Aprendizaje Ubicuo. Una agenda para la 
transformación educativa 
UBICUA SITUADA 
COMPUTACIÓN 
INTUITIVA 
TEMPORALMENTE 
AGNÓSTICA 
INTERACTIVA 
PARTICIPATIVA 
ESPACIALMENTE 
AGNÓSTICA 
COGNITIVAMENTE 
INTEGRADA
COMPUTACIÓN UBICUA 
• La nueva tecnología ocupa un lugar de privilegio 
en la educación. 
• Presencia generalizada de los ordenadores 
• Las tecnologías son el producto de las necesidades 
Sociales. 
COMPUTACIÓN SITUADA 
• Nos representamos a través de los medios 
digitalizados, tanto de imagen como de 
texto o sonido. 
volver
COMPUTACIÓN INTERACTIVA 
• Es interactiva en la medida que una persona se 
conecta con la maquina, y esta responde sobre la 
base de las funciones con las que ha sido 
programada. 
COMPUTACIÓN PARTICIPATIVA 
• La computación ubicua genera medios ubicuos; y la 
cultura participativa se basa en estos recursos, que 
los ordenadores ponen a disposición. 
volver
COMPUTACIÓN ESPACIALMENTE AGNÓSTICA 
• Se da lugar a un nuevo sentido del espacio. 
COMPUTACIÓN TEMPORALMENTE AGNÓSTICA 
• Se da lugar a un nuevo sentido del tiempo. 
volver
COMPUTACIÓN COGNITIVAMENTE INTEGRADA 
• Se requiere de nuevas formas de moverse 
mentalmente. 
• Construimos el pensamiento de manera 
COMPUTACIÓN INTUITIVA 
volver 
individual. 
• Es una parte muy intuitiva de nuestra experiencia vital 
y del mundo, a partir del momento en que sabemos 
manejar los dispositivos.
MOTIVOS DE CAUTELA 
• Prevenirnos para no quedarnos en una simple 
mecanización o automatización de nuestras prácticas 
llevadas a cabo. 
• Protegernos ante cualquier reducción en la riqueza de 
las actividades interpersonales. 
• El aprendiz no debe limitarse a la interacción persona-maquina 
o a la mediación persona-maquina-persona.
APRENDIZAJE 
UBICUO 
CAMBIO 
1° 
CAMBIO 
2° 
CAMBIO 
3° 
CAMBIO 
7° 
CAMBIO 
4° 
CAMBIO 
6° 
CAMBIO 
5°
Cambio 1°: Difuminar Las Fronteras Institucionales, Espaciales 
Y Temporales De La Educación Tradicional. 
volver 
• Los estudiantes tienen que 
estar en el mismo sitio al 
mismo tiempo, estudiar los 
mismos temas, al mismo ritmo. 
• Transmisión de contenido. 
• Preparación para la vida. 
Aulas 
Antes Hoy 
• El hecho educativo puede 
ocurrir en cualquier lugar y 
momento. 
• Educación a distancia y cursos 
por correspondencia. 
• Formación continua.
Cambio 2°: Reordenar Los Equilibrios. 
AULA 
Tradicional Actual 
• Profesor 
• estudiante 
• Profesor y 
estudiante 
nuevo orden relacional 
volver
Cambio 3°: Aprender A Reconocer Diferencias Entre Los 
Estudiantes Y A Usarlas Como Recurso Productivo. 
Las Escuelas 
Antes Hoy 
• Estudiantes: escuchar 
al profesor, absorber mensaje 
y hacer un examen. 
• Los estudiantes pueden ser 
creadores de conocimiento y 
cultura. 
volver
Cambio 4°: Ampliar La Gama Y Combinación De Los Modos De 
Representación. 
• Los educadores tienen que entender la significación que ha hecho 
Posible lo digital. 
volver
Cambio 5° Desarrollar Las Capacidades De Conceptualización. 
• Los profesores deben convertirse en usuarios expertos de estas nuevas 
herramientas. 
• Sensibilidad conceptual. 
volver
Cambio 6°: Conectar El Pensamiento Propio Con La 
Cognición Distribuida. 
• Los dispositivos mentales se han convertido en una extensión de nuestra 
Mente. 
«importante no es saber, sino saber cómo saber» 
volver
Cambio 7°: Construir Culturas De Conocimiento Colaborativo. 
• Estudiantes involucrados con personas consideradas ajenas al proceso 
de aprendizaje: padres, familiares, amigos, expertos. 
volver

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Aprendizaje ubicuo

  • 1. Aprendizaje Ubicuo. Una agenda para la transformación educativa UBICUA SITUADA COMPUTACIÓN INTUITIVA TEMPORALMENTE AGNÓSTICA INTERACTIVA PARTICIPATIVA ESPACIALMENTE AGNÓSTICA COGNITIVAMENTE INTEGRADA
  • 2. COMPUTACIÓN UBICUA • La nueva tecnología ocupa un lugar de privilegio en la educación. • Presencia generalizada de los ordenadores • Las tecnologías son el producto de las necesidades Sociales. COMPUTACIÓN SITUADA • Nos representamos a través de los medios digitalizados, tanto de imagen como de texto o sonido. volver
  • 3. COMPUTACIÓN INTERACTIVA • Es interactiva en la medida que una persona se conecta con la maquina, y esta responde sobre la base de las funciones con las que ha sido programada. COMPUTACIÓN PARTICIPATIVA • La computación ubicua genera medios ubicuos; y la cultura participativa se basa en estos recursos, que los ordenadores ponen a disposición. volver
  • 4. COMPUTACIÓN ESPACIALMENTE AGNÓSTICA • Se da lugar a un nuevo sentido del espacio. COMPUTACIÓN TEMPORALMENTE AGNÓSTICA • Se da lugar a un nuevo sentido del tiempo. volver
  • 5. COMPUTACIÓN COGNITIVAMENTE INTEGRADA • Se requiere de nuevas formas de moverse mentalmente. • Construimos el pensamiento de manera COMPUTACIÓN INTUITIVA volver individual. • Es una parte muy intuitiva de nuestra experiencia vital y del mundo, a partir del momento en que sabemos manejar los dispositivos.
  • 6. MOTIVOS DE CAUTELA • Prevenirnos para no quedarnos en una simple mecanización o automatización de nuestras prácticas llevadas a cabo. • Protegernos ante cualquier reducción en la riqueza de las actividades interpersonales. • El aprendiz no debe limitarse a la interacción persona-maquina o a la mediación persona-maquina-persona.
  • 7. APRENDIZAJE UBICUO CAMBIO 1° CAMBIO 2° CAMBIO 3° CAMBIO 7° CAMBIO 4° CAMBIO 6° CAMBIO 5°
  • 8. Cambio 1°: Difuminar Las Fronteras Institucionales, Espaciales Y Temporales De La Educación Tradicional. volver • Los estudiantes tienen que estar en el mismo sitio al mismo tiempo, estudiar los mismos temas, al mismo ritmo. • Transmisión de contenido. • Preparación para la vida. Aulas Antes Hoy • El hecho educativo puede ocurrir en cualquier lugar y momento. • Educación a distancia y cursos por correspondencia. • Formación continua.
  • 9. Cambio 2°: Reordenar Los Equilibrios. AULA Tradicional Actual • Profesor • estudiante • Profesor y estudiante nuevo orden relacional volver
  • 10. Cambio 3°: Aprender A Reconocer Diferencias Entre Los Estudiantes Y A Usarlas Como Recurso Productivo. Las Escuelas Antes Hoy • Estudiantes: escuchar al profesor, absorber mensaje y hacer un examen. • Los estudiantes pueden ser creadores de conocimiento y cultura. volver
  • 11. Cambio 4°: Ampliar La Gama Y Combinación De Los Modos De Representación. • Los educadores tienen que entender la significación que ha hecho Posible lo digital. volver
  • 12. Cambio 5° Desarrollar Las Capacidades De Conceptualización. • Los profesores deben convertirse en usuarios expertos de estas nuevas herramientas. • Sensibilidad conceptual. volver
  • 13. Cambio 6°: Conectar El Pensamiento Propio Con La Cognición Distribuida. • Los dispositivos mentales se han convertido en una extensión de nuestra Mente. «importante no es saber, sino saber cómo saber» volver
  • 14. Cambio 7°: Construir Culturas De Conocimiento Colaborativo. • Estudiantes involucrados con personas consideradas ajenas al proceso de aprendizaje: padres, familiares, amigos, expertos. volver