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Plantilla de proyecto final: Inspiración
Contempla los momentos: Empatía, Definición e Idear.
Por favor complete los siguientes aspectos:
Empatía
Recuerde que la empatía se trata de:
La capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y entender sus
sentimientos. Este momento es esencial para conocer y comprender de manera profunda las
necesidades de la persona que se beneficiará de la solución. Se trata de analizar situaciones,
comprender la vida de los usuarios del prototipo, así como los diferentes problemas y necesidades
que poseen.
Sugerencia: Realice una pequeña investigación sobre los temas asociados al problema, para darse
una mejor idea de las implicaciones que tiene.
Con base a lo anterior completa lo siguiente:
¿Cómo afecta el problema la vida de la persona que lo sufre? Describa una situación ejemplo.
Un niño con problemas motores serios, recorre la escuela en una andadera ya que no tiene la capacidad de
caminar por si solo por lo que en su recorrido encuentra muchos peligros como rampas, gradas entre otros
obstáculos que podrían provocarle un accidente mayor.
¿Qué otras situaciones podrían ser causadas por el problema?
A parte de su discapacidad, los obstáculos de la planta física de la escuela.
¿Qué opinan otras personas sobre ese problema?
Buscar mecanismos que le permitan al niño identificar esas zonas de peligro en la institución.
Definición
Este momento consiste en:
Recuperar la información relevante del problema. Establecer los datos que serían relevantes para proponer
varias soluciones.
Considerando lo anterior responda:
¿Cuáles son las causas del problema?
Problemas de infraestructura no aptas para la discapacidad que presenta.
¿Cuáles son las consecuencias del problema?
El no poder trasladarse con seguridad en la institución.
¿Por qué es un problema importante a resolver?
Porque el único medio que tiene para desplazarse de un lugar a otro es su andadera por lo que sería ideal
que se le indiquen cuáles serías posibles zonas de riesgo para su no dañar integridad física.
Idear
Para este momento se debe considerar lo siguiente:
Este momento es para la generación de ideas con base a datos establecidos en la Definición. El objetivo es
tener muchas alternativas de solución y no ir en busca de la mejor solución desde ahora, sino conforme
vayamos analizando más el problema. Ninguna idea se descarta, todas son valiosas y deben ser valoradas.
Responda lo siguiente:
 ¿Cuáles podrían ser soluciones al problema que se desea solucionar?
Exponga las que desee, un mínimo de 2.
Establecer en las zonas de riesgo sensor que indique que se encuentra en una zona peligrosa para
él.
Una vez detectada la zona por medio de un sonido él estudiante se dé cuenta que se encuentra en
esa zona para que disminuya la velocidad con la que se desplaza en la andadera.
 Fuentes consultadas sobre el problema a resolver. Escriba al menos dos fuentes en formato APA.
Robles, I. (2011, abil 23). Discapacidad Motora. Recuperada de la página
https://sites.google.com/a/cetys.net/educacion-especial/discapacidad-motora
Molina, P. Tipos de sensores. Recuperada de la página
http://www.profesormolina.com.ar/tecnologia/sens_transduct/tipos.htm
Recuerde enviar el URL de la plantilla Inspiración, publicada en el espacio de Proyecto Final del Álbum de
Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 1 habilitado para ello.
Plantilla de proyecto final: Implementación
Etapa2
La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un
modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.
NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal
Boceto: escanear o incluir fotografía
Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
 Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
 2 sensores diferentescomo mínimo.
 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de estructuras condicionales.
Solución: El objetivo principal de este Prototipo es que el estudiante con problemas motores capteun sonido cada
vez que se acerque a una zona de peligro que atentecontra su integridad física como por ejemplo gradas, rampas
muy inclinadas, entre otros obstáculos.
Funcionamiento: Cuando el estudiante se acerque a la zona de peligro un sensor de luz captara cierta intensidad de
tal manera que se emita un sonido que le indique el peligro al que se puede enfrentar, a su vez éste presionará un
sensor de toque para detener dicho sonido.
Tareas: Sensor de luz: capta la intensidad de luz cada vez que el niño pase por dicha zona.
Sensor de Toque: Al presionarlo se apaga el sonido
Sonido: Emite un sonido que indica el peligro al que se enfrenta.
Neopixel: Se enciende un neopixel que indica que el sonido fue desactivado.
Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser
valiosa para
desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores
y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE
el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente
dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de
beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1.Ajustar el sensor de tacto en la Breadbord ya que
en ocasiones hasta en el segundo toque se
apagaba el neopixel.
Tener mucha precaución en el ajuste del sensor de
tacto en la tarjeta
2.Desconocimiento de algunos códigos a la hora de
ejecutar el programa, por ejemplo como apagar un
sonido o un neopixel para siempre y así desactivar
su funcionamiento.
Por el momento jugué con el tiempo de encendido
es decir el uso del delay para lograr el efecto
deseado.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo
interactivo.
a.Conocimientos básicos de los componentes de la tarjeta Circuit Playgroud y la Breadboard
b.Algunos códigos de programación de Arduino, seguir sintaxis correcta, crear librerías, aprender del error.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1. Robles, I. (2011, abil 23). Discapacidad Motora. Recuperada de la página
https://sites.google.com/a/cetys.net/educacion-especial/discapacidad-motora
2. Molina, P. Tipos de sensores. Recuperada de la página
http://www.profesormolina.com.ar/tecnologia/sens_transduct/tipos.htm
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.

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  • 1. Plantilla de proyecto final: Inspiración Contempla los momentos: Empatía, Definición e Idear. Por favor complete los siguientes aspectos: Empatía Recuerde que la empatía se trata de: La capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y entender sus sentimientos. Este momento es esencial para conocer y comprender de manera profunda las necesidades de la persona que se beneficiará de la solución. Se trata de analizar situaciones, comprender la vida de los usuarios del prototipo, así como los diferentes problemas y necesidades que poseen. Sugerencia: Realice una pequeña investigación sobre los temas asociados al problema, para darse una mejor idea de las implicaciones que tiene. Con base a lo anterior completa lo siguiente: ¿Cómo afecta el problema la vida de la persona que lo sufre? Describa una situación ejemplo. Un niño con problemas motores serios, recorre la escuela en una andadera ya que no tiene la capacidad de caminar por si solo por lo que en su recorrido encuentra muchos peligros como rampas, gradas entre otros obstáculos que podrían provocarle un accidente mayor. ¿Qué otras situaciones podrían ser causadas por el problema? A parte de su discapacidad, los obstáculos de la planta física de la escuela. ¿Qué opinan otras personas sobre ese problema? Buscar mecanismos que le permitan al niño identificar esas zonas de peligro en la institución.
  • 2. Definición Este momento consiste en: Recuperar la información relevante del problema. Establecer los datos que serían relevantes para proponer varias soluciones. Considerando lo anterior responda: ¿Cuáles son las causas del problema? Problemas de infraestructura no aptas para la discapacidad que presenta. ¿Cuáles son las consecuencias del problema? El no poder trasladarse con seguridad en la institución. ¿Por qué es un problema importante a resolver? Porque el único medio que tiene para desplazarse de un lugar a otro es su andadera por lo que sería ideal que se le indiquen cuáles serías posibles zonas de riesgo para su no dañar integridad física. Idear Para este momento se debe considerar lo siguiente: Este momento es para la generación de ideas con base a datos establecidos en la Definición. El objetivo es tener muchas alternativas de solución y no ir en busca de la mejor solución desde ahora, sino conforme vayamos analizando más el problema. Ninguna idea se descarta, todas son valiosas y deben ser valoradas. Responda lo siguiente:  ¿Cuáles podrían ser soluciones al problema que se desea solucionar? Exponga las que desee, un mínimo de 2. Establecer en las zonas de riesgo sensor que indique que se encuentra en una zona peligrosa para él. Una vez detectada la zona por medio de un sonido él estudiante se dé cuenta que se encuentra en esa zona para que disminuya la velocidad con la que se desplaza en la andadera.  Fuentes consultadas sobre el problema a resolver. Escriba al menos dos fuentes en formato APA. Robles, I. (2011, abil 23). Discapacidad Motora. Recuperada de la página https://sites.google.com/a/cetys.net/educacion-especial/discapacidad-motora Molina, P. Tipos de sensores. Recuperada de la página http://www.profesormolina.com.ar/tecnologia/sens_transduct/tipos.htm
  • 3. Recuerde enviar el URL de la plantilla Inspiración, publicada en el espacio de Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 1 habilitado para ello. Plantilla de proyecto final: Implementación Etapa2 La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar Por favor complete los siguientes aspectos: Prototipar Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado. Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento. Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento. NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal Boceto: escanear o incluir fotografía Requerimientos del prototipo interactivo Condiciones electrónicas  Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord  2 sensores diferentescomo mínimo.  2 actuadores diferentes como mínimo Condiciones de programación  Uso de librerías  Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)  Uso de variables  Uso de estructuras condicionales.
  • 4. Solución: El objetivo principal de este Prototipo es que el estudiante con problemas motores capteun sonido cada vez que se acerque a una zona de peligro que atentecontra su integridad física como por ejemplo gradas, rampas muy inclinadas, entre otros obstáculos. Funcionamiento: Cuando el estudiante se acerque a la zona de peligro un sensor de luz captara cierta intensidad de tal manera que se emita un sonido que le indique el peligro al que se puede enfrentar, a su vez éste presionará un sensor de toque para detener dicho sonido. Tareas: Sensor de luz: capta la intensidad de luz cada vez que el niño pase por dicha zona. Sensor de Toque: Al presionarlo se apaga el sonido Sonido: Emite un sonido que indica el peligro al que se enfrenta. Neopixel: Se enciende un neopixel que indica que el sonido fue desactivado. Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Evaluar Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear. Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto. 1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla: Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada 1.Ajustar el sensor de tacto en la Breadbord ya que en ocasiones hasta en el segundo toque se apagaba el neopixel. Tener mucha precaución en el ajuste del sensor de tacto en la tarjeta
  • 5. 2.Desconocimiento de algunos códigos a la hora de ejecutar el programa, por ejemplo como apagar un sonido o un neopixel para siempre y así desactivar su funcionamiento. Por el momento jugué con el tiempo de encendido es decir el uso del delay para lograr el efecto deseado. 2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo. a.Conocimientos básicos de los componentes de la tarjeta Circuit Playgroud y la Breadboard b.Algunos códigos de programación de Arduino, seguir sintaxis correcta, crear librerías, aprender del error. 3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final. 1. Robles, I. (2011, abil 23). Discapacidad Motora. Recuperada de la página https://sites.google.com/a/cetys.net/educacion-especial/discapacidad-motora 2. Molina, P. Tipos de sensores. Recuperada de la página http://www.profesormolina.com.ar/tecnologia/sens_transduct/tipos.htm NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello.