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                              Una aproximación desde el diseño
                  o un resumen de conceptos básicos de diseño




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Interfaces Visuales
             Introducción                             Interfaz gráfica de usuario
             Antecedentes                               Usabilidad
                                                        Simplicidad
                Conceptos y desarrollos
                                                        WIMP / Post-WIMP
                Creadores
                                                        Interfaz como sistema
             Concepto de Interfaz
                                                      Diseño de la interacción
                Diseño de interfaz
                                                        Percepción e interacción
                Proceso visual e información
                                                        Apropiación de la tecnología
                                                      Interfaz extendida




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                                    Introducción




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        Bibliografía


        The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Jef Raskin.
        Addison-Wesley Professional, 2000.
        Interfaces de las Comunidades Virtuales. Felipe C. Londoño L. Universidad de Caldas,
        2005.
        Ergonomía. Fundamentos. Pedro Mondelo. UPC. AlfaOmega.
        El diseño de la interfaz en los programas de computador.
        Gui Bonsiepe. Interface. An approach to design. 1999.
        Interfaz e interactividad. Claudia Giannetti. Estética Digital.
        El lenguaje de los nuevos medios. Lev Manovich. The MIT Press.




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         Documentos para su lectura


         Design as Tool for Cognitive Metabolism: From Knowledge Production to Knowledge
         Presentation", de Gui Bonsieppe.
         La Interficie como sistema, de Felipe C. Londoño.




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         Bibliografía complementaria.


         Dix, Alan, J. Finlay, G. Abowd, R. Beale, Human Computer Interaction, second
         edition, Prentice-Hall, 1998.
         Lorés, Jesús (Editor), Curso de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador,
         http://griho.udl.es/ipo/libroe.html.
         Mandel, Theo, The Elements of User Interface Design, John Wiley & Sons, 1997.
         Norman, Donald, The invisible computer, MIT Press, 1998.
         Norman, Donald, The design of everyday things, Doubleday, 1990.
         Preece, Jenny, Human Computer Interaction, Addison-Wesley, 1994.
         Shneiderman, Ben, Designing the User Interface, Addison-Wesley, 1987.




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               En el contexto tradicional, interfaz es el nombre que
               resume la interacción persona-ordenador: el hardware
               y el software a través del cual el usuario interactúa con
               un hipermedia o un sistema informático.




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          Hasta la Revolución Industrial, muy pocas personas sabían
          operar una máquina, pero, a partir del surgimiento de la
          tecnología, y con la aparición del televisor, las videocaseteras,
          la radio, la máquina lavadora o los automoviles, las personas
          han tenido la experiencia de un “acto de interfaz” con algún
          equipamiento




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                                   Antecedentes




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         Vannevar Bush (11 de marzo de 1890 - 30 de junio de 1974) fue un ingeniero y científico
         estadounidense. Es conocido por el rol político que tuvo en el desarrollo de la bomba
         atómica, por su idea Memex, que es un concepto precursor a la World Wide Web y por
         formar parte del proyecto de alto secreto Majestic 12.




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         Fue el inventor teórico, porque aún no existe físicamente, de un dispositivo que llamó
         MEMEX, Memory Expander. Bush identificó que el crecimiento en la investigación
         era muy grande y que la información disponible para investigación también creció,
         pero el acceso a esa información seguía haciéndose en la misma forma que hace 100
         años y que esto retrasaba los resultados de los científicos e investigadores. Así,
         basándose en el funcionamiento de la mente humana pensó en un dispositivo que
         asociara información, es decir, que operar por asociación y eso fue el MEMEX.




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        Alan Mathison Turing (23 de junio de 1912 - 7 de junio de 1954). Fue un matemático,
        informático teórico, criptógrafo y filósofo inglés.
        Se le considera uno de los padres de la Ciencia de la computación siendo el precursor
        de la informática moderna. Proporcionó una influyente formalización de los conceptos
        de algoritmo y computación: la máquina de Turing. Formuló su propia versión de la hoy
        ampliamente aceptada Tesis de Church-Turing, la cual postula que cualquier modelo
        computacional existente tiene las mismas capacidades algorítmicas, o un subconjunto,
        de las que tiene una máquina de Turing, sele considera el padre de la inteligencia
        artificial




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        John von Neumann zu Margitta (28 de diciembre de 1903 - 8 de febrero de 1957) fue un
        matemático húngaro-estadounidense, de ascendencia judía, que realizó
        contribuciones importantes en física cuántica, análisis funcional, teoría de conjuntos,
        informática, economía, análisis numérico, hidrodinámica (de explosiones), estadística y
        muchos otros campos de la matemática. Recibió su doctorado en matemáticas de la
        Universidad de Budapest a los 23 años.
        Von Neumann le dio su nombre a la arquitectura
        de von Neumann, utilizada en casi todos los
        computadores, por su publicación del concepto;
        aunque muchos piensan que este nombramiento
        ignora la contribución de J. Presper Eckert y
        John William Mauchly, quienes aportaron al
        concepto durante su trabajo en ENIAC.1
        Virtualmente, cada computador personal,
        microcomputador, minicomputador y supercomputador es una máquina de von
     Neumann. El término "máquina de von Neumann"
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      Douglas C. Engelbart (n. en
      Oregon, Estados Unidos, el 30
      de enero de 1925).
      En otoño de 1968, en una
      conferencia de expertos en
      informática, Doug Engelbart hizo
      una presentación que duró 90
      minutos. Además de hacer la
      primera demostración pública del
      ratón, incluyó una conexión en
      p a n t a l l a c o n s u c e n t ro d e
      investigación, es decir, fue la
      primera vídeo-conferencia de la
      historia.

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       Como operario de radar en las Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial, Engelbart
       se inspiró en un artículo de Vannevar Bush, 'As We May Think', para buscar la manera de
       usar las computadoras para mejorar la sociedad. Cuando terminó la guerra, y siguiendo
       esta idea, Engelbart renunció a su trabajo como ingeniero y se fue a estudiar a UC
       Berkeley. Allí trabajó en la versión previa de Internet, la red militar ARPANET. Engelbart
       fue la fuerza motriz detrás del diseño del primer sistema en línea, On-Line System
       (también conocido como NLS), en el Stanford Research Institute. Su oficina fue el
       segundo nodo de la red. Junto con su equipo en el Augmentation Research Center
       desarrolló varios elementos básicos de la interfaz humana de las computadoras
       actuales, como pantallas con imágenes en bits, ventanas múltiples, y software
       multiusuario.




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      Ivan Edward Sutherland (nació en 1938 en Hastings,
      Nebraska) es programador informático y un pionero de
      Internet, entre otras cosas.
      Ivan Sutherland es considerado por muchos ser el
      creador de los gráficos de la computadora.
      Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o
      bloc de bocetos, Sutherland ha contribuido con
      numerosas ideas al estudio de los gráficos de la
      computadora y de la interacción de la computadora.
      Ivan introdujo conceptos tales como el modelado
      tridimensional de la computadora, simulaciones
      visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad virtual.



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                     En 1963, Ivan Sutherland realiza Sketchpad, un equipo con lápiz
                     óptico fijo en la mesa que al moverlo en una dirección activaba
                     acciones en un monitor conectado a una computadora, utilizando
                     además un primer sistema con interfaz simbólico, con manipulación
                     directa de símbolos gráficos. Un operador podía crear gráficos
                     directamente en la pantalla al tocarla con un lapiz de luz. Al
                     cambiar algo en la pantalla, también se cambiaba en la memoria del
                     ordenador. La pantalla en tiempo real se hacía interactiva: “Vivimos
                     en un mundo físico con cuyas propiedades nos hemos
                     familiarizado con el tiempo y que podemos predecir y observar.
                     Pero nos falta la misma familiaridad con conceptos no perceptibles
                     en el mundo físico. Es en la ventana electrónica en donde mirar el
                     maravilloso mundo matemático”.



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         Theodore Holm Nelson es un filósofo, sociólogo y pionero de la tecnología de la
         información estadounidense. Actualmente es profesor de Environmental Information
         en la Universidad de Keio, Japón, y profesor de multimedia en la Universidad de
         Southampton, Inglaterra. Pero por lo que es más conocido es por acuñar los
         términos hipertexto e hipermedia y por ser el fundador del proyecto Xanadu en la
         década del 60. La idea de Xanadu -surgida después de una visita al Xerox PARC-
         era crear una biblioteca en línea con toda la literatura de la humanidad. Su padre era
         Ralph Nelson, director premiado con un Emmy de la Academia, y su madre, Celeste
         Holm, actriz americana de televisión, también premiada con dicho galardón. El
         empuje principal de su trabajo ha sido hacer que los ordenadores sean fácilmente
         accesibles a la gente normal. Su lema es: “el interfaz debe ser tan simple que un
         principiante en una emergencia pueda entenderlo en un plazo de 10 segundos”.




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                                  Concepto de Interfaz




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         El primer concepto de interfaz se relaciona con el proceso de
         comunicación del hombre y la máquina. Usualmente se vincula
         interfaz con una pantalla o una membrana que contiene
         instrucciones, y su nombre es sinónimo de elementos tangibles
         dibujados en la superficie, como mapas, dibujos o diseños
         diversos.




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         Un concepto más evolucionado de interfaz, incluye también
         aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del
         usuario.




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             Dos perspectivas desde el diseño visual

                      La interfaz como pantalla estática
                      La interfaz como objeto




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        La interfaz como pantalla
        Diseño de interfaces visuales tomando como base las técnicas orientadas a la
        comunicación


           Las interfaces son sistemas de comunicación
           Su diseño debe responder a estándares formales y estéticos
           Las técnicas que proporcionan mecanismos para el diseño de pantallas estáticas
           hacen parte de sistemas dinámicos




        Principio: El diseño visual es la primera y ultima parte de la interfaz observada por el
        usuario


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        Se retoman las raíces estéticas y funcionales de disciplinas como


           Diseño gráfico
           Diseño Industrial
           Arquitectura
           Cine




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         En el diseño de interfaces visuales la comunicación se articula a
         través de un lenguaje (visual) que integra:


               Un vocabulario Formal, que parte de elementos básicos
               Una sintaxis visual que describe y controla la articulación de
               los elementos en el sistema




         “El diseño visual resuelve problemas de comunicación en una forma que va entre la
         efectividad funcional y el placer estético” Felipe C Londoño 2005.

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         Categorías del Proceso visual (Lenguaje).


            Elegancia y simplicidad.
            Escala, contraste, proporción, variables visuales.
            Organización y estructura visual, organización perceptual.
            Módulo y secuencia, Diseño basado en retículas.
            Imagen y representación, Elementos semióticos.
            Estilo



       “La historia del diseño es la histria de la tecnología y las habilidaddes del hombre”
       Philip Meggs, 1992.

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Interfaces Visuales
      Elegancia y simplicidad.

           Principios
                       Unidad
                       Refinamiento
                       Buena forma



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Interfaces Visuales
      Elegancia y simplicidad.

                  Reducción formas
                                                            http://absolut.com/
              geométricas simples.
                Tamaños y texturas
        Variaciones tipográficas




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Interfaces Visuales
      Elegancia y simplicidad.
           Errores comunes
                      Desorden y ruido visual.
                      Interferencia entre elementos competitivos.
                      Utilizar la estructura explícita como soporte.
                      Traducción literal.
                      Excesivo detalle y embellecimiento
                      Dimensionalidad gratuita
                      Presentarlo todo



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      Elegancia y simplicidad.


           Técnicas
                      Reducir el diseño a lo esencial
                      Regularizar los elementos del diseño
                      Combinar los elementos para sacarle el máximo provecho




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Interfaces Visuales
      Escala contraste proporción variables visuales

           Principios
                       Claridad
                       Armonía
                       Actividad
                       Control


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Interfaces Visuales
      Escala contraste proporción variables visuales



                                  Figura y fondo
                    grupos identificables                   http://www.apple.com/

        Caracterizaciones estéticas




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      Escala contraste proporción variables visuales

           Errores comunes
                      Contraste insuficiente
                      Excesivo contraste
                      Interferencias visuales
                      Tensión espacial
                      Exageradas o reducidas dimensiones




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      Escala contraste proporción variables visuales

           Técnicas
                      Test de “squint”.
                      Establecer capas perceptuales.
                      Agudizar las distinciones visuales.
                      integrar figura y fondo.




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      Organización y estructura visual.
      Organización perceptual

           Principios
                       Agrupar
                       Jerarquizar
                       Relacionar
                       Crear Balance

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      Organización y estructura visual.
      Organización perceptual
                        Estructura general
                                  Jerarquía
                                                             http://www.vw.com/
                Elementos en conjunto
                                  Equilibrio
                                    simetría
             Alineación de Elementos
                             Ajustes ópticos
                      Espacios negativos

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      Organización y estructura visual.
      Organización perceptual
           Errores comunes
                      Capas desorganizadas
                      simetrías conflictivas
                      relaciones internas ambiguas
                      Etiquetas alineadas pero no controladas
                      Falsa Estructura
                      Excesiva densidad en la pantalla


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jueves 23 de septiembre de 2010
Interfaces Visuales
                   Organización y estructura visual.
                   Organización perceptual

                   Técnicas
                             Usar la simetría para asegurar balance.
                             Usar alineamiento para establecer relaciones visuales
                             Realizar ajustes ópticos para la visión humana.
                             Conformar la pantalla con espacios negativos




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Interfaces Visuales
      Módulo y secuencia
      Diseño basado en retículas

           Principios
                       Elementos enfocados.
                       Flexibilidad.
                       Aplicaciones consistentes.



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Interfaces Visuales
      Módulo y secuencia
      Diseño basado en retículas

                       cuadrícula de base
                                                              http://sunspotworld.com/
                                  repetición
         Unificación de los módulos
                            Iconos Flexibles




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Interfaces Visuales
      Módulo y secuencia
      Diseño basado en retículas

           Errores comunes
                      Posición arbitraria de los componentes
                      Tamaños de ventanas y capas al azar
                      Tamaños de iconos y metáforas no relacionadas
                      Lenguaje visual inconstante




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Interfaces Visuales
      Módulo y secuencia
      Diseño basado en retículas

           Técnicas
                      Reforzar la estructura a través de la repetición.
                      Establecer unidades modulares.
                      Establecer secuencias con base a mallas




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Interfaces Visuales
      Imagen y representación
      Elementos semióticos

           Principios
                       Inmediatez
                       Generalización
                       Cohesividad
                       caracterización

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Interfaces Visuales
      Imagen y representación
      Elementos semióticos

                Medios adecuados de
                                                    http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/
                              representación
                       texto + iconografía
                          simplicidad visual
                     formatos de imagen




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Interfaces Visuales
      Imagen y representación
      Elementos semióticos
           Errores comunes
                     Sintaxis engañosa
                     Ensamble confuso
                     Elementos secundarios dominantes
                     Usar tipografía como imagen
                     Usar imagen para concepto abstractos
                     imagen basada en oscuras alusiones
                     Lenguajes dependientes de una cultura
                     Metáforas ofensivas
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Interfaces Visuales
      Imagen y representación
      Elementos semióticos

           Técnicas
                      Seleccionar la imagen correcta
                      Refinar a partir de la abstracción progresiva
                      Asegurar la consistencia visual




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Interfaces Visuales
      Estilo


           Principios
                       Distinción
                       Integridad
                       Comprensión
                       Apropiación

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Interfaces Visuales
      Estilo

                              Guías de estilo
             Objetivo de los emisores               http://whatisthematrix.warnerbros.com/
       Reconocimiento del usuario
        Variaciones de la aplicación
                                        final
              Validación de la interfaz




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Interfaces Visuales
      Estilo

         Errores comunes
                   Innovación injustificada
                   Combinar elementos no relacionados
                   Realización parcial
                   Inconsistencias internas y externas




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Interfaces Visuales
      Estilo

         Técnicas
                   Respetar las guías de estilo.
                   Reconocer los emisores
                   Reconocer al público
                   Tener en cuenta el uso y las variaciones de la aplicación
                   Tener en cuenta los diferentes soportes




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Interfaces visuales

  • 1. Interfaces Visuales Una aproximación desde el diseño o un resumen de conceptos básicos de diseño jueves 23 de septiembre de 2010
  • 2. Interfaces Visuales Introducción Interfaz gráfica de usuario Antecedentes Usabilidad Simplicidad Conceptos y desarrollos WIMP / Post-WIMP Creadores Interfaz como sistema Concepto de Interfaz Diseño de la interacción Diseño de interfaz Percepción e interacción Proceso visual e información Apropiación de la tecnología Interfaz extendida profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 3. Interfaces Visuales Introducción profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 4. Interfaces Visuales Bibliografía The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Jef Raskin. Addison-Wesley Professional, 2000. Interfaces de las Comunidades Virtuales. Felipe C. Londoño L. Universidad de Caldas, 2005. Ergonomía. Fundamentos. Pedro Mondelo. UPC. AlfaOmega. El diseño de la interfaz en los programas de computador. Gui Bonsiepe. Interface. An approach to design. 1999. Interfaz e interactividad. Claudia Giannetti. Estética Digital. El lenguaje de los nuevos medios. Lev Manovich. The MIT Press. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 5. Interfaces Visuales Documentos para su lectura Design as Tool for Cognitive Metabolism: From Knowledge Production to Knowledge Presentation", de Gui Bonsieppe. La Interficie como sistema, de Felipe C. Londoño. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 6. Interfaces Visuales Bibliografía complementaria. Dix, Alan, J. Finlay, G. Abowd, R. Beale, Human Computer Interaction, second edition, Prentice-Hall, 1998. Lorés, Jesús (Editor), Curso de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador, http://griho.udl.es/ipo/libroe.html. Mandel, Theo, The Elements of User Interface Design, John Wiley & Sons, 1997. Norman, Donald, The invisible computer, MIT Press, 1998. Norman, Donald, The design of everyday things, Doubleday, 1990. Preece, Jenny, Human Computer Interaction, Addison-Wesley, 1994. Shneiderman, Ben, Designing the User Interface, Addison-Wesley, 1987. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 7. Interfaces Visuales En el contexto tradicional, interfaz es el nombre que resume la interacción persona-ordenador: el hardware y el software a través del cual el usuario interactúa con un hipermedia o un sistema informático. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 8. Interfaces Visuales Hasta la Revolución Industrial, muy pocas personas sabían operar una máquina, pero, a partir del surgimiento de la tecnología, y con la aparición del televisor, las videocaseteras, la radio, la máquina lavadora o los automoviles, las personas han tenido la experiencia de un “acto de interfaz” con algún equipamiento profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 9. Interfaces Visuales Antecedentes profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 10. Interfaces Visuales Vannevar Bush (11 de marzo de 1890 - 30 de junio de 1974) fue un ingeniero y científico estadounidense. Es conocido por el rol político que tuvo en el desarrollo de la bomba atómica, por su idea Memex, que es un concepto precursor a la World Wide Web y por formar parte del proyecto de alto secreto Majestic 12. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 11. Interfaces Visuales Fue el inventor teórico, porque aún no existe físicamente, de un dispositivo que llamó MEMEX, Memory Expander. Bush identificó que el crecimiento en la investigación era muy grande y que la información disponible para investigación también creció, pero el acceso a esa información seguía haciéndose en la misma forma que hace 100 años y que esto retrasaba los resultados de los científicos e investigadores. Así, basándose en el funcionamiento de la mente humana pensó en un dispositivo que asociara información, es decir, que operar por asociación y eso fue el MEMEX. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 12. Interfaces Visuales Alan Mathison Turing (23 de junio de 1912 - 7 de junio de 1954). Fue un matemático, informático teórico, criptógrafo y filósofo inglés. Se le considera uno de los padres de la Ciencia de la computación siendo el precursor de la informática moderna. Proporcionó una influyente formalización de los conceptos de algoritmo y computación: la máquina de Turing. Formuló su propia versión de la hoy ampliamente aceptada Tesis de Church-Turing, la cual postula que cualquier modelo computacional existente tiene las mismas capacidades algorítmicas, o un subconjunto, de las que tiene una máquina de Turing, sele considera el padre de la inteligencia artificial profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 13. Interfaces Visuales John von Neumann zu Margitta (28 de diciembre de 1903 - 8 de febrero de 1957) fue un matemático húngaro-estadounidense, de ascendencia judía, que realizó contribuciones importantes en física cuántica, análisis funcional, teoría de conjuntos, informática, economía, análisis numérico, hidrodinámica (de explosiones), estadística y muchos otros campos de la matemática. Recibió su doctorado en matemáticas de la Universidad de Budapest a los 23 años. Von Neumann le dio su nombre a la arquitectura de von Neumann, utilizada en casi todos los computadores, por su publicación del concepto; aunque muchos piensan que este nombramiento ignora la contribución de J. Presper Eckert y John William Mauchly, quienes aportaron al concepto durante su trabajo en ENIAC.1 Virtualmente, cada computador personal, microcomputador, minicomputador y supercomputador es una máquina de von Neumann. El término "máquina de von Neumann" profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 14. Interfaces Visuales Douglas C. Engelbart (n. en Oregon, Estados Unidos, el 30 de enero de 1925). En otoño de 1968, en una conferencia de expertos en informática, Doug Engelbart hizo una presentación que duró 90 minutos. Además de hacer la primera demostración pública del ratón, incluyó una conexión en p a n t a l l a c o n s u c e n t ro d e investigación, es decir, fue la primera vídeo-conferencia de la historia. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 15. Interfaces Visuales Como operario de radar en las Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial, Engelbart se inspiró en un artículo de Vannevar Bush, 'As We May Think', para buscar la manera de usar las computadoras para mejorar la sociedad. Cuando terminó la guerra, y siguiendo esta idea, Engelbart renunció a su trabajo como ingeniero y se fue a estudiar a UC Berkeley. Allí trabajó en la versión previa de Internet, la red militar ARPANET. Engelbart fue la fuerza motriz detrás del diseño del primer sistema en línea, On-Line System (también conocido como NLS), en el Stanford Research Institute. Su oficina fue el segundo nodo de la red. Junto con su equipo en el Augmentation Research Center desarrolló varios elementos básicos de la interfaz humana de las computadoras actuales, como pantallas con imágenes en bits, ventanas múltiples, y software multiusuario. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 16. Interfaces Visuales Ivan Edward Sutherland (nació en 1938 en Hastings, Nebraska) es programador informático y un pionero de Internet, entre otras cosas. Ivan Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora. Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc de bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosas ideas al estudio de los gráficos de la computadora y de la interacción de la computadora. Ivan introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional de la computadora, simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad virtual. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 17. Interfaces Visuales profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 18. Interfaces Visuales En 1963, Ivan Sutherland realiza Sketchpad, un equipo con lápiz óptico fijo en la mesa que al moverlo en una dirección activaba acciones en un monitor conectado a una computadora, utilizando además un primer sistema con interfaz simbólico, con manipulación directa de símbolos gráficos. Un operador podía crear gráficos directamente en la pantalla al tocarla con un lapiz de luz. Al cambiar algo en la pantalla, también se cambiaba en la memoria del ordenador. La pantalla en tiempo real se hacía interactiva: “Vivimos en un mundo físico con cuyas propiedades nos hemos familiarizado con el tiempo y que podemos predecir y observar. Pero nos falta la misma familiaridad con conceptos no perceptibles en el mundo físico. Es en la ventana electrónica en donde mirar el maravilloso mundo matemático”. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 19. Interfaces Visuales Theodore Holm Nelson es un filósofo, sociólogo y pionero de la tecnología de la información estadounidense. Actualmente es profesor de Environmental Information en la Universidad de Keio, Japón, y profesor de multimedia en la Universidad de Southampton, Inglaterra. Pero por lo que es más conocido es por acuñar los términos hipertexto e hipermedia y por ser el fundador del proyecto Xanadu en la década del 60. La idea de Xanadu -surgida después de una visita al Xerox PARC- era crear una biblioteca en línea con toda la literatura de la humanidad. Su padre era Ralph Nelson, director premiado con un Emmy de la Academia, y su madre, Celeste Holm, actriz americana de televisión, también premiada con dicho galardón. El empuje principal de su trabajo ha sido hacer que los ordenadores sean fácilmente accesibles a la gente normal. Su lema es: “el interfaz debe ser tan simple que un principiante en una emergencia pueda entenderlo en un plazo de 10 segundos”. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 20. Interfaces Visuales profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 21. Interfaces Visuales Concepto de Interfaz profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 22. Interfaces Visuales El primer concepto de interfaz se relaciona con el proceso de comunicación del hombre y la máquina. Usualmente se vincula interfaz con una pantalla o una membrana que contiene instrucciones, y su nombre es sinónimo de elementos tangibles dibujados en la superficie, como mapas, dibujos o diseños diversos. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 23. Interfaces Visuales Un concepto más evolucionado de interfaz, incluye también aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 24. Interfaces Visuales Dos perspectivas desde el diseño visual La interfaz como pantalla estática La interfaz como objeto profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 25. Interfaces Visuales La interfaz como pantalla Diseño de interfaces visuales tomando como base las técnicas orientadas a la comunicación Las interfaces son sistemas de comunicación Su diseño debe responder a estándares formales y estéticos Las técnicas que proporcionan mecanismos para el diseño de pantallas estáticas hacen parte de sistemas dinámicos Principio: El diseño visual es la primera y ultima parte de la interfaz observada por el usuario profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 26. Interfaces Visuales Se retoman las raíces estéticas y funcionales de disciplinas como Diseño gráfico Diseño Industrial Arquitectura Cine profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 27. Interfaces Visuales En el diseño de interfaces visuales la comunicación se articula a través de un lenguaje (visual) que integra: Un vocabulario Formal, que parte de elementos básicos Una sintaxis visual que describe y controla la articulación de los elementos en el sistema “El diseño visual resuelve problemas de comunicación en una forma que va entre la efectividad funcional y el placer estético” Felipe C Londoño 2005. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 28. Interfaces Visuales Categorías del Proceso visual (Lenguaje). Elegancia y simplicidad. Escala, contraste, proporción, variables visuales. Organización y estructura visual, organización perceptual. Módulo y secuencia, Diseño basado en retículas. Imagen y representación, Elementos semióticos. Estilo “La historia del diseño es la histria de la tecnología y las habilidaddes del hombre” Philip Meggs, 1992. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 29. Interfaces Visuales Elegancia y simplicidad. Principios Unidad Refinamiento Buena forma profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 30. Interfaces Visuales Elegancia y simplicidad. Reducción formas http://absolut.com/ geométricas simples. Tamaños y texturas Variaciones tipográficas profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 31. Interfaces Visuales Elegancia y simplicidad. Errores comunes Desorden y ruido visual. Interferencia entre elementos competitivos. Utilizar la estructura explícita como soporte. Traducción literal. Excesivo detalle y embellecimiento Dimensionalidad gratuita Presentarlo todo profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 32. Interfaces Visuales Elegancia y simplicidad. Técnicas Reducir el diseño a lo esencial Regularizar los elementos del diseño Combinar los elementos para sacarle el máximo provecho profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 33. Interfaces Visuales Escala contraste proporción variables visuales Principios Claridad Armonía Actividad Control profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 34. Interfaces Visuales Escala contraste proporción variables visuales Figura y fondo grupos identificables http://www.apple.com/ Caracterizaciones estéticas profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 35. Interfaces Visuales Escala contraste proporción variables visuales Errores comunes Contraste insuficiente Excesivo contraste Interferencias visuales Tensión espacial Exageradas o reducidas dimensiones profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 36. Interfaces Visuales Escala contraste proporción variables visuales Técnicas Test de “squint”. Establecer capas perceptuales. Agudizar las distinciones visuales. integrar figura y fondo. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 37. Interfaces Visuales Organización y estructura visual. Organización perceptual Principios Agrupar Jerarquizar Relacionar Crear Balance profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 38. Interfaces Visuales Organización y estructura visual. Organización perceptual Estructura general Jerarquía http://www.vw.com/ Elementos en conjunto Equilibrio simetría Alineación de Elementos Ajustes ópticos Espacios negativos profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 39. Interfaces Visuales Organización y estructura visual. Organización perceptual Errores comunes Capas desorganizadas simetrías conflictivas relaciones internas ambiguas Etiquetas alineadas pero no controladas Falsa Estructura Excesiva densidad en la pantalla profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 40. Interfaces Visuales Organización y estructura visual. Organización perceptual Técnicas Usar la simetría para asegurar balance. Usar alineamiento para establecer relaciones visuales Realizar ajustes ópticos para la visión humana. Conformar la pantalla con espacios negativos profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 41. Interfaces Visuales Módulo y secuencia Diseño basado en retículas Principios Elementos enfocados. Flexibilidad. Aplicaciones consistentes. profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 42. Interfaces Visuales Módulo y secuencia Diseño basado en retículas cuadrícula de base http://sunspotworld.com/ repetición Unificación de los módulos Iconos Flexibles profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 43. Interfaces Visuales Módulo y secuencia Diseño basado en retículas Errores comunes Posición arbitraria de los componentes Tamaños de ventanas y capas al azar Tamaños de iconos y metáforas no relacionadas Lenguaje visual inconstante profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 44. Interfaces Visuales Módulo y secuencia Diseño basado en retículas Técnicas Reforzar la estructura a través de la repetición. Establecer unidades modulares. Establecer secuencias con base a mallas profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 45. Interfaces Visuales Imagen y representación Elementos semióticos Principios Inmediatez Generalización Cohesividad caracterización profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 46. Interfaces Visuales Imagen y representación Elementos semióticos Medios adecuados de http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/ representación texto + iconografía simplicidad visual formatos de imagen profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 47. Interfaces Visuales Imagen y representación Elementos semióticos Errores comunes Sintaxis engañosa Ensamble confuso Elementos secundarios dominantes Usar tipografía como imagen Usar imagen para concepto abstractos imagen basada en oscuras alusiones Lenguajes dependientes de una cultura Metáforas ofensivas profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 48. Interfaces Visuales Imagen y representación Elementos semióticos Técnicas Seleccionar la imagen correcta Refinar a partir de la abstracción progresiva Asegurar la consistencia visual profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 49. Interfaces Visuales Estilo Principios Distinción Integridad Comprensión Apropiación profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 50. Interfaces Visuales Estilo Guías de estilo Objetivo de los emisores http://whatisthematrix.warnerbros.com/ Reconocimiento del usuario Variaciones de la aplicación final Validación de la interfaz profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 51. Interfaces Visuales Estilo Errores comunes Innovación injustificada Combinar elementos no relacionados Realización parcial Inconsistencias internas y externas profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010
  • 52. Interfaces Visuales Estilo Técnicas Respetar las guías de estilo. Reconocer los emisores Reconocer al público Tener en cuenta el uso y las variaciones de la aplicación Tener en cuenta los diferentes soportes profundización diseño digital - programa de diseño visual - universidad de caldas Mario H. Valencia G. jueves 23 de septiembre de 2010