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キッズプログラミング教室 2018 春 ステップアップ
2018 年 3 月 3 日(土) サンテクノカレッジ
山本 芳彦 (yoshi@suntech.ac.jp) (Scratch のアカウント ymmtyshk)
 スクラッチ(Scratch)のある場所
ば し ょ
https://scratch.mit.edu/
無料
むりょう
で使
つか
えます。
 スクラッチの作成
さくせい
画面
が め ん
 スクラッチのプログラミングは

ステージ
スプライト
スクリプトエリアに、カテゴリーからブロックパレットを組
く
み合
あ
わせて、
スプライト (絵
え
や物
もの
) の動
うご
きを決
き
めます。
ステージの全画面
ぜ ん が め ん
表示
ひょうじ
カテゴリー
スクリプトエリア
緑
みどり
の旗
はた
スプライトリスト
ブロックパレット
赤
あか
丸
まる
(停止
て い し
)
2
 作成
さくせい
するゲームの内容
ないよう
○キャラクター(猫
ねこ
), リンゴ, 背景
はいけい
を使
つか
います。
○制限
せいげん
時間
じ か ん
の 間
あいだ
、リンゴが落
お
ちてきます。
○左右
さ ゆ う
の矢印
やじるし
キー(←, →)を使
つか
って猫
ねこ
を移動
い ど う
して、リンゴをキャッチします。
○リンゴをキャッチすると、「とくてん」が増
ふ
えます。
 作成
さくせい
するゲームの 考
かんが
え方
かた
のポイント
[ポイント 1] 矢印
やじるし
キーで猫
ねこ
が移動
い ど う
する [ポイント 2] リンゴが上
うえ
から落
お
ちてくる
[ポイント 3] 「とくてん」が増
ふ
える [ポイント 4] 「じかん」が減
へ
っていく
 プログラミングを 行
おこな
うときに、知
し
っていると便利
べ ん り
なこと
変数
へんすう
変化
へ ん か
する数
かず
。変化
へ ん か
する 値
あたい
が入
はい
っている箱
はこ
のこと。
乱数
らんすう 次
つぎ
に何
なに
が出
で
るかわからない数字
す う じ
。不規則
ふ き そ く
な数
かず
。ランダム。
リンゴをキャッチすると増
ふ
える 時間
じ か ん
は減
へ
っていく
3
1. 背景
はいけい
の選択
せんたく
2. 画面
が め ん
の座標
ざひょう
の説明
せつめい
クリック
クリック
クリック
背景
はいけい
の選択
せんたく
完 了
かんりょう
X座標
ざひょう
は、横
よこ
方向
ほうこう
。-240 から 240 の範囲
は ん い
Y座標
ざひょう
は、縦
たて
方向
ほうこう
-180 から 180 の範囲
は ん い
画面
が め ん
の中 心
ちゅうしん
(X座標
ざひょう
, Y座標
ざひょう
) = (0,0)
-180
4
3. 矢印
やじるし
キー←,→ で猫
ねこ
を移動
い ど う
)
① 猫
ねこ
を右
みぎ
に動
うご
かす ② チャレンジ 1 猫
ねこ
を 左
ひだり
に動
うご
かすには?
③ 右
みぎ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら、猫
ねこ
が右
みぎ
に移動
い ど う
④ 猫
ねこ
を右
みぎ
に向
む
けて移動
い ど う
⑤ 常
つね
に右
みぎ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら右
みぎ
に移動
い ど う
⑥ チャレンジ 2 左
ひだり
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら、猫
ねこ
が 左
ひだり
に移動
い ど う
④の 左
ひだり
矢印
やじるし
バージョンを 考
かんが
えてみてください。
⑤のずっとのブロック までは 行
おこな
わなくてよいです。
次ページには、チャレンジ 1, 2 のブロックが含まれています
右
みぎ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたらのブロック
右
みぎ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら猫
ねこ
が右
みぎ
に移動
い ど う
右
みぎ
に 10 動
うご
く
10 が移動
い ど う
量
りょう
右
みぎ
に 10 動
うご
く
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
5
⑦ 猫
ねこ
を矢印
やじるし
キーが左右
さ ゆ う
に動
うご
かす
⑧ 左
ひだり
矢印
やじるし
キーが押
お
されたら、猫
ねこ
が逆
さか
さま?
チャレンジ 2
チャレンジ 1
右
みぎ
矢印
やじるし
は OK
左
ひだり
矢印
やじるし
も OK
6
4. リンゴの選択
せんたく
スクリプトの追加
つ い か
5. 落ちてくるリンゴ
① リンゴを落
お
とす ② 常
つね
にリンゴを落
お
とす
リンゴが地面
じ め ん
に落
お
ちたままの状 態
じょうたい
③ リンゴが地面
じ め ん
に落
お
ちたら、上
うえ
にする
[リンゴが地面
じ め ん
に落
お
ちた] [上にする]
リンゴが落
お
ちてくる場所
ば し ょ
は、同
おな
じ。
リンゴのスクリプトで 行
おこな
う
クリック
値
あたい
を変更
へんこう
170
-170
クリック
7
④ リンゴが違
ちが
う場所
ば し ょ
から落
お
ちる
リンゴの横
よこ
方向
ほうこう
を変えれば良
よ
い
⑤ 最初
さいしょ
の横
よこ
方向
ほうこう
の位置
い ち
はランダム
-240 240
ポイント
8
6. 変数
へんすう
の作成
さくせい
( と )
① 変数
へんすう
の作成
さくせい
② と p を作成
さくせい
③ が表示
ひょうじ
される
④ステージの画面
が め ん
に表示
ひょうじ
7. とくてん の初期
し ょ き
設定
せってい
① の初期
し ょ き
設定
せってい
8. じかん の処理
し ょ り
① の初期
し ょ き
設定
せってい
② を減
へ
らす ③ が減
へ
っていく動
うご
き
クリック
クリック
クリック
入 力
にゅうりょく
入 力
にゅうりょく
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
猫
ねこ
のスクリプトで 行
おこな
う
9
9. とくてん が増
ふ
える処理
し ょ り
① リンゴが猫
ねこ
と重
かさ
なったときが得点
とくてん
② リンゴが猫
ねこ
と重
かさ
なった後
あと
、音
おと
を鳴
な
らす ③ リンゴが猫
ねこ
と重
かさ
なったら、上にする
④ リンゴの落
お
ちる処理
し ょ り
と猫
ねこ
と重
かさ
なった処理
し ょ り
を組
く
み合
あ
わせる
リンゴのスクリプトで 行
おこな
う
猫
ねこ
10
 各
かく
スクリプトの動作
ど う さ
の参考
さんこう
例
れい
のスクリプト
初期
し ょ き
設定
せってい
向
む
き
右
みぎ
矢印
やじるし
キーが押
お
されたとき
左
ひだり
矢印
やじるし
キーが押
お
されたとき
初期
し ょ き
設定
せってい
とくてん
初期
し ょ き
設定
せってい
じかん
が 0 になるまで
1 秒
びょう
毎
ごと
に が減
へ
って
表示
ひょうじ
11
のスクリプト
落
お
ちる移動
い ど う
量
りょう
初期
し ょ き
設定
せってい
位置
い ち
地面
じ め ん
に落
お
ちたとき
猫
ねこ
に重
かさ
なったとき
12
 チャレンジ 3 リンゴとは別
べつ
のモノを落
お
としてみよう
できれば、リンゴのときとは、異
こと
なる点数
てんすう
にしてみよう。
リンゴは 1点
てん
だったけど、こちらのモノは 2点
てん
とかにしてみよう。
[ヒント]
リンゴのスクリプトと同
おな
じように作成
さくせい
する。
とくてんを変化
へ ん か
させる箇所
か し ょ
の 値
あたい
を変
か
える。
 チャレンジ 4 チャレンジ 3 のモノとはさらに別
べつ
のモノを落
お
としてみよう
チャレンジ 4 で、落
お
とすモノはキャッチしてはいけないものとしましょう。
もし、キャッチしてしまったら、とくてんが減
へ
るようにしてみよう。
[ヒント]
リンゴのスクリプトやチャレンジ 3 のスクリプトと同
おな
じように作成
さくせい
する。
とくてんは、1 ずつ変
か
える。1,2,3… で増
ふ
えていく。もし, -1, -2, -3 …とすると…
 チャレンジ 5 得点
とくてん
によってリンゴの落
お
ちる移動
い ど う
量
りょう
を変
か
えてみよう。
これは、 難
むずか
しい。やらなくていいよ。やらないで…
[ヒント]
リンゴの縦
たて
方向
ほうこう
(Y座標
ざひょう
)の 値
あたい
を変化
へ ん か
させている箇所
か し ょ
があります。
その 値
あたい
を、あるとくてんになると変化
へ ん か
させると良
よ
い。
値
あたい
(数
かず
)が変化
へ ん か
するということは、変数
へんすう
を使
つか
うということになる。とくてんやじかんと同
おな
じ。
よって、もう一つ変数
へんすう
(例
たと
えば、はやさとする)を作成
さくせい
する。
その作成
さくせい
した変数
へんすう
(はやさ)を初期
し ょ き
設定
せってい
する。
とくてんが、ある点数
てんすう
を超
こ
えたら、変数
へんすう
(はやさ)の 値
あたい
を変更
へんこう
する。
13
 チャレンジ 5 のスクリプトの例
れい
変更
へんこう
追加
つ い か
してある箇所
か し ょ
のスクリプト
初期
し ょ き
設定
せってい
とくてん はやさ を-10 とする
変数
へんすう
はやさ を作成
さくせい
とくてんが 20 を超
こ
えたら
はやさ を -15 とする
のスクリプト
ここをはやさにする

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  • 1. 1 キッズプログラミング教室 2018 春 ステップアップ 2018 年 3 月 3 日(土) サンテクノカレッジ 山本 芳彦 (yoshi@suntech.ac.jp) (Scratch のアカウント ymmtyshk)  スクラッチ(Scratch)のある場所 ば し ょ https://scratch.mit.edu/ 無料 むりょう で使 つか えます。  スクラッチの作成 さくせい 画面 が め ん  スクラッチのプログラミングは  ステージ スプライト スクリプトエリアに、カテゴリーからブロックパレットを組 く み合 あ わせて、 スプライト (絵 え や物 もの ) の動 うご きを決 き めます。 ステージの全画面 ぜ ん が め ん 表示 ひょうじ カテゴリー スクリプトエリア 緑 みどり の旗 はた スプライトリスト ブロックパレット 赤 あか 丸 まる (停止 て い し )
  • 2. 2  作成 さくせい するゲームの内容 ないよう ○キャラクター(猫 ねこ ), リンゴ, 背景 はいけい を使 つか います。 ○制限 せいげん 時間 じ か ん の 間 あいだ 、リンゴが落 お ちてきます。 ○左右 さ ゆ う の矢印 やじるし キー(←, →)を使 つか って猫 ねこ を移動 い ど う して、リンゴをキャッチします。 ○リンゴをキャッチすると、「とくてん」が増 ふ えます。  作成 さくせい するゲームの 考 かんが え方 かた のポイント [ポイント 1] 矢印 やじるし キーで猫 ねこ が移動 い ど う する [ポイント 2] リンゴが上 うえ から落 お ちてくる [ポイント 3] 「とくてん」が増 ふ える [ポイント 4] 「じかん」が減 へ っていく  プログラミングを 行 おこな うときに、知 し っていると便利 べ ん り なこと 変数 へんすう 変化 へ ん か する数 かず 。変化 へ ん か する 値 あたい が入 はい っている箱 はこ のこと。 乱数 らんすう 次 つぎ に何 なに が出 で るかわからない数字 す う じ 。不規則 ふ き そ く な数 かず 。ランダム。 リンゴをキャッチすると増 ふ える 時間 じ か ん は減 へ っていく
  • 3. 3 1. 背景 はいけい の選択 せんたく 2. 画面 が め ん の座標 ざひょう の説明 せつめい クリック クリック クリック 背景 はいけい の選択 せんたく 完 了 かんりょう X座標 ざひょう は、横 よこ 方向 ほうこう 。-240 から 240 の範囲 は ん い Y座標 ざひょう は、縦 たて 方向 ほうこう -180 から 180 の範囲 は ん い 画面 が め ん の中 心 ちゅうしん (X座標 ざひょう , Y座標 ざひょう ) = (0,0) -180
  • 4. 4 3. 矢印 やじるし キー←,→ で猫 ねこ を移動 い ど う ) ① 猫 ねこ を右 みぎ に動 うご かす ② チャレンジ 1 猫 ねこ を 左 ひだり に動 うご かすには? ③ 右 みぎ 矢印 やじるし キーが押 お されたら、猫 ねこ が右 みぎ に移動 い ど う ④ 猫 ねこ を右 みぎ に向 む けて移動 い ど う ⑤ 常 つね に右 みぎ 矢印 やじるし キーが押 お されたら右 みぎ に移動 い ど う ⑥ チャレンジ 2 左 ひだり 矢印 やじるし キーが押 お されたら、猫 ねこ が 左 ひだり に移動 い ど う ④の 左 ひだり 矢印 やじるし バージョンを 考 かんが えてみてください。 ⑤のずっとのブロック までは 行 おこな わなくてよいです。 次ページには、チャレンジ 1, 2 のブロックが含まれています 右 みぎ 矢印 やじるし キーが押 お されたらのブロック 右 みぎ 矢印 やじるし キーが押 お されたら猫 ねこ が右 みぎ に移動 い ど う 右 みぎ に 10 動 うご く 10 が移動 い ど う 量 りょう 右 みぎ に 10 動 うご く 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う
  • 5. 5 ⑦ 猫 ねこ を矢印 やじるし キーが左右 さ ゆ う に動 うご かす ⑧ 左 ひだり 矢印 やじるし キーが押 お されたら、猫 ねこ が逆 さか さま? チャレンジ 2 チャレンジ 1 右 みぎ 矢印 やじるし は OK 左 ひだり 矢印 やじるし も OK
  • 6. 6 4. リンゴの選択 せんたく スクリプトの追加 つ い か 5. 落ちてくるリンゴ ① リンゴを落 お とす ② 常 つね にリンゴを落 お とす リンゴが地面 じ め ん に落 お ちたままの状 態 じょうたい ③ リンゴが地面 じ め ん に落 お ちたら、上 うえ にする [リンゴが地面 じ め ん に落 お ちた] [上にする] リンゴが落 お ちてくる場所 ば し ょ は、同 おな じ。 リンゴのスクリプトで 行 おこな う クリック 値 あたい を変更 へんこう 170 -170 クリック
  • 7. 7 ④ リンゴが違 ちが う場所 ば し ょ から落 お ちる リンゴの横 よこ 方向 ほうこう を変えれば良 よ い ⑤ 最初 さいしょ の横 よこ 方向 ほうこう の位置 い ち はランダム -240 240 ポイント
  • 8. 8 6. 変数 へんすう の作成 さくせい ( と ) ① 変数 へんすう の作成 さくせい ② と p を作成 さくせい ③ が表示 ひょうじ される ④ステージの画面 が め ん に表示 ひょうじ 7. とくてん の初期 し ょ き 設定 せってい ① の初期 し ょ き 設定 せってい 8. じかん の処理 し ょ り ① の初期 し ょ き 設定 せってい ② を減 へ らす ③ が減 へ っていく動 うご き クリック クリック クリック 入 力 にゅうりょく 入 力 にゅうりょく 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う
  • 9. 9 9. とくてん が増 ふ える処理 し ょ り ① リンゴが猫 ねこ と重 かさ なったときが得点 とくてん ② リンゴが猫 ねこ と重 かさ なった後 あと 、音 おと を鳴 な らす ③ リンゴが猫 ねこ と重 かさ なったら、上にする ④ リンゴの落 お ちる処理 し ょ り と猫 ねこ と重 かさ なった処理 し ょ り を組 く み合 あ わせる リンゴのスクリプトで 行 おこな う 猫 ねこ
  • 10. 10  各 かく スクリプトの動作 ど う さ の参考 さんこう 例 れい のスクリプト 初期 し ょ き 設定 せってい 向 む き 右 みぎ 矢印 やじるし キーが押 お されたとき 左 ひだり 矢印 やじるし キーが押 お されたとき 初期 し ょ き 設定 せってい とくてん 初期 し ょ き 設定 せってい じかん が 0 になるまで 1 秒 びょう 毎 ごと に が減 へ って 表示 ひょうじ
  • 11. 11 のスクリプト 落 お ちる移動 い ど う 量 りょう 初期 し ょ き 設定 せってい 位置 い ち 地面 じ め ん に落 お ちたとき 猫 ねこ に重 かさ なったとき
  • 12. 12  チャレンジ 3 リンゴとは別 べつ のモノを落 お としてみよう できれば、リンゴのときとは、異 こと なる点数 てんすう にしてみよう。 リンゴは 1点 てん だったけど、こちらのモノは 2点 てん とかにしてみよう。 [ヒント] リンゴのスクリプトと同 おな じように作成 さくせい する。 とくてんを変化 へ ん か させる箇所 か し ょ の 値 あたい を変 か える。  チャレンジ 4 チャレンジ 3 のモノとはさらに別 べつ のモノを落 お としてみよう チャレンジ 4 で、落 お とすモノはキャッチしてはいけないものとしましょう。 もし、キャッチしてしまったら、とくてんが減 へ るようにしてみよう。 [ヒント] リンゴのスクリプトやチャレンジ 3 のスクリプトと同 おな じように作成 さくせい する。 とくてんは、1 ずつ変 か える。1,2,3… で増 ふ えていく。もし, -1, -2, -3 …とすると…  チャレンジ 5 得点 とくてん によってリンゴの落 お ちる移動 い ど う 量 りょう を変 か えてみよう。 これは、 難 むずか しい。やらなくていいよ。やらないで… [ヒント] リンゴの縦 たて 方向 ほうこう (Y座標 ざひょう )の 値 あたい を変化 へ ん か させている箇所 か し ょ があります。 その 値 あたい を、あるとくてんになると変化 へ ん か させると良 よ い。 値 あたい (数 かず )が変化 へ ん か するということは、変数 へんすう を使 つか うということになる。とくてんやじかんと同 おな じ。 よって、もう一つ変数 へんすう (例 たと えば、はやさとする)を作成 さくせい する。 その作成 さくせい した変数 へんすう (はやさ)を初期 し ょ き 設定 せってい する。 とくてんが、ある点数 てんすう を超 こ えたら、変数 へんすう (はやさ)の 値 あたい を変更 へんこう する。
  • 13. 13  チャレンジ 5 のスクリプトの例 れい 変更 へんこう 追加 つ い か してある箇所 か し ょ のスクリプト 初期 し ょ き 設定 せってい とくてん はやさ を-10 とする 変数 へんすう はやさ を作成 さくせい とくてんが 20 を超 こ えたら はやさ を -15 とする のスクリプト ここをはやさにする