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Taxonomía Bloomfield (1956)
Reformulada por Anderson y
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Contenido/
Información.
Más fácil
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Incluye Apps:
Consulta
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Productividad
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Incluye Apps:
Consulta
Creación
Productividad
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Evaluación.
 ¿Qué problema de aprendizaje estamos tratando de resolver?
 ¿Qué tecnología se requiere?
 ¿Qué habilidades tienen que aprender los profesores/facilitadores?
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Edtechteacher (inglés)
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Eduapps (Español - IOS)
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Proyecto Guappis (castellano - Android y iOS)
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Marcos de referencia en mobile learning
‘The Padagogy Wheel’ de Allan Carrington.
CREAR
Gracias por la atención
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Mobile learning pdw final_sesion_1_qr

  • 1. www.etwinning.es asistencia@etwinning.es Torrelaguna 58, 28027 Madrid Tfno: +34 913778377 Taller dispositivos móviles V Encuentro eTwinning de profesores en castellano: Proyecta eTwinning Rosario Ortega, Belén Fernández Sánchez, Pilar Antolín. SNA eTwinning
  • 2. www.etwinning.es asistencia@etwinning.es Torrelaguna 58, 28027 Madrid Tfno: +34 913778377 ¿Qué es ‘aprendizaje móvil’?  Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles  Aprendizaje en movilidad /ubicuo: cualquier momento, cualquier lugar. Fuentes imagen: Freepik.es
  • 3. www.etwinning.es asistencia@etwinning.es Torrelaguna 58, 28027 Madrid Tfno: +34 913778377 ¿Qué dispositivos móviles tienen tus alumnos? Ve a www.govote.at y utiliza el código 43 57 51 Resultados: http://bit.ly/1kJkDPv
  • 4. Características del aprendizaje móvil Fuente imagen: Freepik PORTABLE TECNOLOGÍA TÁCTIL
  • 5. Ventajas del aprendizaje móvil AnswerGarden https://answergarden.ch/view/222309 Fuentes imagen: Freepik.es
  • 6. Ventajas del aprendizaje móvil en el aula VIDEO: www.youtube.com/embed/4FHFZOW3hCQ  Gestionar, compartir y construir información y conocimiento en tiempo real.  Red de aprendizaje permanente.  Accesibilidad y rapidez.  Aprendizaje intuitivo y activo. Fuente imagen: Freepik
  • 7. ¿Qué inconvenientes puede tener el aprendizaje móvil? Fuentes imagen: Freepik.es Tricider http://bit.ly/1MxgUiw
  • 8. Inconvenientes del mobile learning Fuente imagen: www.vecteezy.com Coste. Tamaño pantalla. Disponibilidad mismas apps en los distintos sistemas móviles. Incompatibilidad algunas aplicaciones. ¿Distracción en el aula?
  • 9. Marcos de referencia en aprendizaje móvil Fuente imagen: SNA eTwinning. Taxonomía Bloomfield (1956) Reformulada por Anderson y Krathwohl (2000). CREAR Pensamiento de orden inferior Pensamiento de orden superior Andrew Churches (2008) para la era digital Colaborar Moderar Negociar Debatir Comentar Reunirse en la red Videoconferencias Skype Revisar Preguntar Contestar Publicar y bloguear Participar en redes Contribuir Chatear Comunicarse por correo electrónico Comunicarse en Twitter/Microblogs Mensajería instantánea Escribir textos
  • 10. Modelo propuesto por Kathy Schrock para dispositivos IOS CREAR Modelos para selección de Apps Fuente imagen: http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html
  • 11. Modelo propuesto por Kathy Schrock para dispositivos Android CREAR Modelos para selección de Apps Fuente imagen: http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html
  • 12. Modelo propuesto por Kathy Schrock para dispositivos Windows CREAR Modelos para selección de Apps Fuente imagen: http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html
  • 13. Modelo propuesto por Kathy Schrock para dispositivos Google CREAR Modelos para selección de Apps Fuente imagen: http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html
  • 14. Modelo propuesto por Kathy Schrock para herramientas web 2.0 CREAR Modelos para selección de Apps Fuente imagen: http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html
  • 15. Algunas orientaciones didácticas KISS. Diseño Simple y Sencillo. Reducir Densidad Contenido/ Información. Más fácil con multimedia. Incluir elementos de colaboración. Incluye Apps: Consulta Creación Productividad Comunicación Evaluación. Recomendaciones para el diseño de actividades y contenidos móviles del observatorio Scopeo. Monográfico M-Learning. Mobl21 MobileLearningMadeEasy. Implementar una solución para mobile learning. http://www.mobl21.com/blog/16/implementing-mobile-learning-solution/ Incluye Apps: Consulta Creación Productividad Comunicación Evaluación.  ¿Qué problema de aprendizaje estamos tratando de resolver?  ¿Qué tecnología se requiere?  ¿Qué habilidades tienen que aprender los profesores/facilitadores?  ¿Cuál será el coste de implementación? ¿Cómo se puede facilitar la aceptación en el centro escolar?  ¿Cómo se medirá el éxito de la iniciativa?
  • 16. CREAR Modelo de trabajo para taller: http://bit.ly/1NHtqgp Actividad 1 PADLET Presentación personal: Nombre, País, Materia que imparten, e-mail contacto. Actividad 2 PIC Collage/Fotor.com Logo de tu idea de proyecto: Guarda imagen en tu dispositivo.
  • 17. CREAR Modelo de trabajo para taller: http://vocaroo.com/i/s0xklSjzwM4W Actividad 3 Vocaroo http://vocaroo.com/ Describe tu idea de proyecto Actividad 4 Google Drive Añadir diapositiva: tu nombre+ imagen idea de proyecto+ archivo de audio grabado en Vocaroo http://bit.ly/1RLflhb
  • 18. ¿Dónde encontrar apps? Appitic (inglés- iOS) http://www.appitic.com/ Edtechteacher (inglés) http://edtechteacher.org/ Eduapps (Español - IOS) http://eduapps.es/index.php Android4school.com (inglés - Android) http://www.android4schools.com/ Proyecto Guappis (castellano - Android y iOS) http://proyectoguappis.blogspot.com.es/
  • 19. Marcos de referencia en mobile learning ‘The Padagogy Wheel’ de Allan Carrington. CREAR
  • 20. Gracias por la atención www.etwinning.es asistencia@etwinning.es Rosario Ortega, Belén Fernández Sánchez, Pilar Antolín Servicio Nacional de Apoyo eTwinning www.etwinning.es asistencia@etwinning.es Torrelaguna 58, 28027 Madrid. Tfno: +34 913778377

Notas del editor

  • #3: La tecnología móvil ha transformado radicalmente nuestros hábitos, modificando la forma en que accedemos a la información, nos socializamos o nos comunicamos… De modo sencillo podemos decir que el mobile-learning (m-learning), es el aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles como smartphones (teléfonos inteligentes) o tabletas y el aprendizaje en movilidad: en cualquier momento y en cualquier lugar. No podemos hablar de m-learning sin referirnos al contexto que lo posibilita, a la rapidísima extensión de los smartphones y las conexiones de banda ancha a Internet. En el informe anual de 2013 publicado por la Fundación Telefónica (1) aparece que el 86% de los jóvenes posee un smartphone y el 36% de jóvenes entre 18 y 30 años considera que el conocimiento en materia TIC es el más importante para conseguir el éxito en el futuro, por encima, incluso, de los idiomas. Esta tendencia no ha alcanzado su techo y a fecha de hoy sigue creciendo; es la tecnología que con más rapidez ha penetrado en la sociedad, hay más móviles que habitantes en el planeta. La combinación dispositivo móvil más conexión a Internet, ha propiciado algunos cambios de conducta destacables, entre ellos el uso que hacemos de la conexión a Internet: pasamos de la conexión puntual a la conexión permanente. Esta transformación también afecta a la forma de aprender que expande sus posibilidades, el aprendizaje se puede producir en cualquier momento, en cualquier lugar, cuando y dónde se necesite, como veremos más adelante; empezamos a hablar de aprendizaje ubicuo.
  • #4: La tecnología móvil ha transformado radicalmente nuestros hábitos, modificando la forma en que accedemos a la información, nos socializamos o nos comunicamos… De modo sencillo podemos decir que el mobile-learning (m-learning), es el aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles como smartphones (teléfonos inteligentes) o tabletas y el aprendizaje en movilidad: en cualquier momento y en cualquier lugar. No podemos hablar de m-learning sin referirnos al contexto que lo posibilita, a la rapidísima extensión de los smartphones y las conexiones de banda ancha a Internet. En el informe anual de 2013 publicado por la Fundación Telefónica (1) aparece que el 86% de los jóvenes posee un smartphone y el 36% de jóvenes entre 18 y 30 años considera que el conocimiento en materia TIC es el más importante para conseguir el éxito en el futuro, por encima, incluso, de los idiomas. Esta tendencia no ha alcanzado su techo y a fecha de hoy sigue creciendo; es la tecnología que con más rapidez ha penetrado en la sociedad, hay más móviles que habitantes en el planeta. La combinación dispositivo móvil más conexión a Internet, ha propiciado algunos cambios de conducta destacables, entre ellos el uso que hacemos de la conexión a Internet: pasamos de la conexión puntual a la conexión permanente. Esta transformación también afecta a la forma de aprender que expande sus posibilidades, el aprendizaje se puede producir en cualquier momento, en cualquier lugar, cuando y dónde se necesite, como veremos más adelante; empezamos a hablar de aprendizaje ubicuo.
  • #5: • Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento. • Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno. • Portable: su tamaño permite la movilidad con el usuario. • Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento. • Motivante: su uso potencia la motivación en el usuario. • Accesible: en comparación con otras herramientas su coste es más bajo. • Activo: potencia un papel más activo en el alumno. • Conectividad a internet: permite el acceso a la información en la red. • Acceso a App: permite la utilización de diversas Apps, para el aprendizaje, producción de contenido, etc. • Sensores multifunción: dispone de sensores tipo acelerómetro, GPS, cámara, etc, que pueden enriquecer los procesos de aprendizaje. • Personales: son propios de cada usuario, existe una relación personal hacia el mismo. • Pantalla táctil: permite otra serie de utilidades.
  • #6: • Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento. • Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno. • Portable: su tamaño permite la movilidad con el usuario. • Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento. • Motivante: su uso potencia la motivación en el usuario. • Accesible: en comparación con otras herramientas su coste es más bajo. • Activo: potencia un papel más activo en el alumno. • Conectividad a internet: permite el acceso a la información en la red. • Acceso a App: permite la utilización de diversas Apps, para el aprendizaje, producción de contenido, etc. • Sensores multifunción: dispone de sensores tipo acelerómetro, GPS, cámara, etc, que pueden enriquecer los procesos de aprendizaje. • Personales: son propios de cada usuario, existe una relación personal hacia el mismo. • Pantalla táctil: permite otra serie de utilidades.
  • #7: Todavía es frecuente encontrar centros y administraciones educativas que prohíben el uso del móvil, que sólo es percibido como uno de los mayores elementos disruptivos dentro del aula, pero aunque el m-learning no está exento de inconvenientes, pesa mucho más todo lo que puede aportar. Enlace al vídeo: www.youtube.com/embed/EuQGNRxHZj4?list=PLJU14baWT1RvGffGzIKc_kj_gfoxJZioX Ventajas Las posibilidades de estos dispositivos son múltiples, ya que son un recurso formativo. Nos permiten gestionar, compartir y construir colaborativamente la información y el conocimiento en tiempo real. Se propicia así, la creación de una red de aprendizaje permanente, gracias al acceso a Internet, fácil y rápido, en cualquier momento y en cualquier lugar. Son intuitivos, sencillos, táctiles y de accesibilidad rápida, lo que facilita su uso. Ofrecen diversidad de funciones que se adaptan a las necesidades individuales de cada usuario para desarrollar su aprendizaje. Enlace al vídeo: www.youtube.com/embed/4FHFZOW3hCQ Los contextos de aprendizaje, tanto formales como informales, se han ampliado en múltiples direcciones. El mundo entra en el aula, a través del dispositivo, favoreciendo el trabajo en cualquier espacio del centro escolar. El aula es el mundo: el aprendizaje se puede realizar usando la tecnología portable, en cualquier lugar del centro escolar o fuera del mismo; este concepto se define como aprendizaje ubicuo y, según Nicholas Burbules, ha modificado no sólo el cuándo y dónde se aprende sino también el cómo se aprende:Mobile Learning y Realidad Aumentada INTEF 2014 Pág. 4 • Es un aprendizaje más social, tiene un aspecto más colaborativo. Permite utilizar el potencial que encierran las redes sociales. • Se podría definir como un aprendizaje justo a tiempo"; se produce en el momento que en el que surge la necesidad. • El proceso y el tipo de aprendizaje varía dependiendo del contexto: no es igual en aula, en casa, en el trabajo, etc. Se promueve el cambio del modelo de aprendizaje pasivo, como consumidor de información, a un modelo activo y conectado en el que el alumno se puede convertir en consumidor, recopilando, organizando, reelaborando, diseñando, creando y compartiendo información, conocimiento y otras producciones . Estos procesos pueden realizarse tanto de forma individual como colectiva.
  • #8: • Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento. • Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno. • Portable: su tamaño permite la movilidad con el usuario. • Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento. • Motivante: su uso potencia la motivación en el usuario. • Accesible: en comparación con otras herramientas su coste es más bajo. • Activo: potencia un papel más activo en el alumno. • Conectividad a internet: permite el acceso a la información en la red. • Acceso a App: permite la utilización de diversas Apps, para el aprendizaje, producción de contenido, etc. • Sensores multifunción: dispone de sensores tipo acelerómetro, GPS, cámara, etc, que pueden enriquecer los procesos de aprendizaje. • Personales: son propios de cada usuario, existe una relación personal hacia el mismo. • Pantalla táctil: permite otra serie de utilidades.
  • #9: que representa la adquisición de dispositivos por parte de los usuarios y el servicio de datos para acceso a Internet, aunque probablemente en un par de cursos se habrá amortizado si lo comparamos con el coste de los libros de texto. Otro aspecto que dificulta su utilización es el tamaño de la pantalla de los dispositivos que condiciona la usabilidad y navegación por los contenidos, aunque la tendencia por ejemplo en el tamaño de los smartphones más recientes casi no los diferencia de las tablets. Esta característica condiciona el diseño de las interfaces y la introducción de datos que han de ser claros, cortos y concisos. Tampoco resulta fácil encontrar una configuración inicial de modo que todos los dispositivos dispongan de las mismas aplicaciones cuando se utilizan distintos dispositivos y sistemas operativos (1) . Los recursos y actividades que utilizan Flash no son compatibles con Ipad y Iphone, y también pueden presentar problemas con dispositivos Android. Este problema cada vez es menor en la medida en que se va extendiendo el uso de HTML5; los principales proveedores de servicios web ya han hecho este cambio. Herramientas como JClic, Hot Potatoes, Malted, etc, también presentan problemas de visualización y uso en dispositivos móviles.
  • #10: No existe un modelo de aprendizaje específico para el aprendizaje móvil, aunque existen varios marcos de referencia que nos pueden orientar, y que se presentan en este apartado. Tradicionalmente han existido dos enfoques, una visión tecnocéntrica (centrada en los aspectos tecnológicos, en los dispositivos) que ha asimilado el m-learning al e-learning a través de dispositivos móviles destacando tres elementos esenciales en ese proceso: el dispositivo, la conectividad y el modelo de aprendizaje (1). Con posterioridad a este primer enfoque surge una visión educativa centrada en el estudiante y la movilidad de éste en su capacidad de elegir, decidir y participar y comunicarse. La propuesta original de Bloom data del año 1956 establece una jerarquía de objetivos educativos que van vinculados a determinadas habilidades de pensamiento. Partiendo de las habilidades de pensamiento inferiores se va avanzado hasta la adquisición de las habilidades cognitivas superiores. Esta taxonomía es revisada por Anderson y Krathwohl que introduce dos cambios importantes: Las categorías pasan a ser descritas mediante verbos y que sitúan la creatividad en el nivel más alto.
  • #16: Los dispositivos móviles no tienen las mismas características que un ordenador convencional (PC o portátil); tienen características y posibilidades diferentes, lo que hace necesario pensar en adaptar o diseñar contenidos y actividades específicas para estos medios. Por citar sólo algunas diferencias, podemos señalar el tamaño de la pantalla; son táctiles, pueden disponer de GPS, la constelación de aplicaciones gratuitas o bajo precio es muy superior a las que nos pueden ofrecer los ordenadores y otras muchas que condicionan el tipo de uso, mucho más versátil que el de un ordenador. En el monográfico de Scopeo dedicado al m-learning (1) podemos encontrar algunas recomendaciones para el diseño de actividades y contenidos, recordándonos previamente que un móvil no es un ordenador y por tanto no se trata de hacer lo mismo o de adaptar contenidos, sino que requiere nuevos contenidos y prácticas: • Keep It Short and Simple (KISS). Hacer diseños simples y sencillos. • Reducir la densidad del contenido/información. • Más fácil con multimedia • Incluir elementos de colaboración. No olvidar que un móvil es fundamentalmente un instrumento de comunicación y trabajo en equipo. • No solo contenidos, también aplicaciones. Seleccionar aquellas aplicaciones que pueden ser útiles para la consulta, la creación, la productividad, la comunicación y otro sinfín de utilidades. Queda mucho camino por recorrer en la creación de nuevos contenidos y la adaptación de los ya existentes para que sean accesibles desde los dispositivos móviles. El m-learning nos proporciona nuevas situaciones de aprendizaje en nuevos contextos. Las actividades y los contenidos de aprendizaje pueden estar fuera del aula, en cualquier momento y lugar, pero también unas grandes posibilidades de interacción y cooperación social entre todos los agentes educativos Fuente imagen: http://www.educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/infokit.pdf Para asegurarse de que la propuesta de aprendizaje móvil tiene éxito Mobl21 (1) nos señala (en inglés) que tenemos que ser capaces de responder a las siguientes preguntas:Mobile Learning y Realidad Aumentada INTEF 2014 Pág. 25 • ¿Qué problema de aprendizaje estamos tratando de resolver?. Hay que valorar si el aprendizaje móvil es el mejor sistema para resolverlos. • ¿Qué tecnología se requiere? • ¿Qué habilidades tienen que aprender los profesores/facilitadores? • ¿Cuál será el coste de implementación? Hay que tener en cuenta tanto el software como hardware, la formación y la conectividad. • ¿Cómo se puede facilitar la aceptación? Puede ser conveniente abrir un debate sobre su posible utilidad. Presentar alguna experiencia de alguien del centro en medida de lo posible.También puede ser de interés traer a otros profesores que puedan presentar sus experiencias y mostrar como lo hacen. • ¿Cómo se medirá el éxito? Esta tarea resultará más sencilla cuanto mejor se haya definido el problema de aprendizaje que se se quiere resolver. Se pueden comparar resultados académicos en términos cuantitativos, obtener información anónima de profesor y estudiantes.
  • #17: Los participantes en 6 grupos de 5 personas deben hacer uso de dos de estas apps para crear algún archivo multimedia en el que cuenten al resto qué es eTwinning.
  • #18: Los participantes en 6 grupos de 5 personas deben hacer uso de dos de estas apps para crear algún archivo multimedia en el que cuenten al resto qué es eTwinning.
  • #19: BYOD, tendremos que buscar apps que tengan versiones para los distintos sistemas operativos y si no es posible, buscar apps similares en cuanto a prestaciones. Para ayudarte en esta tarea hemos hecho una selección de sitios donde puedes explorar posibilidades. Proyecto Guappis (castellano - Android y iOS) Es un proyecto colaborativo de docentes que aportan sus descubrimientos y experiencias. Las apps se pueden buscar por nombre, por contenido, tipo, por capacidades, por etapa educativa, por precio y por sistema operativo. Appitic (inglés- iOS) Quizás el mayor repertorio de apps para iOS con interesantes clasificaciones: temática, distintas metodologías como flipped, ABP, alumnos con necesidades educativas especiales, redes, webcast, profesor, inteligencias múltiples y también la Taxonomía de Bloom. Edtechteacher (inglés) Nos ofrece un repertorio de apps con una buena clasificación. Podemos iniciar la búsqueda por tipo de dispositivo y por tipo de actividad. Para cada app encontraremos una breve descripción, valoración de su utilidad, de su facilidad de uso y precio. Eduapps (Español - IOS) Importante repertorio de apps educativas para Ipad . Las aplicaciones están organizadas por niveles educativos, también hay una selección para profesores y una clasificación basada en la Taxonomía de Bloom. Las apps son valoradas y comentadas por los usuarios . Android4school.com (inglés - Android)Mobile Learning y Realidad Aumentada INTEF 2014 Pág. 24 Se accede a las apps mediante la nube de términos claves que en contramos en la columna lagerarl en la que se incluyen tipos de actividades y contenidos.
  • #20: the Padagogy Wheel provides a wonderful and helpful perspective on analyzing if the iPad apps work with Bloom’s Digital Taxonomy. It offers 62 iPad apps to the wheel, created by, Allan Carrington. He mentioned that these are not necessarily the best app for the job as many of the apps can be used in different realms but it is a good start. It might assist you in different teaching and learning ways. It is not about the tools nor the app it is all about the students