TRABAJO PRACTICO
PROFESOR: Simonit,
Julio
ALUMNA: Baisch,
Valeria
CURSO: 2°
DIVISION: “A”
Computación ubicua
El aprendizaje ubicuo sea diferente
a las formas de aprender
ANTES AHORA
Uso de libros de
textos- son las
maquinas
Ocupan un lugar de
privilegio en la
historia educativa
Dispositivos como
ordenadores:
Teléfonos móviles,
aparatos de tv,
reproductores de
música digital, etc.
Computación situada
La computación ubicua sitúa el procesamiento de
información, comunicaciones y dispositivos de grabación,
reproducción.
• Una de las principales características de informática
es que reduce imagen, palabras y sonidos a una
combinación de unos y ceros.
Computación
interactiva
La computación ubicua es interactiva.
Una persona se
conecta con la
maquina
La maquina
responde sobre la
base de las
funciones con la
que ha sido
programada.
Podemos conectar
de modo sincrónico
o asincrónico.
Además se hace de
forma frágil y
barata
Computación participativa
La computación
ubicua genera
medios, cultura de la
participación
La enciclopedia
impresa, suplantada
por miles de autores
anónimos; de
“opinión publica”
que esta constituido
por Wikipedia.
Jack Brighton
llama a estos
medios
“ubimedia”
Son accesibles
y frágiles de
manejar.
Computación
especialmente
agnóstica
Sentido del espacio; donde se
trabaja,
Donde se compra. Suele definir para
definir
Espacios: constituidos,
institucionalizados,
Increíblemente solidos.
Se consideraban fronteras
espaciales,
Institucionales y vitales
inquebrantables.
Computación
cognitivamente
integrada
Construimos el pensamiento de manera
individual,
Creamos nuestros propios itinerarios de
lectura.
Manejo de “ tecnologías
semánticas”
Computación intuitiva
Es una parte intuitiva de nuestra
experiencia vital y del mundo, a
Partir del manejo de dispositivos
Cambio 1: Hecho
educativo, en cualquier
lugar en cualquier
momento.
Cambio 2:
Estudiantes y
profesores pueden
colaborar en el
diseño del
conocimiento
Cambio 3: Los
aprendices pueden
ser creadores de
conocimientos y
culturas
Cambio 4: Transmite
de forma multimodal:
lo oral, lo escribo, lo
visual, lo sonoro.
Cambio 5: Los
profesores deben
convertirse en expertos
de estas herramientas,
siendo capaces de
poner en practica el
metalenguaje
Cambio 6: La
cognición ha sido
siempre algo
distribuido, y la
inteligencia ha sido
colectiva
Cambio 7: Facilita formas de
reflexividad social que pueden
resultar en “comunidades de
practica” para apoyar el
aprendizaje

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Tic aprendizaje ubicuo

  • 1. TRABAJO PRACTICO PROFESOR: Simonit, Julio ALUMNA: Baisch, Valeria CURSO: 2° DIVISION: “A”
  • 2. Computación ubicua El aprendizaje ubicuo sea diferente a las formas de aprender ANTES AHORA Uso de libros de textos- son las maquinas Ocupan un lugar de privilegio en la historia educativa Dispositivos como ordenadores: Teléfonos móviles, aparatos de tv, reproductores de música digital, etc.
  • 3. Computación situada La computación ubicua sitúa el procesamiento de información, comunicaciones y dispositivos de grabación, reproducción. • Una de las principales características de informática es que reduce imagen, palabras y sonidos a una combinación de unos y ceros.
  • 4. Computación interactiva La computación ubicua es interactiva. Una persona se conecta con la maquina La maquina responde sobre la base de las funciones con la que ha sido programada. Podemos conectar de modo sincrónico o asincrónico. Además se hace de forma frágil y barata Computación participativa La computación ubicua genera medios, cultura de la participación La enciclopedia impresa, suplantada por miles de autores anónimos; de “opinión publica” que esta constituido por Wikipedia. Jack Brighton llama a estos medios “ubimedia” Son accesibles y frágiles de manejar.
  • 5. Computación especialmente agnóstica Sentido del espacio; donde se trabaja, Donde se compra. Suele definir para definir Espacios: constituidos, institucionalizados, Increíblemente solidos. Se consideraban fronteras espaciales, Institucionales y vitales inquebrantables. Computación cognitivamente integrada Construimos el pensamiento de manera individual, Creamos nuestros propios itinerarios de lectura. Manejo de “ tecnologías semánticas” Computación intuitiva Es una parte intuitiva de nuestra experiencia vital y del mundo, a Partir del manejo de dispositivos
  • 6. Cambio 1: Hecho educativo, en cualquier lugar en cualquier momento. Cambio 2: Estudiantes y profesores pueden colaborar en el diseño del conocimiento Cambio 3: Los aprendices pueden ser creadores de conocimientos y culturas Cambio 4: Transmite de forma multimodal: lo oral, lo escribo, lo visual, lo sonoro. Cambio 5: Los profesores deben convertirse en expertos de estas herramientas, siendo capaces de poner en practica el metalenguaje Cambio 6: La cognición ha sido siempre algo distribuido, y la inteligencia ha sido colectiva Cambio 7: Facilita formas de reflexividad social que pueden resultar en “comunidades de practica” para apoyar el aprendizaje