CARRERA PROFESIONAL DE: INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
TEMA : Programación orientada a objetos
DOCENTE : PORRO CHULLI, Marco Aurelio
ASIGNATURA : Laboratorio Programación III
INTEGRANTES :
 CHUQUIZUTA RAMOS, Marleni
 HERRERA SILVA, Carlos Jhonatan
PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS
1.Definición:
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un
paradigma de programación que define los programas en
términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades
que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento
(procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto
que lo diferencia del resto).
 CLASE: Las clases son plantillas que agrupan
comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los
futuros objetos. Los objetos son instancias de una
clase. Usando el símil "variable - tipo" de la
programación estructurada, se entiendo que un objeto
es una variable que tiene el comportamiento y estados
del tipo (objeto).
CONCEPTOS BASICOS
 MÉTODO: los métodos corresponden al comportamiento o
protocolo que se encarga de ejecutar las acciones que se
requieren para que un objeto realice su trabajo.
 HERENCIA: Utilizando la herencia es posible definir clases
basándose en una clase ya existente. La nueva clase añade
nuevos métodos y/o campos a los de la clase ya existente, se
dice que la nueva clase extiende la clase padre.
 SOBRECARGA: En el ámbito de la POO, la sobrecarga de métodos se
refiere a la posibilidad de tener dos o más métodos con el mismo
nombre, pero distinta funcionalidad.
 EVENTO: Un evento es una acción que un objeto reconoce, como hacer
clic con el mouse (ratón) o presionar una tecla, y para el que puede
escribir código para responder.
 ATRIBUTOS: son propiedades de los objetos que determinan su
estado, los atributos son los datos que contiene y encapsula una clase y
se acceden a ella por medio de un método, los atributos también son
llamados variables de instancia.
 MENSAJES: Los mensajes pueden contener parámetros. Por ejemplo,
teniendo un método en la clase bicicleta llamado "Girar" que recibe como
parámetro la dirección (derecha o izquierda).
1. El objeto destino, hacia el cual el mensaje es enviado
2. El nombre del método a llamar
3. Los parámetros solicitados por el método
CARACTERÍSTICAS
 ABSTRACCIÓN: Denota las características esenciales de un objeto,
donde se capturan sus comportamientos.
 POLIMORFISMO: Comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que
se esté usando
 MODULARIDAD: Se denomina "modularidad" a la propiedad que
permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes
 PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: Cada objeto está aislado del
exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una
"interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar
con los objetos de la clase.
POO EN VISUAL BASIC.NET
En Visual Basic .NET, los miembros de datos compartidos
pueden utilizarse para permitir que múltiples instancias de una
clase hagan referencia a una única variable a nivel de clase.
Sintaxis: utilizaremos la siguiente sintaxis para declarar
miembro de datos compartidos.
NiveldeAcceso Shared MiembrodeDatos As TipodeDatos

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Poo

  • 1. CARRERA PROFESIONAL DE: INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA TEMA : Programación orientada a objetos DOCENTE : PORRO CHULLI, Marco Aurelio ASIGNATURA : Laboratorio Programación III INTEGRANTES :  CHUQUIZUTA RAMOS, Marleni  HERRERA SILVA, Carlos Jhonatan
  • 3. 1.Definición: La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).
  • 4.  CLASE: Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos. Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil "variable - tipo" de la programación estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados del tipo (objeto). CONCEPTOS BASICOS
  • 5.  MÉTODO: los métodos corresponden al comportamiento o protocolo que se encarga de ejecutar las acciones que se requieren para que un objeto realice su trabajo.  HERENCIA: Utilizando la herencia es posible definir clases basándose en una clase ya existente. La nueva clase añade nuevos métodos y/o campos a los de la clase ya existente, se dice que la nueva clase extiende la clase padre.
  • 6.  SOBRECARGA: En el ámbito de la POO, la sobrecarga de métodos se refiere a la posibilidad de tener dos o más métodos con el mismo nombre, pero distinta funcionalidad.  EVENTO: Un evento es una acción que un objeto reconoce, como hacer clic con el mouse (ratón) o presionar una tecla, y para el que puede escribir código para responder.  ATRIBUTOS: son propiedades de los objetos que determinan su estado, los atributos son los datos que contiene y encapsula una clase y se acceden a ella por medio de un método, los atributos también son llamados variables de instancia.
  • 7.  MENSAJES: Los mensajes pueden contener parámetros. Por ejemplo, teniendo un método en la clase bicicleta llamado "Girar" que recibe como parámetro la dirección (derecha o izquierda). 1. El objeto destino, hacia el cual el mensaje es enviado 2. El nombre del método a llamar 3. Los parámetros solicitados por el método
  • 8. CARACTERÍSTICAS  ABSTRACCIÓN: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.  POLIMORFISMO: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando  MODULARIDAD: Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes
  • 9.  PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
  • 10. POO EN VISUAL BASIC.NET En Visual Basic .NET, los miembros de datos compartidos pueden utilizarse para permitir que múltiples instancias de una clase hagan referencia a una única variable a nivel de clase. Sintaxis: utilizaremos la siguiente sintaxis para declarar miembro de datos compartidos. NiveldeAcceso Shared MiembrodeDatos As TipodeDatos