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2.1. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales.
INTERCREATIVIDADINTERACTIVIDAD MAS CREATIVIDADla interactividad es la base de que toda la red informática sea sustentable, ya que la comunidad cibernética aporta su información a otros usuarios y al producto desarrollado de manera desarrollada.Por otro lado, la creatividad, sirve para que, cada cosa, cada detalle sirva en la mejore de un nuevo producto y este sea mucho mas practico y dinámico. “La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación recíproca.El internet día a día evoluciona, y con ello también el potencial social, a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento.
2.2. Inteligencia colectiva (Lévy3). Un ciberespacio que conecta inteligenciasINTELIGENCIA COLECTIVAun saber colectivo. puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.Este intelecto colectivo es una especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar.Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartidoEl resultado: Un saber enriquecido por las individualidades de cada participante
2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).Conocimientos colectivos apoyados en la Red.La  comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de sub culturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.El uso de las plataformas tecnológicas digitales es la columna vertebral de este movimiento, ya que toda la interacción se produce a distancia y funciona a través de la distribución de mensajes por medio de redes sociales.la convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción, coordinación  y cooperación.la integración de la computadora y del teléfono hizo posible la creación de Internet impulsando la comunicación horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario.
2.4. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno.Cien mejor que uno: la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. Diversidad e independencia son necesarias para llegar a la máxima inteligenciaSegún este autor son cuatro las condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias:Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.Independencia de criterio.Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo.Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.En resumen: las decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de los mismos expertos.
2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly).El primer potencial de la web 2.0 es que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación.La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet, ósea; cada vez que una persona crea un nuevo enlace la Red se complejiza y, por tanto, se enriquece.la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología
2.6.Tres ideas alrededor de la intercreatividad:, Folksonomía y Colaboratorios.2.6.1. Creative Commons es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford  y especialista en ciberderechos.posee entre sus metas principales la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, científicos y desarrolladores de programas, como forma de promover una cultura de la libertad, basada en la confianza en intercambios creativos comunitarios.ayudar a los interesados a intercambiar obras y trabajos de una manera sencilla, dinámica y segura, sin que CC alcance la calidad de firma legal.Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios. Algunos ejemplos de estas licencias son derechos que brinda el autor original a: dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente, o bien, restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.
2.6.2. Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva).Folksonomía, taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa.describe una nueva aproximación social para crear colectivamente metadatos de los recursos e información que se encuentra en la Red. La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags.se basa en la clasificación compartida y en establecer metadatos a través de palabras claves o etiquetas, sin necesidad de que exista un estándar o pauta restrictiva respecto de cómo clasificar el material.Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por Internet se basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cómo ponerse de acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo objetivo: aprovechar el conocimiento de los demás.
2.6.3. Colaboratorio (Matsuura).Colaboratorio es el tercer ejemplo de colectivización y distribución del conocimiento.surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. El término colaboratorio designa un centro de investigación distribuido.El principio fundamental del colaboratorio es comprender la “regla de la reciprocidad” en la que se puede utilizar cuantas veces se quiera la información de otra persona, siempre que se haga referencia al autor original. Una regla de reciprocidad significa dar y recibir. Es decir, aprovechar y, al mismo tiempo, contribuir con contenidos de utilidad que puedan enriquecer el acervo de recursos existentes.
2.7. Ejemplos de prácticas colaborativas.Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetablescomo Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):I.Volúmende búsqueda de las palabras Wiki y Blog (google.com/trends) 2004-2007.Este registro generado por Google da cuenta de cómo ha aumentado en el periodo2004-2007 la demanda de herramientas colaborativas en Internet como blogs o wikis.
II.Comparativo de las búsquedas anuales –por millón- en los sitios web de las enciclopedias Wikipedia, Britannica y el periódico NYTimes (alexa.com) 2004-2007.Wikipedia (la enciclopedia colectiva)ha aumentado su demanda en Internet desde el 2004 superando dramáticamente las visitas de la enciclopedia Brita-nnica y el periódico NYTimes. Este ejemplo demuestra claramente como en los últimos años, los usuarios de Internet han priorizado de manera significativa el uso de plataformas participativas, en las que no sólo pueden ser consumidores de información (como en el caso de la enciclopedia Britannica o el periódico NYTimes), sino que además encuentran un espacio para crear contenidos y compartir conocimiento
III. Usuarios registrado en todo el mundo de Linux. (i18n.counter.li.org) 1994-2007.Ha crecido, en Internet, especialmente en los últimos años la demanda del Sistema perativoLinux (basado en un software libre y desarrollado de manera colaborativa por miles de personas).
IV. Usuarios de Internet cuyas computadoras están conectadas al proyecto de investigaciónSETI@HOME, de la Universidad de California (space.com).David Anderson, director de este experimento científico, utiliza un centro de informática distribuido (grid), que permite interconectar computadoras distribuidas remotamente conformando una gran supercomputadora de manera global.Esta iniciativa, impulsada por la Universidad de California, utiliza PC enlazados a Internet con el fin de analizar información procedente del espacio exterior con el fin de explorar la existencia de señales de inteligencia extraterrestre en el Universo. Anderson explica que este proyecto de investigación tiene más de 5 millones de participantes, es decir 10 veces más que el número de voluntarios que se esperó originalmente. Tras esta exitosa arquitectura de computación distribuida está el principio de que la conexión voluntaria de muchos genera beneficios colectivos que favorecen el desarrollo científico (Lipman, 2000 y Setileague, 2006).
v. Participación de los usuarios en las plataformas:myspace.com, youtube.com,digg.com y wikipedia.com (Fundación Telefónica, 2007) periodo 2005-2007.El estudio La Sociedad de la Información en España 2006 (Fundación Telefónica, 2007) presenta un resumen de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2.0, en el periodo 2005-2007. Cada una de estas herramientas tiene como característica en común que ofrecen a los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y participación social a través de Internet. En cada uno de estos gráficos se puede observar con claridad el buen momento por el que está pasando la demanda de estas aplicaciones.

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Web 2 0 Karlos Mtz Sede Manuel

  • 1. 2.1. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales.
  • 2. INTERCREATIVIDADINTERACTIVIDAD MAS CREATIVIDADla interactividad es la base de que toda la red informática sea sustentable, ya que la comunidad cibernética aporta su información a otros usuarios y al producto desarrollado de manera desarrollada.Por otro lado, la creatividad, sirve para que, cada cosa, cada detalle sirva en la mejore de un nuevo producto y este sea mucho mas practico y dinámico. “La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación recíproca.El internet día a día evoluciona, y con ello también el potencial social, a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento.
  • 3. 2.2. Inteligencia colectiva (Lévy3). Un ciberespacio que conecta inteligenciasINTELIGENCIA COLECTIVAun saber colectivo. puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.Este intelecto colectivo es una especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar.Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartidoEl resultado: Un saber enriquecido por las individualidades de cada participante
  • 4. 2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).Conocimientos colectivos apoyados en la Red.La comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de sub culturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.El uso de las plataformas tecnológicas digitales es la columna vertebral de este movimiento, ya que toda la interacción se produce a distancia y funciona a través de la distribución de mensajes por medio de redes sociales.la convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción, coordinación y cooperación.la integración de la computadora y del teléfono hizo posible la creación de Internet impulsando la comunicación horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario.
  • 5. 2.4. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno.Cien mejor que uno: la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. Diversidad e independencia son necesarias para llegar a la máxima inteligenciaSegún este autor son cuatro las condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias:Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.Independencia de criterio.Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo.Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.En resumen: las decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de los mismos expertos.
  • 6. 2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly).El primer potencial de la web 2.0 es que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación.La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet, ósea; cada vez que una persona crea un nuevo enlace la Red se complejiza y, por tanto, se enriquece.la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología
  • 7. 2.6.Tres ideas alrededor de la intercreatividad:, Folksonomía y Colaboratorios.2.6.1. Creative Commons es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos.posee entre sus metas principales la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, científicos y desarrolladores de programas, como forma de promover una cultura de la libertad, basada en la confianza en intercambios creativos comunitarios.ayudar a los interesados a intercambiar obras y trabajos de una manera sencilla, dinámica y segura, sin que CC alcance la calidad de firma legal.Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios. Algunos ejemplos de estas licencias son derechos que brinda el autor original a: dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente, o bien, restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.
  • 8. 2.6.2. Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva).Folksonomía, taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa.describe una nueva aproximación social para crear colectivamente metadatos de los recursos e información que se encuentra en la Red. La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags.se basa en la clasificación compartida y en establecer metadatos a través de palabras claves o etiquetas, sin necesidad de que exista un estándar o pauta restrictiva respecto de cómo clasificar el material.Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por Internet se basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cómo ponerse de acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo objetivo: aprovechar el conocimiento de los demás.
  • 9. 2.6.3. Colaboratorio (Matsuura).Colaboratorio es el tercer ejemplo de colectivización y distribución del conocimiento.surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. El término colaboratorio designa un centro de investigación distribuido.El principio fundamental del colaboratorio es comprender la “regla de la reciprocidad” en la que se puede utilizar cuantas veces se quiera la información de otra persona, siempre que se haga referencia al autor original. Una regla de reciprocidad significa dar y recibir. Es decir, aprovechar y, al mismo tiempo, contribuir con contenidos de utilidad que puedan enriquecer el acervo de recursos existentes.
  • 10. 2.7. Ejemplos de prácticas colaborativas.Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetablescomo Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):I.Volúmende búsqueda de las palabras Wiki y Blog (google.com/trends) 2004-2007.Este registro generado por Google da cuenta de cómo ha aumentado en el periodo2004-2007 la demanda de herramientas colaborativas en Internet como blogs o wikis.
  • 11. II.Comparativo de las búsquedas anuales –por millón- en los sitios web de las enciclopedias Wikipedia, Britannica y el periódico NYTimes (alexa.com) 2004-2007.Wikipedia (la enciclopedia colectiva)ha aumentado su demanda en Internet desde el 2004 superando dramáticamente las visitas de la enciclopedia Brita-nnica y el periódico NYTimes. Este ejemplo demuestra claramente como en los últimos años, los usuarios de Internet han priorizado de manera significativa el uso de plataformas participativas, en las que no sólo pueden ser consumidores de información (como en el caso de la enciclopedia Britannica o el periódico NYTimes), sino que además encuentran un espacio para crear contenidos y compartir conocimiento
  • 12. III. Usuarios registrado en todo el mundo de Linux. (i18n.counter.li.org) 1994-2007.Ha crecido, en Internet, especialmente en los últimos años la demanda del Sistema perativoLinux (basado en un software libre y desarrollado de manera colaborativa por miles de personas).
  • 13. IV. Usuarios de Internet cuyas computadoras están conectadas al proyecto de investigaciónSETI@HOME, de la Universidad de California (space.com).David Anderson, director de este experimento científico, utiliza un centro de informática distribuido (grid), que permite interconectar computadoras distribuidas remotamente conformando una gran supercomputadora de manera global.Esta iniciativa, impulsada por la Universidad de California, utiliza PC enlazados a Internet con el fin de analizar información procedente del espacio exterior con el fin de explorar la existencia de señales de inteligencia extraterrestre en el Universo. Anderson explica que este proyecto de investigación tiene más de 5 millones de participantes, es decir 10 veces más que el número de voluntarios que se esperó originalmente. Tras esta exitosa arquitectura de computación distribuida está el principio de que la conexión voluntaria de muchos genera beneficios colectivos que favorecen el desarrollo científico (Lipman, 2000 y Setileague, 2006).
  • 14. v. Participación de los usuarios en las plataformas:myspace.com, youtube.com,digg.com y wikipedia.com (Fundación Telefónica, 2007) periodo 2005-2007.El estudio La Sociedad de la Información en España 2006 (Fundación Telefónica, 2007) presenta un resumen de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2.0, en el periodo 2005-2007. Cada una de estas herramientas tiene como característica en común que ofrecen a los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y participación social a través de Internet. En cada uno de estos gráficos se puede observar con claridad el buen momento por el que está pasando la demanda de estas aplicaciones.