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Programación Orientada a Objetos Multimedia Builder
Multimedia Builder MMB es una herramienta visual de Autor orientada a Objetos Los objetos son parte de los elementos que se pueden insertar en MMB Los objetos tienen propiedades y contienen scripts de acciones que se activan según los eventos generados por el usuario
Multimedia Builder Para cada objeto insertado en MMB es recomendable fijar un  NOMBRE (label) Las  propiedades  de cada objeto varían según el tipo MMB ofrece dos métodos bien diferenciados para añadir acciones a los objetos: Por medio de asistentes o  utilizando ventanas de escritura de código
Multimedia Builder El Lenguaje Script de MMB esta diseñado alrededor de diversos tipos de elementos comunes en la Programación Orientada a Objetos (POO): Comandos Variables Estructuras de Decisión Bucles
Los Comandos Los comandos son simplemente palabras especiales, llamadas palabras claves(Keyword), seguidas por paréntesis con la información (Parametros) necesaria para la ejecución de una acción especifica   Keyword( “Parametro” )
Los Comandos Muchos comandos requieren al menos de un parámetro para su ejecución.  Usualmente los parámetros que se definen en un comando son: Rutas (paths) Objetos en la misma pagina Variables
Los Comandos Algunos comandos requieren de dos parámetros, estos se separan por coma dentro del paréntesis Keyword ("Parametro1","Parametro2")   Varios comandos no requieren de parametros adicionales, por lo que se les añaden los parentesis sin contenido. Run ()
Inserción de Comentarios Para agregar un comentario a la programación, simplemente se debe añadir un par de asteriscos (**) al inicio de la línea que se desea utilizar como comentario: **Comentario de programación
Variables Las variables son un aspecto muy importante en la escritura de los scripts Permiten hacer mucho más que solo ejecutar una serie de comandos Las variables pueden entenderse como cajas contenedoras que almacenan valores.
Variables Los valores son la información almacenada en las variables Existen dos tipos de variables, claramente definidas: Variables Numericas (numeric) Variables de tipo cadena (String)
Variables Las  variables numéricas  se utilizan, como su nombre lo indica, para manipular valores numéricos Las  Variables String  pueden manipular caracteres alfanumericos, incluso archivos de textos. Los nombres de variables String utilizan como sufijo el signo  $
Variables Las  variables numéricas  se utilizan, como su nombre lo indica, para manipular valores numéricos Las  Variables String  pueden manipular caracteres alfanumericos, incluso archivos de textos. Los nombres de variables String utilizan como sufijo el signo  $
Variables Ejemplo de Variable Numérica: **Variable Numérica MiVariable= 10 Ejemplo de Variable tipo String: **Variable tipo String MiVariable$= ‘MiCadena’
Funciones Matemáticas Las  funciones matemáticas  funcionan en MMB utilizando una sintaxis muy sencilla. En MMB se pueden realizar sin ningún tipo de dificultad, las operaciones básicas de suma, resta, división y multiplicación
Funciones Matemáticas Suma:  A1=10 + 2 Resta:  A2=A1 – 2 Multiplicación:  A3=A2 * 2   División:  A4=A3 / 2
Vida de una Variable Las variables solo se pueden utilizar mientras el programa se ejecuta Al cerrar o finalizar la aplicación multimedia, el programa remueve todos los datos almacenados en la memoria.
Alcance de una Variable Todas las variables son globales, por lo que son validas en todas las paginas Todas las variables son internamente de coma flotante (3,1415) no enteros (3) No es necesario definir el valor inicial de una variable. Todas utilizan el cero como valor por defecto
Matrices  Las variables pueden definirse como arreglos matriciales: A[ 1 ] =  0 A[b+ 1 ] = A[b] No es necesario declarar las matrices Las matrices pueden ser negativas
Sentencia If... Then  El cuerpo de una sentencia If.. Then es ejecutado si el valor de la expresión no es cero. Las expresiones pueden utilizar cualquier combinación: a<=b; a<>b; a=b; a=>b; a<b; a>b   Se pueden usar booleanos, el carácter  &  por la expresión  AND  if (a=b & a< 10 )  then
Sentencia If... Then  La palabra END se utiliza para cerrar el código de la sentencia: A = A+ 1 if (a> 4 )  then        Show (&quot;text1&quot;)       Show (&quot;Rect1&quot;)  end
Bucle For – next loop  Esta sintaxis es la misma utilizada por muchos lenguajes POO: for  c =  1  to  5   ** functions  next  c  El bucle puede decrementarse también: for  c =  5   to   1   ** functions  next  c
Bucle For – next loop  Para salir del bucle se puede utilizar el comando  Return( ) Si es necesario diseñar un bucle que se ejecute de forma infinita, se puede utilizar la siguiente sintaxis: for  c =  0   to infinity   ...  next  c
Variables String Las variables String utilizan el simbolo  $  al final de su nombre: mystring$ =  'This is a text'   Las var string pueden utilizar operadores de concatenación: mystring$ = a$ +  ‘esta muy bien'
Variables String CHAR Function Se utiliza para convertir una variable numérica a una var tipo carácter: value =  2.45 mystring$ =  CHAR (value)
Variables String VAL Function Se utiliza para convertir una variable de tipo String a una variable de tipo numérica mystring$=  '1.222' value =  VAL (mystring$)
Var String: If - End  Se utiliza de forma similar a las variables numericas:   if  (mystring$=  'yes' ) .... end   or  if  (mystring$<>  'yes' ) ...   end
Variables de Sistema Verdadero: TRUE  – usa el valor de 1 Falso: FALSE  -   usa el valor de 0
Variables de Sistema Random Function  RND (Maximum) Retorna un numero aleatorio entero Integer function   INT (Number) Convierte un decimal a numero entero a =  INT (x/  100 )
Variables de Sistema ABS function  ABS (Number) Retorna el valor absoluto de una expresión  a =  ABS (x-  100 ) Mouse Functions MOUSEX ( ) MOUSEY ( ) Retorna la posicion del cursor x =  MOUSEX ()
Variables de Sistema Object Functions OBJECTX (Object label)  OBJECTY (Object label) Retornan la posición de un objeto x =  OBJECTX (Text1)  OBJECTWIDTH  (Object label) OBJECTHEIGHT  (Object label)  Retornan la anchura y altura de un objeto x =  OBJECTWIDTH  (Text1)
FUNCIONES BASICAS Multimedia Builder
Funciones Básicas  Hide  (&quot;OBJECT&quot;)  Oculta un objeto o grupo de objetos  Show  (&quot;OBJECT&quot;)   Muestra un objeto. Si se utiliza con un gif animado, este comienza su animación desde el primer frame Invert  (&quot;OBJECT&quot;)  Muestra u oculta un objeto. Si el objeto inicialmente era visible esta función lo oculta y viceversa
Funciones Básicas  VideoPlay  (&quot;VIDEO OBJECT&quot;) VideoStop  (&quot;VIDEO OBJECT&quot;)  Reproduce y/o detiene un objeto de tipo video (AVI)
Funciones Básicas  RunMBD  (&quot;PATH TO MBD&quot;,&quot;PAGE LABEL&quot;)   Ejecuta aplicaciones MMB en la misma ventana. Este comando es muy importante para aplicaciones de gran tamaño, ya que permite ejecutar pequeños bloques sin ningún tipo de dificultad con la memoria No olvidar utilizar en la ruta:  <SrcDir>
Funciones Básicas  Run  (&quot;PATH&quot;,&quot;PARAMETERS&quot;)  Ejecuta aplicaciones externas a MMB, como visores, instaladores, etc... Run (&quot;<SrcDir>\autorun.exe&quot;, &quot;<SrcDir>\otherfile.mbd&quot;).
Funciones Básicas  Comandos de navegación entre paginas   FirstPage ():  Ir a la Primera pagina LastPage ():  Ir a la ultima pagina NextPage ():  Ir a la siguiente pagina PrevPage ():  Ir a la pagina previa Page (&quot;PAGE LABEL&quot;):  Ir a la pagina especificada por la etiqueta (Label)
Funciones Básicas  Exit  ()  Salir de la aplicación inmediatamente Minimize  ()  Minimizar la Aplicación  ExitTimer  (&quot;MILLISEC&quot;)  Salir de la aplicación después de transcurridos un numero de milisegundos
Funciones Básicas  DisplayValue   (&quot;TEXTOBJECT&quot;,&quot;VARIABLE&quot;)  Muestra la parte entera de una variable. Excelente para contadores, etc... Message  (&quot;ANYSTRING&quot;,&quot;VARIABLE&quot;)  Se puede utilizar para mostrar un mensaje acompañado de una variable de tipo entero LoadText  (&quot;TEXTOBJECT&quot;,&quot;VARIABLE&quot;)  Este comnado puede cargar un texto de una variable de tipo string o de un archivo de texto
Funciones Básicas  EJEMPLO:  LoadText C$='<SrcDir>/MyFile.txt' LoadText (&quot;Object&quot;,&quot;C$&quot;) *** Cargar un archivo de texto externo C$='Whatever text' LoadText (&quot;Object&quot;,&quot;C$&quot;) *** muestra el texto de la variable en el objeto
Diseño de Ejercicios Multimedia Builder
Diseño de Ejercicios El diseño de ejercicios de selección simple requiere el uso de variables y objetos (textos botones) Como las variables son globales, se pueden utilizar contadores de puntuación, para que el usuario pueda revisar su progreso
Diseño de Ejercicios En el botón de la primera pregunta, con la opción correcta se puede añadir el siguiente código:  Opción MouseDown: R1$= 'SI' Puntuacion =  1 Message (&quot;Su respuesta es correcta...&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
Diseño de Ejercicios En el botón de la segunda pregunta con la opción correcta, se puede añadir el siguiente código:  Opción MouseDown: R1$='SI' puntuacion=puntuacion+ 1 Message (&quot;Su respuesta es correcta...&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
Diseño de Ejercicios El código introducido anteriormente genera el siguiente mensaje cuando el usuario acierta las respuestas correctas:
Diseño de Ejercicios Otra forma de mostrar la puntuación obtenida es utilizando cuadros de textos y utilizando la orden  DisplayValue  que se añadirá al botón con la opción correcta:  DisplayValue (“caja&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
Diseño de Ejercicios Se pueden utilizar los objetos  “Edit Text Box”  para permitir al usuario la introducción de un texto de respuesta a una pregunta. Para analizar la respuesta se utiliza una estructura de decisión  (If...Then... End)  y se añade el código necesario para generar una respuesta visible al usuario if (resp$= 'si')  then Message (&quot;respuesta correcta&quot;,&quot;&quot;) end
Diseño de Ejercicios La variable que toma la “Edit Text Box” puede ser entera, string o de coma flotante. Por lo que el usuario puede introducir textos y números. Si utilizamos la función “Message” podemos mostrar un cuadro de dialogo, en donde le decimos al usuario si la respuesta era la esperada, también podemos añadir una calificación acumulada
FIN PRESENTACION Multimedia Builder

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ProgramacióN Orientada A Objetos

  • 1. Programación Orientada a Objetos Multimedia Builder
  • 2. Multimedia Builder MMB es una herramienta visual de Autor orientada a Objetos Los objetos son parte de los elementos que se pueden insertar en MMB Los objetos tienen propiedades y contienen scripts de acciones que se activan según los eventos generados por el usuario
  • 3. Multimedia Builder Para cada objeto insertado en MMB es recomendable fijar un NOMBRE (label) Las propiedades de cada objeto varían según el tipo MMB ofrece dos métodos bien diferenciados para añadir acciones a los objetos: Por medio de asistentes o utilizando ventanas de escritura de código
  • 4. Multimedia Builder El Lenguaje Script de MMB esta diseñado alrededor de diversos tipos de elementos comunes en la Programación Orientada a Objetos (POO): Comandos Variables Estructuras de Decisión Bucles
  • 5. Los Comandos Los comandos son simplemente palabras especiales, llamadas palabras claves(Keyword), seguidas por paréntesis con la información (Parametros) necesaria para la ejecución de una acción especifica Keyword( “Parametro” )
  • 6. Los Comandos Muchos comandos requieren al menos de un parámetro para su ejecución. Usualmente los parámetros que se definen en un comando son: Rutas (paths) Objetos en la misma pagina Variables
  • 7. Los Comandos Algunos comandos requieren de dos parámetros, estos se separan por coma dentro del paréntesis Keyword (&quot;Parametro1&quot;,&quot;Parametro2&quot;) Varios comandos no requieren de parametros adicionales, por lo que se les añaden los parentesis sin contenido. Run ()
  • 8. Inserción de Comentarios Para agregar un comentario a la programación, simplemente se debe añadir un par de asteriscos (**) al inicio de la línea que se desea utilizar como comentario: **Comentario de programación
  • 9. Variables Las variables son un aspecto muy importante en la escritura de los scripts Permiten hacer mucho más que solo ejecutar una serie de comandos Las variables pueden entenderse como cajas contenedoras que almacenan valores.
  • 10. Variables Los valores son la información almacenada en las variables Existen dos tipos de variables, claramente definidas: Variables Numericas (numeric) Variables de tipo cadena (String)
  • 11. Variables Las variables numéricas se utilizan, como su nombre lo indica, para manipular valores numéricos Las Variables String pueden manipular caracteres alfanumericos, incluso archivos de textos. Los nombres de variables String utilizan como sufijo el signo $
  • 12. Variables Las variables numéricas se utilizan, como su nombre lo indica, para manipular valores numéricos Las Variables String pueden manipular caracteres alfanumericos, incluso archivos de textos. Los nombres de variables String utilizan como sufijo el signo $
  • 13. Variables Ejemplo de Variable Numérica: **Variable Numérica MiVariable= 10 Ejemplo de Variable tipo String: **Variable tipo String MiVariable$= ‘MiCadena’
  • 14. Funciones Matemáticas Las funciones matemáticas funcionan en MMB utilizando una sintaxis muy sencilla. En MMB se pueden realizar sin ningún tipo de dificultad, las operaciones básicas de suma, resta, división y multiplicación
  • 15. Funciones Matemáticas Suma: A1=10 + 2 Resta: A2=A1 – 2 Multiplicación: A3=A2 * 2 División: A4=A3 / 2
  • 16. Vida de una Variable Las variables solo se pueden utilizar mientras el programa se ejecuta Al cerrar o finalizar la aplicación multimedia, el programa remueve todos los datos almacenados en la memoria.
  • 17. Alcance de una Variable Todas las variables son globales, por lo que son validas en todas las paginas Todas las variables son internamente de coma flotante (3,1415) no enteros (3) No es necesario definir el valor inicial de una variable. Todas utilizan el cero como valor por defecto
  • 18. Matrices Las variables pueden definirse como arreglos matriciales: A[ 1 ] = 0 A[b+ 1 ] = A[b] No es necesario declarar las matrices Las matrices pueden ser negativas
  • 19. Sentencia If... Then El cuerpo de una sentencia If.. Then es ejecutado si el valor de la expresión no es cero. Las expresiones pueden utilizar cualquier combinación: a<=b; a<>b; a=b; a=>b; a<b; a>b Se pueden usar booleanos, el carácter & por la expresión AND if (a=b & a< 10 ) then
  • 20. Sentencia If... Then La palabra END se utiliza para cerrar el código de la sentencia: A = A+ 1 if (a> 4 ) then      Show (&quot;text1&quot;)      Show (&quot;Rect1&quot;) end
  • 21. Bucle For – next loop Esta sintaxis es la misma utilizada por muchos lenguajes POO: for c = 1 to 5 ** functions next c El bucle puede decrementarse también: for c = 5 to 1 ** functions next c
  • 22. Bucle For – next loop Para salir del bucle se puede utilizar el comando Return( ) Si es necesario diseñar un bucle que se ejecute de forma infinita, se puede utilizar la siguiente sintaxis: for c = 0 to infinity ... next c
  • 23. Variables String Las variables String utilizan el simbolo $ al final de su nombre: mystring$ = 'This is a text' Las var string pueden utilizar operadores de concatenación: mystring$ = a$ + ‘esta muy bien'
  • 24. Variables String CHAR Function Se utiliza para convertir una variable numérica a una var tipo carácter: value = 2.45 mystring$ = CHAR (value)
  • 25. Variables String VAL Function Se utiliza para convertir una variable de tipo String a una variable de tipo numérica mystring$= '1.222' value = VAL (mystring$)
  • 26. Var String: If - End Se utiliza de forma similar a las variables numericas: if (mystring$= 'yes' ) .... end or if (mystring$<> 'yes' ) ... end
  • 27. Variables de Sistema Verdadero: TRUE – usa el valor de 1 Falso: FALSE - usa el valor de 0
  • 28. Variables de Sistema Random Function RND (Maximum) Retorna un numero aleatorio entero Integer function INT (Number) Convierte un decimal a numero entero a = INT (x/ 100 )
  • 29. Variables de Sistema ABS function ABS (Number) Retorna el valor absoluto de una expresión a = ABS (x- 100 ) Mouse Functions MOUSEX ( ) MOUSEY ( ) Retorna la posicion del cursor x = MOUSEX ()
  • 30. Variables de Sistema Object Functions OBJECTX (Object label) OBJECTY (Object label) Retornan la posición de un objeto x = OBJECTX (Text1) OBJECTWIDTH (Object label) OBJECTHEIGHT (Object label)  Retornan la anchura y altura de un objeto x = OBJECTWIDTH (Text1)
  • 32. Funciones Básicas Hide (&quot;OBJECT&quot;) Oculta un objeto o grupo de objetos Show (&quot;OBJECT&quot;) Muestra un objeto. Si se utiliza con un gif animado, este comienza su animación desde el primer frame Invert (&quot;OBJECT&quot;) Muestra u oculta un objeto. Si el objeto inicialmente era visible esta función lo oculta y viceversa
  • 33. Funciones Básicas VideoPlay (&quot;VIDEO OBJECT&quot;) VideoStop (&quot;VIDEO OBJECT&quot;) Reproduce y/o detiene un objeto de tipo video (AVI)
  • 34. Funciones Básicas RunMBD (&quot;PATH TO MBD&quot;,&quot;PAGE LABEL&quot;) Ejecuta aplicaciones MMB en la misma ventana. Este comando es muy importante para aplicaciones de gran tamaño, ya que permite ejecutar pequeños bloques sin ningún tipo de dificultad con la memoria No olvidar utilizar en la ruta: <SrcDir>
  • 35. Funciones Básicas Run (&quot;PATH&quot;,&quot;PARAMETERS&quot;) Ejecuta aplicaciones externas a MMB, como visores, instaladores, etc... Run (&quot;<SrcDir>\autorun.exe&quot;, &quot;<SrcDir>\otherfile.mbd&quot;).
  • 36. Funciones Básicas Comandos de navegación entre paginas FirstPage (): Ir a la Primera pagina LastPage (): Ir a la ultima pagina NextPage (): Ir a la siguiente pagina PrevPage (): Ir a la pagina previa Page (&quot;PAGE LABEL&quot;): Ir a la pagina especificada por la etiqueta (Label)
  • 37. Funciones Básicas Exit () Salir de la aplicación inmediatamente Minimize () Minimizar la Aplicación ExitTimer (&quot;MILLISEC&quot;) Salir de la aplicación después de transcurridos un numero de milisegundos
  • 38. Funciones Básicas DisplayValue (&quot;TEXTOBJECT&quot;,&quot;VARIABLE&quot;) Muestra la parte entera de una variable. Excelente para contadores, etc... Message (&quot;ANYSTRING&quot;,&quot;VARIABLE&quot;) Se puede utilizar para mostrar un mensaje acompañado de una variable de tipo entero LoadText (&quot;TEXTOBJECT&quot;,&quot;VARIABLE&quot;) Este comnado puede cargar un texto de una variable de tipo string o de un archivo de texto
  • 39. Funciones Básicas EJEMPLO: LoadText C$='<SrcDir>/MyFile.txt' LoadText (&quot;Object&quot;,&quot;C$&quot;) *** Cargar un archivo de texto externo C$='Whatever text' LoadText (&quot;Object&quot;,&quot;C$&quot;) *** muestra el texto de la variable en el objeto
  • 40. Diseño de Ejercicios Multimedia Builder
  • 41. Diseño de Ejercicios El diseño de ejercicios de selección simple requiere el uso de variables y objetos (textos botones) Como las variables son globales, se pueden utilizar contadores de puntuación, para que el usuario pueda revisar su progreso
  • 42. Diseño de Ejercicios En el botón de la primera pregunta, con la opción correcta se puede añadir el siguiente código: Opción MouseDown: R1$= 'SI' Puntuacion = 1 Message (&quot;Su respuesta es correcta...&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
  • 43. Diseño de Ejercicios En el botón de la segunda pregunta con la opción correcta, se puede añadir el siguiente código: Opción MouseDown: R1$='SI' puntuacion=puntuacion+ 1 Message (&quot;Su respuesta es correcta...&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
  • 44. Diseño de Ejercicios El código introducido anteriormente genera el siguiente mensaje cuando el usuario acierta las respuestas correctas:
  • 45. Diseño de Ejercicios Otra forma de mostrar la puntuación obtenida es utilizando cuadros de textos y utilizando la orden DisplayValue que se añadirá al botón con la opción correcta: DisplayValue (“caja&quot;,&quot;puntuacion&quot;)
  • 46. Diseño de Ejercicios Se pueden utilizar los objetos “Edit Text Box” para permitir al usuario la introducción de un texto de respuesta a una pregunta. Para analizar la respuesta se utiliza una estructura de decisión (If...Then... End) y se añade el código necesario para generar una respuesta visible al usuario if (resp$= 'si') then Message (&quot;respuesta correcta&quot;,&quot;&quot;) end
  • 47. Diseño de Ejercicios La variable que toma la “Edit Text Box” puede ser entera, string o de coma flotante. Por lo que el usuario puede introducir textos y números. Si utilizamos la función “Message” podemos mostrar un cuadro de dialogo, en donde le decimos al usuario si la respuesta era la esperada, también podemos añadir una calificación acumulada