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USO DE LA COMPUTADORA EN NIVEL INICIAL Bibliografía:  Manuel Cebrián de la Serna y José Sánchez Rodriguez “ Uso del ordenador en Educación Infantil” Gabriela A. Vázquez Tassara
Algunos aspectos a considerar El empleo de la computadora debe convertirse en un  elemento educativo innovador. Lleva a descubrir nuevas utilidades y  usos. Representa una apertura hacia  nuevas formas de enseñar y aprender.
Por lo tanto el uso de la informática en el nivel inicial, debe ser un uso adaptado a la edad y que le sirva a los niños para familiarizarse con un vocabulario, unos materiales..., unos recursos y herramientas tecnológicas diversas con las que va a trabajar en los cursos sucesivos.
CARACTERÍSTICAS  DE LOS PROGRAMAS PARA  NIVEL INICIAL
Los programas educativos NO no son un material para usar en cualquier circunstancia.  Se debe tener en cuenta el nivel de los estudiantes. Además, la interacción entre el programa y otras actividades relacionadas que se realizan en el aula.
El programa debe permitir que el estudiante explore por su cuenta, que genere sus propias respuestas, que pueda equivocarse y que entienda luego que se ha equivocado y el ¿por qué?. La computadora debe seguir el ritmo de aprendizaje del alumno/a. presentando verdaderos problemas a resolver, y no aburriéndolo con cosas que ya domina. Puede ser muy interesante que el programa no se agote en sí mismo y que promueva otro tipo de actividades, con o sin la computadora.
Si usamos un programa sobre una determinada materia, tenemos que considerar si los conceptos que transmite se adaptan a lo que pretendemos que aprendan nuestros alumnos y alumnas. Un programa debe dar la posibilidad de que el estudiante se evalúe periódicamente y de que sea capaz de ver los progresos que ha realizado.
El programa puede contener mensajes que le comunique por dónde va avanzando y cómo va. Los mensajes le deben estimular a seguir adelante, mantener su interés e informarle de todas las posibilidades. La corrección de errores debe ser clara y el programa puede incluso estar preparado para anticipar los errores más comunes de los estudiantes, pero, sin pretender evitarlos.
Interrogantes a la hora de seleccionar software educativo. 1.- CUESTIONES  DE ÍNDOLE PSICOLÓGICA: ¿Conecta con las necesidades reales de los alumnos y alumnas, y con aquello que deseo trabajar en mi aula? ¿A quién va dirigido? ¿Existen otros posibles usuarios? ¿El material es fácil de utilizar con autonomía por los propios estudiantes?. ¿En qué procesos de aprendizaje -errores, solución de problemas, inferencias,... está constituido las interaccciones?. ¿Se invita a otros procesos de búsqueda de información?.
2.-CUESTIONES DE CARÁCTER CURRICULAR ¿Están claramente expresados los objetivos que se persiguen? ¿Cuáles son estos objetivos? ¿Pretenden motivar transmitir información, guiar a la reflexión, desean crear debate? ¿Qué áreas de conocimientos o temas  transversales se pueden trabajar? ¿Se abarcan demasiados conceptos?, ¿la presentación de los mismos es muy densa? ¿De naturaleza son los contenidos que aparecen(conceptuales, procedimentales, actitudinales, de valores, de normas, ...? ¿Cómo se presenta la relación entre el usuario y el contenido?: bajo preguntas, realizando predicciones, presentando conjeturas, agrupando ideas y conceptos, etc..
¿ Ofrece modelos, técnicas o instrumentos para valorar los aprendizajes que se consiguen con su uso? 3.-CUESTIONES TÉCNICAS ¿Dispone el software de pantallas de ayuda o de información?. ¿Qué calidad poseen las ilustraciones, secuencias, el sonido, los colores, etc...? ¿El tamaño de las letras y los gráficos son adecuados?
4.-CUESTIONES ORGANIZATIVAS . ¿Incrementa el trabajo de clase, o por el contrario, agrupa tareas o explicaciones? ¿Este material se adapta a mis necesidades? En caso de respuesta afirmativa, ¿Es todo el software útil para mi programación educativa o sólo una parte del mismo?  ¿en este último caso, es fácil utilizar estos fragmentos o partes exclusivamente? ¿Ofrece cuestiones para generar unas actividades antes, durante o después  de su uso?. ¿Permite el trabajo con otras disciplinas, áreas o temáticas?
USO DEL SOFTWARE POSIBILIDADES: La E.A.O. tiene posibilidades interesantes, aunque limitadas, y su uso(que no su abuso) tiene consecuencias favorables demostradas. La capacidad gráfica del ordenador  puede tener muchas aplicaciones en el trabajo escolar y contribuir grandemente al desarrollo artístico y creativo de los estudiantes. Otra sería en utilizarlo para aquellas tareas de lecto-escritura y demás contenidos de este área.
El profesor/a debe preparar la sesión de informática, contemplando el antes, durante y después de la misma.  Cabe recalcar que el uso de programas debe indicarse en un trabajo globalizado, debe formar parte del currículo. Nunca debe convertirse su uso en algo aislado, sólo, carente de sentido por sí mismo; su uso debe tener relación con el resto de materias y actividades cotidianas de la clase.  PARA LA SESIÓN DE INFORMÁTICA
Para tener en cuenta Primera sesión de Informática. Rincón de informática.

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Informatica en el Nivel Inicial

  • 1. USO DE LA COMPUTADORA EN NIVEL INICIAL Bibliografía: Manuel Cebrián de la Serna y José Sánchez Rodriguez “ Uso del ordenador en Educación Infantil” Gabriela A. Vázquez Tassara
  • 2. Algunos aspectos a considerar El empleo de la computadora debe convertirse en un elemento educativo innovador. Lleva a descubrir nuevas utilidades y usos. Representa una apertura hacia nuevas formas de enseñar y aprender.
  • 3. Por lo tanto el uso de la informática en el nivel inicial, debe ser un uso adaptado a la edad y que le sirva a los niños para familiarizarse con un vocabulario, unos materiales..., unos recursos y herramientas tecnológicas diversas con las que va a trabajar en los cursos sucesivos.
  • 4. CARACTERÍSTICAS DE LOS PROGRAMAS PARA NIVEL INICIAL
  • 5. Los programas educativos NO no son un material para usar en cualquier circunstancia. Se debe tener en cuenta el nivel de los estudiantes. Además, la interacción entre el programa y otras actividades relacionadas que se realizan en el aula.
  • 6. El programa debe permitir que el estudiante explore por su cuenta, que genere sus propias respuestas, que pueda equivocarse y que entienda luego que se ha equivocado y el ¿por qué?. La computadora debe seguir el ritmo de aprendizaje del alumno/a. presentando verdaderos problemas a resolver, y no aburriéndolo con cosas que ya domina. Puede ser muy interesante que el programa no se agote en sí mismo y que promueva otro tipo de actividades, con o sin la computadora.
  • 7. Si usamos un programa sobre una determinada materia, tenemos que considerar si los conceptos que transmite se adaptan a lo que pretendemos que aprendan nuestros alumnos y alumnas. Un programa debe dar la posibilidad de que el estudiante se evalúe periódicamente y de que sea capaz de ver los progresos que ha realizado.
  • 8. El programa puede contener mensajes que le comunique por dónde va avanzando y cómo va. Los mensajes le deben estimular a seguir adelante, mantener su interés e informarle de todas las posibilidades. La corrección de errores debe ser clara y el programa puede incluso estar preparado para anticipar los errores más comunes de los estudiantes, pero, sin pretender evitarlos.
  • 9. Interrogantes a la hora de seleccionar software educativo. 1.- CUESTIONES DE ÍNDOLE PSICOLÓGICA: ¿Conecta con las necesidades reales de los alumnos y alumnas, y con aquello que deseo trabajar en mi aula? ¿A quién va dirigido? ¿Existen otros posibles usuarios? ¿El material es fácil de utilizar con autonomía por los propios estudiantes?. ¿En qué procesos de aprendizaje -errores, solución de problemas, inferencias,... está constituido las interaccciones?. ¿Se invita a otros procesos de búsqueda de información?.
  • 10. 2.-CUESTIONES DE CARÁCTER CURRICULAR ¿Están claramente expresados los objetivos que se persiguen? ¿Cuáles son estos objetivos? ¿Pretenden motivar transmitir información, guiar a la reflexión, desean crear debate? ¿Qué áreas de conocimientos o temas transversales se pueden trabajar? ¿Se abarcan demasiados conceptos?, ¿la presentación de los mismos es muy densa? ¿De naturaleza son los contenidos que aparecen(conceptuales, procedimentales, actitudinales, de valores, de normas, ...? ¿Cómo se presenta la relación entre el usuario y el contenido?: bajo preguntas, realizando predicciones, presentando conjeturas, agrupando ideas y conceptos, etc..
  • 11. ¿ Ofrece modelos, técnicas o instrumentos para valorar los aprendizajes que se consiguen con su uso? 3.-CUESTIONES TÉCNICAS ¿Dispone el software de pantallas de ayuda o de información?. ¿Qué calidad poseen las ilustraciones, secuencias, el sonido, los colores, etc...? ¿El tamaño de las letras y los gráficos son adecuados?
  • 12. 4.-CUESTIONES ORGANIZATIVAS . ¿Incrementa el trabajo de clase, o por el contrario, agrupa tareas o explicaciones? ¿Este material se adapta a mis necesidades? En caso de respuesta afirmativa, ¿Es todo el software útil para mi programación educativa o sólo una parte del mismo? ¿en este último caso, es fácil utilizar estos fragmentos o partes exclusivamente? ¿Ofrece cuestiones para generar unas actividades antes, durante o después de su uso?. ¿Permite el trabajo con otras disciplinas, áreas o temáticas?
  • 13. USO DEL SOFTWARE POSIBILIDADES: La E.A.O. tiene posibilidades interesantes, aunque limitadas, y su uso(que no su abuso) tiene consecuencias favorables demostradas. La capacidad gráfica del ordenador puede tener muchas aplicaciones en el trabajo escolar y contribuir grandemente al desarrollo artístico y creativo de los estudiantes. Otra sería en utilizarlo para aquellas tareas de lecto-escritura y demás contenidos de este área.
  • 14. El profesor/a debe preparar la sesión de informática, contemplando el antes, durante y después de la misma. Cabe recalcar que el uso de programas debe indicarse en un trabajo globalizado, debe formar parte del currículo. Nunca debe convertirse su uso en algo aislado, sólo, carente de sentido por sí mismo; su uso debe tener relación con el resto de materias y actividades cotidianas de la clase. PARA LA SESIÓN DE INFORMÁTICA
  • 15. Para tener en cuenta Primera sesión de Informática. Rincón de informática.