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© 2013 Stefanini Proprietary and Confidential
1
INTRODUCCIÓN A
SCRUM
EL ORIGEN DE LAS ESPECIES
La especie que sobrevive no
es la más fuerte ni la más
inteligente, sino la que
mejor se adapta.
Charles Darwing, The Origin of
Species
ESTADISTICAS EN GESTION DE PROYECTOS - STANDISH GROUP
ESTADISTICAS DE PROYECTOS – STANDISH GROUP
REGLA DE PARETO 20/80
20% 80%
20%
80%
80/20
20%
20%
20%
80%
80%
80%
80% 20% 80/20
Características Beneficios al negocio
¿QUE ES AGILE?
• Un conjunto de Valores y Principios (The Manifiesto)
• Un conjunto de practicas (The Methods)
• Lo mas importante, Agile es una forma de pensar y una
forma diferente de trabajar para aportar valor de
negocio antes.
MANIFIESTO AGIL
MANIFIESTO AGIL
MANIFIESTO AGIL
MANIFIESTO AGIL
MANIFIESTO AGIL 2001
http://manifesto.softwarecraftsmanship.org/
MANIFIESTO AGIL 2009
• Manifiesto agile sale a luz publica en 2009
• Busca devolver la excelencia técnica al rango de pilar del
movimiento ágil
PRINCIPIOS DEL MANIFIESTO ÁGIL
PRINCIPIOS DEL MANIFIESTO ÁGIL
METODOLOGÍAS ÁGILES
• Agile Unified Process (AUP)
• Dynamic Systems Development Method (DSDM)
• Essential Unified Process (EssUP)
• Extreme Programming (XP)
• Lean Software Development
• Kanban
• Open Unified Process (OpenUP)
• Project in Controlled Environments (PRINCE2)
• Scrum
VALORES DE SCRUM
Enfoque o
priorización
Coraje
Transparencia Compromiso
Respeto
PILARES DE SCRUM
BENEFICIOS DE USAR SCRUM
Gestión de las expectativas del cliente
Flexibilidad y adaptación
Retorno de inversión (ROI)
Mitigación de riesgos
Equipo motivado
Alineamiento entre equipo y cliente
Gestión Evolutiva
Desarrollo Evolutivo
Como construir un Autobús ?
Desarrollo Evolutivo
Construcción secuencial
Construcción evolutiva e incremental
MATRIZ DE LA COMPLEJIDAD DE STACEY EN PROYECTOS DE TI
CUANDO USAR O NO METODOLOGIAS AGILES
PLANOS DE UN PROYECTO
Equipo de
Desarrollo
Scrum Master
Product
Owner
Solución
Tareas-
Actividades
Problema
Stakeholders : Problemas de negocio
ROLES DE SCRUM
Responsable del éxito del producto
Determinar la visión del producto
Gestionar las expectativas de los stakeholders
Maximizar la rentabilidad del producto
Priorizar el backlog
Aceptar / Rechazar el producto construido
Product
Owner
ROLES DE SCRUM
Equipo de
Desarrollo
Responsable de construir el producto
Garantiza la calidad del producto
Es auto organizado
Compuesto de +/- 7 personas
Proveer estimaciones
ROLES DE SCRUM
Velar por el correcto empleo de Scrum
Facilitar el uso de Scrum
Asegurar la eficiencia del equipo
Proteger el equipo de distracciones
Remover impedimentos
Mantener las métricas
Scrum Master
ROLES DE SCRUM
Equipo de
Desarrollo
Product
Owner
Stakeholders
Scrum Master
Product
Backlog
Equipo Scrum
it07
PRACTICA 1 BALL POINT GAME
Iteración
[2 min]
Bolas
Estimadas
Bolas
Reales
Comentarios
1 10 18
2 8 10
3 25 25 De pie, Sofi mejoro puntería,
disminuir tiempo de aire
4 35 55 Más cerca, menos tiempo de
aire, envió de 2 peloticas
• Tiempo de Aire
• Control
• Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
PRACTICA 1 BALL POINT GAME
Iteración
[2 min]
Bolas
Estimadas
Bolas
Reales
Comentarios
1 10 14
2 10 13 Proceso mas rapido
3 25 24 Reducir tiempo de aire
4 35 51 Reducir espacio, música,
cambiaron inicio, paralelismo
• Tiempo de Aire
• Control
• Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
CORE SCRUM
Product
Backlog
Priorizado
Sprint
planning
Sprint
Daily
Scrum
Sprint
Backlog
Incremento de
Producto
Sprint
review
Sprint
retrospective
CORE SCRUM
Product
Backlog
Priorizado
Backlog del producto o pila del producto
Conformado por Product Backlog Items (PBI’s)
Mantenido y priorizado por el PO
Fuente de requisitos, mejoras y correcciones
El product backlog es dinámico
Mantener las métricas
CORE SCRUM
Seleccionar trabajo a realizar durante el sprint
Máximo ocho horas para seleccionar trabajo de un mes
El ScrumMaster asegura que se lleve a cabo
Resuelve dos preguntas ¿Qué se hará? ¿Cómo se hará?
Los PBI’s se convierten en actividades
El equipo genera el Sprint Goal
Sprint
planning
CORE SCRUM
Sprint
Backlog
Listado de pendientes del Sprint
Hace visible el trabajo necesario para alcanzar el objetivo
Discriminado en actividades
Actividades no pueden superar un día
CORE SCRUM
Es el corazón de Scrum
Es un timebox donde se incrementa un producto.
Timebox iguales durante todo el desarrollo del producto
No se afecta el sprint planning
No debería ser mayor de un mes
Puede ser cancelado por un PO
Sprint
CORE SCRUM
Sincronizar el trabajo diario del equipo
Tiene una duración de 15 minutos.
Mismo lugar, misma hora
¿Qué hice ayer para ayudar el equipo?
¿Qué haré hoy para ayudar al equpo?
¿Qué impedimento tengo para lograr el objetivo?
Daily
Scrum
CORE SCRUM
Se realiza inspección al incremento de producto
Existe participación de stakeholders
Puede dar lugar a refinamiento de backlog
No debería ser superior a 4 horas.
Se realiza feedback sobre el trabajo terminado
Se revisa el estado general del producto
Sprint
review
CORE SCRUM
Plan de mejora del equipo de trabajo
Despues del sprint review y antes del sprint planning
Máximo de tres horas
¿Qué debemos dejar de hacer?
¿Qué se puede mejorar?
¿Qué vamos a empezar a hacer?
Sprint
retrospective
CORE SCRUM
Product
Backlog
Priorizado
Sprint
planning
Sprint
Daily
Scrum
Sprint
Backlog
Incremento de
Producto
Sprint
review
Sprint
retrospective
VISION
HISTORIAS DE USUARIO
ndependiente
egociable
alorable (por el negocio)
stimable
mall (Pequeña)
esteable (Pequeña)
Definition Of Done
Definición de lo terminado
Todo lo que un equipo debe hacer para
que un ítem este terminado
Definition Of Ready
Definición de listo
INVEST
Prerequisitos
CICLO DE VIDA DE HISTORIAS DE USUARIO
Basado en
1
2
3
Criterios de
aceptación
Formato
COMO:
NECESITO:
CON ELOBJETIVO DE:
<<Rol>>
<<Funcionalidad>>
<<Objeto de negocio>>
Hacer Visual Story Mapping : Objetivo, Actividad, SW
Imágenes en equipo
Cuantas imágenes podemos recordar ?
Imágenes en equipo
Reloj de mesa
Monedas
Mochilas
Iman
Regalo
Piña-Ananas
Sombrilla
Manzana
Serrucho
Corbata
Conejo
Brocha-Pincel
Enano
Bombillo
Tortuga
Nube-Lluvia
Cámara
Reloj de pared
Calabaza
Martillo
Guitarra
Bota-Botin
Escalera
Santa Claus
PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM
• A partir de una idea cotidiana.(Viaje, panadería,
colegio, restaurante, etc)
• Identificar los Roles (PO, SM, Eqipo)
• Identificar las Historias de usuario.
• Identificar los criterios de aceptación.
No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
Multitasking
• Proyecto Manos
• Proyecto Números
• Proyecto Canción
C
N
M
t
Técnica de Pomodoro
INCERTIDUMBRE
“Para un nuevo sistema de software, los requisitos no serán
completamente conocidos hasta después de que los usuarios
hayan usado el sistema”
Watts S. Humphrey
Principio de la incertidumbre de los requisitos de Humphrey
CONO DE LA INCERTIDUMBRE
CONO DE LA INCERTIDUMBRE
CONO DE LA INCERTIDUMBRE
ESTIMACIÓN
F i b o n a c c i / P l a n n i n g P o k e r
Estimación : Zoo Wash
Animal Estimación
Relativa
Estimación [h]
Cebra 2x 2,6 h
León 8x 10,6 h
Elefante 5x 6,6 h
Caballo 1x 1,3 h
Cocodrilo 8x 10,6 h
Jirafa 3x 3,9 h
Serie de Fibonacci : 1 2 3 5 8 13 21 40 100
1 día = 1x + 2x + 3x
8h = 6x
8h/6 = x
1,3 h = x
PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM
• Crear una idea, aplicación tecnológica
• Estimar las 2 mejores ideas (7x4)
• Identificar los roles (Scrum master, product owner,
equipo de desarrollo)
• Hacer lista de 4 HU (requisitos) y los entregables
que generen valor para la idea.
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
Condiciones de ejecución :
1 día = 1 minuto
Sprint de 5 días
Scrum Board
Scrum Board
Scrum Board
Scrum Board
Visual Story Mapping
Visual Story Mapping
BurnDown Chart
Es una representación gráfica del trabajo por hacer en un proyecto en el tiempo.
Usualmente el trabajo remanente (o backlog) se muestra en el eje vertical y
el tiempo en el eje horizontal.
BurnDown Chart
El Expendedor
Visión
Construir un expendedor automático de un producto deportivo.
El contexto del juego es el siguiente: nuestro cliente, una gran
marca deportiva, quiere lanzar un producto para deportes marinos
inexistente en el mercado. Con el fin de dar una mayor imagen de
innovación, este producto se venderá mediante un expendedor
automático.
El Expendedor
Reglas
Modelo en cascada SCRUM
Gerente de proyecto / Analista
Desarrolladores
Equipo de pruebas
Scrum Master
Product Owner
Eqipo de desarrollo
1 día de trabajo = 1 minuto
Blue print inicial con 6 Requerimientos
Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo : Ventaja competitiva
Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo: Mejora
Requerimiento 8 y 9
Requerimiento 7 y 10
El Expendedor
El Expendedor
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Introduccion scrum 2015

  • 1. © 2013 Stefanini Proprietary and Confidential 1 INTRODUCCIÓN A SCRUM
  • 2. EL ORIGEN DE LAS ESPECIES La especie que sobrevive no es la más fuerte ni la más inteligente, sino la que mejor se adapta. Charles Darwing, The Origin of Species
  • 3. ESTADISTICAS EN GESTION DE PROYECTOS - STANDISH GROUP
  • 4. ESTADISTICAS DE PROYECTOS – STANDISH GROUP
  • 5. REGLA DE PARETO 20/80 20% 80% 20% 80% 80/20 20% 20% 20% 80% 80% 80% 80% 20% 80/20 Características Beneficios al negocio
  • 6. ¿QUE ES AGILE? • Un conjunto de Valores y Principios (The Manifiesto) • Un conjunto de practicas (The Methods) • Lo mas importante, Agile es una forma de pensar y una forma diferente de trabajar para aportar valor de negocio antes.
  • 12. MANIFIESTO AGIL 2009 • Manifiesto agile sale a luz publica en 2009 • Busca devolver la excelencia técnica al rango de pilar del movimiento ágil
  • 15. METODOLOGÍAS ÁGILES • Agile Unified Process (AUP) • Dynamic Systems Development Method (DSDM) • Essential Unified Process (EssUP) • Extreme Programming (XP) • Lean Software Development • Kanban • Open Unified Process (OpenUP) • Project in Controlled Environments (PRINCE2) • Scrum
  • 16. VALORES DE SCRUM Enfoque o priorización Coraje Transparencia Compromiso Respeto
  • 18. BENEFICIOS DE USAR SCRUM Gestión de las expectativas del cliente Flexibilidad y adaptación Retorno de inversión (ROI) Mitigación de riesgos Equipo motivado Alineamiento entre equipo y cliente
  • 22. MATRIZ DE LA COMPLEJIDAD DE STACEY EN PROYECTOS DE TI
  • 23. CUANDO USAR O NO METODOLOGIAS AGILES
  • 24. PLANOS DE UN PROYECTO Equipo de Desarrollo Scrum Master Product Owner Solución Tareas- Actividades Problema Stakeholders : Problemas de negocio
  • 25. ROLES DE SCRUM Responsable del éxito del producto Determinar la visión del producto Gestionar las expectativas de los stakeholders Maximizar la rentabilidad del producto Priorizar el backlog Aceptar / Rechazar el producto construido Product Owner
  • 26. ROLES DE SCRUM Equipo de Desarrollo Responsable de construir el producto Garantiza la calidad del producto Es auto organizado Compuesto de +/- 7 personas Proveer estimaciones
  • 27. ROLES DE SCRUM Velar por el correcto empleo de Scrum Facilitar el uso de Scrum Asegurar la eficiencia del equipo Proteger el equipo de distracciones Remover impedimentos Mantener las métricas Scrum Master
  • 28. ROLES DE SCRUM Equipo de Desarrollo Product Owner Stakeholders Scrum Master Product Backlog Equipo Scrum it07
  • 29. PRACTICA 1 BALL POINT GAME Iteración [2 min] Bolas Estimadas Bolas Reales Comentarios 1 10 18 2 8 10 3 25 25 De pie, Sofi mejoro puntería, disminuir tiempo de aire 4 35 55 Más cerca, menos tiempo de aire, envió de 2 peloticas • Tiempo de Aire • Control • Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona • No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
  • 30. PRACTICA 1 BALL POINT GAME Iteración [2 min] Bolas Estimadas Bolas Reales Comentarios 1 10 14 2 10 13 Proceso mas rapido 3 25 24 Reducir tiempo de aire 4 35 51 Reducir espacio, música, cambiaron inicio, paralelismo • Tiempo de Aire • Control • Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona • No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
  • 32. CORE SCRUM Product Backlog Priorizado Backlog del producto o pila del producto Conformado por Product Backlog Items (PBI’s) Mantenido y priorizado por el PO Fuente de requisitos, mejoras y correcciones El product backlog es dinámico Mantener las métricas
  • 33. CORE SCRUM Seleccionar trabajo a realizar durante el sprint Máximo ocho horas para seleccionar trabajo de un mes El ScrumMaster asegura que se lleve a cabo Resuelve dos preguntas ¿Qué se hará? ¿Cómo se hará? Los PBI’s se convierten en actividades El equipo genera el Sprint Goal Sprint planning
  • 34. CORE SCRUM Sprint Backlog Listado de pendientes del Sprint Hace visible el trabajo necesario para alcanzar el objetivo Discriminado en actividades Actividades no pueden superar un día
  • 35. CORE SCRUM Es el corazón de Scrum Es un timebox donde se incrementa un producto. Timebox iguales durante todo el desarrollo del producto No se afecta el sprint planning No debería ser mayor de un mes Puede ser cancelado por un PO Sprint
  • 36. CORE SCRUM Sincronizar el trabajo diario del equipo Tiene una duración de 15 minutos. Mismo lugar, misma hora ¿Qué hice ayer para ayudar el equipo? ¿Qué haré hoy para ayudar al equpo? ¿Qué impedimento tengo para lograr el objetivo? Daily Scrum
  • 37. CORE SCRUM Se realiza inspección al incremento de producto Existe participación de stakeholders Puede dar lugar a refinamiento de backlog No debería ser superior a 4 horas. Se realiza feedback sobre el trabajo terminado Se revisa el estado general del producto Sprint review
  • 38. CORE SCRUM Plan de mejora del equipo de trabajo Despues del sprint review y antes del sprint planning Máximo de tres horas ¿Qué debemos dejar de hacer? ¿Qué se puede mejorar? ¿Qué vamos a empezar a hacer? Sprint retrospective
  • 40. HISTORIAS DE USUARIO ndependiente egociable alorable (por el negocio) stimable mall (Pequeña) esteable (Pequeña) Definition Of Done Definición de lo terminado Todo lo que un equipo debe hacer para que un ítem este terminado Definition Of Ready Definición de listo INVEST Prerequisitos
  • 41. CICLO DE VIDA DE HISTORIAS DE USUARIO Basado en 1 2 3 Criterios de aceptación Formato COMO: NECESITO: CON ELOBJETIVO DE: <<Rol>> <<Funcionalidad>> <<Objeto de negocio>> Hacer Visual Story Mapping : Objetivo, Actividad, SW
  • 42. Imágenes en equipo Cuantas imágenes podemos recordar ?
  • 43. Imágenes en equipo Reloj de mesa Monedas Mochilas Iman Regalo Piña-Ananas Sombrilla Manzana Serrucho Corbata Conejo Brocha-Pincel Enano Bombillo Tortuga Nube-Lluvia Cámara Reloj de pared Calabaza Martillo Guitarra Bota-Botin Escalera Santa Claus
  • 44. PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM • A partir de una idea cotidiana.(Viaje, panadería, colegio, restaurante, etc) • Identificar los Roles (PO, SM, Eqipo) • Identificar las Historias de usuario. • Identificar los criterios de aceptación. No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
  • 45. Multitasking • Proyecto Manos • Proyecto Números • Proyecto Canción C N M t
  • 47. INCERTIDUMBRE “Para un nuevo sistema de software, los requisitos no serán completamente conocidos hasta después de que los usuarios hayan usado el sistema” Watts S. Humphrey Principio de la incertidumbre de los requisitos de Humphrey
  • 48. CONO DE LA INCERTIDUMBRE
  • 49. CONO DE LA INCERTIDUMBRE
  • 50. CONO DE LA INCERTIDUMBRE
  • 51. ESTIMACIÓN F i b o n a c c i / P l a n n i n g P o k e r
  • 52. Estimación : Zoo Wash Animal Estimación Relativa Estimación [h] Cebra 2x 2,6 h León 8x 10,6 h Elefante 5x 6,6 h Caballo 1x 1,3 h Cocodrilo 8x 10,6 h Jirafa 3x 3,9 h Serie de Fibonacci : 1 2 3 5 8 13 21 40 100 1 día = 1x + 2x + 3x 8h = 6x 8h/6 = x 1,3 h = x
  • 53. PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM • Crear una idea, aplicación tecnológica • Estimar las 2 mejores ideas (7x4) • Identificar los roles (Scrum master, product owner, equipo de desarrollo) • Hacer lista de 4 HU (requisitos) y los entregables que generen valor para la idea. • No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo Condiciones de ejecución : 1 día = 1 minuto Sprint de 5 días
  • 60. BurnDown Chart Es una representación gráfica del trabajo por hacer en un proyecto en el tiempo. Usualmente el trabajo remanente (o backlog) se muestra en el eje vertical y el tiempo en el eje horizontal.
  • 62. El Expendedor Visión Construir un expendedor automático de un producto deportivo. El contexto del juego es el siguiente: nuestro cliente, una gran marca deportiva, quiere lanzar un producto para deportes marinos inexistente en el mercado. Con el fin de dar una mayor imagen de innovación, este producto se venderá mediante un expendedor automático.
  • 63. El Expendedor Reglas Modelo en cascada SCRUM Gerente de proyecto / Analista Desarrolladores Equipo de pruebas Scrum Master Product Owner Eqipo de desarrollo 1 día de trabajo = 1 minuto Blue print inicial con 6 Requerimientos Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo : Ventaja competitiva Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo: Mejora Requerimiento 8 y 9 Requerimiento 7 y 10