Il documento descrive come creare applicazioni in classe attraverso diverse sfide ludiche, come il dress code, che incoraggiano gli studenti a concatenare istruzioni e a risolvere compiti complessi. Include esempi pratici di applicazioni come pixel art e vari strumenti educativi come code.org e Scratch. Le attività sono progettate per essere adattabili a diverse età e abilità degli studenti.