SlideShare a Scribd company logo
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
• 自己紹介
• GDCまとめ
• ゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要な3つのこと
• Uniteおさらい
• ゲームをつくるときにやっておいて欲しい3つのこと
• 鎌田 泰行
• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
• フィールドエンジニア
• セミナー/ワークショップ講師とか
• Ads/Analyticsなどのユーザーサポート
• きらいなもの:広告
• ほかいろいろ
• 日本Androidの会Unity部 部長/雑用
• 認定スクラムマスター
• ゲームジャムおじさん
• Unity Certified Developer
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
• Game Developers Conference
• 毎年アメリカで行われている世界最大の
ゲーム開発者向けカンファレンス
• 参加者数延べ27000人
• セッション数は500以上
• 今年は2/27-3/3の5日間
(エキスポは3/1-3の3日間)
• 世界中からデベロッパーが集まっている
• 日本のゲームアプリ市場の問題
• リテンションが非常に低い
• マネタイズを含むゲームデザインが破綻しがち
• 収入を追い求めるあまりブーストが横行
• 質の悪い広告の温床に
• 海外でゲームアプリを開発している人たちは
どうやってマネタイズしているのか?
• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising
• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile games
• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization
Potential Early
• Hitchhiker’s Guide to Rapid Prototypes
マネタイズの
プロトタイピング
継続できる効果的なプ
ロモーション
Lifetime Valueの
底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
マネタイズの
プロトタイピング
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
STEP 1
「何を売るのか」をはっきりさせる
• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• 農園系ゲーム
• 畑の規模拡大
• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• CCG
• カードのコレクション
• 図鑑コンプリート
©ハラペコーポレーション
• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• パズル
• ステージの進行
©武内直子・PNP・講談社・東映アニメーション
©2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
• プレイヤーは何のために課金をするのか?
時間の流れとゲームの進行
• 農園系ゲーム:畑の規模拡大
• CCG:カードコレクション・図鑑のコンプリート
• パズル:ステージの進行
A. これらのスピードアップのために課金する
時間短縮
• ゲームのコアループ
行動
報酬進捗
• ゲームを進めるのに必要な主な消費ポイント
• 時間 - ライフの回復
• ステータス上昇 - レベルアップ・施設の増強
• ゲーム内通貨 - アイテム購入
• 運 - ガチャ
このすべてのポイントで課金または広告が有効
• 自分はゲームを通して何を売るのか、をハッキリさせる
• 自分のゲームにおける「消費ポイント」はどこか?
• 「消費ポイント」をゲームループの中に自然に組み込めるか?
• その「消費ポイント」は繰り返し性(再現性)があるか?
• それらを本当に購入可能にするべきか?
STEP 2
ゲームに「拡張性」はあるか
• 課金率が数%と言われているF2Pアプリ市場だが、
全体の収益における課金ユーザーのインパクトはとても大きい
https://www.slideshare.net/AdamTelfer/gdc-2017-evaluating-monetization-early
• 中には、2〜3年同じゲームを遊び続ける人がいる
• トップ課金ユーザーはその間ずっと課金し続ける
• 最終的な課金額はすごいことになる(経験談)
それだけのコンテンツ量に拡張可能である
という拡張性は重要
Q. あなたのゲームは数年にわたって
アップデート(運営)できますか?
• メカニクス
• レベルやステータス(RPG・MMORPG)
• セッション
• クリック数・アクション数
(クリッカー・農園系ゲーム)
• コンテンツ
• ステージ数・マップ数(パズル・謎解き)
• 経済(通貨価値)
• ゲーム内通貨・資源
(クリッカー・放置系ゲーム)
ゲーム内で拡張可能な4つの要素
STEP 3
「トリガー」をさがせ
• ゲーム内で、プレイヤーがお金を使うトリガーを見つける
• なぜプレイヤーがお金をつかうのか?
• どんなプレイヤーが購入しているのか?
• どのくらいの頻度で購入するのか?
• 購買の促進が可能かどうか
• 課金したいタイミングには理由があるはず
• 邪魔な要素の排除
• 虚栄心
• 競争心
• 焦燥感
• 投資
• 自己犠牲
STEP 4
プロトタイプを作って実際に試す
• ゲームがサクサク進む
• 難易度はカンタン
• 不自由ない程度のゲーム内通貨
• →なにが楽しいの?
• F2Pゲームで稼ぐためには
ゲーム進行の
ペーシング
おもしろさ
バランスが大事!
Lifetime Valueの
底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
Lifetime Valueって?
• 顧客生涯価値(こきゃくしょうがいかち、Lifetime Value、
LTV)とは経営学用語の一つ。企業にとってある一人の
顧客が生涯にわたって企業にもたらした価値の合計を言
う。
引用 - Wikipedia
• 計算式(例)
• 平均年間購入額×継続年数
• 平均年間客単価×平均年間購入回数×平均継続年数
• プレイヤー一人がもたらす利益の指標。
LTVの効果的な見方
• 30日までのLTVの
数字は当てにならな
い
• →LTVの成長は30
日以降に加速する
引用:http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail
収益を最大化する
↓
全体のLTVを底上げする
• コンテンツを継続的にリリースする
• 期間限定イベント
• いろんなタイプの人向けの課金アイテム
• ライトユーザー向け低額商品 - スターターパックなど
• ヘビーユーザー向け高額商品 - ブースターパックなど
継続できる効果的なプ
ロモーション
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
Lifetime Valueと獲得コスト
• Lifetime Value(顧客生涯価値)が
プレイヤー一人を獲得するコスト(CPI: Cost per Install)を上回
れば、理論上は収益が発生し続ける
• つまり、CPIが低くなるに越したことはない
獲得コストを低くする
動画広告を使うときのポイント
• 動画の長さは 0:20-0:26
• 2-3週間毎に動画を新しくする
• 最初の5秒間でアイキャッチ
• A/Bテストを積極的に
マネタイズの
プロトタイピング
継続できる効果的なプ
ロモーション
Lifetime Valueの
底上げ
現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization Potential Early
• http://gdcvault.com/play/1023951/Prototyping-Your-Monetization-
Evaluating-Monetization
• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile Games
• http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail
• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising
• http://gdcvault.com/play/1024095/Breaking-Ad-The-Formula-for
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
• ゲーム設定の値をクラウド上に保存しておくことができ、リアルタイムに値を変更
できるAnalyticsの新機能
• 現在オープンベータ
• 自分でサーバーを用意する必要がない
• 将来的にセグメントごとに値を変更することもできるようになる
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
Thank you
yasuyuki@unity3d.com
@kamayuki_fs
yasuyuki.kamata

More Related Content

PPTX
【Unity道場】スマートフォンゲームでお金を稼ぐときにやっておくべきいくつかのこと
PDF
【Unity道場スペシャル 2018仙台】失敗から学ぶ小規模開発アプリで収益を出す方法
PDF
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
PDF
【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
PDF
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
PPTX
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】スキルがない人のためのアイデア出しのコツ
PDF
GDC報告会2016 GDC PLAY出典顛末記
PPTX
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
【Unity道場】スマートフォンゲームでお金を稼ぐときにやっておくべきいくつかのこと
【Unity道場スペシャル 2018仙台】失敗から学ぶ小規模開発アプリで収益を出す方法
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】スキルがない人のためのアイデア出しのコツ
GDC報告会2016 GDC PLAY出典顛末記
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」

What's hot (20)

PDF
ゲームプログラミング - 応用編 1 - 20150629
PDF
GDC報告会2016 VR
PDF
プロジェクト向けランチャーを用いた開発フロー
PDF
IGDA日本 2017年の展望
PPTX
GDC17 VFX Bootcamp参加報告
PDF
ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
PDF
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
PDF
Gdc igdaj2019 satoi
PPTX
スマートスピーカー向けアプリのUX設計のコツ_UX JAM 21
PDF
Unity&monodevelopでブレークポイント
PPTX
女性が働くことの可能性を考える
PDF
ソーシャルゲームコンサル
PDF
プロダクトマネージャとして海外で働き始めて、自分の視点をどこに持ってこようかと考えた話 #pm_roppongi
PDF
Igda annual meeting
PDF
プラットフォーム開発でプロダクトマネージャがチャレンジすべきこと #pm_roppongi
PPTX
【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜
PDF
Unityでアプリを作るには
PDF
地方IT企業が成功していくための3つのポイント
PDF
Unity2DとNewGUIについて
KEY
Unityでスマホアプリが作れるか?
ゲームプログラミング - 応用編 1 - 20150629
GDC報告会2016 VR
プロジェクト向けランチャーを用いた開発フロー
IGDA日本 2017年の展望
GDC17 VFX Bootcamp参加報告
ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
Gdc igdaj2019 satoi
スマートスピーカー向けアプリのUX設計のコツ_UX JAM 21
Unity&monodevelopでブレークポイント
女性が働くことの可能性を考える
ソーシャルゲームコンサル
プロダクトマネージャとして海外で働き始めて、自分の視点をどこに持ってこようかと考えた話 #pm_roppongi
Igda annual meeting
プラットフォーム開発でプロダクトマネージャがチャレンジすべきこと #pm_roppongi
【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜
Unityでアプリを作るには
地方IT企業が成功していくための3つのポイント
Unity2DとNewGUIについて
Unityでスマホアプリが作れるか?
Ad

Similar to 【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい (20)

PPTX
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
PPTX
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
PDF
マジモンについてNHN japan 公開用 pdf
PDF
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
PDF
グローバルマネタイズ戦略【Metaps(メタップス) pte ltd.】 「グロバール×スマホゲーム」の勝ち方セミナー資料
PDF
日本・海外の事例からみる動画広告を使ったゲームアプリのマネタイズ超入門
PDF
【ゲーム開発者必見!】HTML5+JavaScriptで作る!育成ゲーム!!
PPTX
モバイル ゲーム における マネタイゼーション 戦略のあるべき姿とは?
PPTX
モバイル ゲームにおけるマネタイゼーション戦略のあるべき姿とは?
PDF
北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ - グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
PPT
マイクロソフトのクラウドテクノロジーでゲーム開発(2019年7月)
PDF
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
PPTX
130411 アプたまマネタイズ手法公開資料
PDF
PDF
課金型スマホゲームを広告でもマネタイズ! 最新トレンドとベストプラクティス
PDF
もしコーゲンシティ在住の女子高生がUnity製アプリのマネタイズをすることになったら
PPTX
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
PDF
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
PDF
Sig App4
PPTX
ゲーム産業講義2019年5月
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マジモンについてNHN japan 公開用 pdf
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
グローバルマネタイズ戦略【Metaps(メタップス) pte ltd.】 「グロバール×スマホゲーム」の勝ち方セミナー資料
日本・海外の事例からみる動画広告を使ったゲームアプリのマネタイズ超入門
【ゲーム開発者必見!】HTML5+JavaScriptで作る!育成ゲーム!!
モバイル ゲーム における マネタイゼーション 戦略のあるべき姿とは?
モバイル ゲームにおけるマネタイゼーション戦略のあるべき姿とは?
北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ - グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
マイクロソフトのクラウドテクノロジーでゲーム開発(2019年7月)
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
130411 アプたまマネタイズ手法公開資料
課金型スマホゲームを広告でもマネタイズ! 最新トレンドとベストプラクティス
もしコーゲンシティ在住の女子高生がUnity製アプリのマネタイズをすることになったら
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
Sig App4
ゲーム産業講義2019年5月
Ad

More from Unity Technologies Japan K.K. (20)

PDF
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
PDF
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
PDF
Unityで始めるバーチャルプロダクション
PDF
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
PDF
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
PDF
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
PDF
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PDF
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
PDF
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
PDF
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
PDF
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
PDF
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
PDF
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
PDF
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
PDF
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
PDF
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
PDF
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
PDF
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
PDF
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
PDF
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unityで始めるバーチャルプロダクション
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-

【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい

Editor's Notes

  • #3: GDCに行ってきました。その報告を兼ねて、世界ではマネタイズをどう考えられてゲームを作っているのかをお話します。
  • #8: リテンションが低い=アプリの寿命が短い 短い期間で少しでも多く稼ごうとするあまり、広告だらけのゲームに
  • #11: ゲームをつくる時にはゲームの企画から始まる どうやってマネタイズをしていくかは企画当初から考えるべき というお話
  • #13: 農園系のゲームがあったとして、そのプレイヤーの最終的な目的は概ね畑の規模拡大
  • #16: 時間短縮のためにお金をつかう ライフ制のゲームでもライフ回復待ちを短縮するため
  • #17: ほとんどのゲームはこれに(無理やり)当てはめることができるはず
  • #18: コアループの中の消費ポイントにはどのような種類があるか
  • #24: レベルやステータス:MMOでは1〜2年でレベルカンストしないものも クリック数・アクション数:農地を広げる毎にやることがどんどんふえる ステージ数・マップ数:1000ステージ以上作れる?→制作コストと消費スピードを計算する ゲーム内通貨:ゲーム内で以下に排出を制限するか=インフレをコントロールする ゲーム内通貨は明示的に作らなくてもプレイヤーが確立することがある(例:デレステのスタミナドリンク)
  • #30: プロトタイプでテストをして、 ペーシングを最初から意識しながら 難易度を調整しつつ プレイサイクルのどこかにゲーム内通貨や資源がくるしくなるタイミングをいれましょう
  • #34: プレイヤーを一人獲得すると、これくらいの利益が予想されます、という目安 広告を出稿する時や各ゲームの利益率を測るのにつかわれる
  • #38: スターターパック:最初の冒険で役に立つ回復アイテムやブーストアイテムのパッケージ ブースターパック:Pokemon GOの時間内経験値2倍やルアーのようなアイテムのパッケージ
  • #44: 動画作るときのマジックナンバー:20〜26秒 謎解きゲームで女性をターゲットにするために動画に登場するキャラクターを渋いおっさんにしてみた→× パズルゲームでカラフルな印象を与えるために背景を暗くした→×だけど○ ストアのスクショとイメージが違っていた キャッチーな文字を冒頭に→× ロゴ入れたほうがよかった プレイ動画→作り込んだプロモーション動画よりも、実際のプレイが確認できるプレイ動画のほうが圧倒的に効果がよかった
  • #46: GDC Vaultでみてね