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Si en algún momento se ha llegado a decir que, en un futuro, las laptops reemplazarán a los lápices y cuadernos en las escuelas, pues no hace falta ir muy lejos, ya que la organización no gubernamental One Laptop Per Child (OLPC)  H:\5 WJs INFORMÁTICA\OLPC.ppt   ha concebido esta idea no como un proyecto tecnológico, sino como un completo programa educativo y social dirigido a niños y niñas pertenecientes a comunidades de escasos recursos.
El plan Ceibal constituye una innovación en dos sentidos; en primer lugar, porque se trata de una política educativa de Inclusión de TIC de carácter universal en el ámbito de la Educación Primaria pública; y en segundo término, porque se llevará a cabo bajo la modalidad uno a uno, es decir que en  cada aula de 1º a 6º grado de todas las escuelas públicas de todo el país habrá una computadora por cada niño y por  cada docente.
Alcances y proyecciones El modelo uruguayo no solo supone la saturación total del primer nivel del sistema educativo con las laptops , sino  también que al irse el niño de la escuela, se lleva la computadora consigo, por lo tanto las oportunidades de aprendizaje  se magnifi can no solo cuantitativa, sino  también cualitativamente. Ceibal, además del potencial educativo, tiene un gran potencial de impacto social, puesto que como el dispositivo les es entregado en propiedad a los beneficiarios del Proyecto, puede ser utilizado en los hogares por los niños y por toda la familia.
Contenidos inconvenientes Uno de los problemas más comunes es que los niños pueden tomar contacto con contenidos inconvenientes para su edad.  Ejemplo de ello son las páginas  sobre sexo explícito, racismo, uso de  drogas, pornografía infantil, exaltación de la anorexia, etc.
Es importante que tanto la maestra como los padres realicen un acompañamiento de lo que los niños hacen cuando navegan por internet, no dejarlos solos frente al mundo, convertir la navegación por internet en una experiencia de aula o familiar, más que en una experiencia que los niños desarrollan en soledad. Es importante que la maestra y los padres ayuden al niño a entender que no todo lo que está en internet es bueno, y que deben evaluar las páginas que visitan, en base a diversos criterios que los padres y la maestra deben manejar.
El trabajo en red Una de las piezas clave en lo que se refiere a la comunicación, consiste en que las unidades tienen conexión inalámbrica.  Las características de estas computadoras permiten el trabajo en red, la interactividad entre los niños, la co-construcción del aprendizaje, el aprendizaje colaborativo.  Su uso permite la ampliación del espacio y tiempo del aula con apoyo en la interacción entre alumnos, alumnos docentes, niño-familia docente, docente-docente y el relacionamiento con otros actores de la comunidad inmediata y mediata de diferentes centros educativos, nacionales y/o internacionales.
Las computadoras promueven la exploración de nuevos ambientes culturales para el aprendizaje, habilitan nuevas formas de interacción, la participación en distintas actividades en forma sincrónica o asincrónica, el diálogo, la discusión, la indagación en diferentes fuentes de información, la aproximación compartida a diferentes formas de representar e interpretar el objeto de conocimiento.
El trabajo en la web El uso de la computadora como una ventana al mundo expande las posibilidades de acceso a internet del navegador web.
Las potencialidades del recurso se amplían tanto en calidad como en cantidad de oportunidades con el acceso a experiencias de alto valor educativo.  Implican, por un lado, trabajar educativamente los procesos de búsqueda, selección, validación y aplicación de la información disponible, lo que involucra no solo cuestiones cognitivas, sino éticas y, por otro, el acceso a recursos más allá de la computadora.
Supone utilizar: diferentes herramientas de comunicación; •  recursos de información en diferentes soportes simbólicos; •  diversas representaciones de espacios y tiempos geográficos, físicos y culturales de otra forma inaccesibles; •  diferentes actividades de tipo lúdico, educativo, cultural y •  construcción compartida de conocimientos, wikis, weblog, webQuest, proyectos colaborativos, etc.
Dr.Geo II Es un programa de geometría interactiva como de programación. Al no ser una versión precompilada se inicia de forma lenta porque la XO debe procesar su código fuente utilizando el ambiente Squeak/Smalltalk. Permite crear figuras geométricas, así como manipularlas interactivamente respetando sus restricciones geométricas.  Ofrece igualmente la posibilidad de introducirse gradualmente en la programación. Es útil para la enseñanza a estudiantes de nivel básico o superior. Este uso no resta su aplicación en la enseñanza primaria.
Se presenta con una pantalla divida en diferentes secciones. En la parte superior encontramos el nombre del Software y una serie de íconos que nos permiten: Hacer un dibujo  Provisiones  Deshacer  Seleccionar el idioma.  Salir del proyecto.  Área de trabajo  Workspace Cuadro de acciones con galería de campos de juegos.
Cartoon Builder Se puede crear una secuencia de animación, con  variedad de sonido y figuras. Se  manipulan las“ cell -animation “ lo que permite “ ilusión y movimiento”. Cartón Builder ayuda a explorar y a editar ideas que luego tu pondrás en acción. Jugando con el computador dentro de una tira de película utilizando los diferentes medios.
Permite generar originales caricaturas incorporando posibilidades que ya ofrece  XO tales como cámara, paint, sonido. En color gris se nos presenta una barra que muestra el nombre del software Cartón Builder, dos pestañas Activity  permite recuperar una actividad y Baclground quién da la posibilidad de seleccionar imágenes ya sean obtenidas por la cámara de XO o dibujos realizados en la aplicación pintar.
PLANILLA DE CÁLCULO SOCIALCALC El objetivo de SocialCalc es ofrecer una hoja de cálculo que se ejecuta localmente en el equipo. El motor principal esta escrito en Java Script y esta disponible bajo licencia de código abierto. Trabaja bajo la interfase de Sugar para XO. Se presenta en inglés aunque su manejo resulta sencillo para un adulto y para un niño. Al ingresar el dato presenta un simple cuadro de entrada en dónde se ingresa valores, fórmulas etc.
Hay apoyo para operaciones tales como llenar la derecha / abajo, el establecimiento de células de fronteras, el color del texto, color de fondo, el ancho de columna, copiar / pegar, añadir / eliminar filas / columnas, ordenar, etc.. Posee dos barras: una de menúes y otra de herramientas.
TORTUGARTE TorturgArte es una actividad inspirada en LOGO. Es un lenguaje de programación. Sin embargo, y más importante, es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Consiste en programar el comportamiento de una tortuga, realizando formas y diseños en la pantalla de la computadora.
Es fácil de usar y muy intuitivo, existe una amplia variedad de bloques que modelan el comportamiento de la tortuga. Existen diferentes paletas que contienen un grupo de bloques relacionados entre si. Hasta el momento las paletas son: Tortuga: Describe los movimientos de la tortuga, sus coordenadas y su rumbo.  Pluma: Diseño del rastro de la tortuga, tamaño y color de la pluma.
Números: Permite expresiones algebraicas, operaciones básicas y comparaciones entre valores.  Sensores: Describe diferentes valores en los sensores de la XO.  Flujo: Contiene bloques de flujo, condiciones y repeticiones.  Mis bloques: Bloques definidos por el usuario.
 
 

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Parcial Xo

  • 1.  
  • 2. Si en algún momento se ha llegado a decir que, en un futuro, las laptops reemplazarán a los lápices y cuadernos en las escuelas, pues no hace falta ir muy lejos, ya que la organización no gubernamental One Laptop Per Child (OLPC) H:\5 WJs INFORMÁTICA\OLPC.ppt ha concebido esta idea no como un proyecto tecnológico, sino como un completo programa educativo y social dirigido a niños y niñas pertenecientes a comunidades de escasos recursos.
  • 3. El plan Ceibal constituye una innovación en dos sentidos; en primer lugar, porque se trata de una política educativa de Inclusión de TIC de carácter universal en el ámbito de la Educación Primaria pública; y en segundo término, porque se llevará a cabo bajo la modalidad uno a uno, es decir que en cada aula de 1º a 6º grado de todas las escuelas públicas de todo el país habrá una computadora por cada niño y por cada docente.
  • 4. Alcances y proyecciones El modelo uruguayo no solo supone la saturación total del primer nivel del sistema educativo con las laptops , sino también que al irse el niño de la escuela, se lleva la computadora consigo, por lo tanto las oportunidades de aprendizaje se magnifi can no solo cuantitativa, sino también cualitativamente. Ceibal, además del potencial educativo, tiene un gran potencial de impacto social, puesto que como el dispositivo les es entregado en propiedad a los beneficiarios del Proyecto, puede ser utilizado en los hogares por los niños y por toda la familia.
  • 5. Contenidos inconvenientes Uno de los problemas más comunes es que los niños pueden tomar contacto con contenidos inconvenientes para su edad. Ejemplo de ello son las páginas sobre sexo explícito, racismo, uso de drogas, pornografía infantil, exaltación de la anorexia, etc.
  • 6. Es importante que tanto la maestra como los padres realicen un acompañamiento de lo que los niños hacen cuando navegan por internet, no dejarlos solos frente al mundo, convertir la navegación por internet en una experiencia de aula o familiar, más que en una experiencia que los niños desarrollan en soledad. Es importante que la maestra y los padres ayuden al niño a entender que no todo lo que está en internet es bueno, y que deben evaluar las páginas que visitan, en base a diversos criterios que los padres y la maestra deben manejar.
  • 7. El trabajo en red Una de las piezas clave en lo que se refiere a la comunicación, consiste en que las unidades tienen conexión inalámbrica. Las características de estas computadoras permiten el trabajo en red, la interactividad entre los niños, la co-construcción del aprendizaje, el aprendizaje colaborativo. Su uso permite la ampliación del espacio y tiempo del aula con apoyo en la interacción entre alumnos, alumnos docentes, niño-familia docente, docente-docente y el relacionamiento con otros actores de la comunidad inmediata y mediata de diferentes centros educativos, nacionales y/o internacionales.
  • 8. Las computadoras promueven la exploración de nuevos ambientes culturales para el aprendizaje, habilitan nuevas formas de interacción, la participación en distintas actividades en forma sincrónica o asincrónica, el diálogo, la discusión, la indagación en diferentes fuentes de información, la aproximación compartida a diferentes formas de representar e interpretar el objeto de conocimiento.
  • 9. El trabajo en la web El uso de la computadora como una ventana al mundo expande las posibilidades de acceso a internet del navegador web.
  • 10. Las potencialidades del recurso se amplían tanto en calidad como en cantidad de oportunidades con el acceso a experiencias de alto valor educativo. Implican, por un lado, trabajar educativamente los procesos de búsqueda, selección, validación y aplicación de la información disponible, lo que involucra no solo cuestiones cognitivas, sino éticas y, por otro, el acceso a recursos más allá de la computadora.
  • 11. Supone utilizar: diferentes herramientas de comunicación; • recursos de información en diferentes soportes simbólicos; • diversas representaciones de espacios y tiempos geográficos, físicos y culturales de otra forma inaccesibles; • diferentes actividades de tipo lúdico, educativo, cultural y • construcción compartida de conocimientos, wikis, weblog, webQuest, proyectos colaborativos, etc.
  • 12. Dr.Geo II Es un programa de geometría interactiva como de programación. Al no ser una versión precompilada se inicia de forma lenta porque la XO debe procesar su código fuente utilizando el ambiente Squeak/Smalltalk. Permite crear figuras geométricas, así como manipularlas interactivamente respetando sus restricciones geométricas. Ofrece igualmente la posibilidad de introducirse gradualmente en la programación. Es útil para la enseñanza a estudiantes de nivel básico o superior. Este uso no resta su aplicación en la enseñanza primaria.
  • 13. Se presenta con una pantalla divida en diferentes secciones. En la parte superior encontramos el nombre del Software y una serie de íconos que nos permiten: Hacer un dibujo Provisiones Deshacer Seleccionar el idioma. Salir del proyecto. Área de trabajo Workspace Cuadro de acciones con galería de campos de juegos.
  • 14. Cartoon Builder Se puede crear una secuencia de animación, con  variedad de sonido y figuras. Se  manipulan las“ cell -animation “ lo que permite “ ilusión y movimiento”. Cartón Builder ayuda a explorar y a editar ideas que luego tu pondrás en acción. Jugando con el computador dentro de una tira de película utilizando los diferentes medios.
  • 15. Permite generar originales caricaturas incorporando posibilidades que ya ofrece  XO tales como cámara, paint, sonido. En color gris se nos presenta una barra que muestra el nombre del software Cartón Builder, dos pestañas Activity  permite recuperar una actividad y Baclground quién da la posibilidad de seleccionar imágenes ya sean obtenidas por la cámara de XO o dibujos realizados en la aplicación pintar.
  • 16. PLANILLA DE CÁLCULO SOCIALCALC El objetivo de SocialCalc es ofrecer una hoja de cálculo que se ejecuta localmente en el equipo. El motor principal esta escrito en Java Script y esta disponible bajo licencia de código abierto. Trabaja bajo la interfase de Sugar para XO. Se presenta en inglés aunque su manejo resulta sencillo para un adulto y para un niño. Al ingresar el dato presenta un simple cuadro de entrada en dónde se ingresa valores, fórmulas etc.
  • 17. Hay apoyo para operaciones tales como llenar la derecha / abajo, el establecimiento de células de fronteras, el color del texto, color de fondo, el ancho de columna, copiar / pegar, añadir / eliminar filas / columnas, ordenar, etc.. Posee dos barras: una de menúes y otra de herramientas.
  • 18. TORTUGARTE TorturgArte es una actividad inspirada en LOGO. Es un lenguaje de programación. Sin embargo, y más importante, es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Consiste en programar el comportamiento de una tortuga, realizando formas y diseños en la pantalla de la computadora.
  • 19. Es fácil de usar y muy intuitivo, existe una amplia variedad de bloques que modelan el comportamiento de la tortuga. Existen diferentes paletas que contienen un grupo de bloques relacionados entre si. Hasta el momento las paletas son: Tortuga: Describe los movimientos de la tortuga, sus coordenadas y su rumbo. Pluma: Diseño del rastro de la tortuga, tamaño y color de la pluma.
  • 20. Números: Permite expresiones algebraicas, operaciones básicas y comparaciones entre valores. Sensores: Describe diferentes valores en los sensores de la XO. Flujo: Contiene bloques de flujo, condiciones y repeticiones. Mis bloques: Bloques definidos por el usuario.
  • 21.  
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