertar al deseo de una mayor profundización de las cuestiones teórico-prácticas que involucran esas nuevas tecnologías, al hombre y al medio. En el momento en que el alumno atraviesa la experiencia, simulando lo real, descubre la importancia de la práctica, la ejecución en todas sus elaboraciones y construcciones. El Proyecto de Educación Tecnológica LEGO, que se fundamenta en el Construccionismo, es decir, el “aprender haciendo”, del investigador Seymour Papert, profesor del MIT (Massachusetts Institute of Technology) y creador del lenguaje de programación Logo, posibilita el desarrollo de la creatividad, las relaciones intra e interpersonales, el trabajo en equipo, la ética y la ciudadanía, permitiéndole al educador realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, la atención, la percepción, la emoción de los educandos y otros aspectos que, según estudios recientes, contribuyen a la educación, dando nuevo significado a la práctica pedagógica actual. El proyecto se encuadra en la metodología Contextualizar, Construir, Analizar y Continuar. En la etapa Contextualizar, se establece una conexión del conocimiento previo del alumno con los nuevos y se inserta una actividad práctica relacionada con el mundo real. En la etapa Construir, los alumnos realizan montajes relacionados con el desafío propuesto por la contextualización, momento en el cual se registra una constante interacción entre mente y manos. El proceso de construcción física de modelos proporcionará un ambiente de aprendizaje fértil para el proceso de mediación por parte del educador, quien interviene en los conflictos y escucha diferentes ideas y opiniones de los grupos para los problemas propuestos. La etapa Analizar es el momento de pensar sobre cómo funcionan las cosas, experimentando, observando, analizando y corrigiendo posibles errores, lo cual valida el proyecto y su viabilidad de aplicación en el mundo real. La etapa Continuar está basada en el deseo natural del ser humano de aprender y conocer sobre las cosas. Se propone un nuevo desafío, fuertemente relacionado con el tema propuesto, que desafía a los alumnos y los estimula a entrar en una espiral de aprendizaje donde en cada nivel superior se valoran los conocimientos previos, lo cual equilibra la relación habilidades con los desafíos. PROYECTO LEGO ZOOM 2
  • 3. El proyecto se aplica a través del trabajo en equipo, donde cada miembro tiene una función: el Organizador es el responsable de coordinar el uso de la caja con las piezas y realizar el inventario al inicio y al final de las actividades. El Constructor coordina el montaje y posibilita que todos los integrantes del equipo participen. El Relator realiza el informe del equipo sobre la experimentación de los montajes, diseña el proyecto y registra las dificultades y soluciones encontradas durante el trabajo en equipo. El Presentador expone el proyecto terminado frente a la clase, explica cómo llegaron a esa solución y las dificultades encontradas durante el trabajo en equipo. Objetivos y beneficios El proyecto LEGO se propone ampliar el ambiente de aprendizaje a través de recursos tecnológicos, las piezas de encastre LEGO, con el agregado de elementos técnicos como motores, engranajes e interfaces de robótica, entre otros, para que el alumno tenga todas las condiciones para procesar la información, agregarla a sus esquemas mentales y ponerlas en funcionamiento mediante una situación problema y la realización de montajes con el material. La construcción del conocimiento no es un proceso simple e inmediato sino el producto de un trabajo permanente. La utilización del producto LEGO en una dimensión que sobrepasa los límites de la simple aplicación técnica o la simple instrumentación y servirá como ayuda didáctica y fuente de aprendizaje e investigación. PROYECTO LEGO ZOOM 3
  • 4. PROYECTO DE EDUCACIÓN TECNOLÓGICA Material para la formación de docentes PROYECTO LEGO ZOOM 4
  • 5. PRESENTACIÓN Con la apertura del mercado a la competencia internacional y la introducción de nuevas tecnologías, diversos segmentos de la sociedad comienzan a manifestarse de manera clara y objetiva sobre la necesidad de modificar las exigencias personales y profesionales de los trabajadores. Cada semana, diarios y revistas presentan artículos sobre estos temas, que llaman la atención sobre la necesidad de perfeccionar el desempeño de las instituciones educativas, así como de sus docentes, a fin de garantizar una preparación más adecuada de los alumnos, quienes serán los futuros trabajadores. Pero, en definitiva, ¿qué es lo que se requiere del trabajador, de la escuela y de los docentes? Del trabajador se requiere que adquiera un conjunto de competencias, actitudes y habilidades y que construya un perfil diferenciado. De este modo, se espera que sepa: • identificar/evaluar/valorar sus posibilidades, derechos, límites y necesidades; • crear/administrar proyectos de manera individual o en grupo; • analizar sistemáticamente situaciones/relaciones/campos de fuerza; • cooperar, actuar de manera sinérgica y compartir el liderazgo; • construir/estimular organizaciones de acción colectiva; • manejar/superar conflictos; • convivir con reglas, elaborarlas y usarlas; y • construir normas negociadas de convivencia que superen diferencias culturales. De la escuela se pretende que adopte un programa basado en competencias, que haga que los alumnos sean capaces de responsabilizarse por sus propios aprendizajes y adquieran las capacidades, conocimientos, habilidades y actitudes que necesiten para lograr lo que pregona Perrenoud: reemplazar cabezas bien llenas por cabezas bien hechas. De los docentes se espera que adquieran las competencias profesionales que les permitan crear y manejar situaciones de aprendizaje en las clases para transmitirles a sus alumnos dichas competencias. En primer lugar, frente a la necesidad de encaminar la escuela hacia esos nuevos rumbos, LEGO Educacional propone un Modelo de Educación Tecnológica que es capaz de manejar todas esas variables de manera creativa. Este manual se elaboró con el objetivo de brindarle al docente herramientas de auto desarrollo para planificar y ejecutar todas sus actividades de enseñanza y posicionarse como catalizador de los cambios que resultan necesarios. Es importante destacar que el docente desempeña un papel crucial para el éxito de la implementación del presente modelo. Marcos Wesley Director Presidente PROYECTO LEGO ZOOM 5
  • 6. EL TRABAJADOR DEL SIGLO XXI1 El siglo XX terminó y dejó un saldo de grandes logros: crecimiento exponencial del conocimiento, desarrollo de nuevas tecnologías, mejora de las relaciones interpersonales y revolución de la productividad y de la administración. El siglo XXI trajo la revolución del conocimiento y, con ella, nuevas exigencias sociales y profesionales. Nos encontramos frente a un nuevo mundo, con infinitas posibilidades. Hoy en día, competitividad, conocimiento y educación constituyen las grandes exigencias de un mundo globalizado. A partir de ellas, la UNESCO refrendó una lista con las características del trabajador del siglo XXI: comunicación, creatividad, emprendimiento, flexibilidad, información, responsabilidad, sociabilización y tecnología. Comunicación Las habilidades de comunicación y relaciones interpersonales son imprescindibles para la relación con el otro y la integración a grupos de trabajo. Es vital entender el mundo que nos rodea y hacerse entender por él, ya que las organizaciones humanas han sido creadas en función de necesidades colectivas. Comunicarse bien dentro de las organizaciones integra la gestión del conocimiento. Creatividad No es necesario almacenar una gran cantidad de información dada su disponibilidad en los medios de comunicación (principalmente en Internet). Es más importante la capacidad original/innovadora de procesar/utilizar esa información. Por ello, la creatividad se transforma en un recurso moderno. Las personas creativas inventan, se reinventan, ayudan a mover el mundo y se mantienen actualizadas. Emprendimiento No basta con cumplir las órdenes y realizar bien las tareas. El mercado busca personas emprendedoras que le agreguen valor al trabajo con osadía, creatividad e innovación. El emprendimiento no es una cualidad exclusiva de los empresarios exitosos sino de cualquier persona en cualquier actividad. Todos pueden emprender acciones que generen, desarrollen, favorezcan, posibiliten o establezcan un mundo mejor. Flexibilidad Ser flexible es una cualidad más importante que ser un especialista ya que les permite a las personas actuar de acuerdo con las situaciones, atender las necesidades del mercado y adaptar su conducta para aumentar su competencia. Flexibilidad significa adaptarse a partir de 1 Este texto fue resumido y adaptado del capítulo 3 del libro Metacompetencia – una nueva visión del trabajo y de la realización personal, de Eugenio Mussak. PROYECTO LEGO ZOOM 6
  • 7. la percepción de los cambios existentes/necesarios. Les permite a las personas cambiar de área de actuación de acuerdo con las demandas del mercado y continuar siendo competitivas. Información Aunque la creatividad pueda suplir una eventual falta de información, necesitamos siempre aumentar/actualizar nuestra base de datos ya que todas las áreas de actuación están interrelacionadas en función de la transversalidad de los fenómenos modernos. La velocidad de los avances en las áreas de conocimiento exige una educación continuada y actualización y renovación constantes. Responsabilidad En el mundo laboral, las personas son responsables de sus acciones, así como de las acciones de los demás y cumplen con mayor frecuencia/intensidad funciones de liderazgo. Los cargos y funciones estancos desaparecen y se crean puestos de trabajo en los cuales se exige a sus ejecutores cada vez más responsabilidad. Sociabilización Entender las diferencias culturales exige flexibilidad para una interacción global. Cada persona debe comprender, respetar y convivir con las diferencias culturales entre países y entre personas. Esto puede significar la diferencia entre el éxito y el fracaso de una tarea de la cual participa un grupo de personas ya que, en los tiempos actuales, el trabajo individual está cediendo cada vez más lugar al trabajo en equipo. Tecnología Familiarizarse con nuevas tecnologías es fundamental independientemente de la edad, el nivel cultural y la condición social. Todos los trabajadores conviven con las tecnologías emergentes (informática, Internet, etc.). Si esa convivencia es saludable, la tecnología ayudará en la construcción de la competencia personal/organizacional. FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA La selección de teorías de aprendizaje como apoyo para la creación del Modelo de Educación Tecnológica de LEGO Educacional fue una tarea compleja, que exigió reflexión sobre diversos temas: necesidades de la sociedad en general y del mercado de trabajo en particular; inexistencia de una teoría de aprendizaje que cubra todas las necesidades/variables; precaución sobre los preconceptos y modismos; dificultades de la transferencia de los principios de una teoría de aprendizaje a ambientes escolares; viabilidad, costos, etc. PROYECTO LEGO ZOOM 7
  • 8. Se debe tener una idea clara sobre la utilidad de las teorías de aprendizaje en la solución de problemas para la enseñanza. Los principios de una teoría de aprendizaje no pueden aplicarse a todo tipo de actividad educativa ni considerarse una fórmula mágica para todos los problemas de enseñanza. Además, la simple comprensión de una teoría de aprendizaje no garantiza la estandarización de los procedimientos de enseñanza. Existen diversos soportes teóricos por detrás de la Metodología LEGO: Autores Soportes teóricos Bandura • Condiciones para el aprendizaje de actitudes y de habilidades intelectuales Cristina Dias Allessandrini • Desarrollo de competencias Jean Piaget • Constructivismo (teoría del conocimiento) LEGO Education • Metodología LEGO de iniciación tecnológica Lino de Macedo • Resolución de situaciones problema • Evaluación formativa • Desarrollo de competencias • Aprendizaje escolar Philippe Perrenoud • Competencias del docente Reuven Feuerstein • Experiencia de aprendizaje mediado Seymour Papert et al • Construccionismo (teoría de aprendizaje) Sylvio B. Cruz • Enseñanza /evaluación de cualidades personales • Uso de juegos en la enseñanza de cualidades personales Ulirich Klein • Desarrollo de cualidades personales Estos soportes teóricos se combinan para crear el Modelo de Educación Tecnológica de LEGO Education, que puede visualizarse en la siguiente ilustración: PROYECTO LEGO ZOOM 8
  • 9. Este modelo les permite a los alumnos no sólo absorber los aspectos tecnológicos de la formación, sino también incorporar diversas habilidades/capacidades (aprender haciendo y aprender a ser/convivir/pensar), las cuales desarrollarán en ellos, en última instancia, las competencias relacionadas con el aprender a actuar. La enseñanza de estas competencias/capacidades/habilidades se llevará a cabo por medio de un proceso de mediación/observación y se analizará a partir de criterios de evaluación formativa. En las siguientes páginas, se analizarán los soportes teóricos en detalle. Proyectos (Aprender haciendo) CONSTRUCCIONISMO2 Dado que el construccionismo surgió a partir del constructivismo, sería interesante observar cómo se presenta esta evolución. • Constructivismo – teoría del conocimiento desarrollada por Jean Piaget y sus colaboradores en su Instituto de Ginebra, Suiza. • Construccionismo – teoría de aprendizaje desarrollada por Seymour Papert y sus colaboradores en el MIT (Massachusetts Institute of Technology), en Cambridge, Massachusetts (EE.UU.). Aunque Piaget y Papert hayan desarrollado sus teorías a partir de la observación del comportamiento de los niños y de sus actividades de aprendizaje, Papert en particular opina que los resultados son igualmente aplicables a adultos. Constructivismo Jean Piaget tal vez sea más conocido por su teoría de las etapas de desarrollo de los niños. Sin embargo, más importante que su teoría de las etapas era su teoría de que el conocimiento no es simplemente adquirido poco a poco por los niños, sino construido en estructuras coherentes y sólidas llamadas “estructuras del conocimiento”. Los niños construyen estas estructuras con base en la experiencia que tienen del mundo. Nosotros construimos estructuras de conocimiento basadas en la experiencia que tenemos del mundo. 2 Este texto fue traducido y adaptado de las siguientes fuentes: “¿Qué es LEGO?” y ¿”Qué es LEGO? Serious Play”, cuyos originales en inglés se encuentran en el sitio www.lego.com y de las fichas correspondientes a la primera y segunda etapa de la enseñanza primaria. PROYECTO LEGO ZOOM 9
  • 10. Piaget descubrió que los niños no son simples absorbentes pasivos de experiencias e información, sino constructores activos de teorías. En una de sus experiencias más famosas, Piaget descubrió que los niños pequeños creen que el agua varía su cantidad cuando se la pasa de un vaso corto y ancho a uno alto y fino. Estos niños construyeron una teoría –que funciona la mayor parte del tiempo– que declara “más alto” significa “más”. Esta teoría fue construida, sin duda, a partir de muchas experiencias, en una estructura sólida (midiendo la altura de los niños poniéndolos espalda con espalda, construyendo torres de bloques, observando la cantidad de leche que contiene un vaso). La simple insistencia no puede convencerlos de que no varió la cantidad de agua. En otras palabras, no logramos simplemente decirles cual es la respuesta “correcta”. Ellos no lo creerían si lo hiciéramos. Tienen que construir una estructura de conocimiento nueva y más sofisticada que tenga en cuenta la teoría, una vez más basada en su experiencia, de que "más ancho" también puede significar "más" antes de considerar que la cantidad de agua no se modificó. La teoría del conocimiento de Piaget que establece que el niño construye el conocimiento se conoce como constructivismo. Los niños no se consideran recipientes vacíos en los cuales podemos colocar conocimientos. Por el contrario, ellos son elaboradores de teorías que construyen y reacomodan los conocimientos con base en sus experiencias de mundo. Construccionismo Seymour Papert era compañero de Piaget a fines de los años 50 y comienzo de los 60. Estaba convencido de la teoría del constructivismo de Piaget, pero quería extender la teoría del conocimiento a los campos de la teoría del aprendizaje y de la educación. Quería crear un ambiente de aprendizaje que fuese más conducente a las teorías de Piaget. Consideraba que los ambientes escolares convencionales eran demasiado estériles, pasivos y dominados por la enseñanza. Esos ambientes no les permitían a los niños ser los constructores activos que él sabía que eran. Papert llamó a su teoría construccionismo. Esa teoría incluía todo lo que estaba asociado al constructivismo de Piaget, pero iba más allá y afirmaba que el aprendizaje constructivista ocurre especialmente bien cuando las personas están involucradas en la construcción de un producto, algo externo a ellas, como un castillo de arena, una máquina, un programa de computación o un libro. Dado que el construccionismo incorpora y expande la teoría constructivista de Piaget, en realidad se dan dos tipos de construcción, una refuerza la otra. Cuando las personas construyen cosas en el mundo exterior, al mismo tiempo están construyendo teorías y conocimientos en la mente. Esos nuevos conocimientos les permiten construir cosas aún más sofisticadas en el mundo exterior, lo cual produce más conocimientos PROYECTO LEGO ZOOM 10
  • 11. aún, y así sucesivamente, en un ciclo que se refuerza a sí mismo. El aprendizaje ocurre especialmente bien cuando construimos activamente algo externo a nosotros. Papert comenzó a pensar en el constructivismo a fines de los años 60, luego de observar a un grupo de alumnos durante varias semanas, los cuales estaban profunda y activamente empeñados en crear esculturas de jabón, en una clase de educación plástica. La experiencia le causó una fuerte impresión. Varias cosas lo impresionaron: el nivel de compromiso de los niños; los elementos de creatividad y originalidad de los productos reales; la interacción y colaboración entre los niños; la larga duración del emprendimiento; y el sentido puro de diversión y placer que atravesaba la experiencia. Al ser profesor de matemática, Papert no pudo evitar preguntarse por qué las clases de matemática, en su mayoría, eran tan diferentes de las clases de educación plástica. Observó que las clases de matemática eran, en comparación, aburridas, monótonas, no estimulantes, pasivas, dominadas por la enseñanza, menos divertidas. ¿A qué se debía eso? Él sabía, por su propia experiencia, que la matemática era emocionante, linda, desafiante, estimulante y, en conjunto, tan creativa como hacer esculturas de jabón. Las reflexiones de Papert en aquella clase de esculturas de jabón lo llevaron, durante un viaje de muchos años, a concebir una matemática más pasible de ser construida. Sabía que tendría que trabajar con un medio más sofisticado y poderoso que los simples materiales de arte. En los años 70, Papert y sus colaboradores concibieron un lenguaje de programación llamado Logo, que les permitió a los niños usar la matemática con material de construcción para crear figuras, animaciones, canciones, juegos, simulaciones (entre otras cosas) en la computadora. Entonces, a mediados de la década del 80, integrantes de su equipo del MIT (Massachusetts Institute of Technology) desarrollaron el Logo LEGO TC, que combinaba el lenguaje de computación con los conocidos juguetes LEGO de construcción. El LEGO LOGO TC les permitía a los niños controlar sus estructuras LEGO y crear programas en la computadora. Los comportamientos resultantes de esas máquinas pueden ser altamente complejos. A partir de la repetición de experiencias y la observación de los niños usando ese tipo de materiales, no sólo para aprender sobre matemática y proyecto, sino para convertirse realmente en matemáticos y proyectistas, Papert llegó a la conclusión de que: “El aprendizaje no va a mejorar si encontramos mejores formas de que el docente enseñe sino si les damos a los alumnos mejores oportunidades de construir”. El valor del pensamiento concreto Aunque el construccionismo de Papert abarque y expanda el constructivismo de Piaget, con el tiempo, Papert finalmente llegó a distinguir algunas desventajas en la teoría de las etapas de PROYECTO LEGO ZOOM 11
  • 12. Piaget. En 1990, Papert escribió "... Ahora creo que… las correcciones más importantes que deben realizarse a la epistemología de Piaget están relacionadas con su excesiva valorización de lo lógico, de lo formal y de las formas proposicionales de pensamiento. La contribución más importante que él realizó fue reconocer la importancia de lo que él llama pensamiento concreto. Su principal punto débil fue su resistencia a abandonar el sistema de valores que coloca 'en la cima' el pensamiento formal. Esa resistencia lo lleva a ver el pensamiento concreto como pensamiento de niños, y ello le impide percibir la amplitud de su descubrimiento de lo 'concreto' como una forma universal de la razón humana". Papert pasó a considerar la noción de “pensamiento concreto” no como una etapa que los niños superan, sino como un estilo de pensamiento que tiene sus beneficios y aplicaciones, de la misma manera que el pensamiento lógico o formal los tiene. En otras palabras, a diferencia de Piaget, Papert no ve el pensamiento concreto como equivalente cognitivo de la conversación de bebé. Ve el pensamiento concreto, o pensamiento con objetos concretos y por medio de ellos, como un modo de pensamiento complementario de modos más abstractos y formales de pensamiento. Desde el punto de vista de Papert, es un error grave abandonar o rechazar el pensamiento concreto para considerar el pensamiento puramente abstracto, ya que hacerlo nos aislaría de modos valiosos de pensamiento y de caminos hasta el conocimiento que no serían tan accesibles por otros medios. De este modo, el construccionismo no es sólo una teoría sobre cómo facilitar el aprendizaje de los niños. Se aplica también a los adultos. El construccionismo es un modo de convertir las ideas y relaciones formales y abstractas en más concretas, más visuales, más tangibles, más manipulables y, en consecuencia, más rápidamente comprensibles. Cuando “razonamos con los dedos”, liberamos energía creativa, modos de pensamiento y modos de ver las cosas que, de otra forma, nunca podrían liberarse. A partir de los estudios de Papert, LEGO Educacional desarrolló una metodología innovadora, que contempla: la utilización de juegos educativos, una secuencia de cuatro momentos distintos de aplicación, el uso de la estrategia de trabajo en equipo y la definición de la función de cada alumno dentro del equipo. ¿Qué es el juego educativo de LEGO? Es un proceso eficiente, práctico y eficaz que funciona para todas las personas y permite adquirir habilidades para comunicarse más eficientemente, utilizar su imaginación con mayor rapidez y abordar su trabajo con más confianza, compromiso y perspicacia. La mano se conecta con el cerebro PROYECTO LEGO ZOOM 12
  • 13. Cuando un deseo personal nos lleva a aprender algo usando las manos, se desencadena un proceso complicado que genera una poderosa carga emocional. Usar las manos “libera” pensamientos que están atrapados en nuestra cabeza. Lo que aprendemos al crear metáforas tridimensionales cala mucho más hondo en la mente de lo que aprenderíamos por medio de simples palabras o imágenes bidimensionales. Los pensamientos que se "construyen" tienden a expresarse con mayores detalles y se comprenden más fácilmente. Construir/comunicarse por medio de los juegos LEGO nos permite manejar temas complejos de una manera atractiva en la cual las ideas y situaciones se expresan y exploran por medio de un lenguaje común. Es un juego con una finalidad La finalidad de los juegos LEGO es explorar las relaciones y conexiones existentes entre las personas y su mundo, explorar varias situaciones hipotéticas y tomar conciencia de las posibilidades. Construir modelos de paisajes con bloques LEGO y darles significado gracias a la narración de historias y a la representación de varias situaciones posibles profundiza la comprensión, agudiza la percepción y crea "lazos sociales" entre quienes participan de los juegos. ¿Por qué el trabajo necesita el juego? • El juego ayuda a liberar pensamientos que están atrapados en la cabeza y en el corazón. • Vemos las cosas de un modo diferente. Las ideas cobran vida con detalles concretos, más que las ideas expresadas simplemente por el habla. • Las discusiones durante el juego ocurren en un nivel más lúdico. • El grupo que está jugando sólo crece cuando todos participan; de esta forma se reducen las frustraciones y se solidifican más el direccionamiento y la cohesión del grupo. • El juego nos permite experimentar, explorar y correr riesgos con las ideas, sin temer las consecuencias que podrían ocurrir en la "vida real". • Durante el juego, generamos una gama de posibilidades mayor y más imaginativa de la que lograríamos generar durante una reunión tradicional. • Las personas que están jugando se muestran más presentes, más empeñadas, más entusiastas y más activas. ¿Por qué el juego funciona? • El juego es especial: si fuese rutinario, no sería un juego. PROYECTO LEGO ZOOM 13
  • 14. El juego es voluntario: no puede ser forzado ni impuesto. • El juego es inventivo: podemos suspender las reglas del mundo real. • El juego no es explícitamente productivo: sus consecuencias directas no importan. • El juego es ilimitado y delimitado: el juego existe por sí solo y se diferencia del trabajo. • El juego ocurre en un lugar acordado, pero puede ocurrir en cualquier lugar. • El juego tiene sus propias reglas: las reglas del trabajo no lo restringen. ¿Cuáles son los cuatro momentos de la metodología? Ellos son: Contextualizar, Construir, Analizar y Continuar, con el objetivo de que el aprender haciendo sea práctico en cada jornada escolar. En la etapa Contextualizar, se establece una conexión de los conocimientos previos que el alumno posee con los nuevos y se propone una actividad práctica que puede ser una situación problema relacionada con el mundo real. En la etapa Construir, los alumnos realizan los montajes relacionados con la situación problema propuesta por la contextualización; en ese momento se verifica una constante interacción mente/manos. El proceso de construcción física de modelos proporcionará un ambiente de aprendizaje fértil para el proceso de mediación que realiza el docente, quien negociará conflictos, escuchará diferentes ideas y opiniones de los grupos para los mismos problemas propuestos, y orientará sobre el uso racional y efectivo de la tecnología y la adquisición de nuevos conocimientos. En la etapa Analizar, se lleva a los alumnos a pensar cómo funcionan sus montajes mediante la experimentación, la observación, el análisis y la corrección de posibles errores y, de este modo, validan el proyecto. Con la mediación del docente, esta etapa se enriquece cuando se les pregunta a los alumnos sobre el funcionamiento del proyecto y se los lleva a pensar y a investigar. En la etapa Continuar, basada en el deseo humano de conocer más, se propone una nueva situación problema que funciona como un desafío para profundizar conocimientos. En esta etapa, los alumnos deben modificar sus proyectos, ser sensibles al cambio y adaptarse a la nueva situación propuesta para superar el problema. Situación problema (Aprender a pensar) PROYECTO LEGO ZOOM 14
  • 15. RESOLUCIÓN DE SITUACIONES PROBLEMA3 Desde tiempos inmemoriales, vivir siempre constituyó una situación problema. Y nuestros antepasados, por ejemplo, disponían de pocos recursos (sobre todo tecnológicos) para resolverla. El niño, al nacer, hereda la habilidad de mamar para poder alimentarse. Sin embargo, ni bien aprende a mamar, nacen sus dientes y se crea una nueva situación para la cual el aprendizaje anterior se vuelve insuficiente: masticar para alimentarse. A medida que se convierte en adulto, el niño enfrenta una nueva situación problema: tiene que reflexionar y tomar decisiones. Y esto se prolonga hasta el momento en que tenga que enfrentar la muerte, su última situación problema. Uno de los obstáculos de una situación problema es combinar diversidad con singularidad. La diversidad se refiere a la herencia biológica, socio-cultural, antropológica, sociológica y física que recibimos al venir al mundo. La singularidad se refiere a nuestra existencia en este mundo, que es siempre singular o única, o sea, nadie puede vivir por nosotros. El objetivo de este material es intentar responder las preguntas que siguen sobre la situación problema como recurso para la evaluación escolar, para el desarrollo de competencias y también como forma de aprendizaje. ¿Qué es una situación problema? Una situación problema es parte de un todo complejo, cuyo dominio implica movilizar recursos, tomar decisiones y activar esquemas. Está relacionada con nuestro trabajo, nuestros contactos interpersonales, nuestra realización de tareas y nuestro manejo de conflictos. Una situación problema presupone considerar algo en una dirección determinada. Y esa dirección es la que le da significado de superación de obstáculos en las dimensiones lógica, social, histórica, educativa, profesional y afectiva. Estos obstáculos, que nos desafían en una tarea que nos proponemos realizar (como resumir un texto, por ejemplo), aparecen en nuestra vida diaria. En la escuela, la situación problema puede ser artificial o simulada. Según Philippe Meirieu, en su libro Aprender... Sí, pero ¿cómo?, la situación problema es “una situación didáctica en la cual se le propone al sujeto una tarea que no puede realizar sin efectuar un aprendizaje preciso. Y ese aprendizaje, que constituye el verdadero objetivo de la situación problema, se da al vencer el obstáculo en la realización de la tarea". ¿A quienes está destinado? 3 Este texto es un resumen adaptado de dos fuentes: el capítulo 5 del libro Las competencias para enseñar en el siglo XXI. La formación de los docentes y el desafío de la evaluación, y el capítulo 3, pág. 65 a 67 del libro Construir las competencias desde la escuela. PROYECTO LEGO ZOOM 15
  • 16. A todas las personas. Es importante resaltar, sin embargo, que proponer una situación problema es diferente según el tipo de destinatario (un operario, un bebé, un adolescente). En el caso del adolescente, por ejemplo, necesitamos conocer el momento de la vida que está experimentando (sus modos de actuar, de pensar, de posicionarse). En ese contexto, ¿qué significa razonar, observar, interpretar, relacionar, inferir? Por lo tanto, cuando proponemos una situación problema, es importante saber qué personas tenemos en mente y qué deseamos de ellas. ¿Sobre qué proponemos situaciones problema? En la escuela, se refieren a los contenidos de las materias o a las áreas de conocimiento. Aquí es importante saber cómo funcionan las diferentes materias del programa (historia, geografía, matemática, lengua, etc.) y conocer sus contenidos. Estos conocimientos nos permiten elegir algo concreto, práctico y significativo para presentar bajo la forma de una situación problema. En este contexto, sería interesante pensar en interdisciplinaridad y proponer reuniones de docentes de las diferentes materias para posibilitar un intercambio de experiencias que permita descubrir los puntos comunes entre ellas, lo cual ayudaría a elaborar mejor las situaciones que se someterán al análisis de los alumnos. ¿Cómo enseñar o aprender por medio de ellas? En Diez nuevas competencias para enseñar, Perrenoud habla de las diez características de una situación problema, propuestas por Astolfi, que resumimos a continuación: 1. Superación de un obstáculo, previamente bien identificado por la clase. 2. Formulación de hipótesis/conjeturas sobre una situación concreta. 3. Asignación de un enigma, cuya solución pasa a ser responsabilidad del alumno. 4. Búsqueda de información/recursos por parte del alumno para la resolución del problema. 5. Movilización de conocimientos anteriores para cuestionamiento/elaboración de nuevas ideas. 6. Adecuación del desafío intelectual a la capacidad del alumno. 7. Aceptación del riesgo que implica la resolución del problema por parte del grupo. 8. Estimulación de conflictos socio-cognitivos mediante el debate científico. 9. Validación de la situación de acuerdo con el modo en que está estructurada. 10. Devolución reflexiva de las estrategias utilizadas para la resolución de futuras situaciones. En ese mismo libro, Perrenoud recuerda que la primera gran competencia/desafío del docente de nuestros días es crear y manejar situaciones de aprendizaje desde la perspectiva de una PROYECTO LEGO ZOOM 16
  • 17. escuela diferenciada, con nuevas características, ritmos y motivaciones, que ya no implican estar "corriendo” detrás de programas/contenidos. Para Le Boterf, la competencia es la movilización/administración de recursos aquí y ahora, en el momento en que está sucediendo, ni antes, ni después. Esta es una de las características de la situación problema: sólo podemos vivenciarla en el momento en que nos enfrentamos con desafíos, obstáculos, perturbaciones, riesgos. ¿Cómo se debe enseñar en un contexto de situaciones problema? Éstas exigen enfrentar y resolver un obstáculo previamente identificado, con el objetivo de promover el aprendizaje. Sin embargo, no siempre se logra un buen resultado, lo cual sería deseable; pero eso no invalida la importancia de haberlas usado como proceso ya que permiten trabajar siempre con los errores y mejorarlas o perfeccionarlas. La situación problema se arma en forma concreta, a fin de permitirles a los alumnos formular hipótesis y conjeturas. El alumno la ve como un enigma que debe solucionar. Dado que es una situación de aprendizaje, la situación problema propone un desafío intelectual, algo que hay que superar. Exige reflexión, planificación, anticipación de resultados, enfrentamiento de riesgos/conflictos, desarrollo de argumentaciones. ¿Cómo evaluar por medio de situaciones problema? Una de las características de la competencia es desafiar al sujeto a movilizar recursos en una situación problema para tomar decisiones favorables a sus objetivos. No siempre recurrimos a todo lo que disponemos para resolverla, ya que nos olvidamos de muchos detalles, no combinamos la información, o sea, no diferenciamos e integramos los elementos que nos posibilitarían hacer algo mejor. Es por eso que, por ejemplo, después de entregarle una prueba al docente, nos damos cuenta de que sabíamos mucho más de lo que escribimos y tuvimos un resultado inferior a causa de nuestro apuro al resolverla. La evaluación de una situación problema en un examen tipo selección múltiple se define por el enunciado, que presenta el problema y ofrece alternativas, de las cuales sólo una es correcta. El alumno analiza el contenido propuesto por medio de la lectura, comparación y razonamiento a fin de descubrir la respuesta. Los indicadores de evaluación pueden extraerse tanto del objeto (el contenido que se evaluará, o sea, la evaluación certificativa o sumativa) como del sujeto (habilidades demostradas, o sea, evaluación formativa), según los objetivos de la prueba. De esta manera, en el caso del examen de ingreso a una universidad, por ejemplo, la evaluación es predominantemente sumativa, mientras que una entrevista de trabajo se ocupará principalmente de la evaluación formativa. El contexto de la prueba, con todo lo que representa para el alumno, su familia y la sociedad, le da sentido a todo esto. Se espera que los alumnos, en el contexto de una prueba y por medio de las cuestiones presentadas, puedan aprender, encarar desafíos, analizar alternativas y tomar decisiones. De PROYECTO LEGO ZOOM 17
  • 18. esta manera, al elaborar las preguntas, es interesante que el docente considere los contextos de evaluación que promueven oportunidades de aprendizaje, ya sean intencionales o incidentales. Los indicadores relacionados con el objeto (información, pensamientos, ideas, recuerdos, razonamientos), junto con los indicadores referentes al sujeto (competencias), permitirán juzgar y tomar decisiones sobre lo que se está preguntando. Una situación implica tres tipos de interacción: 1. Construir/considerar las diferentes partes que corresponden a los elementos constituyentes de la situación problema como un todo. 2. Articular o coordinar cada una de las partes o elementos disponibles con el propio todo. 3. Tomar el todo como aquello que estructura, le da sentido a toda la situación y la regula. Esta regulación responde a preguntas tales como: 1. ¿El enunciado crea un contexto que le confiere autonomía a la cuestión en el sentido de haber conseguido extraer de la realidad una buena situación problema? 2. ¿La tarea caracteriza bien las competencias que el alumno debe demostrar para realizar el trabajo? 3. ¿Es posible realizar esa tarea dentro del tiempo previsto para la prueba? 4. ¿Las alternativas presentan desafíos que hacen reflexionar al alumno? Una buena pregunta propone un recorrido que va desde la partida (enunciado) hasta la llegada (la selección de la mejor alternativa). Por lo tanto, se debe realizar la siguiente pregunta: ¿Cuál es la ventaja de evaluar las competencias/habilidades de los alumnos utilizando situaciones problema en un contexto de salón de clases? La ventaja es que el alumno no está preocupado solamente por el contenido que no domina, sino por el proceso de apropiarse de ese mismo contenido. En este contexto, él buscará dentro de sí los recursos para manejar la situación de manera eficiente. Es allí donde el desarrollo de competencias gana peso. ¿Cuál es la relación entre competencia y situación problema? La competencia debe considerarse según tres características: toma de decisiones, movilización de recursos y saber actuar. ¿Qué es tomar decisiones en el contexto de las competencias? En el diccionario, la competencia es una atribución que alguien – una institución, la persona misma – recibe o da para tomar decisiones sobre algo. De este modo, saber leer o escribir son ejemplos de competencias atribuidas por la escuela; decidir sobre nuestra salud o enfermedad son competencias exigidas a un médico. Queda claro que no se trata de tomar decisiones en PROYECTO LEGO ZOOM 18
  • 19. cualquier sentido aleatorio, sino en un sentido profesional, dado que la competencia implica saber apreciar y juzgar. Ser competente es ser capaz de juzgar, bajo presión, en momentos de incertidumbre, dificultad, contradicción y duda. Por otro lado, a veces nos sentimos poco autorizados o competentes para tomar decisiones sobre nuestro propio trabajo docente y recurrimos, en el momento equivocado, a otros profesionales, como por ejemplo el coordinador pedagógico, para que nos ayude a resolver nuestros propios problemas. Al hacer eso, perdemos autoridad y no realizamos como corresponde las tareas que se nos asignaron, ya que decidir implica juzgar. La escuela siempre será el lugar al cual vamos a buscar conocimientos. Sin embargo, esos conocimientos deben estar articulados con la adquisición de competencias, en los términos en que éstas se entienden en nuestros días. ¿Qué es competencia en el sentido de movilización de recursos? Es movilizar los recursos afectivos y cognitivos a los cuales el alumno puede recurrir en el momento de la resolución de una situación problema. Los conocimientos también son fuente de movilización de recursos. ¿Qué es competencia en el sentido de saber actuar? Es saber hacer, saber comunicarse, saber explicar, saber comprender, saber encontrar la razón; o sea, la competencia de saber actuar es lo que organiza y provee la base para que algo pueda realizarse en la forma de representación, pensamiento, acción, comprensión o sentido. En ese contexto, los verbos son fundamentales: abstraer, generalizar, transferir, aprender con la experiencia... ¿Por qué utilizar situaciones problema para desarrollar competencias hoy en día? Competencias/habilidades y situaciones problema siempre fueron cuestiones fundamentales para nuestra supervivencia en todos los sentidos. Entonces, ¿dónde está la novedad de lo que proponemos? Antes pautábamos nuestra conducta utilizando el pasado, la tradición y la cultura de la comunidad en que vivimos para tomar decisiones y movilizar recursos. Pero, hoy en día, además del pasado como organizador de nuestro presente, también tenemos el futuro (la tecnología). Nuestros antepasados interpretaban el futuro de una forma diferente de la de hoy, dado que el desarrollo tecnológico era mucho más lento. Por lo tanto, esta es la nueva configuración de competencias y de situaciones problema: preservar el pasado como organizador de nuestro presente y organizar un presente en nombre del futuro, con sus incertidumbres, con su insensatez y, al mismo tiempo, con esperanza, apertura, novedad y facilidades. PROYECTO LEGO ZOOM 19
  • 20. Las máquinas o tecnologías también tienen la capacidad de resolver problemas y realizar tareas. Pero lo hacen de manera automatizada, programada de antemano y sin considerar una serie de variables humanas. Por ello, lo que nos interesa realmente son las competencias de los sujetos, de quienes viven en un mundo cada vez más tecnológico. En el desarrollo de competencias relacionadas con el sujeto, son muy importantes para la toma de decisiones la autonomía, el respeto, la tolerancia, la responsabilidad, la obediencia a las normas, la amistad y el compromiso. Por otro lado, en lo que respecta al objeto, debemos pensar en los problemas relacionados con el medio ambiente, nuestra calidad de vida y los valores humanitarios, ya que no hemos sabido definir las competencias y aplicarlas al cuidado y respeto de los objetos que tanto apreciamos. La competencia también se expresa en relación con las tareas o con el trabajo humano frente a las personas y a los objetos. Por lo tanto, son competencias importantes: la capacidad de concentración, la disciplina, el respeto, la cooperación, la autonomía, el cumplimiento de metas, plazos, etc. En este contexto, la resolución de situaciones problema y el trabajo en proyectos son dos excelentes estrategias. Situación problema y evaluación formativa En una pedagogía centrada en los conocimientos, se espera que el alumno escuche, intente entender, haga los ejercicios y sea evaluado en una prueba escrita individual de conocimientos. En una pedagogía basada en situaciones problema, se espera que el alumno se involucre, participe de un esfuerzo colectivo en un proyecto y construya concomitantemente competencias nuevas . Él tiene derecho al ensayo y error, puede exponer sus dudas, explicar sus razonamientos y concientizarse de sus maneras de aprender, de memorizar y de comunicarse. Este tipo de acción pedagógica permite la relación de una clase con la otra, la percepción clara de las reglas de juego y la ruptura de la competencia/individualismo. ¿Cuáles son las competencias que el docente pone en práctica en ese momento? 1. Capacidad de incentivar para la orientación vocacional. 2. Aceptación de los errores como fuente de regulación/progreso, siempre que sean analizados/entendidos. 3. Valoración de la cooperación entre los alumnos en tareas complejas. 4. Capacidad de explicitar/ajustar la acción didáctica y escuchar/considerar las resistencias de los alumnos 5. Capacidad de involucrarse en el trabajo y evitar posicionarse como árbitro/evaluador. La evaluación formativa se integra a la gestión de situaciones problema. La fuente de feedback varía: docente, otro alumno, la propia realidad. El involucrarse en un proyecto lleva a trabajar con objetivos-obstáculos, pero de manera diferenciada: no todos tienen la misma tarea; no PROYECTO LEGO ZOOM 20
  • 21. todos enfrentan los mismos obstáculos. La evaluación certificativa también debe darse en el caso de situaciones complejas, como lo que sucede en las situaciones de enseñanza- aprendizaje. Esta clase de evaluación no debe realizarse enfatizando los conocimientos descontextualizados, bajo pena de arruinar toda evaluación por competencias. La evaluación a partir de la resolución de situaciones problema (formativa) sólo puede realizarse observando la práctica del individuo en una determinada tarea. ¿Qué implica todo esto para el docente? 1. La evaluación ya no debe ejercerse como una presión o negociación para que no se quiebre la confianza. 2. La observación formativa debe darse como feedback, evitando la tentación de ayudar al alumno a tener éxito en su aprendizaje. 3. Evaluar al grupo como un todo y no intentar controlar a los individuos, salvo que éstos tengan dificultades específicas. 4. No evaluar las competencias a partir de tablas estandarizadas. 5. Saber utilizar la evaluación certificativa para el caso de situaciones más amplias. 6. Saber involucrar a los alumnos en la auto evaluación de sus competencias. Perrenoud cree que, en una escuela, deben convivir las evaluaciones formativas y certificativas, sin castigar al alumno con las certificativas. ¿Cuáles son las competencias que se les exigen a los alumnos? Para ayudar al docente cuando seleccione situaciones problema o proyectos y elabore las evaluaciones, presentamos un resumen de las ocho competencias que ayudan a los alumnos a lograr la autonomía: 1. Saber identificar/evaluar/valorar sus posibilidades, derechos, límites y necesidades. 2. Saber crear/administrar proyectos y desarrollar estrategias de manera individual o en grupo. 3. Saber analizar sistemáticamente situaciones/relaciones/campos de fuerza. 4. Saber cooperar, actuar de manera sinérgica, participar de una actividad colectiva y compartir el liderazgo. 5. Saber construir/estimular organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático. 6. Saber manejar/superar conflictos. 7. Saber convivir con reglas, usarlas y elaborarlas. 8. Saber construir normas negociadas de convivencia que superen diferencias culturales. Aprender a actuar PROYECTO LEGO ZOOM 21
  • 22. DESARROLLO DE COMPETENCIAS Y PARTICIPACIÓN EN LA CONSTRUCCIÓN DE UN NUEVO MODELO EDUCATIVO4 El profesional de la educación El inicio del milenio presenta pequeños y grandes cambios en la educación. Grandes por lo mucho que aún debe modificarse. Hay un nuevo paradigma frente a una sociedad que busca nuevas respuestas, pero el “viejo orden” continúa impregnado en muchas persona y educadores. Aunque a veces encontremos caminos reales/posibles frente a situaciones problema, existen dilemas desafiantes porque vemos que la antigua fórmula ya no funciona y notamos la necesidad de cambiar nuestro modo de responder a las cuestiones de la vida. Por lo tanto, la educación exige la creación de una práctica psicopedagógica más reflexiva para calificar a los docentes y romper con el modelo tradicional en el cual el aprendizaje era fragmentado y reduccionista. El trabajo con competencias favorece esa ruptura y propone una expansión de la conciencia. La presente propuesta acerca una visión humanitaria/constructivista de la educación. De manera gradual, las nuevas tecnologías de educación ganan espacio y exigen nuestro perfeccionamiento profesional y la creación de estrategias para desarrollar nuestras competencias. De esta manera, vamos a fomentar en los alumnos el deseo de aprender/desarrollar sus competencias. Al percibir con mayor agudeza lo que está sucediendo, el educador se capacita para desarrollar una nueva conciencia. De este modo, desarrolla sus propias competencias y hace que sus alumnos aprendan a ser/pensar. Es difícil transformar los patrones establecidos. Por ello, los dispositivos de implementación de una pedagogía diferenciada tienen como objetivo garantizarles a los alumnos la coherencia/continuidad de sus aprendizajes. El desarrollo de competencias para enseñar/aprender se vuelve relevante. Dado que somos educadores, responsables del desarrollo de los niños, la cultura y la sociedad, es necesario repensar estrategias de cambio para profesionalizar la tarea de educador/docente y elevar su nivel de formación. Los tiempos cambiaron y nos encontramos frente a un modelo revolucionario de proyecto educativo, tanto desde el punto de vista personal como institucional. La propuesta es que el educador trabaje con su competencia creadora, de acuerdo con una coherencia pedagógica, afectiva, ética, solidaria, verdadera y correcta. Perrenoud exhorta a los docentes a actuar de manera cooperativa y propone la construcción de un trabajo grupal, con una responsabilidad compartida y conciente que atraviese todas las acciones del grupo. 4 Este texto es un resumen adaptado del capítulo 7 “El desarrollo de competencias y la participación personal en la construcción de un nuevo modelo” de Cristina Dias Allessandrini, extraído del libro Las competencias para enseñar en el siglo XXI. La formación de los docentes y el desafío de la evaluación. PROYECTO LEGO ZOOM 22
  • 23. El tiempo pasa, las realidades cambian y lo que antiguamente era bueno ya no responde a las nuevas aspiraciones. Por lo tanto, se hace necesaria una apertura para implementar competencias que apoyen y viabilicen las nuevas relaciones que surgen. Lo que teníamos no era fidedigno: había distancia entre la realidad del niño y la enseñanza que recibía; la evaluación era fragmentada; se priorizaba la memorización de contenidos, que eran nuestros objetivos. Se derribaron nuestras creencias aprendidas/practicadas. Nuevos paradigmas llenan las lagunas de manera sólida y convincente. La función de evaluación es permitir la efectiva regulación de los aprendizajes. Los déficits en el desarrollo de las competencias prioritarias podrán disminuirse con actividades de aprendizaje de alto nivel y con un aprendizaje “secundario" (retención del conocimiento). Al realizar una auto evaluación, evaluamos a los alumnos, a los colegas y nos evaluamos a nosotros mismos. Pero necesitamos desarrollar una nueva calidad de conciencia. Por ello, para implementar la pedagogía diferenciada, en la cual el desarrollo personal es determinante, es necesario un cambio de postura del educador. También existe la propuesta de evaluación formativa, cuyo objetivo posibilita la regulación de aprendizajes, lo cual permite comprender a los alumnos, sus maneras de construir y sus formas de aprender. La evaluación formativa crea criterios de observación/evaluación cualitativas para que el docente/educador comprenda el proceso de aprendizaje. La capacidad de manejar diferencias permitirá una mejor integración de los alumnos con dificultades, los cuales necesitan un seguimiento psicopedagógico para cumplir con los actuales programas. Somos docentes: nuestra propuesta es participar en la educación de los alumnos de manera constructiva. Pero nuestra mayor tarea/desafío es no reproducir nuestras propias vivencias de cuando éramos alumnos. En definitiva, trabajamos con el preciado ser humano. ¿Qué es competencia/habilidad/capacidad? Competencia: del latín competentia, significa comprender una situación y reaccionar frente a ella de manera adecuada; establecer una evaluación de la situación en relación con la necesidad que ella sugiere a fin de actuar de la mejor manera posible; apreciar/resolver cierto asunto; relacionarse con la oposición, el conflicto, la lucha; está ligada a la gestión, manejo y administración; involucra una serie de habilidades y capacidades. Ejemplo: crear y administrar proyectos. Habilidad: del latín habilitas, significa destreza; aparece generalmente en el plural (habilidades); se divide en: habilidades psicomotoras, intelectuales y físicas; se perfeccionan por medio de ejercicios repetitivos. Ejemplos: habilidades de serruchar, resumir, saltar. PROYECTO LEGO ZOOM 23
  • 24. Capacidad: del latín capacitas, implica fuerza, poder y resistencia; impulsa a los seres humanos a establecer récords; se desarrolla a partir de la capacitación. Ejemplo: capacidad de atención/concentración. La práctica reflexiva en la acción educativa Perrenoud apunta la necesidad de que el docente reflexione continuamente sobre sus propios procesos y revea sus propios modos de aprender y construir sus experiencias a fin de poder desarrollar competencias en sus alumnos. Reflexionar sobre nuestras vivencias como alumnos impide que reproduzcamos el mismo camino recorrido, lleno de antiguas prácticas limitadoras. Debemos ofrecerles a los alumnos oportunidades más dirigidas a cuestiones esenciales para desarrollar sus competencias. El ejercicio de competencias exige un alto nivel de elaboración mental. Por ello, deben crearse situaciones problema que proporcionen un verdadero aprendizaje y no la mera reproducción de contenidos. Es necesario desarrollar una práctica psicopedagógica para la inclusión de los alumnos que exigen atención especial o que tienen problemas de aprendizaje. Necesitamos encontrar formas de trabajar con ellos y el resto de manera conjunta. La inclusión es sólo un momento del proceso; se hará efectiva cuando el niño diferente/especial pueda sentirse más integrado al grupo. Perrenoud propone la individualización y la diversificación de los caminos de formación para que el niño se convierta en el centro de la acción pedagógica y pueda desarrollar competencias que lo eduquen para la ciudadanía. La cuestión es que podamos ayudar a nuestros alumnos a utilizar su potencial, construir su autonomía y desarrollar la autorregulación de sus acciones por medio de una actitud interdependiente, cooperativa, conciente y afectiva. Por ello, el aprendizaje se inserta en un contexto complejo, en el cual la necesidad va más allá de la transmisión de contenidos al alumno. Se trata de abarcar el desarrollo del potencial creativo que puede manifestarse en todos los aspectos de su vida. Ya no se puede considerar la creatividad como una característica exclusiva de los artistas, sino que es inherente al ser humano. Evaluar las competencias desarrolladas expresa nuestro deseo de reconocer el potencial creativo/transformador que posee cada ser humano, independientemente de sus problemas o de su forma de ser. Claro que no es simple lo que proponemos. Reconocemos que somos fruto de una educación tradicional que nos enseñó de acuerdo con patrones hoy considerados arcaicos. Hay competencias que deben actualizarse y recibir nuevos significados. Hay nuevas competencias que deben desarrollarse. PROYECTO LEGO ZOOM 24
  • 25. El desarrollo de competencias en el alumno le permite volverse capaz de aprender a pensar por sí mismo, a crear sus propias respuestas para las cuestiones planteadas por el docente, y no simplemente a reproducirlas. Propuestas metodológicas Nuestra visión educativa tiene un aspecto transformador y exige una postura crítica del docente para promover la reflexión. El docente/educador asume la responsabilidad ética como agente de cambios en su ambiente de trabajo y se convierte en multiplicador de nuevas ideas. La educación es la posibilidad de ofrecer calidad y condiciones de desarrollo a los demás. Presentamos dos propuestas metodológicas, que el docente/educador utiliza para desarrollar competencias. El trabajo en proyectos, con una visión constructivista, implica la construcción de etapas de un proceso para alcanzar determinado objetivo. Existe una dinámica fundamental para su realización, con la participación efectiva del docente y de los alumnos en cada una de sus etapas. En el transcurso de éstas, se construye el aprendizaje de los educadores y alumnos. Es necesario que se le dé libertad al alumno y al docente para atender los eventuales cambios que sean necesarios. Para Perrenoud, como educadores, debemos "actuar en la urgencia y decidir en la incertidumbre" a fin de recuperar en cada momento el propósito de desarrollo de nuestros alumnos en toda su complejidad. El proyecto se convierte en una guía eficaz para la acción educativa, ya que permite reajustes para anticipar/regular acciones. Trabajar en proyectos en el salón de clases permite que los alumnos comprendan de manera concreta qué es ir paso a paso al realizar una tarea. Cuando las ideas se esbozan en papel y se comparten con el grupo, hay todo un procedimiento para que éstas tomen forma y se pongan en práctica. Debemos diferenciar las etapas de concepción y de realización del proyecto. Los involucrados deben distinguir lo proyectado de lo efectivamente concretado para la realización de la secuencia de acciones. De manera gradual, las ideas configuran nuevas formas de explicitar deseos e intenciones; se definen y redimensionan objetivos. El camino es la base para pequeños y grandes cambios. La opinión de cada integrante del equipo es fundamental para que haya una mayor coherencia entre lo pretendido y lo realizado. El docente/educador y el alumno deben poder crear una relación afectiva con el proyecto. Deben comprometerse con la tarea, con las ideas que presentan, con la receptividad grupal y con el feedback. El proyecto grupal se vuelve personal. Y trabajar con él permite involucrarse afectivamente, lo cual favorece el uso de recursos propios para la construcción del aprendizaje. PROYECTO LEGO ZOOM 25
  • 26. La segunda propuesta para desarrollar competencias es el Taller creativo. Es una directiva por medio de la cual el educador invita a sus alumnos a elaborar/trabajar temas y cuestiones. Cada etapa está atravesada por competencias y habilidades que se articulan para la construcción de un espacio que propicie el aprendizaje. Allí observamos un proceso gradual en los alumnos. A partir de la idea inicial de sensibilización, ellos pueden expresarse libremente, elaborar formas, utilizar diferentes elementos y trabajar/evaluar lenguajes y recursos nuevos. El proceso creativo es asistemático. En él, las relaciones se establecen de manera continua en varios niveles, lo cual permite que lo no visible se manifieste. Las situaciones creadas hacen que los alumnos vayan más allá de pensar: la elaboración involucra procesos que articulan sentimiento y cognición. Es una óptima oportunidad para que las personas trabajen internamente sus competencias y desencadenen un saber propio. La tensión creadora de sentido generada permite salir del discurso y partir hacia la acción. Las metodologías presentadas permiten desarrollar una práctica psicopedagógica que prioriza la autonomía creativa y favorece la inclusión de alumnos con diferentes perfiles académicos o con dificultades de aprendizaje. Es fundamental que el docente invierta en tecnologías innovadoras y, de este modo, contribuya a que los alumnos descubran sus propios modos de construcción. Las competencias del docente Meirieu, al delinear la Guía para un nuevo oficio de docente, coloca las siguientes exigencias: práctica reflexiva, profesionalización, trabajo en equipo/con proyectos, autonomía y responsabilidad crecientes, pedagogías diferenciadas, centralización en situaciones de aprendizaje, sensibilidad en relación con el saber y la ley. Esta guía surge ligada a una crisis, en un momento en que los docentes tienden a dedicarse a su grupo de alumnos y a las prácticas consideradas válidas. Y no merecen críticas por eso, teniendo en cuenta el estado de las políticas y las finanzas públicas en los países subdesarrollados. Sin embargo, se espera que incontables docentes acepten el desafío porque rechazan la sociedad dual y el fracaso escolar, porque desean enseñar por sobre todas las cosas, o porque temen morir de pie, con la tiza en la mano, en el pizarrón, después de 40 años de profesión. Para Perrenoud, la manera de caracterizar la especialización de los docentes es decidir en la incertidumbre y actuar en la urgencia. Las referencias de Perrenoud engloban diez grandes familias de competencias, sin que esta enumeración sea definitiva ni exhaustiva. Dichas referencias asocian a cada competencia principal (columna izquierda) algunas competencias más específicas (columna derecha) que son, de cierta forma, sus componentes principales. PROYECTO LEGO ZOOM 26
  • 27. Diez dominios de competencias reconocidas como prioritarias en la formación continua de los docentes de la enseñanza primaria. Competencias de Competencias más específicas a trabajar en formación continua referencia (ejemplos) • Conocer los contenidos que deberán enseñarse para determinada materia y su traducción en objetivos de aprendizaje. 1. Crear/manejar • Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos. situaciones de • Trabajar a partir de los errores y de los obstáculos del aprendizaje aprendizaje. • Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas. • Involucrar a los alumnos en actividades de investigación, en proyectos de conocimiento. • Concebir y administrar situaciones problema ajustadas al nivel y a las posibilidades de los alumnos. • Adquirir una visión longitudinal de los objetivos de enseñanza. • Establecer lazos con las teorías subyacentes a las actividades 2. Administrar la de aprendizaje. progresión de los • Observar y evaluar a los alumnos en situaciones de aprendizajes aprendizaje, de acuerdo con un abordaje formativo. • Realizar balances periódicos de competencias y tomar decisiones de progresión. • Administrar la heterogeneidad en el ámbito de un grupo. • Abrir, ampliar la gestión de la clase hacia un espacio más 3. Concebir los vasto. dispositivos de • Brindar apoyo integrado, trabajar con los alumnos que tengan diferenciación y hacer grandes dificultades. que evolucionen • Desarrollar la cooperación entre los alumnos y ciertas formas simples de enseñanza mutua. • Provocar el deseo de aprender, explicitar la relación con el saber y el sentido del trabajo escolar y desarrollar en el niño la 4. Involucrar a los capacidad de auto evaluación. alumnos en su • Constituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo aprendizaje y en su de la clase o de la escuela) y negociar con ellos diversos tipos trabajo de reglas y de contratos. • Ofrecer actividades opcionales de formación “a la carta”. • Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno. PROYECTO LEGO ZOOM 27
  • 28. Elaborar un proyecto de equipo, de representaciones comunes. • Dirigir un grupo de trabajo, llevar adelante reuniones. 5. Trabajar en equipo • Formar y renovar un equipo pedagógico. • Enfrentar y analizar en conjunto situaciones complejas, prácticas y problemas profesionales. • Administrar crisis o conflictos interpersonales. • Elaborar, negociar un proyecto para la institución. • Administrar los recursos de la escuela. 6. Participar en la • Coordinar, dirigir una escuela con todos las agrupaciones administración de la vinculadas con ella (servicios para-escolares, barrio, escuela asociaciones de padres, docentes de lengua y cultura de origen). • Organizar y hacer evolucionar la participación de los alumnos en el ámbito de la escuela. • Dirigir reuniones de información y de debate. 7. Informar e • Hacer entrevistas. involucrar a los padres • Involucrar a los padres en la construcción de los conocimientos. • Utilizar procesadores de texto. • Explotar el potencial didáctico de los programas en relación 8. Utilizar nuevas con los objetivos de enseñanza. tecnologías • Comunicarse a la distancia por medio de telemática. • Utilizar las herramientas multimedia en la enseñanza. • Prevenir la violencia en la escuela y fuera de ella. • Luchar contra los prejuicios y la discriminación sexual, étnica y social. • Participar en la creación de reglas de vida común referentes a 9. Enfrentar los la disciplina en la escuela, a las sanciones y a la apreciación deberes y los dilemas de la conducta. éticos de la profesión • Analizar la relación pedagógica, la autoridad, la comunicación en clase. • Desarrollar el sentido de responsabilidad, la solidaridad y el sentimiento de justicia. • Saber explicitar las propias prácticas. • Establecer su propio balance de competencias y su programa personal de formación continua. 10. Administrar su PROYECTO LEGO ZOOM 28
  • 29. propia formación • Negociar un proyecto de formación común con los colegas continua (equipo, escuela, red). • Involucrarse en tareas a escala referidas a la enseñanza o al sistema educativo. • Acoger la formación de los colegas y participar de ella. Fuente: Archivo Formación continua. Programa de los cursos 1996-1997, Ginebra, Enseñanza primaria, Servicio de Perfeccionamiento, 1996. Cualidades personales (Aprender a ser) LA ENSEÑANZA DE CUALIDADES PERSONALES5 Dieter Mertens, en su tesis Educación para una sociedad moderna, define calificaciones clave como “conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes que no están directamente ligadas a ninguna actividad en especial sino que les permiten a las personas asumir un conjunto de responsabilidades y manejar adecuadamente las nuevas exigencias, en su mayoría imprevisibles, que se imponen durante la vida de una persona”. A partir del trabajo de Mertens, Ulrich Klein y sus colaboradores de Siemens de Munich crearon PETRA (Formación orientada al proyecto y a la transferencia), un programa cuya finalidad es, mediante proyectos técnicos, capacitar a los trabajadores en 5 calificaciones clave y 42 cualidades personales (actitudes y habilidades intelectuales) además de proveer la necesaria capacitación técnica. Las calificaciones clave y sus respectivas cualidades personales son las siguientes: Calificaciones clave Algunas cualidades personales Organización y ejecución del Autosuficiencia, capacidad de auto evaluación, capacidad de trabajo planificación, coordinación, determinación Comunicación interpersonal Cooperación, empatía, imparcialidad, integración, liderazgo emergente Auto desarrollo Capacidad de investigación, capacidad de resolución de problemas, capacidad de transferencia, creatividad, expresión oral y escrita Autonomía y responsabilidad Conciencia de la calidad, conciencia de la seguridad, disciplina, capacidad de involucrarse, iniciativa Resistencia a la presión Atención, compensación de posturas físicas, concentración, 5 Este texto fue extraído y adaptado del documento "Formación orientada al proyecto y a la transferencia”. PETRA. Manual del docente. PROYECTO LEGO ZOOM 29
  • 30. flexibilidad, perseverancia Condiciones para el aprendizaje de actitudes Una actitud es una disposición aprendida que influencia la elección de acciones personales frente a objetos, acontecimiento o personas. Por ello, una actitud no determina acciones específicas, aunque aumenta las probabilidades de que ocurran. En otras palabras, se puede aprender una actitud y no aplicarla en el momento adecuado. Una actitud engloba tres dimensiones: afectiva (emociones, sentimientos, valores), cognitiva (información, pensamientos, razonamiento lógico), y de comportamiento (conductas, desempeño, reacciones). Para asegurar que el alumno aprenda y aplique efectivamente una actitud, el procedimiento más eficaz es el de modelación, que prevé fundamentalmente tres condiciones: • exposición a un modelo humano de desempeño que él considere creíble; • creación de oportunidades para la aplicación de las actitudes deseadas; y • refuerzo de las actitudes deseadas cuando se aplican. No podemos negar que el docente tiene credibilidad frente a sus alumnos; por lo tanto, su papel en la modelación de actitudes es decisivo. Además de ello, no debemos olvidar que los alumnos también se convierten en modelos para los compañeros cuando el docente elogia su desempeño. Para aumentar la eficacia del proceso, el docente siempre debe desarrollar: • un juego o una simulación para sensibilizar a los alumnos, o sea, para trabajar aspectos afectivos y de comportamiento involucrados en la actitud; • una actividad de mediación, seguida de un cierre del juego o simulación; y • cualquier otro medio de enseñanza para desarrollar los aspectos cognitivos de la actitud. Condiciones para el aprendizaje de habilidades intelectuales • Las habilidades intelectuales involucran procesos cognitivos de conocimiento, comprensión (discriminaciones múltiples, identificación y clasificación); aplicación (generalización y transferencia del aprendizaje); análisis, síntesis y evaluación (razonamiento lógico, razonamiento hipotético-inferencial, resolución de problemas). Por lo tanto, para asegurar que el alumno aprenda una habilidad intelectual, son fundamentales seis condiciones: PROYECTO LEGO ZOOM 30
  • 31. recapitulación de aprendizajes anteriores relevantes; • descripción de lo que el alumno será capaz de demostrar después del aprendizaje; • presentación verbal o simbólica de los conceptos y principios involucrados; • presentación de situaciones problema nuevas o modificadas para que el alumno demuestre el desempeño deseado; • refuerzo del desempeño deseado cuando se demuestra; y • creación de oportunidades para la retención y transferencia de aprendizaje. Teniendo en vista las particularidades de la metodología LEGO, seleccionamos del modelo PETRA algunas actitudes y habilidades intelectuales que serán necesarias para el desarrollo de la lectura/interpretación de textos y la resolución de situaciones problema. • Trabajo en equipo: cooperación, disciplina, empatía, capacidad de involucrarse, imparcialidad, iniciativa, integración, juicio, liderazgo emergente, mantenimiento del diálogo, objetividad en la argumentación, participación, disposición para escuchar, receptividad, reconocimiento de las propias limitaciones. • Auto desarrollo: autosuficiencia, capacidad de auto evaluación, capacidad de investigación, capacidad de resolución de problemas, capacidad de transferencia, creatividad, expresión oral y escrita, flexibilidad. Definición de las cualidades personales Para garantizar que todos hablen el mismo idioma, se definieron palabras y expresiones que representan las cualidades personales. Autosuficiencia: ejecución y evaluación de un trabajo por parte del alumno a partir de criterios y procedimiento establecidos por él mismo. Capacidad de auto evaluación: evaluación realizada y justificada por el propio alumno en relación con el trabajo que desarrolló, de acuerdo con objetivos y criterios establecidos por él mismo. Capacidad de investigación: habilidad de localizar y seleccionar la información necesaria para el desarrollo de su trabajo. Capacidad de resolución de problemas: combinación creativa de conocimientos y habilidades ya aprendidas para estimular el descubrimiento de nuevos principios de manera creativa y ayudar al alumno en la resolución de problemas. Capacidad de transferencia: aplicación o adaptación por sí mismo de conocimientos, habilidades y actitudes ya aprendidas a situaciones nuevas o modificadas que se le asignan. Cooperación: disposición para trabajar eficazmente con otras personas en un grupo; disposición para ofrecer ayuda a los demás espontáneamente sin sacar provecho de la situación. PROYECTO LEGO ZOOM 31
  • 32. Creatividad: establecimiento de relaciones nuevas que trasciendan lo que ya se conoce de manera que se obtengan productos originales. Disciplina: disposición para cumplir obligaciones, reglas y papeles establecidos tanto por la persona misma como por el grupo, empresa o sociedad. Empatía: tendencia a ponerse en el lugar del otro, o sea, saber comprender opiniones y posturas ajenas. Capacidad de involucrarse: disposición para "ponerse la camiseta"; disposición para responsabilizarse, en forma individual o grupal, por los resultados obtenidos en el trabajo. Expresión oral y escrita: descripción oral y/o escrita de hechos y pensamientos de forma clara, comprensible y adecuada. Flexibilidad: adaptación conciente y rápida de acciones y actitudes planeadas frente a situaciones que se modifican. Imparcialidad: adopción de un comportamiento abierto, honesto y justo en relación con otras personas. Iniciativa: disposición para asumir y desarrollar un trabajo de forma espontánea y rápida pero sin realizar acciones precipitadas. Integración: adaptación de una persona a un grupo y viceversa. Juicio: tendencia a presentar opiniones favorables o desfavorables sobre ideas de otras personas, siempre acompañadas de justificación de su punto de vista. Liderazgo emergente: tendencia a tomar las riendas del trabajo en equipo cuando el tema tratado pertenece a su área de competencia. Mantenimiento del diálogo: esfuerzo del participante de un grupo para intercambiar ideas y opiniones sobre un tema hasta que se alcance el consenso. Objetividad en la argumentación: disposición para presentar y defender objetivamente sus opiniones personales durante el trabajo en equipo, sin involucrarse emocionalmente. Participación: disposición para ofrecer contribuciones al grupo; disposición para escuchar las opiniones ajenas. Disposición para escuchar: disposición para asumir concientemente el papel de oyente cuando alguien esté hablando. Receptividad: disposición para aceptar posturas expresadas por otras personas de manera abierta, atenta e interesada. Reconocimiento de las propias limitaciones: disposición para evaluar el propio desempeño aunque éste no haya alcanzado niveles satisfactorios. Situación problema (Aprender a pensar) PROYECTO LEGO ZOOM 32
  • 33. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE MEDIADO6 Reuven Feuerstein, director de un instituto israelí de investigaciones dedicadas a la mejora del potencial de aprendizaje y creador de la teoría de la modificabilidad estructural cognitiva, cree que el bajo rendimiento escolar de los alumnos se origina en la utilización ineficiente por parte de ellos de funciones cognitivas que dan soporte al funcionamiento cognitivo adecuado. La modificabilidad estructural cognitiva es la teoría que describe la capacidad que posee el organismo humano de cambiar la estructura de su funcionamiento. Esta teoría considera la inteligencia como un proceso dinámico de autorregulación, capaz de responder a los estímulos ambientales. Según Feuerstein, es posible modificar la inteligencia de las personas y mejorar su potencial de aprendizaje en cualquier momento de la vida. Cree que los determinantes proximales (carencia de aprendizaje sistematizado, bajo poder adquisitivo) y distales (factores genéticos, orgánicos, ambientales) producen en las personas problemas de desarrollo cognitivo graves pero no irreversibles. De esta manera, desarrolló: • un instrumento para evaluar de manera dinámica el potencial de aprendizaje de las personas (Evaluación dinámica del potencial de aprendizaje: LPAD) • un programa para desarrollar y perfeccionar las funciones cognitivas deficientes (Programa de enriquecimiento instrumental: PEI); y • un tipo de interacción activa entre las personas y las diversas fuentes de estimulación (Experiencia de aprendizaje mediado: EAM). La LPAD se encarga de la evaluación de las funciones cognitivas de una persona, las cuales indican su posibilidad de modificación cognitiva. De este modo, Feuerstein parte de una premisa básica: en el momento del diagnóstico, que configura también un momento de aprendizaje, no se busca descubrir sólo el desempeño actual de la persona sino, principalmente, verificar sus condiciones latentes para la modificación cognitiva. El PEI es una estrategia de intervención psico-educativa cuyos objetivos son: corregir funciones cognitivas deficientes; adquirir conceptos básicos, vocabulario y operaciones mentales; desarrollar motivación intrínseca; crear cierto nivel de pensamiento reflexivo y desarrollar la percepción. Este programa no está orientado a ningún componente curricular específico como matemática, geografía, ciencias, etc. 6 Este texto fue extraído y adaptado del documento “El proceso de mediación en un sistema educativo abierto: conceptos e ideas básicas para un programa de formación de formadores en Brasil". PROYECTO LEGO ZOOM 33
  • 34. Este programa abarca 14 instrumentos de trabajo para cuya resolución sólo se necesita lápiz y goma: Organización de puntos Orientación espacial II Relaciones temporales Orientación espacial I Ilustraciones Relaciones transitivas Comparaciones Progresiones numéricas Silogismos Clasificaciones Relaciones familiares Diseño de patrones Percepción analítica Instrucciones Funciones cognitivas Las funciones cognitivas son las condiciones para que se manifiesten las capacidades de las personas. Las funciones pueden dividirse en tres grandes grupos: recolección de información (o entrada), procesamiento de información (o elaboración) y comunicación de respuestas (o salida). Esto significa que el funcionamiento cognitivo de una persona puede verse afectado en tres momentos: al recibir información, al procesarla y al comunicarla. Entrada Elaboración Salida 9. Percepción y definición clara del problema 10. Distinción entre datos 1. Percepción clara y precisa relevantes e irrelevantes 2. Comportamiento 11. Comportamiento exploratorio sistemático comparativo 3. Utilización de vocablos y 12. Ampliación del campo 22.Comunicación no conceptos adecuados mental egocéntrica 4. Orientación espacial 13. Percepción global de la 23. Proyección de relaciones 5. Orientación temporal realidad virtuales 6. Conservación, constancia 14. Utilización del 24. Comunicación sin y permanencia de los objetos razonamiento lógico bloqueos 7. Precisión y coherencia en 15. Interiorización del propio 25. Eliminación de la recolección de datos comportamiento respuestas por ensayo y error 8. Utilización de más de una 16. Utilización del 26. Utilización de vocabulario fuente de información razonamiento hipotético- adecuado inferencial 27. Precisión y coherencia en 17. Establecimiento de la comunicación de la estrategias para la respuesta comprobación de hipótesis 28. Eficacia en el transporte 18. Comportamiento visual planificado 29. Control de la impulsividad PROYECTO LEGO ZOOM 34
  • 35. 19. Dominio de las funciones cognitivas 20. Comportamiento sumativo 21. Establecimiento de relaciones virtuales Para desarrollar el PEI, Feuerstein adoptó la EAM, que también se utilizará en la metodología LEGO. La EAM es un proceso de mediación entre una persona (niño, joven, adulto), con funciones cognitivas deficientes o no suficientemente desarrolladas, y otra persona (padre o docente), aquí llamado mediador, con bastante experiencia y la intención de modificar o perfeccionar esas funciones. La EAM consiste en dirigir preguntas, cuidadosamente planificadas, a las personas y trabajar sus respuestas a fin de desarrollar, corregir o perfeccionar las funciones cognitivas en un clima democrático de interacción. Esas preguntas ayudan a definir problemas, hacer inferencias, comparar, elaborar hipótesis, extraer reglas y principios, etc. Al momento de planificar las experiencias de aprendizaje mediado, el mediador elabora las preguntas y prevé las posibles respuestas. De este modo, puede planificar la interacción y seleccionar los criterios de mediación adecuados para sus objetivos: Criterios fundamentales o universales de Criterios complementarios de mediación mediación 1. Intencionalidad y reciprocidad 4. Competencia 2. Significado 5. Autorregulación y control del comportamiento 3. Trascendencia 6. Acción de compartir 7. Individuación 8. Planificación de objetivos 9. Desafío 10. Auto modificación De estos diez criterios de mediación, los tres primeros son esenciales y deben estar siempre presentes en una interacción para que pueda darse una verdadera experiencia de aprendizaje mediado; las demás no son condiciones absolutamente necesarias para caracterizarla. Los tres primeros son directamente responsables por lo que todos los seres humanos tienen en común: la posibilidad de modificar su inteligencia, mientras que los demás reflejan el proceso de diversificación de la humanidad en términos de estilos cognitivos, sistemas de necesidades y motivación. PROYECTO LEGO ZOOM 35
  • 36. 1. Intencionalidad y reciprocidad: la intencionalidad ocurre cuando el mediador orienta deliberadamente la interacción en una dirección elegida, selecciona, moldea e interpreta el estímulo específico. La reciprocidad ocurre cuando existen respuestas por parte del mediado y una indicación de que está receptivo e involucrado en el proceso de aprendizaje. Símbolo: una lupa. Preguntas ¿Qué pretendo que hagan con esta tarea? ¿Qué creen que van a aprender hoy? ¿Qué objetivos creen que tengo en mente? ¿Creen que con esta tarea podremos alcanzar esos objetivos? ¿Tienen una idea de a dónde pretendo llegar con esta tarea? ¿Están dispuestos a trabajar conmigo? ¿Se dan cuenta de cuáles son mis intenciones? ¿Quieren colaborar conmigo para alcanzar esos objetivos? Reflexionen sobre la tarea que realizamos y las discusiones que promovimos y respondan las siguientes preguntas. ¿Se acuerdan de los objetivos que teníamos para esta tarea? ¿Los alcanzamos? ¿Por qué sí? ¿Por qué no? Aclaren mejor lo que dijeron. 2. Significado: esta mediación ocurre cuando el mediador aporta significado y finalidad a una actividad. El mediador muestra interés y se involucra emocionalmente, discute la importancia de la actividad con el mediado y explicita el entendimiento del motivo para la realización de la actividad. Símbolo: una llave Preguntas ¿Esta tarea es importante? ¿Por qué sí? ¿Por qué no? ¿Qué sentido le ven a trabajar en esta tarea? ¿Qué importancia le atribuyen a lo que están aprendiendo? ¿De qué manera enriquece sus vidas esta tarea? ¿Qué contribuciones aporta a su progreso personal? 3. Trascendencia: esta mediación ocurre cuando una interacción va más allá de la necesidad directa e inmediata y, en consecuencia, amplía y diversifica el sistema de necesidad del mediado. El objetivo de la mediación de la trascendencia es promover la adquisición de principios, conceptos o estrategias que pueden generalizarse para situaciones fuera del problema presente. Símbolo: un puente. Preguntas ¿Es posible generalizar lo que aprendimos para otras situaciones? ¿En qué otras situaciones de sus vidas profesionales, escolares, afectivas o familiares podrían aplicar lo que aprendieron? Justifiquen su respuesta. ¿Serían capaces de decir en qué situaciones cotidianas se podría aplicar lo que aprendieron hoy? 4. Competencia: esta mediación ocurre cuando el mediador ayuda al mediado a desarrollar la confianza en sí mismo necesaria para emprender una determinada actividad con éxito. Lo más PROYECTO LEGO ZOOM 36
  • 37. importante no es necesariamente alcanzar el éxito sino la percepción por parte del mediado de que está teniendo éxito. Símbolo: una estrella. Preguntas Esa respuesta es muy buena ¡Muy bien! ¡Me sorprendiste! ¿Cómo llegaste a ella? Yo mismo no había pensado en eso. ¿Se dieron cuenta de que ya logran hacer este ejercicio rápido? Eso representa un progreso. Los felicito a todos. Todavía no llegaron a lo que yo quería, pero creo que ya hicieron mucho. Su trabajo es muy positivo. ¿Continuamos en este ritmo? Estoy seguro de que todos lo van a lograr. 5. Autorregulación y control del comportamiento: esta mediación ocurre cuando el mediador interviene para hacer que el mediado tome conciencia de la necesidad de monitorearse a sí mismo y ajustar su comportamiento. La rapidez y la intensidad de la actividad mental se modifican de acuerdo con las características del estímulo y con las circunstancias. Símbolo: un semáforo. Preguntas ¿No estarán tratando de adivinar la respuesta? Para dar esa respuesta, ¿reflexionaron lo suficiente sobre mi pregunta? Piensen un poco más sobre eso. ¿No es mejor reflexionar un poco más en lugar de "tirar" respuestas? Concéntrense más. ¿No es mejor/más adecuado/más eficiente pensar antes de responder? ¿Realmente no sabían la respuesta o no se dispusieron a analizar debidamente la pregunta? ¿La respuesta fue dada de manera atropellada/impulsiva? ¿Cómo evalúan el desempeño que tuvieron en esta tarea? ¿Algo obstaculizó su desarrollo? ¿Qué fue? ¿Falta de disciplina/reflexión? 6. Acción de compartir: esta mediación está relacionada con la interdependencia mediador- mediado y con la de individuos en general. Es la necesidad mutua de cooperación en un nivel afectivo y cognitivo. La acción de compartir desarrolla la empatía por medio de la interacción social. Símbolo: dos corazones entrelazados. Preguntas ¿Trataron de ayudarse unos a otros en la resolución de la tarea? ¿Escucharon bien las sugerencias de sus compañeros? ¿Cuáles fueron esas sugerencias? ¿Notaron si algún compañero tenía dificultades? ¿Qué hicieron? ¿Lo ayudaron? ¿Él mejoró gracias esa ayuda/colaboración/cooperación? Noté que entendiste muy bien este ejercicio ¿Me ayudarías a orientar a tu compañero, pero sin dar la respuesta? ¿Están compartiendo las experiencias vividas con sus compañeros? 7. Individuación: esta mediación ocurre cuando el mediador promueve un sentimiento de ser único y de diferencia con el mediado. La mediación de la individuación estimula la autonomía y la independencia en relación con los demás y celebra la diversidad de las personas. Símbolo: la impresión digital. PROYECTO LEGO ZOOM 37
  • 38. Preguntas ¿Existen otras soluciones igualmente aceptables para resolver esta tarea? ¿Creen que podrían resolverla satisfactoriamente de otra manera? Cuándo encuentran una respuesta, ¿quedan satisfechos o buscan otras soluciones? ¿Cuál es la ventaja de poder resolver el mismo problema de diferentes maneras? ¿Cuál es el método mejor, más eficiente, más económico para solucionar esta tarea? ¿Por qué sus respuestas fueron diferentes pero, sin embargo, adecuadas? Son diferentes, pero trabajan muy bien en ese grupo. ¿Notaron lo interesante que es trabajar con personas que piensan diferente? 8. Planificación de objetivos: esta mediación ocurre cuando el mediador orienta y dirige al mediado usando los procesos involucrados en la definición, planificación y alcance de objetivos y los hace explícitos. Símbolo: un tablero para tirar al blanco Preguntas ¿Cómo planificaron la realización de esta tarea? ¿Qué pasos siguieron para resolver este problema? ¿Adoptaron un sistema de trabajo para recolectar información? ¿Por qué optaron por ese camino y no por otro? Justifiquen esa opción. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de haber adoptado esa opción? ¿Qué pensás que sucedería se hubieses elegido otro camino? Aquí tenemos diversas hipótesis, ¿comprobamos cada una de ellas? ¿Se esforzaron para alcanzar los objetivos que tenían? ¿Notan la ventaja de trabajar con objetivos? 9. Desafío: esta mediación ocurre cuando el mediador incorpora en el mediado un sentimiento de determinación y de entusiasmo para ejecutar tareas nuevas y complejas. La identificación de los pasos para tener éxito brinda motivación para enfrentar nuevos desafíos. Símbolo: escalar montaña. Preguntas ¿Qué es nuevo/complejo/desafiante en esta tarea? ¿Cómo encararon esos desafíos? ¿Esta tarea despertó otros intereses en ustedes? ¿Cuáles? ¿Quedaron satisfechos cuando lograron vencer los obstáculos presentados por la tarea? ¿Se acuerdan de cuando parecía imposible resolver estas tareas? Bueno, ¡ahora demostraron que ya pueden realizarlas! Fue una batalla pero ustedes la ganaron. ¿Qué cosas no podían hacer antes y ahora sí? Justifiquen su respuesta. 10. Auto modificación: esta mediación ocurre cuando el mediador alienta al mediado a tomar conciencia de su potencial dinámico para la modificación y para reconocer su importancia y valor. Símbolo: un gráfico. Preguntas ¿Cómo realizaron la tarea? ¿Cómo hicieron los ejercicios? ¿De qué forma resolvieron los problemas? ¿Qué estrategias utilizaron para resolver el problema? ¿Qué medios usaron para alcanzar sus respuestas? ¿Qué dificultades encontraron? ¿Cómo hicieron para resolverlas? PROYECTO LEGO ZOOM 38
  • 39. ¿Qué partes de la tarea no presentaron dificultades? ¿Qué fue fácil? ¿Qué fue difícil? ¿En qué ayudó o entorpeció eso la resolución de la tarea o del problema? ¿Qué variables tuvieron que tomar en cuenta? ¿Qué variables no necesitaron considerar? ¿Se dan cuenta de los progresos que están logrando? ¿Cuáles son esos progresos? Hablen sobre ellos. ¿Qué logran hacer hoy que no lograban antes? ¿Cuándo se dieron cuenta de que ya tenían esas nuevas habilidades? PROYECTO LEGO ZOOM 39
  • 40. INICIACIÓN TECNOLÓGICA Presentación La creciente actividad científica y tecnológica está determinando transformaciones significativas en los sistemas educativos mundiales. Estas transformaciones buscan desarrollar la actividad científica desde la educación infantil, lo que permite que el alumno comprenda un mundo cada vez más tecnológico. A partir de esta constatación, LEGO Educacional desarrolló un ámbito de aprendizaje en el cual los alumnos aplican el método científico y adquieren habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos en un escenario real. La tecnología como factor de motivación en el proceso de construcción del conocimiento Educar significa, entre otras cosas, preparar para desempeñar funciones en una sociedad cada vez más tecnológica. Así, se hacen necesarias nuevas competencias y habilidades: capacidad para solucionar problemas, competencia para trabajar en equipo, adaptabilidad, flexibilidad y conocimiento esencial. Al trabajar con el recurso tecnológico de LEGO Educacional, el alumno comienza a ver el mundo de forma diferente: comienza a comprender que se partió de una necesidad (situación problema), que se transformó posteriormente en un proyecto y, de este modo, el aprendizaje se vuelve significativo. El juego como estrategia de aprendizaje En este nuevo escenario, el juego deja de considerarse como tiempo improductivo y pasa a ser utilizado como una de las principales estrategias de aprendizaje. Mediante el juego, el alumno adquiere un mayor conocimiento de sí mismo y del ambiente que lo rodea. Aprende paulatinamente a dominar el mundo y a desarrollar sus sentidos, habilidades, imaginación, intelecto, lenguaje, etc. El interés es un factor decisivo en los métodos de enseñanza actuales. Por eso, toda escuela que pretenda ser moderna debe adaptarse al alumno, y no lo contrario. Es cierto que, tal como lo demostraba en su época Claparède, no se trata de que el niño haga todo lo que quiera, pero sí de que quiera todo lo que haga. Lo que se debe hacer es usar el juego para que, a partir de la exploración del interés espontáneo de los alumnos, sea posible generar actividades significativas. Estimular la creatividad Despertar la creatividad en el alumno garantiza un espíritu adaptable a los cambios que tendrá que enfrentar durante toda su vida. Tal como nos recuerda Seymour Papert en su libro La Máquina de los Niños: “en la sociedad moderna, los individuos están constantemente obligados a definir su función social a lo largo de toda la vida.” Aprender a aprender PROYECTO LEGO ZOOM 40
  • 41. Se calcula que, cada cuatro o cinco años, nuestros conocimientos de duplican y resulta necesario utilizar nuevos recursos en los modos de enseñar. Esto nos obliga a poner cada vez mayor énfasis en generar competencias básicas en el alumno. Y, así, formar personas con capacidades para desarrollar en forma constante nuevas habilidades, administrar nuevos conceptos y dar respuestas eficaces a los cambios que las rodean, en una realidad cada vez más exigente. Iniciación tecnológica El avance tecnológico que vivimos nos obliga a dar una respuesta educativa concreta. Internet, las agendas electrónicas, cajeros automáticos, máquinas expendedoras, lectores de códigos de barra, controles remotos de audio/video y portones automáticos son fórmulas tecnológicas que se multiplican por todos los rincones y forman parte de nuestras vidas, cada vez en mayor medida. Esta circunstancia contemporánea nos obliga a pensar sobre la necesidad de alfabetizar tecnológicamente al alumno, de modo que pueda comprender el mundo que lo rodea. El valor educativo del sistema LEGO no se agota en la construcción de modelos ya que, al proyectar, construir, programar y operar prototipos tecnológicos, el alumno se apropia de muchos conceptos científicos y adquiere la habilidad de investigar y aplicar aptitudes para resolver problemas concretos. Es importante resaltar que estas competencias se transfieren a otras áreas del conocimiento. Descripción del sistema LEGO de construcción Creemos que la mano es la principal frontera de la mente y estamos aquí para ayudar a que la mente, las emociones y el lenguaje crezcan. Los materiales producidos por LEGO Educacional son herramientas mediante las cuales ponemos todo esto en juego y motivamos la creatividad por medio de la exploración, la investigación y la resolución de problemas. ¿Cómo funciona? El concepto LEGO se basa en la filosofía de que el alumno puede construir su propio conocimiento en lugar de escuchar pasivamente, tomar notas y repetir, como en el sistema educativo tradicional. En una clase de 30 a 40 alumnos, hay un límite de tiempo muy pequeño que se dedica a cada uno, lo que significa que sólo algunos pocos podrán expresarse oralmente en las clases. Los alumnos tímidos, por ejemplo, intentarán esconderse mientras los más osados continuarán hablando. Con el recurso tecnológico de LEGO Educacional, el alumno deberá mantener un rol activo y formar parte de un equipo. Los equipos de entre tres y cuatro alumnos proyectarán y construirán con los materiales de LEGO, cada uno con una función: organizador, constructor, programador y presentador/líder. Con cada nuevo proyecto, se alternan las funciones. Según un estudio llevado a cabo por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), dada esta metodología de trabajo, la pérdida de piezas en el ámbito público fue inferior al 1% anual después de tres años de uso. El estudio mostró incluso una transferencia PROYECTO LEGO ZOOM 41
  • 42. de las actitudes del trabajo en equipo con funciones hacia la vida diaria de los alumnos, quienes pasaron a organizar mejor sus trabajos escolares y su ambiente hogareño. Con la introducción del trabajo en equipo y de actividades para la resolución de problemas, los alumnos de los grupos necesitan comunicarse unos con otros. Los tímidos se sienten más seguros cuando están en un grupo pequeño, en lugar de pararse frente a toda la clase. Para solucionar problemas, todos tienen que cooperar, observar, pensar, explorar, innovar y crear. Tecnología en la educación Al analizar programas de Estados Unidos de América, Europa y América Latina, así como propuestas apoyadas por entidades prestigiosas, como la NASA y el MIT, comprobamos que la tecnología en la educación se mueve en torno a dos grandes áreas. Una de ellas tiene que ver, exclusivamente, con el área de la computación, o sea, con la utilización de ambientes virtuales de aprendizaje (como Internet) y el uso de herramientas para apoyar el trabajo escolar (como, por ejemplo, procesadores de texto, planillas de cálculo, programas de autoría, materiales de referencia como enciclopedias multimedia y bancos de datos). Todas ellas se consideran herramientas tecnológicas, utilizadas normalmente para facilitar la enseñanza. La otra gran área es la que está vinculada al propio desarrollo tecnológico. Abarca el proceso de creación, que lleva al alumno a la construcción del conocimiento por medio de una actitud activa, mediante la utilización de recursos físicos para proyectar y construir modelos del mundo real y le permite al docente integrar varias áreas del conocimiento por medio del hacer. ¿Qué es la educación tecnológica? EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA Aprender haciendo Herramientas tecnológicas Preparación científico-tecnológica Informática y comunicación Resolución de problemas Uso de aplicativos Proyecto (creación) Internet Construcción (ejecución) Aplicación (validación) PROYECTO LEGO ZOOM 42
  • 43. En la educación tecnológica, se prepara al alumno no sólo para ser usuario de herramientas tecnológicas, sino también para ser capaz de crear y solucionar problemas y usar los distintos tipos de tecnologías de forma racional, eficiente y significativa. El trabajo con educación tecnológica capacita a los docentes, lo que permite un nuevo accionar en la enseñanza y vuelve más dinámico y atractivo el proceso educativo. Este trabajo no tiene un fin en sí mismo. No se trata de que el docente enseñe tecnología, sino de que utilice el recurso tecnológico como factor de motivación para, a partir del interés, llevar al alumno a la construcción de su propio conocimiento. Asimismo, los resultados de los alumnos también se manifiestan en el área personal y social mediante el desarrollo de competencias como la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación. Las actividades contextualizadas de educación tecnológica con LEGO Educacional tienen como objetivos: • estimular al alumno para que relacione y describa el razonamiento en términos matemáticos; • generar la participación activa del alumno en la formulación de hipótesis, en la investigación y en la exploración de ideas, que lo lleve a discutir y a poner en práctica su manera de pensar y evaluar resultados, además de formular argumentos convincentes; • pulir el proyecto en función de los resultados encontrados, lo que permite dejar de pensar en términos de correcto e incorrecto y comenzar a pensar en la solución de situaciones problema y transformar el error en un revisor de ideas y no en un objeto de intimidación y frustración; • enseñar conceptos que permitan explorar diversas áreas del conocimiento en el momento en que el alumno esté proyectando y construyendo dispositivos; y • trabajar en un sistema que forme parte de la realidad del alumno y que lo encamine hacia la práctica de diversas actividades profesionales. Referencias bibliográficas BELTRAN, J. M. M. Enseño a pensar. Libro del profesor. Aprendo a pensar. Libro del alumno. Madrid: Editorial Bruño, 1995. BELTRAN. La mediación en el proceso de aprendizaje. Madrid: Editorial Bruño, 1994. CRUZ, S.B. y PINTO, A. C. Planejamento de ensino. San Pablo: SENAI-SP, 1989. CRUZ, S. B.; FRANCESCHINI, H. A.; y GONÇALVES, M. A. Formaçáo orientada para o projeto e a transferéncia - PETRA. Manual do Instrutor. San Pablo: SENAI-SP, 1994. CRUZ, S. B.; FRANCESCHINI, H.A.; GONÇALVES, M. A.; y PIERONI. J. L. O processo de mediação em um sistema educacional aberto: Conceitos e idéias básicas para um PROYECTO LEGO ZOOM 43
  • 44. programa de formação de formadores no Brasil. Texto elaborado en Jerusalén, en julio de 1998 durante el 19º Congreso internacional sobre Aspectos teóricos y prácticos de la modificabilidad cognitiva estructural (MCE) y Experiencia de aprendizaje mediado (EAM), como trabajo exigido para el Programa de formación de Formadores II. FEUERSTEIN, R. Interações mediadas. Jerusalén: (s.n.), 1998 (mimeografiado). FEUERSTEIN, R y HOFFMAN, M. B. Programa de enriquecimiento instrumental. Apoyo didáctico 1 y 2. Madrid: Editorial Bruño, 1994. FEUERSTEIN, R. Estilo de interrogación utilizado por el maestro en enriquecimiento instrumental. Mimeografiado, (s.l.): (s.n.), (s.d.) FEUERSTEIN, R.; RAND, Y.; y RYNDERS, J. E. Don’t accept me as I am. Helping “retarded” people to excel.- Nueva York y Londres: Plenium Press, 1988. GAGNÉ, R. M. Principios essenciais da aprendizagem para o ensino. Puerto Alegre: Editora Globo, 1980. HUNTER, M. Ensino para a transferência. Petrópolis: Editora Vozes, 1975. MACEDO, L. de; PETTY, A. L. S. ; PASSOS, N. C. Aprender com jogos e situações- problema. Puerto Alegre: Artmed, 2000. MENTIS, M. (coord.) Aprendizagem mediada dentro e fora da sala de aula. Traducción de José Francisco Azevedo. San Pablo, Instituto Pieron de Psicologia Aplicada, Editora SENAC São Paulo, 1997. MINICUCCI, A. Dinâmica de Grupo. San Pablo: Editora Atlas, 1991. PERRENOUD, Ph. Construir as competências desde a escola. Puerto Alegre: Artmed, 1999. PERRENOUD. Ph. Dez novas competências para ensinar. Puerto Alegre: Artmed, 2000. PERRENOUD, Ph. Dez novas competências para ensinar: convite à viagem. Puerto Alegre: Artmed, 2000. PERRENOUD. Ph.; GATHER THURLER, M. tx; MACEDO, L. de; MACHADO, N. J. y ALLESSANDRINI, C. D. As competências para ensinar no século 21. A formação dos professores e o desafio da avaliação. Puerto Alegre: Artmed, 2002. SÁNCHEZ, M. D. P. Modificabilidad cognitiva y PEI. Madrid: Editorial Bruño, 1989. TÉBAR, L. B. Vocabulario básico sobre programas cognitivos. Madrid, s/cp, 1995 (rnimeografiado). YOZO, R. Y. K. 100 jogos para grupos. San Pablo: Editora Ágora, 19 (Notas al pie) PROYECTO LEGO ZOOM 44
  • 46. Lapizología Texto de Gabriel Salomon Hace más de 2.000 años, cuando nuestros ancestros todavía habitaban las cavernas, a los niños que no tenían edad para cazar se los mandaba diariamente a una sala de la caverna para disminuir la destrucción y la molestia que causaban. El anciano más distinguido de la tribu, que ya hubiese pasado la edad de cazar, era el encargado de esos niños y lo mejor que podía hacer era enseñarles la tradición, la mitología y la buena conducta en la vida cotidiana de la tribu. De memoria, los niños podían reproducir, palabra por palabra, la historia de Oreja grande (el gran cazador de mamuts), contar con los dedos de los pies y de las manos la cantidad de hojas de higo necesarias para condimentar una sopa de león para doce personas y recrear los 17 versos del gran poema del fuego, que no era fácil de aprender. De todos modos, sólo había una cantidad determinada de cosas que podían memorizarse en forma mecánica, y con los dedos de los manos y de los pies sólo se podían hacer cálculos simples. Aun así, todos pasaban por ese aprendizaje. Un día, con los pájaros migratorios, llegó la información de una tecnología nueva, una “tecnología de muchos siglos de inventos”: el Lápiz. Fue un revuelo y, sin dudarlo, se envió a dos ancianos a la caverna grande para aprender todo sobre esa maravilla. Cuando regresaron, inmediatamente se acondicionó una sala especial de la caverna para realizar estudios sobre el lápiz. Se la alfombró con hojas de papaya y se colocaron almohadones especiales hechos de pelo de camello (de ahí deriva el término software). ¡Ninguno de los niños podía entrar en la sala sin lavarse las manos! Fascinado con la nueva tecnología, se nombró al anciano con más visión de futuro para que comenzara la planificación y la enseñanza de los estudios sobre la capacidad del Lápiz en la sala recién acondicionada. Además, muy pronto surgió un programa de Lapizología completo y muy interesante ¡Y qué interesante que era! ¡El programa traía temas maravillosos! Cómo escribir con una punta y borrar con la otra; cómo mantener en equilibrio un lápiz en la oreja y cómo asegurarlo entre los dedos. El niño estudioso que lograba pasar las etapas más difíciles podía comenzar a usar el LápizLogo (para dibujar flores); o el LápizScribe (para garabatear letras) o el LápizSupposer (para trazar la zona de la hoja con un diseño no común). Los niños que lograban el mejor resultado, lo mejor de lo mejor, podían entrar en el Lápiz Base (para enumerar los inventos de armas de la tribu, el campo de caza y la familia de árboles). Ante los ojos de los ancianos se dio un desarrollo interesante: los niños comenzaron a escribir... Por supuesto, había cierta preocupación relacionada con la posibilidad de que este emprendimiento nuevo interfiriera en el desarrollo de la enseñanza de rutina de la caverna común. Allí, los docentes (en ese momento ya había dos) estaban muy preocupados con el hecho de que la introducción del lápiz en la sala privilegiada pudiese forzar algunos cambios en la tribu, en el aprendizaje mecánico que estaba tan bien establecido. En verdad, había una PROYECTO LEGO ZOOM 46
  • 47. mujer en la tribu, conocida por su forma provocativa de encarar la vida (una vez había sugerido que los niños inventaran sus propias historias aunque en silencio, claro), que propuso usar el lápiz en todas las actividades de aprendizaje de los niños, quizás para escribir y posiblemente para hacer cuentas. Pero, en realidad, no había lugar para ese tipo de preocupación. Por que, en definitiva, ¿quién, salvo la excéntrica mujer, llegaría a sugerir que aquel programa maravilloso de Lapizología, tan ambicionado por renombrados peritos, con sus posibilidades de dibujo, escritura y cálculo, fuese sacado de su sala especial para reemplazar el aprendizaje automático? ¿Por qué debería usarse un lápiz como un instrumento en las rutinas cotidianas? Y, lo más importante, ¿por qué alguien en el mundo pensaría terminar con la más glamorosa de las salas, tan bien alfombrada y amueblada, y distribuir su pieza central más valiosa, el lápiz, entre otras salas y la profesora que menos se lo merecía? Prevaleció la sabiduría. No se permitió la entrada del lápiz en la sala de aprendizaje regular. ¿Qué es la tecnología? Para muchas personas, la tecnología está relacionada solamente con los inventos que surgieron en los últimos doscientos años; en especial, con la televisión, el teléfono, la computadora, Internet, etc. Vamos a hacer una reflexión para darnos cuenta de que la tecnología siempre existió. Desde el momento en que descubrió, a partir de una situación problema, que podía utilizar elementos de la naturaleza para facilitar su vida y para atender sus necesidades, ¡el hombre usó la tecnología! La tecnología es saber hacer, es un proceso creativo usado para resolver problemas, con el objetivo de mejorar la condición humana y satisfacer sus necesidades. La tecnología siempre evolucionó a medida que el conocimiento científico evolucionaba. Los inventos del pasado marcan nuestro futuro. ¿Qué es la Educación tecnológica? En el proceso de alfabetización de los alumnos en lo referente a la tecnología (Educación tecnológica), también se utilizan herramientas de computación, aunque, mucho más que eso, se prepara al alumno para no ser sólo un usuario de herramientas tecnológicas sino un ser capaz de crear y solucionar problemas y usar los diferentes tipos de tecnología en forma racional, efectiva y significativa. El trabajo con Educación tecnológica instrumentaliza a los educadores y viabiliza una forma nueva de accionar en la enseñanza, lo que convierte el proceso educativo en un proceso más dinámico y atractivo. PROYECTO LEGO ZOOM 47
  • 48. Además, los resultados con los alumnos también aparecen en el área personal y social por medio del desarrollo de competencias, entre ellas, la autonomía, iniciativa, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, conciencia crítica, autoestima e interés por la investigación (consultar el capítulo sobre el estudio del Prof. Dr. Seymour Papert). De este modo, es imprescindible que la Educación tecnológica esté inserta en el proceso de integración curricular, tan destacado actualmente por los nuevos Parámetros curriculares nacionales y por la Ley de directrices y bases. Dirty Dancing Seymour Papert La máquina de los niños En este libro, usé diferentes clases de historias para construir visiones de aprendizaje. Algunas son parábolas totalmente fantasiosas, otras son descripciones de hechos reales y las demás son escenarios imaginarios. La historia que sigue fue extraída de una película, un largo metraje de ficción que, hasta donde sé, no fue realizado por profesionales especializados en aprendizaje. Los académicos vanidosos, impacientes con mi metodología no ortodoxa, podrían considerar que me extralimité demasiado. ¿Cómo es que una película puede ser una fuente válida de ideas sobre educación? Más que justificar el uso de esta película, quiero alentar a quien esté interesado en aprender a encarar la cultura general como una fuente de ideas y una base para discusiones, con el mismo espíritu con que deseo alentar la confianza en las experiencias personales. Esta recomendación deriva de considerar el aprendizaje como una dimensión de la vida, como las relaciones, la espiritualidad o la sensibilidad estética. En todas estas dimensiones, desarrollamos sofisticación y sensibilidad a partir de trabajos de imaginación: novelas, teatro, pintura. Estas obras pueden ser una invención en determinados sentidos pero, en otros, transmiten verdades tan profundas y con frecuencia más precisas que las experiencias realizadas por los científicos para aclarar estos temas. Creo que podemos aprender sobre el aprendizaje en forma similar, y aprenderíamos mucho más si debatiéramos sobre este aspecto del arte. Existe también otro motivo por el cual los especialistas en aprendizaje deberían observar seriamente la representación del aprendizaje en la ficción, pues, aun cuando miraran con desdén la ficción como fuente de conocimiento, pueden estar seguros de que otros, posiblemente en forma inconciente, se verán influenciados por las imágenes de aprendizaje que prevalecen en la cultura popular. La película Dirty Dancing es una historia de aprendizaje en el mismo sentido en que Romeo y Julieta es una historia de amor. En sus primeras escenas, vemos a Jenifer Grey, en el papel de Baby, una estudiante idealista cuyo movimiento y postura desalineados transmiten sin duda PROYECTO LEGO ZOOM 48
  • 49. el mensaje de que ella sólo se ocupa de asuntos intelectuales, mientras que sus pares desarrollan el sentido del cuerpo y del movimiento en actividades físicas. Baby no es bailarina y sabe tan poco sobre baile que, cuando se presenta como voluntaria, a menos de una semana del estreno, para reemplazar a la bailarina en un espectacular acto de baile, parece no tener ni idea de la magnitud del aprendizaje que necesitará. En verdad, un profesor crítico podría atribuirle la misma ignorancia al autor de una historia que muestra a Baby realizando el acto de baile en forma competente después de una semana de trabajo intensivo con su pareja masculina (interpretada por Patrick Swayze). Por mi parte, desconozco si esta velocidad es verosímil, pero sé que es mucho más probable que se logre mediante un proceso de aprendizaje como el que se muestra en la película que mediante el tipo de proceso practicado en la escuela. Sea como sea, un entendido en el tema del aprendizaje encontrará más interés en la calidad de la experiencia de Baby que en especulaciones sobre el tiempo necesario para lograr su objetivo. Lo que me llamó la atención en la película es la credibilidad de la característica de un buen aprendizaje. El hecho de que estas características (entre ellas, posiblemente la velocidad del aprendizaje) estén presentadas en una forma intensificada, con mayor magnitud que las de la vida, me parece un beneficio (y no, por cierto, un defecto) del uso del medio artístico, exactamente como el intenso drama de la acción en Romeo y Julieta lo torna más, y no menos, relevante para las cuestiones humanas que encontramos en el reducido drama de nuestra propia vida. La acción de la película ocurre en un hotel de las montañas Catskill, donde hay dos clases de personas, dos tipos de baile y dos tipos de aprendizaje. Se trata de agradar a los tranquilos y pudientes huéspedes con la esperanza de que vuelvan el año siguiente. Los empleados del hotel son intimidados con la amenaza de que los huéspedes podrían no volver. A pesar de que el hotel está estructurado para mantener la distancia entre ambas clases lo máximo posible, es raro que estas líneas de segregación sean absolutas y, en este caso, hay dos cruces que precipitan la acción de la película. Baby, llevada por sus padres a este lugar que no presenta ningún atractivo para ella, vaga inquieta por su zona y tropieza con el lugar donde se alojan los empleados. Allí se sorprende al encontrar una sociedad diferente de cualquier otra que haya encontrado en su existencia, antes protegida. En ese lugar encuentra a una víctima de otro cruce: la bailarina, a quien más tarde reemplazará, está embarazada y fue abandonada por el padre del bebé. La oferta de Baby permite que ella deje el hotel y se haga un aborto. El primer choque que experimenta Baby proviene del "baile sucio" (dirty dancing). En el salón de fiestas del hotel, los invitados bailan impasibles Algunos arrastran los pies de forma desordenada al ritmo de la música. Otros siguen secuencias predeterminadas de pasos. “Hacia delante… hacia delante… hacia el costado… junto, lento… rápido…rápido… lento”. En el lugar donde se alojan los empleados, las personas bailan de modo obsceno. Hacen movimientos explícitos y sugerentes de actos sexuales y se tocan unos a los otros con erotismo. Sin embargo, desde mi punto de vista, la inspirada expresión “dirty dancing” va más allá que eso. Lo verdaderamente poderoso y profundamente erótico en relación con el baile no PROYECTO LEGO ZOOM 49
  • 50. es la referencia sugestiva a actos sexuales mecánicos, sino el pleno compromiso del cuerpo, de la energía y de la pasión. El sentido más profundo de lo que es sucio y de lo que es limpio se vuelve más claro cuando cambiamos la mirada de bailar para aprender a simplemente bailar. Cuando definimos el baile mediante fórmulas, eso se acerca a un tipo familiar de enseñanza que propongo llamar "enseñanza limpia". Creo que cualquiera que haya estado en una tranquila escuela de baile de salón sabe a qué me refiero. La información que se transmite está definida limpiamente. El paso de foxtrot es: “Hacia delante, arrastro, para el costado, junto, para atrás, arrastro, para el costado, junto” ¿Se entiende? Practiquemos un poco y entonces haremos una caminata hacia delante. Cuando hayamos aprendido las dos secuencias, practicaremos repetirlas juntas. La relación entre el aprendiz y el docente es "limpia" en el sentido de que, bajo pena de perder su trabajo, el docente está confinado a un trabajo técnico impersonal para dominar una serie de pasos. Finalmente, y más sutilmente, la relación entre el aprendiz y lo que se aprende es como una operación quirúrgica limpia: el conocimiento nuevo se absorbe con la mínima alteración de lo que ya existe en su interior y, con seguridad, con el mínimo impacto sobre el sentido de identidad del aprendiz y de la sociedad. Vemos algo muy distinto cuando Baby comienza a trabajar con el instructor de baile. Aunque la película no lo muestre en forma explícita, es seguro suponer que su experiencia anterior sobre lecciones de baile, sobre lecciones en general, la llevase a esperar que el trabajo seguiría el patrón de aprendizaje limpio. De hecho, ella se encuentra con algo muy diferente. Aprender "pasos" es lo de menos, aunque haya un poco de eso también. Su profesor le dice que escuche la música como un corazón que late y utiliza su incipiente relación erótica para atraerla a una percepción diferente del espacio y de su cuerpo. La hace caminar peligrosamente sobre un puente de troncos alto y estrecho para desarrollar su sentido de equilibrio, su postura y su confianza. Lo que ocurre en ella a medida que aprende a bailar no se limita a un conjunto limpiamente delimitado de habilidades emocionales neutras. Es cierto que no podríamos describir tal situación como un "programa" en el sentido común de la palabra. Esto incluye entrar en una nueva relación con ella misma. Incluye cambiar su relación con el autoritarismo, con su padre y con el mundo superficial en el que vive su familia. Es razonable preguntarse si los modelos contrastantes de aprendizaje que denominé "limpios" y "sucios" en el dominio del aprendizaje para el baile se aplican a otros dominios que se consideran más abstractos e intelectuales. Para obtener una noción de la respuesta, voy a evaluar la medida en la que se puede hacer un paralelo con otras áreas más escolares, y para ello comenzaré por la más abstracta, es decir, la matemática. En algunos aspectos, del lado limpio, el paralelo funciona fácilmente. El aprendizaje limpio reduce el baile a fórmulas que describen pasos y reduce la matemática a fórmulas que describen procedimientos para manipular símbolos. La fórmula para un paso de foxtrot es estrictamente análoga a la fórmula para sumar fracciones o resolver ecuaciones. Los demás componentes de la limpieza en las lecciones de baile también se aplican directamente a la PROYECTO LEGO ZOOM 50
  • 51. matemática escolar. Las emociones quedan excluidas. La relación entre el docente y el estudiante queda confinada al intercambio de información sobre la materia que se está abordando. Del lado del aprendizaje sucio, el paralelo podría parecer menos claro. Al representar el aprendizaje de Baby como "sucio", me referí a involucrarse con el cuerpo, a la superación del miedo y a la cuestión de las clases sociales. Podría parecer que esta cuestión está asociada de forma intrínseca al baile, pero no forma parte realmente de lo que trata la matemática. De hecho, concuerdo que parece ser de esta manera cuando aceptamos los modelos que prevalecen en la matemática escolar. Pero, entonces, también parecería que el baile no está relacionado con estas cuestiones cuando permanecemos con los modelos de aprendizaje de baile que prevalecen en el salón de fiestas de los invitados o en la presentación de Arthur Murray sobre la educación en baile de salón. Es necesario hacer una pequeña desconstrucción para distinguir los aspectos de la matemática que fueron embutidos en la construcción de la escuela de los que trata la materia y de aquellos que tienen una reivindicación más fuerte. Si aceptamos como matemática lo que Brian y Henry estaban haciendo, la distancia entre matemática y baile se ve, por lo menos, un poco reducida, ya que ambos estaban haciendo algo del otro al mismo tiempo. Con seguridad, estaban dando más de sí mismos en la escena de lo que se imagina en una clase de matemática limpia. María desafiaba la pertenencia a una clase social. Debbie cambiaba la percepción de sí misma, como lo hacían Brian y Henry. Lo que creo que está bastante claro es que, en estas situaciones, vemos que los niños se mueven en dirección a la posición marcada por el aprendizaje de Baby. Si no van tan lejos no es porque las disciplinas escolares son intrínsecamente diferentes del baile, sino porque Baby se encontraba en una situación para vivir su relación con el baile más plenamente de lo que se podría esperar observar en las escuelas de hoy. Carta de un docente Joe - Maestro de 5º grado La máquina de los niños Desde el momento en que surgieron las computadoras, comencé a temer el día en que mis alumnos supieran más sobre programación de lo que yo jamás sabría. Evidentemente, al comienzo, tenía una gran ventaja. Acababa de volver de un taller sobre LEGO y los estudiantes recién estaban comenzando. No obstante, durante el año ya estaban por alcanzarme pues le estaban dedicando más tiempo del que yo podía. En verdad, no me alcanzaron el primer año, pero yo sabía que cada año los estudiantes sabrían más porque habrían tenido experiencias en los grados anteriores. Además, los niños están más sintonizados con las computadoras que nosotros, los adultos. PROYECTO LEGO ZOOM 51
  • 52. Las primeras pocas veces en que percibí que los estudiantes tenían problemas que ni yo mismo lograba entender (muchos menos resolver), luché para intentar no enfrentar el hecho de que no podría mantener mi posición de saber más de lo que sabía. Tenía miedo de que desistir pudiera destruir mi autoridad como docente. Sin embargo, la situación empeoró. Finalmente, me rendí y dije que no había entendido el problema. “Vayan y discútanlo con algunos de sus compañeros de clase que puedan ayudarlos”. Es lo que hicieron. Lo que ocurrió fue que los chicos, juntos, lograron encontrar una solución. Esa cosa espantosa a la que temía terminó siendo una liberación. Ya no tenía miedo de quedar expuesto. Lo estaba. Ya no tenía que fingir. Y lo maravilloso fue que me di cuenta de que mi engaño trajo a escena mucho más que las computadoras. Sentí que ya no podía seguir fingiendo que sabía todo sobre las otras materias también. ¡Qué alivio! Eso cambió mi relación con los niños y conmigo mismo. Mi clase se volvió mucho más una comunidad colaboradora, en la que todos aprendíamos juntos. Texto extraído del libro: La máquina de los niños – Repensando la escuela en la era de la informática - Seymour Papert; Artes Médicas, 1994. TODO GIRA ALREDEDOR DE LOS JUEGOS Catálogo LEGO Group Introducción al grupo LEGO Todas las actividades del Grupo LEGO giran alrededor de juegos y de la creatividad. La necesidad de buscar nuevas formas para usar sus habilidades de carpintero, hace más de 60 años, llevó a Ole Kirk Kristiansen a comenzar a fabricar juguetes de madera. Fundó la empresa en 1932 y dos años más tarde la llamó LEGO, igual que a sus productos, tomando las dos primeras letras de dos palabras danesas "Leg Godt", que significan jugar bien. Desde el comienzo, los principios fundamentales del negocio fueron la calidad en la producción y la responsabilidad en las transacciones comerciales. Desde entonces, la empresa se desarrolló a partir de un taller con cerca de media docena de empleados, en un pequeño pueblo en Jutland, hasta convertirse en grupo de empresas distribuidas en todo el mundo, con casi 9.000 empleados, que cada año desarrollan, fabrican y distribuyen más de 100 millones de conjuntos LEGO. Se estima que en sólo un año, los niños de todo el mundo pasan por lo menos cinco mil millones de horas jugando con los productos LEGO. En algunos países del oeste de Europa, por cada 10 familias con niños menores de 14 años de edad, 9 poseen los ladrillitos LEGO. PROYECTO LEGO ZOOM 52
  • 53. También desarrollamos actividades en algunas áreas diferenciadas: parques de diversión para la familia, educación y especialmente productos seleccionados para los niños, como por ejemplo, ropas y libros, por intermedio de empresas licenciatarias externas de LEGO Licensing. Nuestros productos están relacionados con los juegos y con el desarrollo infantil, y nos guían tres principios fundamentales: ser un buen ciudadano corporativo donde sea que nos encontremos; ser una empresa global que hace negocios en cualquier parte de acuerdo con los intereses y la cultura de la comunidad local y, finalmente, ser un lugar de trabajo donde los empleados se sientan seguros, con condiciones saludables y de crecimiento personal. Nuestra premisa básica es que nuestros productos deben estimular la creatividad y la capacidad inventiva de los niños. Deben ayudar a mantener viva su curiosidad por todo lo que se encuentre cerca y servir de herramienta de apoyo a su voluntad de crear cosas nuevas y de descubrir caminos y soluciones nuevos. Sabemos que tanto los niños como los adultos pueden jugar perfectamente bien sin ningún tipo de soporte, o con las cosas más simples. Pero también sabemos que la alegría y el beneficio pueden acentuarse con los juguetes adecuados. Constantemente nos empeñamos en desarrollar la creatividad en nosotros mismos y en nuestra empresa. Sólo de esa manera podremos mantener una posición en un mercado con cambios continuos. Celso Antunes Colaborador de LEGO Education Imagine que uno de sus sueños más recurrentes es saltar en paracaídas y flotar entre las nubes. Después, imagine que ese sueño se concreta: ¡un buen día llega la invitación! Basta que complete una ficha, se someta a un examen médico y pase por un breve entrenamiento. La oportunidad es maravillosa y usted no quiere perdérsela. Sigue con rigor todos los procedimientos y, en una extraordinaria mañana de sol, ahí está el vuelo esperándolo para el salto de su vida. ¿Qué sentimientos y emociones lo envuelven? ¿Ansiedad, miedo, curiosidad, osadía? No importa. Lo que vale es que la conquista de un sueño implica vivir tempestades de sensaciones, y usted las vive con una intensidad equivalente al salto que va a dar. Ahora responda: ¿puede el miedo bloquear el torrente de otras emociones? Tal vez, la respuesta sea positiva si el miedo que envuelve sus sueños posee alguna base. Por ejemplo, ¿aprendió realmente lo que tiene que hacer? ¿Confía plenamente en la seguridad de su equipamiento? ¿Cree que el equipo que realizó el entrenamiento es serio? Si todas esas respuestas fueras positivas, entonces puede estar seguro de que el salto será lindo y que la intensidad de los sentimientos valdrá la pena. Usted concretó un sueño mediante el cual vivió PROYECTO LEGO ZOOM 53
  • 54. y descubrió en usted mismo la admirable osadía de hacer su voluntad y ser dueño de su propio coraje. Ahora, dejemos de lado los sueños y los paracaídas y fijemos nuestros desafíos para el año lectivo que va a comenzar. Observe que la metáfora es válida y que este año o usted repite, de forma rutinaria, lo que siempre hace y lo termina con la sensación de no haber vivido, o se anima con coraje, se cubre de osadía y busca con esperanza caminos nuevos. En caso de que elija esta segunda opción, de todos modos no deje de comprobar las bases de su miedo. ¿Los desafíos de un año lectivo nuevo y la certeza de nuevos caminos se amparan en la calidad de un material pedagógico probado en todo el mundo? ¿Usted confía plenamente en las personas que presentan esta materia? ¿Cuenta con el apoyo lleno de entusiasmo de colegas que también creen en los sueños? ¿El personal que responde por el equipamiento posee la tranquilidad de saber qué preparó y porqué lo preparó? Si todas estas respuestas fueran positivas, puede saltar en busca de su destino y asumir el coraje de cambiar. Es claro que no existe una sola forma de soñar, pero, si las innovaciones que se buscan se amparan en el uso del material LEGO, confíe en que el salto valdrá la pena. Trabajar con los desafíos LEGO es la iniciativa que las escuelas de todos los países del mundo experimentaron con inmenso éxito y plena alegría pues el equipo a cargo de esos proyectos enfrentó la oportunidad de realizarla en las situaciones más diversas y siempre con éxito indiscutible. El apoyo conseguido a lo largo de la jornada brinda la seguridad de que se está haciendo lo mejor para nuestros alumnos y para nuestra idealización personal. El año lectivo que comienza es siempre una oportunidad admirable para pensar. Piense con entusiasmo y osadía, y salte con total confianza ya que el sueño vale la pena para usted y, más aun, mucho más, para sus alumnos. Febrero de 2008 PROYECTO LEGO ZOOM 54