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Tecnología e informá ca
Laura So a Cardona solanilla
Grado: 10-5
Ins tución educa va liceo departamental
Tabla de contenido
 Preguntas resueltas del eje temá co 3, conceptos sobre
constantes, variables, acumuladores, contadores, iden ficadores
 fundamentos de programación pseint.
 Mapa conceptual o mental integrando el eje temá co 3
Conclusiones
 Enlace del blog de cada integrante con trabajo incluido
Fundamentos de programación en PSeInt: Conceptos básicos
En el mundo de la programación, especialmente en el lenguaje PSeInt, existen elementos
fundamentales que permiten construir algoritmos y programas eficientes. Entre estos
elementos se encuentran las constantes, variables, acumuladores, contadores e
iden ficadores. A con nuación, se presenta una descripción detallada de cada uno de ellos:
1. Constantes:
Las constantes son valores fijos que no cambian durante la ejecución de un programa. Se
u lizan para representar valores que no dependen de cálculos o interacciones con el usuario.
En PSeInt, las constantes se declaran u lizando la palabra reservada "constante" seguida del
nombre de la constante, el po de dato y el valor asignado. Por ejemplo:
Fragmento de código
constante PI: real = 3.1415926535
Usa el código con precaución.
En este ejemplo, se define una constante llamada "PI" de po real con el valor de
3.1415926535, que representa el valor aproximado de pi.
2. Variables:
Las variables, a diferencia de las constantes, son elementos que pueden almacenar valores que
cambian durante la ejecución del programa. Se u lizan para representar datos que pueden ser
modificados o calculados a lo largo del algoritmo. En PSeInt, las variables se declaran u lizando
la palabra reservada "variable" seguida del nombre de la variable, el po de dato y el valor
inicial (opcional). Por ejemplo:
Fragmento de código
variable numero: entero
variable nombre: cadena
variable total: real = 0.0
Usa el código con precaución.
En este ejemplo, se declaran tres variables: "numero" de po entero, "nombre" de po cadena
y "total" de po real con un valor inicial de 0.0.
3. Acumuladores:
Los acumuladores son un po especial de variable que se u liza para sumar valores
repe damente. Son ú les para realizar cálculos acumula vos, como el total de ventas o el
promedio de un conjunto de datos. En PSeInt, los acumuladores se declaran como variables y
se inicializan con un valor inicial, generalmente 0. Por ejemplo:
Fragmento de código
variable acumulador_venta: real = 0.0
// Ciclo para sumar ventas
mientras que hay_mas_ventas
acumulador_venta ← acumulador_venta + venta_actual
leer_siguiente_venta()
fin_mientras
// Mostrar el total de ventas
escribir "Total de ventas:", acumulador_venta
Usa el código con precaución.
En este ejemplo, se declara un acumulador llamado "acumulador_venta" de po real y se
inicializa con 0.0. Luego, dentro de un ciclo, se suma el valor de "venta_actual" al acumulador
hasta que no haya más ventas. Finalmente, se muestra el total de ventas almacenado en el
acumulador.
4. Contadores:
Los contadores son variables que se u lizan para llevar un registro de la can dad de veces que
se repite una acción o se cumple una condición. Son ú les para realizar iteraciones y controlar
el flujo de un programa. En PSeInt, los contadores se declaran como variables y se inicializan
con un valor inicial, generalmente 0. Por ejemplo:
Fragmento de código
variable contador_estudiantes: entero = 0
// Ciclo para contar estudiantes
mientras que hay_mas_estudiantes
contador_estudiantes ← contador_estudiantes + 1
leer_datos_estudiante()
fin_mientras
// Mostrar el total de estudiantes
escribir "Total de estudiantes:", contador_estudiantes
Usa el código con precaución.
En este ejemplo, se declara un contador llamado "contador_estudiantes" de po entero y se
inicializa con 0. Luego, dentro de un ciclo, se incrementa el contador en 1 cada vez que se lee
un nuevo estudiante. Finalmente, se muestra el total de estudiantes contados.
5. Iden ficadores:
Los iden ficadores son nombres únicos que se u lizan para referirse a variables, constantes,
funciones y otros elementos del programa. Deben seguir ciertas reglas de creación, como no
contener espacios en blanco ni caracteres especiales. En PSeInt, los iden ficadores se escriben
u lizando letras mayúsculas y minúsculas, sin espacios ni caracteres especiales. Por ejemplo:
Fragmento de código
variable nombreEstudiante: cadena
constante PI: real = 3.14159
funcion calcularPromedio(notas: real): real
Usa el código con precaución.
En este ejemplo, se u lizan iden ficadores válidos como "nombreEstudiante", "PI" y
"calcularPromedio".
Conclusiones
Los fundamentos de la programación son la base sobre la cual se construyen programas
complejos y eficientes. Al comprender estos conceptos básicos, los programadores pueden
desarrollar habilidades lógicas, analí cas y de resolución de problemas que son esenciales en
el mundo actual impulsado por la tecnología.
A con nuación, se presentan algunas conclusiones clave sobre los fundamentos de la
programación:
1. La programación es una herramienta poderosa para resolver problemas.
Los programas de computadora pueden automa zar tareas, analizar datos, crear modelos y
mucho más. Al aprender a programar, las personas pueden adquirir las habilidades necesarias
para abordar una amplia gama de desa os y oportunidades.
2. La programación requiere pensamiento lógico y analí co.
Escribir un programa implica descomponer un problema en pasos más pequeños y definir la
secuencia correcta de acciones para lograr el resultado deseado. Este proceso fomenta el
pensamiento crí co y la capacidad de resolver problemas de manera sistemá ca.
3. La programación promueve la crea vidad y la innovación.
Los programadores no solo siguen instrucciones, sino que también idean soluciones crea vas
para problemas complejos. La programación permite expresar ideas y conceptos a través de
código, lo que fomenta la innovación y el desarrollo de nuevas tecnologías.
4. La programación es un lenguaje universal de la tecnología.
Los conceptos básicos de la programación son aplicables a una amplia gama de lenguajes de
programación y plataformas. Aprender a programar en un lenguaje abre las puertas para
aprender otros y explorar diferentes áreas de la informá ca.
5. La programación es una habilidad valiosa en el mercado laboral actual.
La demanda de programadores calificados está en constante crecimiento en diversos sectores,
como la tecnología, la ciencia, las finanzas y la atención médica. Aprender a programar puede
aumentar las oportunidades profesionales y abrir camino a carreras gra ficantes.
En resumen, los fundamentos de la programación proporcionan una base sólida para el
desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI. Al aprender a programar, las personas
pueden potenciar su crea vidad, resolver problemas de manera efec va y contribuir a la
innovación tecnológica en un mundo cada vez más dependiente de la tecnología.
Link de mi blog
h ps://www.blogger.com/blog/se ngs/3395676968343812891
Fundamentos de programación en tecnología

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Fundamentos de programación en tecnología

  • 1. Tecnología e informá ca Laura So a Cardona solanilla Grado: 10-5 Ins tución educa va liceo departamental
  • 2. Tabla de contenido  Preguntas resueltas del eje temá co 3, conceptos sobre constantes, variables, acumuladores, contadores, iden ficadores  fundamentos de programación pseint.  Mapa conceptual o mental integrando el eje temá co 3 Conclusiones  Enlace del blog de cada integrante con trabajo incluido
  • 3. Fundamentos de programación en PSeInt: Conceptos básicos En el mundo de la programación, especialmente en el lenguaje PSeInt, existen elementos fundamentales que permiten construir algoritmos y programas eficientes. Entre estos elementos se encuentran las constantes, variables, acumuladores, contadores e iden ficadores. A con nuación, se presenta una descripción detallada de cada uno de ellos: 1. Constantes: Las constantes son valores fijos que no cambian durante la ejecución de un programa. Se u lizan para representar valores que no dependen de cálculos o interacciones con el usuario. En PSeInt, las constantes se declaran u lizando la palabra reservada "constante" seguida del nombre de la constante, el po de dato y el valor asignado. Por ejemplo: Fragmento de código constante PI: real = 3.1415926535 Usa el código con precaución. En este ejemplo, se define una constante llamada "PI" de po real con el valor de 3.1415926535, que representa el valor aproximado de pi. 2. Variables: Las variables, a diferencia de las constantes, son elementos que pueden almacenar valores que cambian durante la ejecución del programa. Se u lizan para representar datos que pueden ser modificados o calculados a lo largo del algoritmo. En PSeInt, las variables se declaran u lizando la palabra reservada "variable" seguida del nombre de la variable, el po de dato y el valor inicial (opcional). Por ejemplo: Fragmento de código variable numero: entero variable nombre: cadena variable total: real = 0.0 Usa el código con precaución. En este ejemplo, se declaran tres variables: "numero" de po entero, "nombre" de po cadena y "total" de po real con un valor inicial de 0.0.
  • 4. 3. Acumuladores: Los acumuladores son un po especial de variable que se u liza para sumar valores repe damente. Son ú les para realizar cálculos acumula vos, como el total de ventas o el promedio de un conjunto de datos. En PSeInt, los acumuladores se declaran como variables y se inicializan con un valor inicial, generalmente 0. Por ejemplo: Fragmento de código variable acumulador_venta: real = 0.0 // Ciclo para sumar ventas mientras que hay_mas_ventas acumulador_venta ← acumulador_venta + venta_actual leer_siguiente_venta() fin_mientras // Mostrar el total de ventas escribir "Total de ventas:", acumulador_venta Usa el código con precaución. En este ejemplo, se declara un acumulador llamado "acumulador_venta" de po real y se inicializa con 0.0. Luego, dentro de un ciclo, se suma el valor de "venta_actual" al acumulador hasta que no haya más ventas. Finalmente, se muestra el total de ventas almacenado en el acumulador. 4. Contadores: Los contadores son variables que se u lizan para llevar un registro de la can dad de veces que se repite una acción o se cumple una condición. Son ú les para realizar iteraciones y controlar el flujo de un programa. En PSeInt, los contadores se declaran como variables y se inicializan con un valor inicial, generalmente 0. Por ejemplo:
  • 5. Fragmento de código variable contador_estudiantes: entero = 0 // Ciclo para contar estudiantes mientras que hay_mas_estudiantes contador_estudiantes ← contador_estudiantes + 1 leer_datos_estudiante() fin_mientras // Mostrar el total de estudiantes escribir "Total de estudiantes:", contador_estudiantes Usa el código con precaución. En este ejemplo, se declara un contador llamado "contador_estudiantes" de po entero y se inicializa con 0. Luego, dentro de un ciclo, se incrementa el contador en 1 cada vez que se lee un nuevo estudiante. Finalmente, se muestra el total de estudiantes contados. 5. Iden ficadores: Los iden ficadores son nombres únicos que se u lizan para referirse a variables, constantes, funciones y otros elementos del programa. Deben seguir ciertas reglas de creación, como no contener espacios en blanco ni caracteres especiales. En PSeInt, los iden ficadores se escriben u lizando letras mayúsculas y minúsculas, sin espacios ni caracteres especiales. Por ejemplo: Fragmento de código variable nombreEstudiante: cadena constante PI: real = 3.14159 funcion calcularPromedio(notas: real): real Usa el código con precaución. En este ejemplo, se u lizan iden ficadores válidos como "nombreEstudiante", "PI" y "calcularPromedio".
  • 6. Conclusiones Los fundamentos de la programación son la base sobre la cual se construyen programas complejos y eficientes. Al comprender estos conceptos básicos, los programadores pueden desarrollar habilidades lógicas, analí cas y de resolución de problemas que son esenciales en el mundo actual impulsado por la tecnología. A con nuación, se presentan algunas conclusiones clave sobre los fundamentos de la programación: 1. La programación es una herramienta poderosa para resolver problemas. Los programas de computadora pueden automa zar tareas, analizar datos, crear modelos y mucho más. Al aprender a programar, las personas pueden adquirir las habilidades necesarias para abordar una amplia gama de desa os y oportunidades. 2. La programación requiere pensamiento lógico y analí co. Escribir un programa implica descomponer un problema en pasos más pequeños y definir la secuencia correcta de acciones para lograr el resultado deseado. Este proceso fomenta el pensamiento crí co y la capacidad de resolver problemas de manera sistemá ca. 3. La programación promueve la crea vidad y la innovación.
  • 7. Los programadores no solo siguen instrucciones, sino que también idean soluciones crea vas para problemas complejos. La programación permite expresar ideas y conceptos a través de código, lo que fomenta la innovación y el desarrollo de nuevas tecnologías. 4. La programación es un lenguaje universal de la tecnología. Los conceptos básicos de la programación son aplicables a una amplia gama de lenguajes de programación y plataformas. Aprender a programar en un lenguaje abre las puertas para aprender otros y explorar diferentes áreas de la informá ca. 5. La programación es una habilidad valiosa en el mercado laboral actual. La demanda de programadores calificados está en constante crecimiento en diversos sectores, como la tecnología, la ciencia, las finanzas y la atención médica. Aprender a programar puede aumentar las oportunidades profesionales y abrir camino a carreras gra ficantes. En resumen, los fundamentos de la programación proporcionan una base sólida para el desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI. Al aprender a programar, las personas pueden potenciar su crea vidad, resolver problemas de manera efec va y contribuir a la innovación tecnológica en un mundo cada vez más dependiente de la tecnología. Link de mi blog h ps://www.blogger.com/blog/se ngs/3395676968343812891