Документ обсуждает алгоритмы обучения с подкреплением, такие как Q-learning, и их применение в настольных и компьютерных играх. Он также описывает методы выборки игр для обучения, включая приоритетную выборку и случайную выборку, указывая на примеры игр, таких как Gopher и Seaquest. Основное внимание уделяется предсказанию действий, которые могут привести к более высокой прибыли в играх.