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EERRRE
APRENDEMOS
CON SCRATCH NUESTROS
APRENDIZAJES
DEL 3° GRADO “E” DE PRIMARIA
GRADO Y SECCION: 3°E
DOCENTE DE AULA: SALHUANA CABRERA, LUIS
DOCENTE DE AIP : BERTHA, MOLINA CLEMENTE
2018
2
1. DATOS INFORMATIVOS
INFORMACIÓN GENERAL:
Región: LIMA Provincia: LIMA Distrito: ATE
UGEL: 06
DATOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Nombre de la IE: 0034-VITARTE Rural Urbano X
Dirección: Localidad: VITARTE
Teléfonos/fax: 4941148 Email: Tipo de gestión: PÚBLICA
Nivel:
Inicial
Primaria X Secundaria
Especificar:
Polidocente
Unidocente Multigrado: Código modular:0317289
2. EQUIPO DE GESTIÓN DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA.
NOMBRE Y APELLIDOS CARGO TELÉFONO E-MAIL
SALHUANA CABRERA, LUIS DOC –DE AULA 3°E 993191870 luissalhuanac@gmail.com
BERTHA, MOLINA CLEMENTE DOC –DE AIP 993490416
bemcle@gmail.com
3
3.- NOMBRE DEL PROYECTO Y JUSTIFICACIÓN
APRENDIENDO CON SCRATCH LOS APRENDIZAJES EN LOS ESTUDIANTES
DEL 3° GRADO “E” DE PRIMARIA
Scratch es un lenguaje de programación que permite a niños, jóvenes y adultos crear y compartir en
forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, música y arte.
Evidentemente, expresarse sobre diversos temas a través del texto, la imagen, el sonido y el
movimiento permite alcanzar capacidades en casi todas las áreas del currículo, tienen que ver con el
desarrollo de la expresión y las habilidades comunicativas como son Comunicación, Personal Social y
Arte; también es posible representar fenómenos físicos de Ciencia y Ambiente, sin embargo, lo primero
que se aprende es Lógica y Matemática al crear con SCRATCH se emplean conceptos fundamentales de
la lógica de programación con los diferentes bloques para crear un proyecto aplicando en sus fases de
nociones básicas, realizar proyectos hechos y crear nuevos proyectos.
Es así que estaríamos fortaleciendo la capacidades de la competencia
4.- DATOS GENERALES DEL PROYECTO
NOMBRE DEL PROYECTO
APRENDIENDO SCRATCH LOS APRENDIZAJES EN LOS ESTUDIANTES
DEL 3° GRADO “E” DE PRIMARIA
FECHA DEL INICIO DE LA EXPERIENCIA:
Diciembre del 2017 -diciembre 2018
¿CUÁL ES LA PRINCIPAL ESTRATEGIA QUE DESARROLLA EL PROYECTO?
Dentro de las estrategias tenemos:
1. Para realizar las prácticas hacemos uso del AIP,
2. Compartir el instalador para afianzar en el domicilio
3. Uso del Blogger “APRENDEMOS PROGRAMANDO CON SCRATCH “
4. Puesta en práctica de fililimclasroom escolar
5. Tener un cuaderno de trabajo de estudiante.
4
¿QUÉ PROBLEMA O ASPIRACIÓN DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA PRETENDE RESOLVER O POTENCIAR
EL PROYECTO?
Las aspiraciones frente a los problemas dentro de la comunidad educativa se pretende usar la estrategia didáctica
tecnológica mediante el uso del programa scrath que nos puede servir como estrategia para solucionar los
siguientes aspectos:
1. Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico:
Con Scratch, un niño no ve un problema como algo grande, sino que aprende a separar el mismo en pequeñas
partes. Así ellos aprenden las relaciones que se dan entre los diferentes objetos. El pensamiento lógico les ayuda a
ser más precisos, más analíticos, a seguir un orden secuencial en el desarrollo de un acontecimiento y a seguir
reglas.
2. Fomentar la creatividad en los estudiantes:
Para que sus historias cobren vida, primero tienen que imaginarlas. El ser creadores de los juegos con los que
posteriormente se divertirán, hace que su creatividad se dispare. Ahora son ellos los que deciden las historias de
sus personajes, las acciones que estos llevarán a cabo, o incluso sus propios dibujos pueden formar parte del
videojuego.
3. Mejorar las habilidades de comprensión de los estudiantes
Con actividades como Scratch fomentamos la habilidad de comprensión de los niños. Al realizar una serie de
órdenes y mandatos, pueden ver de una manera gráfica en el ordenador como estas tareas se ejecutan. Ya no sólo
aprenden el significado de una palabra, ahora comprueban de primera mano qué es lo que realmente significa.
4. Facilitar el pensamiento sistémico:
La programación se basa en elementos interrelacionados. El primer contacto de los niños con la programación más
básica les permite comprender de una manera muy visual como funciona un sistema, como se relaciona cada parte
con otra y cómo se pueden resolver los posibles problemas que pudiesen surgir.
5. Mejorar el rendimiento escolar
Scratch no puede ser considerado como una asignatura en sí, aunque aúna conceptos de muchas asignaturas
escolares. Los niños, además de aprender programación, refuerzan otros conceptos útiles del colegio. Por ejemplo,
aprenden conceptos matemáticos como funciones o variables, les sirve de complemento para crear cuentos, fabulas,
diálogos, textos instructivos, pueden llevar a cabo sus conocimientos artísticos… cualquier área de educación puede
ser enfocada desde Scracth.
5
RESUMEN DEL PROYECTO
El presente proyecto se realizará en tres fases
I.-Nociones Básicas
En esta fase lograremos que los estudiantes se familiaricen con la interfaz del programa scratch
*Realizar programas básicos relacionados a cada área (Matemática, Comunicación, Arte, Ed. Religiosa, Ciencia y
Tecnología, Personal social),
II.- Interactuar y adaptar proyectos creados
*Interactuamos con los proyectos scratch realizados por otros niños analizando su logia para su construcción y a
partir de ellos realizar cambios que nos favorezcan a nuestro aprendizaje.
III.- Crear proyectos
La parte final de este proyecto será crear proyectos propios pensados desde la concepción inicial hasta el desarrollo
y prueba del mismo, obteniendo un producto único de cada estudiante, que nos dará evidencia de que los
estudiantes han logrado todas sus capacidades esperadas.
BENEFICIARIOS
BENEFICIARIOS POBLACIÓN CANTIDAD
Directos
Estudiantes 30
Indirectos IE
Docentes 30
Directivos 2
5.- OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Usar el programa Scratch, como estrategia didáctica para mejorar las competencias de las
áreas en los estudiantes del 3° grado “ E“ haciendo uso de la tecnología iniciándonos en
la gamificacion mediante el juego educativo en la Institución Educativa 0034 Lima Vitarte-
2018
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1.1. Lograr que los estudiantes se familiaricen con el programa scrath
1.2. Interactuar con scrath en las diferentes áreas de aprendizaje
1.3. Crear sus proyectos de sus aprendizaje con scrath
6
6.-COMPETENCIAS Y CAPACIDADES
Estas son las sesiones propuestas para el presente proyecto desarrollando las competencias y capacidades que se
pretende que los estudiantes desarrollen en cada sesión en la sala de innovación por áreas.
AR
EA
COMPETENCIA CAPACIDADES SESIÓN CON SCRACTH
Comunicación
1. Se Comunica
Oralmente En Su
Lengua Materna
1.3 Adecúa,
organiza y
desarrolla las ideas
de forma coherente
y cohesionada
1.* Desarrolla programa donde se realizan
diálogos, formulando ideas de forma
coherente
1.4 Utiliza recursos
no verbales y
paraverbales de
forma estratégica
2. *Crean un juego con scrath
identificando sinónimos y antónimos.
2. Lee Diversos
Tipos De Textos
Escritos En Su
Lengua Materna
2.2 Infiere e
interpreta
información del
texto.
3.*Desarrolla un programa sobre un fábula
con secuencia de personajes
3. Escribe
Diversos Tipos
De Texto En Su
Lengua Materna
3.2 Organiza y
desarrolla las ideas
de forma coherente
y cohesionada
4.*Programan un cuento con scrath
teniendo encuenta los escenario de inicio,
nudo y desenlace.
3.3 Utiliza
convenciones del
lenguaje escrito
deforma pertinente
5.*Planifican, programan y desarrollan
actividades en scrath para identificar los
sustantivos propios y sustantivos comunes
de un texto escrito
MATEMÁTICAS
1. Resuelve
Problemas De
Cantidad
1.1 Traduce
cantidades a
expresiones
numéricas.
6.*Realiza un programa que sume dos
números aleatoriamente hasta 20
7.*Realiza un programa que reste dos
números aleatoriamente hasta 20
8.*Realiza un programa que multiplique
dos números aleatoriamente hasta 20
1.2 Comunica su
comprensión sobre
los números y las
operaciones
9.*Diseña un programa que represente con
base 10 un problema propuesto
1.4 Argumenta
afirmaciones sobre
las relaciones
numéricas y las
operaciones
10.*Diseña un programa que calcule la
decena más próxima de un número
ingresado por pantalla
11.*Diseña un programa que indique las
horas en un reloj.
7
2. Resuelve
Problemas De
Regularidad,
Equivalencia Y
Cambio
2.1 Traduce datos y
condiciones a
expresiones
algebraicas y
gráficas
12.*Realiza un programa se pueda elegir
el patrón de repetición correcto
2.2 Comunica su
comprensión sobre
las relaciones
algebraicas.
13.*Realiza un programa en donde
identifica el patrón grafico que continua.
3. Resuelve
Problemas De
Forma,
Movimiento Y
Localización
3.1 Modela objetos
con formas
geométricas y sus
transformaciones
14.*Realiza un programa que desarrolle
figuras geométricas identificando sus
fórmulas.
15.*Realiza un programa que le permita
realizar desplazamientos.
4. Resuelve
Problemas De
Gestión De
Datos E
Incertidumbre
4.1 Representa
datos con gráficos y
medidas
estadísticas o
probabilísticas
17.*Programa que dibuje gráficos de
barras de un problema planteado
4.2 Comunica su
comprensión de los
conceptos
estadísticos y
probabilísticos
18.*Programa con pictogramas
PERSONALSOCIAL
1. Construye Su
Identidad
1.1. Se valora a sí
mismo.
19. Realiza un programa para identificar
sus rasgos que lo hacen único
20. Realiza un álbum familiar
1.2. Autorregula sus
emociones
21 Realiza un cartel de emociones
1.3 Reflexiona y
argumenta éticamente
22. Realiza un programa en donde pueda
identificar las cosas que le gustan y lo que
no le agrada
1.4 Vive su sexualidad de
manera plena y
responsable
23. Realiza un programa en donde el niño
pueda reconocer a quien puede acudir en
situaciones de riesgo
2. Convive Y
Participa
Democráticamente
en la búsqueda del
bien común
2.3 Maneja conflictos de
manera constructiva.
24. Realiza un programa en donde puede
identificar las principales normas de
convivencia que debe respetar
2.5 Participa en acciones
que promueven el
bienestar común
25 Realiza un programa en donde puede
identificar las principales señales de
seguridad vial
8
4. Gestiona
Responsablemente
el Espacio y El
Ambiente
4.2. Maneja fuentes de
información para
comprender el espacio
geográfico y el ambiente.
26. Realiza un programa en donde
identifique las buenas acciones que debe
realizar para cuidar su medio ambiente.
4.3. Genera acciones
para conservar el
ambiente local y global.
27. Realiza un programa para identificar las
principales señales de transito
Cienciaytecnología
2. Explica El Mundo
Físico Basándose En
Conocimientos Sobre
Seres Vivos; Materia
Y Energía;
Biodiversidad, Tierra
Y Universo
2.1 Comprende y usa
conocimientos sobre los
seres vivos, materia y
energía, biodiversidad,
Tierra y universo
28. Realiza un programa para conocer las
principales partes de las plantas
29. Realiza un programa para que el
estudiante identifique las estaciones del
año
30. Realiza un programa sobre un hábitat
o ecosistema
31. Programa que identifique los animales
herbívoros y carnívoros.
9
7. ESTRATEGIA
La estrategia formara parte de las unidades didácticas de la planificación anual donde se trabajara las tres fases para
el logro de los objetivos planteados.
FASES ACTIVIDADES CONTENIDO PRODUCTO
PRIMEROS PASOS
Primer trimestre
12 MARZO-30 ABRIL
(8 sesiones de
aprendizaje)
Explorar el entorno de
scracth y la integración
de bloques
Utilización de los bloques y
los diferentes comandos
Movimiento
Apariencia
Sonido
Lápiz
Datos
Eventos
Control
Sensores
Operadores.
Creación de piezas por
bloques y desarrollo de
programas usando
ejemplos de programas
ya realizados por otros
estudiantes.
CREAR PROYECTOS
A PARTIR DE GUÍAS
PARA SU
MODIFICACIÓN Y
ADECUACIÓN DEL
ESTUDIANTE DE
ACUERDO A SU
CRITERIO
07 Mayo-29 Octubre
(26 sesiones de
aprendizaje)
Observar y jugar con
proyectos creados de las
diferentes áreas
Copiar y desarrollar
proyectos de modelos
Adaptar modelos con
nuestros cambios
Observar los proyectos
creados con scracth.
Modificar los proyectos
incluyendo la creatividad del
estudiante
Archivo de proyectos
imitados con
adaptaciones realizados.
CREAR PROYECTOS
05 de Noviembre -21
Dic.
(7 sesiones de
aprendizaje
Difusión de los
proyectos en el mes de
Dic
Creación de proyectos LOS PROYECTOS POR
AREA
Seleccionar los mejores
proyectos desarrollados
durante las diferentes
sesiones
Archivos de sus
productos creados
personales.
Presentación del
proyecto a la comunidad
de la IE 0034
Informe final del proyecto
10
8. COMISIONES DE TRABAJO
PARTICIPANTE ROLES
ESTUDIANTE Los estudiantes observan y escuchan los videos sobre SCRATCH en el
aula AIP.
Reciben fichas de trabajo de cada programa y será modificado de acuerdo
a su criterio.
Elaboran proyectos digitales de su agrado dirigido a un tema específico.
Comparte sus materiales creados utilizando recursos Tics (blog del aula,
personal, álbum fotográfico y videos.
DOCENTE DE
AULA
Elaboración sus sesiones de aprendizaje especificando la competencia,
capacidad y estableciendo el área al que va dirigido el tema.
Facilita los programas que serán realizados por los niños para aplicarlo
utilizando la herramienta Scratch en la sala de AIP.
DOCENTE AIP
Acompaña y monitorea a los estudiantes en el uso de scratch y elabora los
materiales virtuales.
Capacitación a los docentes integrantes del proyecto en la creación del
blog, Facebook, para publicar sus trabajos
Verifica que todos los equipos estén operativos para que los niños puedan
desarrollar sus actividades de forma productiva.
PADRES DE
FAMILIA
Participan en los talleres para padres para sensibilizar en el apoyo a sus
hijos y sensibilizarlos en ingreso de las competencias de:
 Se Desenvuelve En Los Entornos Virtuales Generados Por Las
Tic
 Gestiona Su Aprendizaje De Manera Autónoma
SUBDIRECTOR
Brindar acompañamiento a los docentes durante la aplicación del proyecto
Monitorear el proyecto.
DIRECTOR Reconocer el proyecto institucionalmente
Brindar el apoyo necesario al proyecto
9.- MATERIALES
EQUIPOS
Computadoras XO, PC con programas instalados de SCRATCH
Pc , Multimedia , TV con entrada USB,✓ Cámara fotográfica, Impresora
MATERIALES
Murales, para la exposición de sus producciones ya sean en el área de matemática
comunicación, personal social ciencia y tecnología y arte
11
10. MATRIZ DE MONITOREO
OBJETIVO
ESPECIFICO
RESULTADOS INDICADORES EVIDENCIAS A
MOSTRAR
1.1. Lograr
que los
estudiantes se
familiaricen
con el
programa
scrath
Los estudiantes demuestran conocer
el programa y su interface.
Conocen la interfaz del programa
Conocen los bloques y sus
comandos
Siguen instrucciones
en forma individual
Se desplazan por la
interfaz
1.2. Interactuar
con scrath en
las diferentes
áreas de
aprendizaje
Elaboran proyectos den las diferentes
áreas
Comunicación, Diálogos sinónimos,
cuentos fábulas sustantivos y cuentos
Matemáticas. – Suma, resta,
multiplicación de números,
Representación de un numero con
base 10, representar horas de un reloj,
patrones numéricos, figuras
geométricas, gráficos de barras,
pictogramas, etc
Personal social. Rasgos
particulares, Álbum familiar, cartel de
emociones, Situaciones de riesgo, Lo
que me disgusta , normas de
convivencia, Cuidado del medio
ambiente,
Ciencia y tecnología: Partes de la
planta, Estaciones del año,
Ecosistema, animales herbívoros y
carnívoros.
Planifican su proyecto
Desarrollan pasos para crear el
proyecto
Ejecutan lo planificado en el
proyecto
Exposición de los
proyectos realizados
1.3. Crear sus
proyectos de
sus
aprendizaje
con scrath
Crean sus cuentos interactivos
Crean juegos didácticos
Crean sus propios programas para su
aprendizaje.
Crean diversos programas que le
ayudan a desarrollar sus
competencias y capacidades
Interactúan con las
creación
12
10. EVALUACION
El presente proyecto se evaluará según sus fases siendo trimestralmente según los indicadores de logro
informando sobre lo realizado.
Vitarte Marzo del 2018
SALHUANA CABRERA, LUIS BERTHA, MOLINA CLEMENTE
Docente de Aula Docente de AIP

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  • 1. 1 EERRRE APRENDEMOS CON SCRATCH NUESTROS APRENDIZAJES DEL 3° GRADO “E” DE PRIMARIA GRADO Y SECCION: 3°E DOCENTE DE AULA: SALHUANA CABRERA, LUIS DOCENTE DE AIP : BERTHA, MOLINA CLEMENTE 2018
  • 2. 2 1. DATOS INFORMATIVOS INFORMACIÓN GENERAL: Región: LIMA Provincia: LIMA Distrito: ATE UGEL: 06 DATOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nombre de la IE: 0034-VITARTE Rural Urbano X Dirección: Localidad: VITARTE Teléfonos/fax: 4941148 Email: Tipo de gestión: PÚBLICA Nivel: Inicial Primaria X Secundaria Especificar: Polidocente Unidocente Multigrado: Código modular:0317289 2. EQUIPO DE GESTIÓN DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA. NOMBRE Y APELLIDOS CARGO TELÉFONO E-MAIL SALHUANA CABRERA, LUIS DOC –DE AULA 3°E 993191870 luissalhuanac@gmail.com BERTHA, MOLINA CLEMENTE DOC –DE AIP 993490416 bemcle@gmail.com
  • 3. 3 3.- NOMBRE DEL PROYECTO Y JUSTIFICACIÓN APRENDIENDO CON SCRATCH LOS APRENDIZAJES EN LOS ESTUDIANTES DEL 3° GRADO “E” DE PRIMARIA Scratch es un lenguaje de programación que permite a niños, jóvenes y adultos crear y compartir en forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, música y arte. Evidentemente, expresarse sobre diversos temas a través del texto, la imagen, el sonido y el movimiento permite alcanzar capacidades en casi todas las áreas del currículo, tienen que ver con el desarrollo de la expresión y las habilidades comunicativas como son Comunicación, Personal Social y Arte; también es posible representar fenómenos físicos de Ciencia y Ambiente, sin embargo, lo primero que se aprende es Lógica y Matemática al crear con SCRATCH se emplean conceptos fundamentales de la lógica de programación con los diferentes bloques para crear un proyecto aplicando en sus fases de nociones básicas, realizar proyectos hechos y crear nuevos proyectos. Es así que estaríamos fortaleciendo la capacidades de la competencia 4.- DATOS GENERALES DEL PROYECTO NOMBRE DEL PROYECTO APRENDIENDO SCRATCH LOS APRENDIZAJES EN LOS ESTUDIANTES DEL 3° GRADO “E” DE PRIMARIA FECHA DEL INICIO DE LA EXPERIENCIA: Diciembre del 2017 -diciembre 2018 ¿CUÁL ES LA PRINCIPAL ESTRATEGIA QUE DESARROLLA EL PROYECTO? Dentro de las estrategias tenemos: 1. Para realizar las prácticas hacemos uso del AIP, 2. Compartir el instalador para afianzar en el domicilio 3. Uso del Blogger “APRENDEMOS PROGRAMANDO CON SCRATCH “ 4. Puesta en práctica de fililimclasroom escolar 5. Tener un cuaderno de trabajo de estudiante.
  • 4. 4 ¿QUÉ PROBLEMA O ASPIRACIÓN DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA PRETENDE RESOLVER O POTENCIAR EL PROYECTO? Las aspiraciones frente a los problemas dentro de la comunidad educativa se pretende usar la estrategia didáctica tecnológica mediante el uso del programa scrath que nos puede servir como estrategia para solucionar los siguientes aspectos: 1. Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lógico: Con Scratch, un niño no ve un problema como algo grande, sino que aprende a separar el mismo en pequeñas partes. Así ellos aprenden las relaciones que se dan entre los diferentes objetos. El pensamiento lógico les ayuda a ser más precisos, más analíticos, a seguir un orden secuencial en el desarrollo de un acontecimiento y a seguir reglas. 2. Fomentar la creatividad en los estudiantes: Para que sus historias cobren vida, primero tienen que imaginarlas. El ser creadores de los juegos con los que posteriormente se divertirán, hace que su creatividad se dispare. Ahora son ellos los que deciden las historias de sus personajes, las acciones que estos llevarán a cabo, o incluso sus propios dibujos pueden formar parte del videojuego. 3. Mejorar las habilidades de comprensión de los estudiantes Con actividades como Scratch fomentamos la habilidad de comprensión de los niños. Al realizar una serie de órdenes y mandatos, pueden ver de una manera gráfica en el ordenador como estas tareas se ejecutan. Ya no sólo aprenden el significado de una palabra, ahora comprueban de primera mano qué es lo que realmente significa. 4. Facilitar el pensamiento sistémico: La programación se basa en elementos interrelacionados. El primer contacto de los niños con la programación más básica les permite comprender de una manera muy visual como funciona un sistema, como se relaciona cada parte con otra y cómo se pueden resolver los posibles problemas que pudiesen surgir. 5. Mejorar el rendimiento escolar Scratch no puede ser considerado como una asignatura en sí, aunque aúna conceptos de muchas asignaturas escolares. Los niños, además de aprender programación, refuerzan otros conceptos útiles del colegio. Por ejemplo, aprenden conceptos matemáticos como funciones o variables, les sirve de complemento para crear cuentos, fabulas, diálogos, textos instructivos, pueden llevar a cabo sus conocimientos artísticos… cualquier área de educación puede ser enfocada desde Scracth.
  • 5. 5 RESUMEN DEL PROYECTO El presente proyecto se realizará en tres fases I.-Nociones Básicas En esta fase lograremos que los estudiantes se familiaricen con la interfaz del programa scratch *Realizar programas básicos relacionados a cada área (Matemática, Comunicación, Arte, Ed. Religiosa, Ciencia y Tecnología, Personal social), II.- Interactuar y adaptar proyectos creados *Interactuamos con los proyectos scratch realizados por otros niños analizando su logia para su construcción y a partir de ellos realizar cambios que nos favorezcan a nuestro aprendizaje. III.- Crear proyectos La parte final de este proyecto será crear proyectos propios pensados desde la concepción inicial hasta el desarrollo y prueba del mismo, obteniendo un producto único de cada estudiante, que nos dará evidencia de que los estudiantes han logrado todas sus capacidades esperadas. BENEFICIARIOS BENEFICIARIOS POBLACIÓN CANTIDAD Directos Estudiantes 30 Indirectos IE Docentes 30 Directivos 2 5.- OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Usar el programa Scratch, como estrategia didáctica para mejorar las competencias de las áreas en los estudiantes del 3° grado “ E“ haciendo uso de la tecnología iniciándonos en la gamificacion mediante el juego educativo en la Institución Educativa 0034 Lima Vitarte- 2018 OBJETIVOS ESPECIFICOS 1.1. Lograr que los estudiantes se familiaricen con el programa scrath 1.2. Interactuar con scrath en las diferentes áreas de aprendizaje 1.3. Crear sus proyectos de sus aprendizaje con scrath
  • 6. 6 6.-COMPETENCIAS Y CAPACIDADES Estas son las sesiones propuestas para el presente proyecto desarrollando las competencias y capacidades que se pretende que los estudiantes desarrollen en cada sesión en la sala de innovación por áreas. AR EA COMPETENCIA CAPACIDADES SESIÓN CON SCRACTH Comunicación 1. Se Comunica Oralmente En Su Lengua Materna 1.3 Adecúa, organiza y desarrolla las ideas de forma coherente y cohesionada 1.* Desarrolla programa donde se realizan diálogos, formulando ideas de forma coherente 1.4 Utiliza recursos no verbales y paraverbales de forma estratégica 2. *Crean un juego con scrath identificando sinónimos y antónimos. 2. Lee Diversos Tipos De Textos Escritos En Su Lengua Materna 2.2 Infiere e interpreta información del texto. 3.*Desarrolla un programa sobre un fábula con secuencia de personajes 3. Escribe Diversos Tipos De Texto En Su Lengua Materna 3.2 Organiza y desarrolla las ideas de forma coherente y cohesionada 4.*Programan un cuento con scrath teniendo encuenta los escenario de inicio, nudo y desenlace. 3.3 Utiliza convenciones del lenguaje escrito deforma pertinente 5.*Planifican, programan y desarrollan actividades en scrath para identificar los sustantivos propios y sustantivos comunes de un texto escrito MATEMÁTICAS 1. Resuelve Problemas De Cantidad 1.1 Traduce cantidades a expresiones numéricas. 6.*Realiza un programa que sume dos números aleatoriamente hasta 20 7.*Realiza un programa que reste dos números aleatoriamente hasta 20 8.*Realiza un programa que multiplique dos números aleatoriamente hasta 20 1.2 Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones 9.*Diseña un programa que represente con base 10 un problema propuesto 1.4 Argumenta afirmaciones sobre las relaciones numéricas y las operaciones 10.*Diseña un programa que calcule la decena más próxima de un número ingresado por pantalla 11.*Diseña un programa que indique las horas en un reloj.
  • 7. 7 2. Resuelve Problemas De Regularidad, Equivalencia Y Cambio 2.1 Traduce datos y condiciones a expresiones algebraicas y gráficas 12.*Realiza un programa se pueda elegir el patrón de repetición correcto 2.2 Comunica su comprensión sobre las relaciones algebraicas. 13.*Realiza un programa en donde identifica el patrón grafico que continua. 3. Resuelve Problemas De Forma, Movimiento Y Localización 3.1 Modela objetos con formas geométricas y sus transformaciones 14.*Realiza un programa que desarrolle figuras geométricas identificando sus fórmulas. 15.*Realiza un programa que le permita realizar desplazamientos. 4. Resuelve Problemas De Gestión De Datos E Incertidumbre 4.1 Representa datos con gráficos y medidas estadísticas o probabilísticas 17.*Programa que dibuje gráficos de barras de un problema planteado 4.2 Comunica su comprensión de los conceptos estadísticos y probabilísticos 18.*Programa con pictogramas PERSONALSOCIAL 1. Construye Su Identidad 1.1. Se valora a sí mismo. 19. Realiza un programa para identificar sus rasgos que lo hacen único 20. Realiza un álbum familiar 1.2. Autorregula sus emociones 21 Realiza un cartel de emociones 1.3 Reflexiona y argumenta éticamente 22. Realiza un programa en donde pueda identificar las cosas que le gustan y lo que no le agrada 1.4 Vive su sexualidad de manera plena y responsable 23. Realiza un programa en donde el niño pueda reconocer a quien puede acudir en situaciones de riesgo 2. Convive Y Participa Democráticamente en la búsqueda del bien común 2.3 Maneja conflictos de manera constructiva. 24. Realiza un programa en donde puede identificar las principales normas de convivencia que debe respetar 2.5 Participa en acciones que promueven el bienestar común 25 Realiza un programa en donde puede identificar las principales señales de seguridad vial
  • 8. 8 4. Gestiona Responsablemente el Espacio y El Ambiente 4.2. Maneja fuentes de información para comprender el espacio geográfico y el ambiente. 26. Realiza un programa en donde identifique las buenas acciones que debe realizar para cuidar su medio ambiente. 4.3. Genera acciones para conservar el ambiente local y global. 27. Realiza un programa para identificar las principales señales de transito Cienciaytecnología 2. Explica El Mundo Físico Basándose En Conocimientos Sobre Seres Vivos; Materia Y Energía; Biodiversidad, Tierra Y Universo 2.1 Comprende y usa conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo 28. Realiza un programa para conocer las principales partes de las plantas 29. Realiza un programa para que el estudiante identifique las estaciones del año 30. Realiza un programa sobre un hábitat o ecosistema 31. Programa que identifique los animales herbívoros y carnívoros.
  • 9. 9 7. ESTRATEGIA La estrategia formara parte de las unidades didácticas de la planificación anual donde se trabajara las tres fases para el logro de los objetivos planteados. FASES ACTIVIDADES CONTENIDO PRODUCTO PRIMEROS PASOS Primer trimestre 12 MARZO-30 ABRIL (8 sesiones de aprendizaje) Explorar el entorno de scracth y la integración de bloques Utilización de los bloques y los diferentes comandos Movimiento Apariencia Sonido Lápiz Datos Eventos Control Sensores Operadores. Creación de piezas por bloques y desarrollo de programas usando ejemplos de programas ya realizados por otros estudiantes. CREAR PROYECTOS A PARTIR DE GUÍAS PARA SU MODIFICACIÓN Y ADECUACIÓN DEL ESTUDIANTE DE ACUERDO A SU CRITERIO 07 Mayo-29 Octubre (26 sesiones de aprendizaje) Observar y jugar con proyectos creados de las diferentes áreas Copiar y desarrollar proyectos de modelos Adaptar modelos con nuestros cambios Observar los proyectos creados con scracth. Modificar los proyectos incluyendo la creatividad del estudiante Archivo de proyectos imitados con adaptaciones realizados. CREAR PROYECTOS 05 de Noviembre -21 Dic. (7 sesiones de aprendizaje Difusión de los proyectos en el mes de Dic Creación de proyectos LOS PROYECTOS POR AREA Seleccionar los mejores proyectos desarrollados durante las diferentes sesiones Archivos de sus productos creados personales. Presentación del proyecto a la comunidad de la IE 0034 Informe final del proyecto
  • 10. 10 8. COMISIONES DE TRABAJO PARTICIPANTE ROLES ESTUDIANTE Los estudiantes observan y escuchan los videos sobre SCRATCH en el aula AIP. Reciben fichas de trabajo de cada programa y será modificado de acuerdo a su criterio. Elaboran proyectos digitales de su agrado dirigido a un tema específico. Comparte sus materiales creados utilizando recursos Tics (blog del aula, personal, álbum fotográfico y videos. DOCENTE DE AULA Elaboración sus sesiones de aprendizaje especificando la competencia, capacidad y estableciendo el área al que va dirigido el tema. Facilita los programas que serán realizados por los niños para aplicarlo utilizando la herramienta Scratch en la sala de AIP. DOCENTE AIP Acompaña y monitorea a los estudiantes en el uso de scratch y elabora los materiales virtuales. Capacitación a los docentes integrantes del proyecto en la creación del blog, Facebook, para publicar sus trabajos Verifica que todos los equipos estén operativos para que los niños puedan desarrollar sus actividades de forma productiva. PADRES DE FAMILIA Participan en los talleres para padres para sensibilizar en el apoyo a sus hijos y sensibilizarlos en ingreso de las competencias de:  Se Desenvuelve En Los Entornos Virtuales Generados Por Las Tic  Gestiona Su Aprendizaje De Manera Autónoma SUBDIRECTOR Brindar acompañamiento a los docentes durante la aplicación del proyecto Monitorear el proyecto. DIRECTOR Reconocer el proyecto institucionalmente Brindar el apoyo necesario al proyecto 9.- MATERIALES EQUIPOS Computadoras XO, PC con programas instalados de SCRATCH Pc , Multimedia , TV con entrada USB,✓ Cámara fotográfica, Impresora MATERIALES Murales, para la exposición de sus producciones ya sean en el área de matemática comunicación, personal social ciencia y tecnología y arte
  • 11. 11 10. MATRIZ DE MONITOREO OBJETIVO ESPECIFICO RESULTADOS INDICADORES EVIDENCIAS A MOSTRAR 1.1. Lograr que los estudiantes se familiaricen con el programa scrath Los estudiantes demuestran conocer el programa y su interface. Conocen la interfaz del programa Conocen los bloques y sus comandos Siguen instrucciones en forma individual Se desplazan por la interfaz 1.2. Interactuar con scrath en las diferentes áreas de aprendizaje Elaboran proyectos den las diferentes áreas Comunicación, Diálogos sinónimos, cuentos fábulas sustantivos y cuentos Matemáticas. – Suma, resta, multiplicación de números, Representación de un numero con base 10, representar horas de un reloj, patrones numéricos, figuras geométricas, gráficos de barras, pictogramas, etc Personal social. Rasgos particulares, Álbum familiar, cartel de emociones, Situaciones de riesgo, Lo que me disgusta , normas de convivencia, Cuidado del medio ambiente, Ciencia y tecnología: Partes de la planta, Estaciones del año, Ecosistema, animales herbívoros y carnívoros. Planifican su proyecto Desarrollan pasos para crear el proyecto Ejecutan lo planificado en el proyecto Exposición de los proyectos realizados 1.3. Crear sus proyectos de sus aprendizaje con scrath Crean sus cuentos interactivos Crean juegos didácticos Crean sus propios programas para su aprendizaje. Crean diversos programas que le ayudan a desarrollar sus competencias y capacidades Interactúan con las creación
  • 12. 12 10. EVALUACION El presente proyecto se evaluará según sus fases siendo trimestralmente según los indicadores de logro informando sobre lo realizado. Vitarte Marzo del 2018 SALHUANA CABRERA, LUIS BERTHA, MOLINA CLEMENTE Docente de Aula Docente de AIP