SlideShare a Scribd company logo
UML & ROSE This presentation will probably involve audience discussion, which will create action items.  Use PowerPoint to keep track of these action items during your presentation In Slide Show, click on the right mouse button Select “Meeting Minder” Select the “Action Items” tab Type in action items as they come up Click OK to dismiss this box This will automatically create an Action Item slide at the end of your presentation with your points entered. Asep Suhendar, 2004
Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak   Berorientasi Objek This presentation will probably involve audience discussion, which will create action items.  Use PowerPoint to keep track of these action items during your presentation In Slide Show, click on the right mouse button Select “Meeting Minder” Select the “Action Items” tab Type in action items as they come up Click OK to dismiss this box This will automatically create an Action Item slide at the end of your presentation with your points entered. The task of the software engineering development team is to enginees the illusion of simplicity  (Grady Booch, 1991)
Agenda Pendahuluan Objek dan Kelas Objek Pembungkusan dan Antarmuka Pesan Kelas Pewarisan dan Generalisasi Agregasi Kelas Abstrak Operasi Tahapan Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek Metodologi dan UML
1 Pendahuluan Apakah itu Mobil?
Paradigma: Cara atau pola bagaimana kita memandang dan menyelesaikan suatu masalah yang sama.
Paradigma prosedural/struktural: C ara mencari solusi permasalahan dengan menentukan prosedur-proserdur yang testruktur.  Mobil sebagai urutan prosedur . Mampu memecahkan satu masalah kedalam bagian-bagian yang terkecil. Sulit diterapkan dalam sistem yang berukuran besar.
Paradigma berorientasi objek: Paradigma berorientasi objek: Cara memandang sistem sebagai kesatuan dari berbagai komponen (objek). Mobil sebagai kesatuan dari komponen-komponen . L ebih alami.
2 Objek dan Kelas Objek Pembungkusan dan Antarmuka Pesan Kelas
Objek S emua “benda” baik secara fisik maupun secara konseptual yang ada disekeliling kita.  K ucing, komputer, jendela yang tampil di layar monitor komputer yang kita miliki. M emiliki keadaan ( state ) dan perilaku.
State H impunan kondisi yang menggambarkan objek tersebut. Sepeda :  gigi depan/pedal dinomor 2, gigi belakang/roda dinomor 3, posisi pedal kanan diatas, arah stang kekanan, lajunya 10 km/jam, dan warna catnya kuning.  D idapat karena objek tersebut mungkin dalam suatu kondisi tertentu, sedang melakukan suatu aktifitas, atau menunggu kejadian ( event ) tertentu. D inyatakan dengan nilai dari atribut ( attribute ) objek tersebut.
Atribut N ilai internal suatu objek yang mencerminkan antara lain karakteristik, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain, dan identitas (ciri khas) objek tersebut.
Perilaku E fek-efek terlihat dari sebuah objek saat melakukan suatu aksi atau menerima kejadian tertentu. Perubahan  state  objek dicerminkan oleh perilaku objek tersebut. S epeda :  mengerem, mengubah laju, mengubah gigi, dan belok. M endefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak (beraksi) dan memberi reaksi. D itentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan dalam objek itu sendiri.
Pembungkusan dan Antarmuka P roses menyembunyikan detil implementasi sebuah objek. Agar pihak luar atau objek lain dapat mengakses segala sesuatu yang ada dalam suatu objek satu-satunya jalan adalah melalui antarmuka objek tersebut.
Antarmuka Public in terface ,  himpunan operasi-operasi yang menentukan perilaku sebuah objek. memberitahu pengguna (klien) bahwa objek tersebut menyediakan layanan tertentu . memberitahu implementor (penyedia atau  supplier ) agar mereka menyediakan layanan tertentu. Contoh: Mengubah gigi adalah salah satu operasi dalam antarmuka objek sepeda.  Class Interface ,  remote control  televisi.
Kelas definisi umum (pola,  template  atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. M enetapkan spesifikasi perilaku ( behaviors ) dan  state  objek-objeknya.
Kelas Contoh:  kelas sepeda Instance  kelas  memiliki  state  dan perilaku yang umumnya sama.
3 Pewarisan dan Generalisasi M ekanisme dimana elemen-elemen yang memiliki karakteristik lebih spesifik (khusus) mengambil struktur dan perilaku elemen-elemen yang memiliki karakteristik lebih umum. Contoh: sepeda gunung, sepeda balap, sepeda mini   mewarisi ( inherit ) ciri umum sepeda, masing-masing jenis memiliki ciri khusus yang tidak dimiliki sepeda yang lainnya. kelas sepeda gunung, sepeda balap, dan sepeda mini adalah kelas bagian ( subclass ) ,  kelas sepeda adalah kelas super ( superclass ) dari kelas sepeda gunung, sepeda balap, dan sepeda mini. Tiap-tiap kelas bagian mewarisi semua keadaan ( state )  dan  perilaku dari kelas supernya.
3 Pewarisan dan Generalisasi Setiap sub kelas dapat menambah state dan perilaku dari yang sekedar diwariskan dari kelas supernya. sebuah sub kelas dapat menggantikan ( override ) perilaku yang diwarisi oleh kelas supernya dengan perilaku serupa yang lebih khusus. Pewarisan dapat terjadi secara berlapis-lapis. Dengan menggunakan pewarisan, maka kita dapat menggunakan kode yang dimiliki super kelas berulang-ulang. Hubungan dua kelas sebagai kebalikan dari pewarisan disebut perumuman ( generalization ).
4 Agregasi P roses membuat atau menyusun sebuah objek dari dua atau lebih objek lain. Contoh, sebuah objek mobil disusun oleh mesin, roda, kabin, dan sebagainya.
5 Kelas Abstrak k elas yang logis tetapi memiliki definisi yang tidak komplit dan tidak dapat ditarik instan darinya.  Contoh: otomobil. Karakteristik kelas abstrak muncul dalam sub kelasnya melalui pewarisan.
6 Operasi S ebuah layanan yang dapat diperoleh dari sebuah objek untuk menunjukan perilakunya. Sebuah operasi dalam antarmuka dari sebuah objek  menunjukan sebuah kemampuan yang dapat dilakukan sebuah objek tersebut.  Contoh, bahwa mengubah gigi adalah salah satu operasi dalam objek sepeda.
Metode I mplementasi dari sebuah operasi. M endefinisikan algoritma atau prosedur yang berhubungan dengan sebuah operasi. T idak terletak dalam antarmuka untuk sebuah objek.  B ersyifat tersembunyi di bagian dalam objek.
7 Tahapan Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Analisis Metode analisis untuk memeriksa syarat/kondisi ( requirement ) yang harus dipenuhi suatu sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan.
Desain Metode untuk mengarahkan arsitektur perangkat lunak yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
Analisis & Perancangan Objek tunggal biasanya tidak banyak bermanfaat. Semua sistem yang ada disekitar kita merupakan koleksi dari beberapa objek yang satu-sama lain saling berinteraksi. Membangun sistem berupa aplikasi perangkat lunak menggunakan konsep rekayasa perangkat lunak berorientasi objek adalah menganalisa, merancang, dan membuat objek-objek pembangun system secara detil, kemudian menentukan relasi antara satu objek dengan yang lainnya untuk menghasilkan suatu kinerja. Konsep analisis dan perancangan berorientasi objek ( object-oriented analysis and design/ OOAD) merupakan dasar dalam pemodelan dengan UML.
9 Metodologi dan UML Metodologi adalah cara yang sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain.  Manfaat metodologi:  Merencanakan dan mengulangi pekerjaannya di lain waktu.  Menghilangkan kesalahpahaman dan menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu hal yang sama.
Metodologi Metodologi terkenal: Object Modeling Technique (OMT) dari Rumbaugh Object-Oriented Analysis/Design (OOA/D) dari Shlaer-Mellor Metode Booch Responsibility-Driven Design/Class/Responsibility/Collaboration (RDD/CRC) dari Wirfs-Brock Jacobson Object-Oriented Software Engineering (OOSE).
UML UML merupakan bahasa pemodelan yang dibuat dengan mengambil teknik-teknik terbaik dan menghilangkan teknik yang kurang baik dari metodologi-metodologi yang terkenal, sehingga UML diterima semua pihak, ekspresif, tangguh, dan dapat dipakai dalam bidang aplikasi yang sangat luas.
10 Keunggulan  Rekayasa Perangkat Lunak  Berorientasi Objek Sebelum nya , kebanyakan programmer perangkat lunak menggunakan rekayasa perangkat lunak  structural  atau  prosedural .
Masalah yang dihadapi dalam rekayasa perangkat lunak sebelum lahir  teknologi berorientasi objek : Perangkat lunak sulit untuk dimodifikasi bila memerlukan pengembangan Proses pembuatan perangkat lunak memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kadangkala melebihi anggaran dalam pembuatannya. Para  programmer  selalu membuat perangkat lunak dari dasar karena tidak adanya kode yang bisa digunakan ulang ( reuse ).
Alasan  rekayasa perangkat lunak berorientasi objek  unggul: Orang akan mudah memahami sistem sebagai objek daripada prosedur karena biasanya orang berfikir “dalam bentuk” objek. Proses pembuatan perangkat lunak dapat dilakukan dengan lebih cepat, karena perangkat lunak dibangun dari objek-objek standar, dapat menggunakan ulang model dan kode yang ada, dan dapat membuat model dengan cepat melalui metodologi. Lebih mudah dalam  maintenance  karena  perbaikan kode hanya diperlukan pada satu tempat (bukan diurut dari awal). Mudah dalam membangun sistem yang besar karena sub-sistem dapat dibuat dan diuji secara terpisah. Mengubah sistem yang sudah ada tidak memerlukan membangun ulang keseluruhan sistem.
11 Kesimpulan rekayasa perangkat lunak berorientasi objek semuanya berkenaan dengan objek. Objek adalah “benda” nyata yang ada disekeliling kita baik secara fisik ataupun konseptual. Bagian dalam suatu objek tersebunyi dari pihak luar. Satu-satunya jalan memasuki suatu objek melalui antarmuka yang dimiliki objek tersebut. Suatu objek dapat menggunakan objek yang lain melalui pesan. Kelas adalah cetak biru untuk objek sejenis. Karakteristik suatu kelas dapat diberikan kepada kelas yang lain melalui pewarisan. Suatu objek dapat dibangun oleh dua atau lebih objek yang lain, peroses ini disebut agregasi. Secara umum rekayasa perangkat lunak berorientasi objek unggul dari paradigma rekayasa perangkat lunak yang lain.

More Related Content

PDF
TD-635-01-PSBO
PPT
Apsi 2
PDF
02. prak.-pemrograman-berorientasi-objek
PPT
08 model oo
PPTX
Pemodelan berorientasi objek
PDF
Pengenalan OOP
DOCX
Hardini 3201416015 3_b
PPT
Sie10 uml
TD-635-01-PSBO
Apsi 2
02. prak.-pemrograman-berorientasi-objek
08 model oo
Pemodelan berorientasi objek
Pengenalan OOP
Hardini 3201416015 3_b
Sie10 uml

What's hot (20)

PDF
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
PPT
Pertemuan 3-apbo-oo-concept
PDF
[RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2
PPTX
Pemograman berorientasi objek
PDF
[RPL2] Package Diagram
PDF
TD-635-02-PSBO
PPTX
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
PDF
Abu yanto tugas resume aplinet
PPT
Analisis Sistem Informasi [Materi VI]
PDF
Pengantar Pemrograman Berorientasi Objek
PDF
Modul praktikum PBO
DOCX
Uts pemrograman berbasis obj
PDF
4 abstract class, interface
PDF
[PBO] Pertemuan 1 (praktik) - Pengenalan java
PDF
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
PDF
1.introduction
DOCX
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
PPTX
1 Mengenal Pemrograman Berorientsi Objek.pptx
PDF
[RPL2] Class Diagram dan Relasinya (2)
DOC
Java (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented Programming
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
Pertemuan 3-apbo-oo-concept
[RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2
Pemograman berorientasi objek
[RPL2] Package Diagram
TD-635-02-PSBO
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Abu yanto tugas resume aplinet
Analisis Sistem Informasi [Materi VI]
Pengantar Pemrograman Berorientasi Objek
Modul praktikum PBO
Uts pemrograman berbasis obj
4 abstract class, interface
[PBO] Pertemuan 1 (praktik) - Pengenalan java
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
1.introduction
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
1 Mengenal Pemrograman Berorientsi Objek.pptx
[RPL2] Class Diagram dan Relasinya (2)
Java (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented Programming
Ad

Similar to Object Oriented (20)

PPTX
PERANCANGAN_SISTEM_BERORIENTASI_OBJEK_1.pptx
PPT
fdokumen.com_bab-1-konsep-oop.ppt
PPT
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK (Object Oriented Programing)
PPT
perancangan berorientasi objek
DOC
Projek asti(b) revisi
PPT
Bab 1 konsep oop
PDF
LANDASAN TEORI
PPT
Apsi 1
PDF
Emitor rnr case_tool
PDF
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
PPT
T1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.ppt
PDF
pbo-2.pdf
PPTX
Pertemuan 1 - Pengantar OOP.pptx
PDF
dasar program berorientasi objek pada power builder
PPTX
Proposal.pptx
PPTX
Sistem terdistribusi (dhaa9)
PPTX
APBO Pertemuan Rev01.pptx
PDF
Pbo1 1
PPT
1. Pengantar Objek.ppt
PPTX
1. konsep pbo
PERANCANGAN_SISTEM_BERORIENTASI_OBJEK_1.pptx
fdokumen.com_bab-1-konsep-oop.ppt
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK (Object Oriented Programing)
perancangan berorientasi objek
Projek asti(b) revisi
Bab 1 konsep oop
LANDASAN TEORI
Apsi 1
Emitor rnr case_tool
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
T1 - Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek.ppt
pbo-2.pdf
Pertemuan 1 - Pengantar OOP.pptx
dasar program berorientasi objek pada power builder
Proposal.pptx
Sistem terdistribusi (dhaa9)
APBO Pertemuan Rev01.pptx
Pbo1 1
1. Pengantar Objek.ppt
1. konsep pbo
Ad

More from Asep Suhendar (15)

PPTX
Paparan hari jadi ke 7 Kabupaten Pangandaran 20191025.pptx
PPTX
Paradigma Pendataan Pendidikan melalui DAPODIK dan Usulan Perbaikannya
PDF
Artikel ilmiah
PDF
Manajemen hot spot otomatis shared
PDF
Wide area network
PDF
Rpp05 wan
PDF
Job sheet instalsirouter-wan
PDF
PDF
18 silabus rancang bangun wan
PDF
15 silabus seting ulang wan
PDF
03 prosem
PDF
02b prota
PDF
Router basic-conf-console [compatibility mode]
DOCX
Kerangka laporanprakerin
PDF
Bab4 membuat dokumen panjang
Paparan hari jadi ke 7 Kabupaten Pangandaran 20191025.pptx
Paradigma Pendataan Pendidikan melalui DAPODIK dan Usulan Perbaikannya
Artikel ilmiah
Manajemen hot spot otomatis shared
Wide area network
Rpp05 wan
Job sheet instalsirouter-wan
18 silabus rancang bangun wan
15 silabus seting ulang wan
03 prosem
02b prota
Router basic-conf-console [compatibility mode]
Kerangka laporanprakerin
Bab4 membuat dokumen panjang

Recently uploaded (8)

PPTX
Implementasi Microservices pada Manufaktur
PPT
pengantar-sistem-informasi manajemen.ppt
PPTX
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA TERAPI DEPRESI
PPTX
PEMAHAMAN MAPEL KODING DAN KECERDASAN ARTIFICIAL
PPTX
Materi_Array_Karakter_String untuk kelas XI sma.pptx
DOCX
Antivirus Versi.FULL.JALiN.KB.PRO Keutuhan Aplikasi Konsep dan Praktik dalam ...
DOCX
Keutuhan Aplikasi Konsep dan Praktik dalam Upaya menciptakan aplikasi Anti Vi...
PPTX
Peranan AI dalam Dunia Pendidikan dan Industri Aplikasinya
Implementasi Microservices pada Manufaktur
pengantar-sistem-informasi manajemen.ppt
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA TERAPI DEPRESI
PEMAHAMAN MAPEL KODING DAN KECERDASAN ARTIFICIAL
Materi_Array_Karakter_String untuk kelas XI sma.pptx
Antivirus Versi.FULL.JALiN.KB.PRO Keutuhan Aplikasi Konsep dan Praktik dalam ...
Keutuhan Aplikasi Konsep dan Praktik dalam Upaya menciptakan aplikasi Anti Vi...
Peranan AI dalam Dunia Pendidikan dan Industri Aplikasinya

Object Oriented

  • 1. UML & ROSE This presentation will probably involve audience discussion, which will create action items. Use PowerPoint to keep track of these action items during your presentation In Slide Show, click on the right mouse button Select “Meeting Minder” Select the “Action Items” tab Type in action items as they come up Click OK to dismiss this box This will automatically create an Action Item slide at the end of your presentation with your points entered. Asep Suhendar, 2004
  • 2. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek This presentation will probably involve audience discussion, which will create action items. Use PowerPoint to keep track of these action items during your presentation In Slide Show, click on the right mouse button Select “Meeting Minder” Select the “Action Items” tab Type in action items as they come up Click OK to dismiss this box This will automatically create an Action Item slide at the end of your presentation with your points entered. The task of the software engineering development team is to enginees the illusion of simplicity (Grady Booch, 1991)
  • 3. Agenda Pendahuluan Objek dan Kelas Objek Pembungkusan dan Antarmuka Pesan Kelas Pewarisan dan Generalisasi Agregasi Kelas Abstrak Operasi Tahapan Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek Metodologi dan UML
  • 4. 1 Pendahuluan Apakah itu Mobil?
  • 5. Paradigma: Cara atau pola bagaimana kita memandang dan menyelesaikan suatu masalah yang sama.
  • 6. Paradigma prosedural/struktural: C ara mencari solusi permasalahan dengan menentukan prosedur-proserdur yang testruktur. Mobil sebagai urutan prosedur . Mampu memecahkan satu masalah kedalam bagian-bagian yang terkecil. Sulit diterapkan dalam sistem yang berukuran besar.
  • 7. Paradigma berorientasi objek: Paradigma berorientasi objek: Cara memandang sistem sebagai kesatuan dari berbagai komponen (objek). Mobil sebagai kesatuan dari komponen-komponen . L ebih alami.
  • 8. 2 Objek dan Kelas Objek Pembungkusan dan Antarmuka Pesan Kelas
  • 9. Objek S emua “benda” baik secara fisik maupun secara konseptual yang ada disekeliling kita. K ucing, komputer, jendela yang tampil di layar monitor komputer yang kita miliki. M emiliki keadaan ( state ) dan perilaku.
  • 10. State H impunan kondisi yang menggambarkan objek tersebut. Sepeda : gigi depan/pedal dinomor 2, gigi belakang/roda dinomor 3, posisi pedal kanan diatas, arah stang kekanan, lajunya 10 km/jam, dan warna catnya kuning. D idapat karena objek tersebut mungkin dalam suatu kondisi tertentu, sedang melakukan suatu aktifitas, atau menunggu kejadian ( event ) tertentu. D inyatakan dengan nilai dari atribut ( attribute ) objek tersebut.
  • 11. Atribut N ilai internal suatu objek yang mencerminkan antara lain karakteristik, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain, dan identitas (ciri khas) objek tersebut.
  • 12. Perilaku E fek-efek terlihat dari sebuah objek saat melakukan suatu aksi atau menerima kejadian tertentu. Perubahan state objek dicerminkan oleh perilaku objek tersebut. S epeda : mengerem, mengubah laju, mengubah gigi, dan belok. M endefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak (beraksi) dan memberi reaksi. D itentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan dalam objek itu sendiri.
  • 13. Pembungkusan dan Antarmuka P roses menyembunyikan detil implementasi sebuah objek. Agar pihak luar atau objek lain dapat mengakses segala sesuatu yang ada dalam suatu objek satu-satunya jalan adalah melalui antarmuka objek tersebut.
  • 14. Antarmuka Public in terface , himpunan operasi-operasi yang menentukan perilaku sebuah objek. memberitahu pengguna (klien) bahwa objek tersebut menyediakan layanan tertentu . memberitahu implementor (penyedia atau supplier ) agar mereka menyediakan layanan tertentu. Contoh: Mengubah gigi adalah salah satu operasi dalam antarmuka objek sepeda. Class Interface , remote control televisi.
  • 15. Kelas definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. M enetapkan spesifikasi perilaku ( behaviors ) dan state objek-objeknya.
  • 16. Kelas Contoh: kelas sepeda Instance kelas memiliki state dan perilaku yang umumnya sama.
  • 17. 3 Pewarisan dan Generalisasi M ekanisme dimana elemen-elemen yang memiliki karakteristik lebih spesifik (khusus) mengambil struktur dan perilaku elemen-elemen yang memiliki karakteristik lebih umum. Contoh: sepeda gunung, sepeda balap, sepeda mini mewarisi ( inherit ) ciri umum sepeda, masing-masing jenis memiliki ciri khusus yang tidak dimiliki sepeda yang lainnya. kelas sepeda gunung, sepeda balap, dan sepeda mini adalah kelas bagian ( subclass ) , kelas sepeda adalah kelas super ( superclass ) dari kelas sepeda gunung, sepeda balap, dan sepeda mini. Tiap-tiap kelas bagian mewarisi semua keadaan ( state ) dan perilaku dari kelas supernya.
  • 18. 3 Pewarisan dan Generalisasi Setiap sub kelas dapat menambah state dan perilaku dari yang sekedar diwariskan dari kelas supernya. sebuah sub kelas dapat menggantikan ( override ) perilaku yang diwarisi oleh kelas supernya dengan perilaku serupa yang lebih khusus. Pewarisan dapat terjadi secara berlapis-lapis. Dengan menggunakan pewarisan, maka kita dapat menggunakan kode yang dimiliki super kelas berulang-ulang. Hubungan dua kelas sebagai kebalikan dari pewarisan disebut perumuman ( generalization ).
  • 19. 4 Agregasi P roses membuat atau menyusun sebuah objek dari dua atau lebih objek lain. Contoh, sebuah objek mobil disusun oleh mesin, roda, kabin, dan sebagainya.
  • 20. 5 Kelas Abstrak k elas yang logis tetapi memiliki definisi yang tidak komplit dan tidak dapat ditarik instan darinya. Contoh: otomobil. Karakteristik kelas abstrak muncul dalam sub kelasnya melalui pewarisan.
  • 21. 6 Operasi S ebuah layanan yang dapat diperoleh dari sebuah objek untuk menunjukan perilakunya. Sebuah operasi dalam antarmuka dari sebuah objek menunjukan sebuah kemampuan yang dapat dilakukan sebuah objek tersebut. Contoh, bahwa mengubah gigi adalah salah satu operasi dalam objek sepeda.
  • 22. Metode I mplementasi dari sebuah operasi. M endefinisikan algoritma atau prosedur yang berhubungan dengan sebuah operasi. T idak terletak dalam antarmuka untuk sebuah objek. B ersyifat tersembunyi di bagian dalam objek.
  • 23. 7 Tahapan Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Analisis Metode analisis untuk memeriksa syarat/kondisi ( requirement ) yang harus dipenuhi suatu sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan.
  • 24. Desain Metode untuk mengarahkan arsitektur perangkat lunak yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
  • 25. Analisis & Perancangan Objek tunggal biasanya tidak banyak bermanfaat. Semua sistem yang ada disekitar kita merupakan koleksi dari beberapa objek yang satu-sama lain saling berinteraksi. Membangun sistem berupa aplikasi perangkat lunak menggunakan konsep rekayasa perangkat lunak berorientasi objek adalah menganalisa, merancang, dan membuat objek-objek pembangun system secara detil, kemudian menentukan relasi antara satu objek dengan yang lainnya untuk menghasilkan suatu kinerja. Konsep analisis dan perancangan berorientasi objek ( object-oriented analysis and design/ OOAD) merupakan dasar dalam pemodelan dengan UML.
  • 26. 9 Metodologi dan UML Metodologi adalah cara yang sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Manfaat metodologi: Merencanakan dan mengulangi pekerjaannya di lain waktu. Menghilangkan kesalahpahaman dan menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu hal yang sama.
  • 27. Metodologi Metodologi terkenal: Object Modeling Technique (OMT) dari Rumbaugh Object-Oriented Analysis/Design (OOA/D) dari Shlaer-Mellor Metode Booch Responsibility-Driven Design/Class/Responsibility/Collaboration (RDD/CRC) dari Wirfs-Brock Jacobson Object-Oriented Software Engineering (OOSE).
  • 28. UML UML merupakan bahasa pemodelan yang dibuat dengan mengambil teknik-teknik terbaik dan menghilangkan teknik yang kurang baik dari metodologi-metodologi yang terkenal, sehingga UML diterima semua pihak, ekspresif, tangguh, dan dapat dipakai dalam bidang aplikasi yang sangat luas.
  • 29. 10 Keunggulan Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Sebelum nya , kebanyakan programmer perangkat lunak menggunakan rekayasa perangkat lunak structural atau prosedural .
  • 30. Masalah yang dihadapi dalam rekayasa perangkat lunak sebelum lahir teknologi berorientasi objek : Perangkat lunak sulit untuk dimodifikasi bila memerlukan pengembangan Proses pembuatan perangkat lunak memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kadangkala melebihi anggaran dalam pembuatannya. Para programmer selalu membuat perangkat lunak dari dasar karena tidak adanya kode yang bisa digunakan ulang ( reuse ).
  • 31. Alasan rekayasa perangkat lunak berorientasi objek unggul: Orang akan mudah memahami sistem sebagai objek daripada prosedur karena biasanya orang berfikir “dalam bentuk” objek. Proses pembuatan perangkat lunak dapat dilakukan dengan lebih cepat, karena perangkat lunak dibangun dari objek-objek standar, dapat menggunakan ulang model dan kode yang ada, dan dapat membuat model dengan cepat melalui metodologi. Lebih mudah dalam maintenance karena perbaikan kode hanya diperlukan pada satu tempat (bukan diurut dari awal). Mudah dalam membangun sistem yang besar karena sub-sistem dapat dibuat dan diuji secara terpisah. Mengubah sistem yang sudah ada tidak memerlukan membangun ulang keseluruhan sistem.
  • 32. 11 Kesimpulan rekayasa perangkat lunak berorientasi objek semuanya berkenaan dengan objek. Objek adalah “benda” nyata yang ada disekeliling kita baik secara fisik ataupun konseptual. Bagian dalam suatu objek tersebunyi dari pihak luar. Satu-satunya jalan memasuki suatu objek melalui antarmuka yang dimiliki objek tersebut. Suatu objek dapat menggunakan objek yang lain melalui pesan. Kelas adalah cetak biru untuk objek sejenis. Karakteristik suatu kelas dapat diberikan kepada kelas yang lain melalui pewarisan. Suatu objek dapat dibangun oleh dua atau lebih objek yang lain, peroses ini disebut agregasi. Secara umum rekayasa perangkat lunak berorientasi objek unggul dari paradigma rekayasa perangkat lunak yang lain.