Introdução O que é gamificação?
Gamificação é o uso de elementos e princípios de design de jogos em contextos não relacionados a
jogos, como educação, treinamento corporativo, marketing e outros processos de aprendizagem.
O objetivo é aumentar o engajamento e a motivação dos participantes, tornando atividades rotineiras
mais interessantes e interativas. Elementos típicos de jogos, como pontos, níveis, desafios e
recompensas, são incorporados para promover a participação e melhorar a experiência do usuário
Nos últimos anos, tanto o mundo educativo quanto o empresarial têm utilizado cada vez mais esta
ferramenta para treinamento de alunos e funcionários.
Gamificação não é aplicável apenas com o uso de
tecnologia, muito pelo contrário.
Ela existe nas formas mais primitivas e
onde menos imaginamos.
Flora Alves
Gamification consiste no processo de
utilização de pensamentos de jogos
para engajar audiências e resolver
problemas
MM Zichermann e Cunningham
Gamification é a utilização de mecânica, estética e
pensamento baseados em games para engajar
pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem
e resolver problemas
Karl Kapp
Gamificação não é coisa de criança, você também já usa, quer ver?
Waze: o aplicativo usa um sistema gamificado para melhorar a qualidade das informações formecidas
aos usuários. Além de informar o melhor caminho entre dois endereços, tambérn fornece orientações
sobre trânsito, engarrafamentos, radares e acidentes en tempo real com a participação dos motoristas
que recebem pontuações e premiações a cada nova colaboração
Foursquare: é uma rede geossocial que permite ao usuário indicar onde está e procurar por contatos
que estejam próximo desse local. Quanto mais a pessoa usar, mais titulos e distintivos ela ganha, Ao
fazer um check-in com a localização, mais pontos para trocar por prêmios ela ganha
Aplicativas de prática esportiva: trabalham aspectos de gamificação pela motivação, criação de senso de
comunidade e evolução por meio de fases e pontuações. Além da pontuação dentro das próprias
plataformas, os aplicativos também permitem que os usuários compartilhem nas redes sociais as
evoluções e conquistas
https://educacional.com.br/
S Tornar o processo de aprendizagem mais divertido.
S Aumentar a motivação e proatividade do aluno.
S Incentivar por meio de recompensas.
S Promover o trabalho colaborativo e a criatividade.
S Melhorar a retenção de conteúdo e habilidades cognitivas.
S Reforçar competências sociais através da interação e colaboração.
OBJETIVOS
Entre os principais objetivos da gamificação se destacam:
Tornar mais divertido o processo de aprendizagem.
Aumentar a motivação do aluno.
*Promover a proatividade no estudo.
Incentivar o aluno por meio de recompensas.
Otimizar a eficiência do processo de aprendizagem.
Promover o trabalho colaborativo.
*Incentivar os processos criativos.
*Retenção mais duradoura (prática).
Protagonismo dos alunos.
Cognitivos (melhoram a atenção, o foco e o tempo de reação).
Motivacionais (reforçam a teoria de uma maior motivação).
* Emocionais (induzem estados de humor positivos, e há estudos que demonstram que podem ajudar a
desenvolver mecanismos de controle das emoções).
Sociais (reforçam competências sociais mediante co-playing ou multiplayer).
GAMIFICAÇAO
Transformar sua sala de aula num jogo. É a adoção de missões, recompensas, medalhas e troféus para
engajar e motivar.
Slide 4: Diferença entre Jogo e Gamificação
• Jogo: atividade lúdica com objetivo de entretenimento
• Gamificação: uso de elementos de design de jogos para aumentar o engajamento e a
motivação em contextos não relacionados a jogos.
OUTRA DEFINIÇÃO
A gamificação acontece quando se insere elementos originalmente utilizados em jogos como
avatares, premiação ou ranking em cenários reais, assim as estratégias envolvem resolução de
problemas, por exemplo, passam a ficar divertidas, aumentando o engajamento dos envolvidos.
Possuem fases níveis e os envolvidos modificam seu comportamento e aprendem.
Já a aprendizagem baseada em games incentiva a criação ou uso de jogos com finalidades
didáticas. Jogos digitais, jogos de perguntas e respostas, jogos de cartas, são exemplos de GBL.
OS BENEFÍCIOS DE JOGAR.
O que é gamificação?
Gamificação: quando o treinamento se torna um jogo
A gamificação consiste na aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos
para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica. Nos últimos anos, tanto o mundo
educativo quanto o empresarial têm utilizado cada vez mais esta ferramenta para
treinamento de alunos e funcionários.
A gamificação é uma interessante ferramenta para despertar o interesse dos alunos.
A palavra gamificação provém da palavra inglesa game (jogo) e consiste na aplicação dos mecanismos e
dinâmicas dos jogos no âmbito educativo-profissional para motivar e ensinar de forma lúdica. Este
termo foi cunhado pelo programador britânico de videogames Nick Pelling em 2002, mas não começou a
adquirir relevância até 2010. Desde então, a ideia de aprender jogando foi ganhando presença nas salas
de aula e nas empresas de todo o mundo.
A gamificação na educação
Já dizia Gilles Lipovetsky no livro O crepúsculo do dever (2006) que, ao contrário das gerações anteriores,
pela primeira vez, vivemos em "uma sociedade que desvaloriza o ideal de abnegação, estimulando
sistematicamente os desejos imediatos". Fruto desta revolução individualista, o lúdico tornou-se um
elemento indispensável do nosso dia a dia. E isso não ocorre só no nosso tempo de lazer, também faz
parte do âmbito empresarial e, especialmente, da educação.
Muitas vezes, o método passivo tradicional de ensino não consegue motivar os alunos. Isto provoca um
aumento do abandono escolar prematuro. Diante deste cenário, a gamificação (também conhecida como
ludificação) se apresenta como uma interessante ferramenta para despertar o interesse dos alunos,
promovendo a aprendizagem ativa por meio da transformação de uma atividade rotineira e pouco
atrativa numa outra que seja dinâmica e estimulante.
Entre os principais objetivos da gamificação se destacam:
• Tornar mais divertido o processo de aprendizagem.
• Aumentar a motivação do aluno.
• Promover a proatividade no estudo.
• Incentivar o aluno por meio de recompensas.
• Otimizar a eficiência do processo de aprendizagem.
Mecanismos da gamificação
A ludificação usa mecanismos extrapolados dos jogos para motivar os usuários. É a forma de
recompensar o usuário em função de seus êxitos através de, por exemplo:
Pontos e rankings
Atribuem-se pontos por atingir os objetivos e estes se acumulam para fomentar a competição.
Ascensão de níveis
Estes limites permitem que o usuário ascenda a um nível superior em função de sua evolução.
Prêmios e presentes
Troféus, recompensas emocionais ou presentes são dados por conseguir determinadas
conquistas.
Desafios e missões
São desafios individuais ou em equipe destinados a reforçar o envolvimento e o sentido de
pertencer.
NARRATIVA
Responsável pela harmonia do projeto fazendo com que haja início, meio e fim. Proporciona
sentido ao jogo.
PROGRESSÃO
Mostra ao jogador sua evolução, apontando se está ou não progredindo no jogo e
consequentemente na aprendizagem.
EMOÇÕES
O jogador precisa sentir-se motivado, sendo assim gerar emoção é indispensável. Isso ocorre
quando ele é recompensado ao alcançar determinadas metas, por exemplo.
RELACIONAMENTO
O relacionamento entre as equipes é fundamental durante a execução das atividades, a interação
é um elemento primordial.
c:-' t»
□□□0000
Í1Z XJINJÍJHIEJJÍ sJ
LiJ Bsh-41ilLslLsin
A dinâmica é o mecanismo que impulsiona os jogadores a
avançarem na consecução dos seus objetivos
Recompensa Status Exi to Competi çao
0 jogador visa um 0 jogador tenta 0 jogador quer 0 fato de competir com
beneficio associado subir no ranking alcançar uma meta outros estimula os
à consecução do para alcançar para conseguir uma jogadores a darem o
objetivo. reconhecimento. satisfação pessoal. melhor de si mesmos.
Elementos da gamificação
A gamificação utiliza elementos comuns dos jogos em circunstâncias que não são voltadas para o
entretenimento, os principais recursos são:
1- Storytelling
Conhecida como a arte de contar histórias, o storytelling é uma prática que busca desenvolver histórias
ou narrativas com objetivo de entreter, educar, preservar a cultura ou incutir valores
morais.
Na gamificação, esse recurso é utilizado principalmente para engajar o público-alvo e gerar interesse
pelo conteúdo compartilhado. Assim pode-se dizer que ele é usado como estratégia para chamar
atenção e tornar a prática mais prazerosa e interessante
2- Avatar
Avatar é uma representação visual do personagem do jogador que pode ser aderida uma foto
personalizada ou mesmo um desenho representativo, assim como algo mais sofisticado como visto nos
jogos eletrônicos mais complexos.
Esse elemento está diretamente relacionado ao recurso de storytelling - comentado anteriormente -,
pois o personagem criado precisa estar relacionado a ambientalização da história. Nesse cenário, o
avatar é uma ferramenta que auxilia na imersão do participante na dinâmica ali proposta.
3 - Desafios
É o desafio que motiva os participantes a se esforçarem para alcançar a meta da atividade. Mas para que
ele funcione, são trabalhados três recursos: desafio, conquistas e missões que geram interesse nos
participantes para que se mantenham voluntária e ativamente na atividade.
Além disso, se faz necessário equilibrar o grau de dificuldade da prática proposta para que o participante
entenda que consegue atingir o que foi apresentado. O oposto também precisa ser considerado, é
importante que o profissional não veja o desafio como fácil demais, porque isso vai gerar desânimo e,
consequentemente, desistência.
A ideia é que na medida em que o participante vá progredindo, a atividade aumente o nível de
dificuldade, para que estimule o interesse e o faça alcançar o objetivo definido estrategicamente no
desenvolvimento da atividade.
4 - Recompensa
Outra estratégia muito presente nos jogos, a recompensa é realizada de acordo com cada resposta
positiva do jogador. Este também é um recurso para estimular o interesse do participante, por isso
precisa ser implementado de maneira totalmente estratégica para cumprir com o seu papel.
Podem ser utilizadas diferentes formas de recompensa: avanço para a próxima etapa; moedas virtuais
que possam ser trocadas por outros itens; pontuação; barra de experiência que cresce conforme cada
vitória; medalhas de honra; troféus; destaques; feedback construtivo, entre outros.
5 - Pontos
Como comentado anteriormente, os pontos são considerados um sistema de recompensa que
evidenciam aos participantes seu progresso na dinâmica e aumenta sua motivação com as práticas.
Cada acerto gera determinada quantidade de pontos e conforme a dificuldade for aumentando, maior
também pode ser a recompensa, assim o jogador se sente motivado a se desafiar cada vez mais e com
isso cumprir a meta final da estratégia de gamificação.
Esse recurso também é usado para gerar um sentimento de competição entre os participantes,
principalmente quando trabalhado junto o ranking, que você lerá sobre no próximo tópico.
6 - Ranking
Um sistema de ranking serve para identificar os melhores colocados na atividade, destacando aqueles
que mais têm assimilado o conteúdo proposto. Ele serve para alimentar a competição e estimular
interesse por parte dos participantes em se esforçar para alcançar melhores colocações.
7 - Classificação
As tabelas de classificação são uma maneira visual de mostrar quem está se destacando. Também
conhecido como ranking, as tabelas de classificação fornecem uma maneira tangível de acompanhar o
progresso e motivar os usuários a continuar. Também permite que os usuários comparem seu
desempenho a outros, o que pode fornecer motivação para fazer melhor.
8- Estética
A estética é importante porque ajuda a criar uma experiência imersiva. Bons recursos visuais, áudio e
animação podem tornar um jogo mais agradável e manter os jogadores ainda mais envolvidos.
Etapas para Gamificar uma Aula
Gamificar uma aula requer planejamento estratégico e uma abordagem criativa para garantir que os
objetivos educacionais sejam alcançados de maneira envolvente. A seguir, estão as principais etapas que
um professor deve seguir para implementar a gamificação:
1. Definir os Objetivos Educacionais
• Identifique os conteúdos e habilidades que os alunos precisam desenvolver.
• Determine o impacto desejado da gamificação no engajamento e aprendizado.
• Exemplo: Um professor de matemática pode querer reforçar habilidades de cálculo básico em um
ambiente competitivo ou colaborativo.
2. Escolher a Dinâmica de Jogo
• Decida quais elementos de jogos serão incorporados, como desafios, níveis, missões, pontos ou
rankings.
• Defina se a abordagem será competitiva, colaborativa ou uma combinação de ambas.
• Exemplo: Criar uma jornada com níveis de dificuldade progressiva em que os alunos ganham
"insígnias" ao superar cada etapa. O aluno também pode ganhar ao colaborar com o colega.
3. Criar um Contexto ou Narrativa
• Desenvolva uma história ou tema que conecte as atividades ao aprendizado, tornando-as
significativas.
• A narrativa deve envolver os alunos emocionalmente, incentivando sua participação ativa.
• Exemplo: Transformar a sala de aula em uma "missão espacial" em que os alunos precisam resolver
problemas científicos para salvar a nave.
4. Planejar os Recursos necessários
• Liste materiais, tecnologias ou ferramentas digitais que serão utilizados.
• Certifique-se de que todos os recursos sejam acessíveis para os alunos.
• Exemplo: Você pode criar o momento da tabuada divertida onde os alunos terão um momento para
aprender e logo após, poderão ajudar a equipe a resolver problemas
matemáticos no quadro. Ao lado, você pode ter um cartaz com registrando os pontos dos
alunos. Incentive os alunos a se ajudarem.
5. Implementar as Atividades Gamificadas
• Introduza as regras e objetivos de forma clara, garantindo que os alunos entendam como as
dinâmicas de jogo funcionarão.
• Monitore o progresso dos alunos e ofereça suporte conforme necessário.
• Exemplo: Os alunos recebem "cartões de missão" com tarefas, problemas e contas a serem
resolvidas em determinado tempo, acumulando pontos para alcançar o nível próxima fase.
6. Avaliar e Ajustar
• Analise o impacto da gamificação no engajamento e aprendizado dos alunos.
• Utilize feedback dos alunos para ajustar as dinâmicas e melhorar futuras implementações.
• Exemplo: Realizar uma autoavaliação em que os alunos refletem sobre como as atividades
gamificadas os ajudaram a compreender o conteúdo.
Como avaliar o Resultado da Gamificação
A avaliação na gamificação deve ir além da mensuração de pontos e prêmios. É importante
considerar os seguintes aspectos:
1. Engajamento dos Alunos:
• Monitore a frequência de participação e o entusiasmo demonstrado durante as atividades.
• Utilize questionários de feedback para avaliar a experiência dos alunos com a gamificação.
2. Aprendizado e Retenção de Conteúdo:
• Compare os resultados das avaliações realizadas antes e depois da implementação da
gamificação.
• Acompanhe o progresso dos alunos ao longo das atividades gamificadas, verificando o
domínio dos conteúdos abordados.
3. Desenvolvimento de Habilidades:
• Avalie habilidades específicas, como trabalho em equipe, pensamento crítico e resolução de
problemas, observando o desempenho dos alunos em atividades colaborativas.
4. Reflexão e Autoavaliação:
• Incentive os alunos a refletirem sobre sua própria experiência com a gamificação,
destacando como ela influenciou seu aprendizado e motivação.

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  • 1. Introdução O que é gamificação? Gamificação é o uso de elementos e princípios de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, como educação, treinamento corporativo, marketing e outros processos de aprendizagem. O objetivo é aumentar o engajamento e a motivação dos participantes, tornando atividades rotineiras mais interessantes e interativas. Elementos típicos de jogos, como pontos, níveis, desafios e recompensas, são incorporados para promover a participação e melhorar a experiência do usuário Nos últimos anos, tanto o mundo educativo quanto o empresarial têm utilizado cada vez mais esta ferramenta para treinamento de alunos e funcionários. Gamificação não é aplicável apenas com o uso de tecnologia, muito pelo contrário. Ela existe nas formas mais primitivas e onde menos imaginamos. Flora Alves Gamification consiste no processo de utilização de pensamentos de jogos para engajar audiências e resolver problemas MM Zichermann e Cunningham Gamification é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas Karl Kapp
  • 2. Gamificação não é coisa de criança, você também já usa, quer ver? Waze: o aplicativo usa um sistema gamificado para melhorar a qualidade das informações formecidas aos usuários. Além de informar o melhor caminho entre dois endereços, tambérn fornece orientações sobre trânsito, engarrafamentos, radares e acidentes en tempo real com a participação dos motoristas que recebem pontuações e premiações a cada nova colaboração Foursquare: é uma rede geossocial que permite ao usuário indicar onde está e procurar por contatos que estejam próximo desse local. Quanto mais a pessoa usar, mais titulos e distintivos ela ganha, Ao fazer um check-in com a localização, mais pontos para trocar por prêmios ela ganha Aplicativas de prática esportiva: trabalham aspectos de gamificação pela motivação, criação de senso de comunidade e evolução por meio de fases e pontuações. Além da pontuação dentro das próprias plataformas, os aplicativos também permitem que os usuários compartilhem nas redes sociais as evoluções e conquistas https://educacional.com.br/
  • 3. S Tornar o processo de aprendizagem mais divertido. S Aumentar a motivação e proatividade do aluno. S Incentivar por meio de recompensas. S Promover o trabalho colaborativo e a criatividade. S Melhorar a retenção de conteúdo e habilidades cognitivas. S Reforçar competências sociais através da interação e colaboração. OBJETIVOS
  • 4. Entre os principais objetivos da gamificação se destacam: Tornar mais divertido o processo de aprendizagem. Aumentar a motivação do aluno. *Promover a proatividade no estudo. Incentivar o aluno por meio de recompensas. Otimizar a eficiência do processo de aprendizagem. Promover o trabalho colaborativo. *Incentivar os processos criativos. *Retenção mais duradoura (prática). Protagonismo dos alunos. Cognitivos (melhoram a atenção, o foco e o tempo de reação). Motivacionais (reforçam a teoria de uma maior motivação). * Emocionais (induzem estados de humor positivos, e há estudos que demonstram que podem ajudar a desenvolver mecanismos de controle das emoções). Sociais (reforçam competências sociais mediante co-playing ou multiplayer). GAMIFICAÇAO Transformar sua sala de aula num jogo. É a adoção de missões, recompensas, medalhas e troféus para engajar e motivar.
  • 5. Slide 4: Diferença entre Jogo e Gamificação • Jogo: atividade lúdica com objetivo de entretenimento • Gamificação: uso de elementos de design de jogos para aumentar o engajamento e a motivação em contextos não relacionados a jogos. OUTRA DEFINIÇÃO A gamificação acontece quando se insere elementos originalmente utilizados em jogos como avatares, premiação ou ranking em cenários reais, assim as estratégias envolvem resolução de problemas, por exemplo, passam a ficar divertidas, aumentando o engajamento dos envolvidos. Possuem fases níveis e os envolvidos modificam seu comportamento e aprendem. Já a aprendizagem baseada em games incentiva a criação ou uso de jogos com finalidades didáticas. Jogos digitais, jogos de perguntas e respostas, jogos de cartas, são exemplos de GBL. OS BENEFÍCIOS DE JOGAR. O que é gamificação? Gamificação: quando o treinamento se torna um jogo A gamificação consiste na aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica. Nos últimos anos, tanto o mundo educativo quanto o empresarial têm utilizado cada vez mais esta ferramenta para treinamento de alunos e funcionários.
  • 6. A gamificação é uma interessante ferramenta para despertar o interesse dos alunos. A palavra gamificação provém da palavra inglesa game (jogo) e consiste na aplicação dos mecanismos e dinâmicas dos jogos no âmbito educativo-profissional para motivar e ensinar de forma lúdica. Este termo foi cunhado pelo programador britânico de videogames Nick Pelling em 2002, mas não começou a adquirir relevância até 2010. Desde então, a ideia de aprender jogando foi ganhando presença nas salas de aula e nas empresas de todo o mundo. A gamificação na educação Já dizia Gilles Lipovetsky no livro O crepúsculo do dever (2006) que, ao contrário das gerações anteriores, pela primeira vez, vivemos em "uma sociedade que desvaloriza o ideal de abnegação, estimulando sistematicamente os desejos imediatos". Fruto desta revolução individualista, o lúdico tornou-se um elemento indispensável do nosso dia a dia. E isso não ocorre só no nosso tempo de lazer, também faz parte do âmbito empresarial e, especialmente, da educação. Muitas vezes, o método passivo tradicional de ensino não consegue motivar os alunos. Isto provoca um aumento do abandono escolar prematuro. Diante deste cenário, a gamificação (também conhecida como ludificação) se apresenta como uma interessante ferramenta para despertar o interesse dos alunos, promovendo a aprendizagem ativa por meio da transformação de uma atividade rotineira e pouco atrativa numa outra que seja dinâmica e estimulante. Entre os principais objetivos da gamificação se destacam: • Tornar mais divertido o processo de aprendizagem. • Aumentar a motivação do aluno. • Promover a proatividade no estudo. • Incentivar o aluno por meio de recompensas. • Otimizar a eficiência do processo de aprendizagem. Mecanismos da gamificação A ludificação usa mecanismos extrapolados dos jogos para motivar os usuários. É a forma de recompensar o usuário em função de seus êxitos através de, por exemplo: Pontos e rankings Atribuem-se pontos por atingir os objetivos e estes se acumulam para fomentar a competição.
  • 7. Ascensão de níveis Estes limites permitem que o usuário ascenda a um nível superior em função de sua evolução. Prêmios e presentes Troféus, recompensas emocionais ou presentes são dados por conseguir determinadas conquistas. Desafios e missões São desafios individuais ou em equipe destinados a reforçar o envolvimento e o sentido de pertencer. NARRATIVA Responsável pela harmonia do projeto fazendo com que haja início, meio e fim. Proporciona sentido ao jogo. PROGRESSÃO Mostra ao jogador sua evolução, apontando se está ou não progredindo no jogo e consequentemente na aprendizagem. EMOÇÕES O jogador precisa sentir-se motivado, sendo assim gerar emoção é indispensável. Isso ocorre quando ele é recompensado ao alcançar determinadas metas, por exemplo. RELACIONAMENTO O relacionamento entre as equipes é fundamental durante a execução das atividades, a interação é um elemento primordial.
  • 8. c:-' t» □□□0000 Í1Z XJINJÍJHIEJJÍ sJ LiJ Bsh-41ilLslLsin A dinâmica é o mecanismo que impulsiona os jogadores a avançarem na consecução dos seus objetivos Recompensa Status Exi to Competi çao 0 jogador visa um 0 jogador tenta 0 jogador quer 0 fato de competir com beneficio associado subir no ranking alcançar uma meta outros estimula os à consecução do para alcançar para conseguir uma jogadores a darem o objetivo. reconhecimento. satisfação pessoal. melhor de si mesmos. Elementos da gamificação A gamificação utiliza elementos comuns dos jogos em circunstâncias que não são voltadas para o entretenimento, os principais recursos são: 1- Storytelling Conhecida como a arte de contar histórias, o storytelling é uma prática que busca desenvolver histórias ou narrativas com objetivo de entreter, educar, preservar a cultura ou incutir valores morais.
  • 9. Na gamificação, esse recurso é utilizado principalmente para engajar o público-alvo e gerar interesse pelo conteúdo compartilhado. Assim pode-se dizer que ele é usado como estratégia para chamar atenção e tornar a prática mais prazerosa e interessante 2- Avatar Avatar é uma representação visual do personagem do jogador que pode ser aderida uma foto personalizada ou mesmo um desenho representativo, assim como algo mais sofisticado como visto nos jogos eletrônicos mais complexos. Esse elemento está diretamente relacionado ao recurso de storytelling - comentado anteriormente -, pois o personagem criado precisa estar relacionado a ambientalização da história. Nesse cenário, o avatar é uma ferramenta que auxilia na imersão do participante na dinâmica ali proposta. 3 - Desafios É o desafio que motiva os participantes a se esforçarem para alcançar a meta da atividade. Mas para que ele funcione, são trabalhados três recursos: desafio, conquistas e missões que geram interesse nos participantes para que se mantenham voluntária e ativamente na atividade. Além disso, se faz necessário equilibrar o grau de dificuldade da prática proposta para que o participante entenda que consegue atingir o que foi apresentado. O oposto também precisa ser considerado, é importante que o profissional não veja o desafio como fácil demais, porque isso vai gerar desânimo e, consequentemente, desistência. A ideia é que na medida em que o participante vá progredindo, a atividade aumente o nível de dificuldade, para que estimule o interesse e o faça alcançar o objetivo definido estrategicamente no desenvolvimento da atividade. 4 - Recompensa Outra estratégia muito presente nos jogos, a recompensa é realizada de acordo com cada resposta positiva do jogador. Este também é um recurso para estimular o interesse do participante, por isso precisa ser implementado de maneira totalmente estratégica para cumprir com o seu papel. Podem ser utilizadas diferentes formas de recompensa: avanço para a próxima etapa; moedas virtuais que possam ser trocadas por outros itens; pontuação; barra de experiência que cresce conforme cada vitória; medalhas de honra; troféus; destaques; feedback construtivo, entre outros. 5 - Pontos Como comentado anteriormente, os pontos são considerados um sistema de recompensa que evidenciam aos participantes seu progresso na dinâmica e aumenta sua motivação com as práticas. Cada acerto gera determinada quantidade de pontos e conforme a dificuldade for aumentando, maior também pode ser a recompensa, assim o jogador se sente motivado a se desafiar cada vez mais e com isso cumprir a meta final da estratégia de gamificação.
  • 10. Esse recurso também é usado para gerar um sentimento de competição entre os participantes, principalmente quando trabalhado junto o ranking, que você lerá sobre no próximo tópico. 6 - Ranking Um sistema de ranking serve para identificar os melhores colocados na atividade, destacando aqueles que mais têm assimilado o conteúdo proposto. Ele serve para alimentar a competição e estimular interesse por parte dos participantes em se esforçar para alcançar melhores colocações. 7 - Classificação As tabelas de classificação são uma maneira visual de mostrar quem está se destacando. Também conhecido como ranking, as tabelas de classificação fornecem uma maneira tangível de acompanhar o progresso e motivar os usuários a continuar. Também permite que os usuários comparem seu desempenho a outros, o que pode fornecer motivação para fazer melhor. 8- Estética A estética é importante porque ajuda a criar uma experiência imersiva. Bons recursos visuais, áudio e animação podem tornar um jogo mais agradável e manter os jogadores ainda mais envolvidos. Etapas para Gamificar uma Aula Gamificar uma aula requer planejamento estratégico e uma abordagem criativa para garantir que os objetivos educacionais sejam alcançados de maneira envolvente. A seguir, estão as principais etapas que um professor deve seguir para implementar a gamificação: 1. Definir os Objetivos Educacionais • Identifique os conteúdos e habilidades que os alunos precisam desenvolver. • Determine o impacto desejado da gamificação no engajamento e aprendizado. • Exemplo: Um professor de matemática pode querer reforçar habilidades de cálculo básico em um ambiente competitivo ou colaborativo. 2. Escolher a Dinâmica de Jogo • Decida quais elementos de jogos serão incorporados, como desafios, níveis, missões, pontos ou rankings. • Defina se a abordagem será competitiva, colaborativa ou uma combinação de ambas. • Exemplo: Criar uma jornada com níveis de dificuldade progressiva em que os alunos ganham "insígnias" ao superar cada etapa. O aluno também pode ganhar ao colaborar com o colega. 3. Criar um Contexto ou Narrativa • Desenvolva uma história ou tema que conecte as atividades ao aprendizado, tornando-as significativas. • A narrativa deve envolver os alunos emocionalmente, incentivando sua participação ativa. • Exemplo: Transformar a sala de aula em uma "missão espacial" em que os alunos precisam resolver problemas científicos para salvar a nave. 4. Planejar os Recursos necessários • Liste materiais, tecnologias ou ferramentas digitais que serão utilizados. • Certifique-se de que todos os recursos sejam acessíveis para os alunos. • Exemplo: Você pode criar o momento da tabuada divertida onde os alunos terão um momento para aprender e logo após, poderão ajudar a equipe a resolver problemas
  • 11. matemáticos no quadro. Ao lado, você pode ter um cartaz com registrando os pontos dos alunos. Incentive os alunos a se ajudarem. 5. Implementar as Atividades Gamificadas • Introduza as regras e objetivos de forma clara, garantindo que os alunos entendam como as dinâmicas de jogo funcionarão. • Monitore o progresso dos alunos e ofereça suporte conforme necessário. • Exemplo: Os alunos recebem "cartões de missão" com tarefas, problemas e contas a serem resolvidas em determinado tempo, acumulando pontos para alcançar o nível próxima fase. 6. Avaliar e Ajustar • Analise o impacto da gamificação no engajamento e aprendizado dos alunos. • Utilize feedback dos alunos para ajustar as dinâmicas e melhorar futuras implementações. • Exemplo: Realizar uma autoavaliação em que os alunos refletem sobre como as atividades gamificadas os ajudaram a compreender o conteúdo. Como avaliar o Resultado da Gamificação A avaliação na gamificação deve ir além da mensuração de pontos e prêmios. É importante considerar os seguintes aspectos: 1. Engajamento dos Alunos: • Monitore a frequência de participação e o entusiasmo demonstrado durante as atividades. • Utilize questionários de feedback para avaliar a experiência dos alunos com a gamificação. 2. Aprendizado e Retenção de Conteúdo: • Compare os resultados das avaliações realizadas antes e depois da implementação da gamificação. • Acompanhe o progresso dos alunos ao longo das atividades gamificadas, verificando o domínio dos conteúdos abordados. 3. Desenvolvimento de Habilidades: • Avalie habilidades específicas, como trabalho em equipe, pensamento crítico e resolução de problemas, observando o desempenho dos alunos em atividades colaborativas. 4. Reflexão e Autoavaliação: • Incentive os alunos a refletirem sobre sua própria experiência com a gamificação, destacando como ela influenciou seu aprendizado e motivação.